FEAR 2 Project Origin (PC) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




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Sortie du jeu : février 2009
Développeur : Monolith Productions
Editeur : Warner Interactive
Genre : FPS Horror

Support : 1 DVD
Version testée : français
Voix dans le jeu : françaises
Textes à l'écran : français

Moteur graphique : Lithtech Jupiter EX
Difficulté :
Multi-joueurs : 16 joueurs online

Abréviation : FEAR 2
Titre alternatif : Project Origin
Prix au lancement : 50€


Configuration recommandée :
CPU : Dual-Core 2,2 Ghz
RAM : 1,5 Go
VIDEO : avec 256 Mo de VRAM et compatible Shader Model 3.0 (GeForce 8600GTS / Radeon HD 2900XT)

Configuration de test :
CPU : Intel Core2Duo E6750 (2,66 Ghz)
RAM : 2 Go DDR2
VIDEO : GeForce GTX260 avec 896 Mo de VRAM
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1280x1024 (4:3)
Niveau de détails :


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F.E.A.R. 2

Project Origin


Voilà maintenant 4 ans qu'on attendait tous de vivre le dénouement de l'histoire de F.E.A.R. Et dire que j'ai aimé ce jeu est un doux euphémisme car il faut le reconnaître, il m'a autant fait flipper qu'il m'a offert une expérience de jeu comme je n'avais encore jamais eu. Que ce soit sur PC ou un plus tard sur consoles, ces principales forces étaient un énorme (bien que très mal développé) scénario auquel j'ai bien accroché et des combats absolument géniaux. Bien sûr on a tous pesté sur le manque d'interactivité, le fait d'affronter une armée de clones toujours identiques ou encore qu'on restait éternellement dans des intérieurs qui (en plus ça) n'étaient jamais variés. Mais on a pardonné à F.E.A.R ses erreurs de jeunesse et il a été porté au rang de "game of the year" en 2005, une place méritée, portée à bout de bras par tous les amateurs d'FPS. Et en 4 ans, il s'en est passé des choses. Tout d'abord sont sorties 2 extensions au jeu original (Extraction Point et Perseus Mandate) qui ont permis de faire perdurer la "magie F.E.A.R". Depuis, Monolith Productions a été racheté par Warner Bros Interactive. Seulement comme on le sait, les licences n'appartiennent pas aux développeurs mais aux éditeurs et donc F.E.A.R est resté la propriété de Sierra (l’ancien éditeur). Monolith a donc été obligé de trouver un nouveau titre pour cette suite : Project Origin, sous-entendant que les fans apprécieraient (en effet, le titre du jeu a été validé suite à un concours lancé en 2007). Néanmoins, suite à la fusion entre Activision et Blizzard Entertainment, de nombreux titres initialement prévus chez Vivendi Games (dont Sierra appartient), disparurent. Monolith Productions et Warner Bros Interactive profitèrent de l'occasion pour racheter la licence F.E.A.R et le studio américain put ainsi renommer son jeu en F.E.A.R 2 : Project Origin. Tout est bien qui fini bien mais la vraie question c'est : F.E.A.R 2 vaut-il le coup ? Est-il meilleur que le premier, est-il toujours aussi linéaire, y'a-t'il plus d'interactions, le scénario est-il prenant ? La réponse en lisant ces lignes...


Développement scénaristique


Scénario : cliquez pour ouvrir


La première chose
Alma est de retour et elle est de sale humeur ! Monolith n'a pas changé sa formule mais je regrette que la narration ne soit pas plus "explicite"
à savoir, c'est qu'on ne joue plus le personnage du premier opus (Point Man) mais un certain Michael Becket. Même s'il joue les aphones, au moins il a un nom et un visage. L'aventure commence 30 minutes avant la fin du premier jeu. On assistera donc à l'explosion des labos du Projet Origin et c'est là que les choses sérieuses commencent pour notre héros, car c'est ici qu'il gagnera le fameux SlowMo. Dans le fond, le scénario est encore une fois très intéressant (il suffit de lire le résumé sous le spoil ci-dessus) mais il ne se développe réellement qu'à la fin du jeu. Entre temps ce sera un peu la disette. Les événements sont lents, on ramasse des documents à lire (plus aucun répondeur, ni de PC portable à consulter) qui nous en apprennent plus sur les infamies de la société (notamment des tests sur les enfants, les salauds !) mais seules les 30 dernières minutes sont véritablement riches en détails croustillants. C'est d'ailleurs un peu frustrant car Monolith nous a déjà fait le coup avec le premier F.E.A.R : l'écriture est sensationnelle mais à l'écran il ne se passe presque rien. Pire, on a beau connaitre le jeu par coeur, ramasser tous les documents et revisionner toutes les cinématiques, au final ce n'est qu'en lisant un Wiki qu'on connaitra le fond de l'affaire, les réels tenants et aboutissants de toute cette histoire. C'est extrêmement frustrant, surtout qu'au regard de ce second opus et d'une même formule appliquée à la lettre, il est clair que Monolith ne sait pas raconter ses histoires !
Après niveau atmosphère, c'est autre chose, là ils savent de quoi ils parlent : on a des flashes malsains, on entend des voix, la vue se brouille, parfois on a des cauchemars violents et horrifiques... non question ambiance c'est tout bon. Toutes les scènes, basées sur le moteur du jeu, sont vues des yeux de Becket et pour ne pas être perdu dans le cours de l'histoire, à chaque loading on a un résumé de la situation. Sympa mais je regrette fortement que dans un jeu entièrement doublé en français, les émissions TV ou radio passent... en anglais. C'est assez incompréhensible. A noter aussi qu'Alma ne se dévoile à nous que sous sa forme adulte (la pochette et les artworks ne font que le lien entre les 2 jeux puisqu'on ne la voit presque jamais enfant) et la fin, très surprenante en soi, laisse encore une fois la porte ouverte à une suite. Moi qui pensais que tout aller se dénouer, je suis un peu déçu puisque visiblement, il va falloir s'attendre à un autre épisode...


Jouabilité & Gameplay

Jouer au
Le SlowMo est encore d'actualité et c'est toujours un plaisir !
premier F.E.A.R c'était avoir peur. Après DOOM 3 et ses monstres qui sortaient du placard, il faut dire que Monolith avait une recette bien plus poignante. L'ambiance était lourde, le scénario nous a scotché et chaque apparition d'Alma était synonyme d'augmentation du rythme cardiaque. Aujourd'hui Monolith réitère sa formule, seulement passer après Dead Space n'est pas sans conséquences. Dead Space nous a fait flipper à un tel point qu'on est désormais tous un peu blindés. Ce n’est pas de la faute de Monolith mais en matière de trouillomètre, ils ont trouvés leur maître. Mais ne soyons pas trop durs avec le développeur, je suis le premier à reconnaître que l'alternance action/frisson est toujours payante et que retourner dans cette ville étrange où les magouilles parapsychiques vont bon train, est toujours aussi plaisant. D'autant que j'ai beau dire, mais j'ai quelques fois sauter de ma chaise. C'est juste que ça arrive moins souvent qu'avant. Ceci étant dit, on peut maintenant évoquer notre chapitre en toute sérénité.
Le gameplay de Project Origin est complètement calqué sur celui de F.E.A.R (premier du nom). On retrouve cette action hyper nerveuse et violente, à laquelle s'ajoute le fameux SlowMo, l'autre appellation du Bullet Time (effet de ralentissement du temps). Contrairement à F.E.A.R, le SlowMo (qui est assujetti à une jauge) se recharge très vite et dure plus longtemps. Par conséquent, au moindre affrontement on l'utilise ce qui, avec une IA moins "performante", facilite un peu le jeu. Et il est vrai que la difficulté est assez équilibrée, pour peu que vous ne jouiez pas comme un gros bourrin (un peu de tactique dans ce monde de brute). A propos de l'IA, il est vrai qu'en la matière, F.E.A.R avait fait un sacré bon en avant. Pratiquement douée de raison et capable de prendre des décisions, en 2005 cette IA nous avait bluffé. Aujourd'hui on la retrouve et forcément, l'effet s'est estompé. Tout d'abord elle semble moins bien appliquée avec notamment des Replicas qui ont tendance à l'auto-mutilation (ils tirent eux-mêmes sur les bidons explosifs qui sont à côté d'eux), parfois on leur tire dessus sans qu'ils bougent (c'est d'autant plus vrai lorsqu'ils sont à couvert) et globalement, l'IA est moins agressive.


Mais rendons
L'arsenal est efficace, et l'alternance action/frisson est toujours aussi bonne pour l'ambiance
à César ce qui lui appartient, elle est tout de même bien plus évoluée que dans la plupart des jeux actuels, qui compensent leur bêtise par de la pugnacité. Ici les ennemis se mettent à couvert (en renversant une table par exemple), sont capables de passer par une fenêtre pour vous échapper, balancent des grenades, appellent des renforts... c'est quand même largement au dessus du lot même si je le reconnais, c'est moins impressionnant qu'à l'époque. A noter aussi que les ennemis sont un peu moins extralucides et ne vous repèrent plus de façon "impossible" (ça arrive quelques fois encore mais ça reste rare).
Du côté de l'armement, au lieu de ne porter que 3 armes, notre bonhomme peut cette fois en porter 4 (c'est moins réaliste mais c'est plus confortable). On possède enfin une "vraie" mise en joue (aim sight) qui est pratique et contemporaine, et on retrouve plus ou moins le même arsenal, à savoir le lance-roquettes, le flingue (dommage qu'on puisse plus avoir de double-flingue comme avant, j'adorais ça), le fusil d'assaut, les mitraillettes, le sniper et le fusil à pompe... Le design a changé mais pas le dynamisme puisque les armes restent globalement très puissantes. On observe aussi le retour du "décharneur" qui broie ses victimes, le laser ou le lanceur de clous pneumatique, qui poinçonne les ennemis. Sympa même si rien ne vaut une bonne arme bien traditionnelle. Enfin on a également comme arme originale le lance-flammes, décidemment très en vogue en ce moment (on reste quand même loin de Far Cry 2 en terme d'efficacité).
On a aussi quelques grenades : les EMP (impulsion électromagnétique) qui paralysent les armures mécaniques, les incendiaires pour foutre le feu, et les frag' pour les explosions classiques. Petit plus appréciable, on peut garder la grenade en main pour mieux avancer son explosion, car vous savez comme moi qu'une grenade n'explose pas sur le fait mais possède un timer (attention toutefois à ne pas vous la faire péter dans la main). Ça dynamise un peu plus le jeu et l'utilisation est tellement facile que ça en devient très agréable. Les mines anti-personnel sont également de retour. Leur efficacité en terme de stratégie de replie n'est plus à prouver et belle nouveauté, si elles restent inutilisées, on peut les ramasser pour un usage ultérieur.


On a toujours
Piloter un Mécha et contrôler un colosse d'acier à la puissance de feu démoniaque, est juste jubilatoire !
l'attaque de mêlée, attaque qui sert aussi de pseudo-QTE contre les assauts d'Alma. Dommage par contre qu'on n'ait plus les mini-drônes inventés par TimeGate (Perseus Mandate), et qui étaient bien pratiques. Question soins, le système est encore "à l'ancienne" puisque la santé ne remonte pas toute seule et que pour se soigner, on doit trouver des medikits. On ne peut plus avoir 10 médikits d'avance comme avant, mais seulement 3. On n'y perd pas au change puisqu'au lieu de ne remonter qu'une partie de la santé, elle la restaure à 100%. De plus, le gilet pare-balles encaissent quasiment tous les dégâts, du coup on ne s'en servira que rarement. La stratégie de soin est donc un peu différente mais pas déplaisante. Avec ça disparaissent définitivement les seringues bleues qui boostaient la santé mais en contre-partie sont apparues des seringues rouges qui rétablissent un peu de santé et comme toujours on retrouve les seringues vertes qui augmentent la jauge de SlowMo (qui peut passer du simple au double).
Afin de varier les plaisirs, on a aussi quelques phases originales où on prend en mains la tourelle du VBTT qui est très puissante, où lorsqu'on prend le contrôle d'une armure motorisée à la puissance de feu démoniaque et jubilatoire. Ça reste parcimonieux mais c'est très sympa. Autres bons côtés du jeu, si la lampe n'éclaire pas beaucoup, au moins elle ne s'éteint plus toutes les minutes (ça parait rien mais c'est un vrai plus), et notre héros du jour a pour lui quelques interactions comme bouger un meuble qui gêne le passage, appeler un ascenseur ou fermer des vannes de gaz. Il peut aussi se mettre à couvert en renversant une table ou en ouvrant la porte d'une carcasse de voiture. Pas mal...
A noter aussi que de nombreux éléments sont désormais explosifs comme des citernes de gaz, des bidons d'essence ou même des extincteurs (pratique pour tuer un ennemi avec une seule balle). Encore une fois, ça rend service au dynamisme des combats. On peut désormais ouvrir toutes les portes mais histoire de rendre le jeu linéaire, la plupart sont bloquées. C'est ainsi qu'on entre dans un sale quart d'heure pour le jeu : les critiques.


Et je commencerai
Becket (notre perso) avance en zig-zaguant, comme s'il était bourré ! C'est aussi perturbant qu'extrêmement pénible !
par reprocher à F.E.A.R 2 sa linéarité. Monolith nous ressert encore et encore un jeu fléché : si on découvre 2 chemins possibles, c'est tout simplement que le premier donne la marche à suivre et que le second est un cul-de-sac. Ainsi on a longtemps pesté contre certains titres pour leur dirigisme outrancier et finalement en 2009, les développeurs ne font toujours aucun effort sur ce point. Ajoutons à ça un jeu hyper scripté : passer une ligne virtuelle déclenche une scène ou l'apparition d'ennemis qui sortent de nulle part, souvent contre toute logique. Parfois nos assaillants débarquent comme par magie, comme lorsqu'une troupe de clones m'a attaqué dans le dos alors qu'il n'y avait aucun accès...
Ensuite j'ai trouvé qu'encore une fois, les interactions sont trop limitées. OK on a quelques nouveaux mouvements, c'est sympa de renverser une table ou de fermer une vanne de temps en temps, mais ça tourne vite court. Il y a des centaines d'ordinateurs et de répondeurs sur le chemin alors pourquoi limiter les "données récupérables" à des dossiers (et donc des fichiers écrits) ? Les énigmes, si on peut appeler ça comme ça, se limitent à toujours fermer une vanne de gaz ou à trouver une carte d'accès. Je ne dis pas qu'il doit y avoir de vrais puzzles, mais basé sur le même principe ils auraient pu varier tout ça.
Mais ce qui me gêne le plus, c'est ce héros qui à la fois "sautille" en marchant, tout en faisant un étrange et permanent zig-zag... C'est à croire qu'il a une jambe plus courte que l'autre et qu'en plus, il est complétement ivre ! Et comme on ne peut plus régler l'option "mouvement de tête" on ne peut donc rien y faire. Ce problème est vraiment déplaisant, surtout lorsqu'on joue au pad où sans y réfléchir, on va instinctivement tenter de "compenser" la trajectoire, et ainsi se prendre tous les rebords. C'est extrêmement irritant à la longue, hyper désagréable et je pense que Monolith a voulu donner un semblant de réalisme à son jeu, mais c'est clairement un fail ! Partant d'une bonne idée, ils en ont fait un défaut particulièrement gênant (et F.E.A.R 2 est bien l'un des rares FPS à nous infliger ça, donc si c'était une "bonne idée," elle aurait été reprise ailleurs). C'est vraiment à se demander ce qui a bien pu leur passer par la tête pour implanter un truc pareil...


L'image

Utilisant un moteur maison,
Le Lithtech Jupiter EX nous offre un rendu bien plus beau que dans le premier opus
le Lithtech Jupiter EX déjà à l'oeuvre dans F.E.A.R premier du nom, F.E.A.R Files mais aussi dans les 2 épisodes de Condemned, on le retrouve une dernière fois dans F.E.A.R 2. Pour les programmeurs, utiliser un moteur vieux de 5 ans donne un avantage certain à la maîtrise de celui-ci, seulement ça implique aussi certaines limitations techniques. Heureusement pour notre jeu, le Lithtech Jupiter EX est à la base un software très performant et Monolith a su le remettre au goût du jour. Et graphiquement y'a vraiment pas de quoi être déçu alors commençons par aborder les railleries. La première c'est que beaucoup d'objets sont destructibles et d'autres, qu'on prendrait pour des évidences, ne le sont pas. Tirer au fusil à pompe sur une bouteille de spray en plastique, ne la fera que bouger. Idem, les livres des diverses bibliothèques sont étonnamment "solides". Ensuite, si le jeu est hyper violent, voire même sanglant à souhait, il faut savoir que n'importe quelle trace s'effacera après un certain temps (en fait, le jeu ne gère qu'un certain quota d'impacts). Tirez sur une vitre blindée, elle va se fissurer et le carreau retrouvera son apparence d'origine peu de temps après. Idem pour le sang : on a beau recouvrir les zones d'un rouge écarlate, si on patiente un peu, il ne reste que les cadavres (quand ils sont persistants car c'est pas toujours le cas).
Dans le même ordre d'idée, c'est seulement en ayant des armes de destruction massive qu'on pourra tout péter. Si on n'utilise pas une grenade ou qu'on ne tire pas sur une bonbonne de gaz, qu'on utilise pas le canon du VBTT ou les commandes d'un Mecha, impossible de tout détruire et encore, quand je dis "tout" faut en plus relativiser. En intérieur, tirez sur un poteau et il ne perdra jamais de morceaux alors qu'on voit bien des éclats partir. Pour les abîmer, il faudra absolument avoir recours aux grenades et autre explosifs improvisés (et ça ne marche pas sur tout). Aux commandes des engins, c'est par contre plus simple de remodeler le décor. Ces passages sont d'ailleurs un vrai plaisir mais dans la balance, il est dommage que la destruction soit toujours scriptée. Il n'y a aucune place pour l'improvisation sur ce plan-là.


Autre point sensible,
Malgré son âge, le moteur tient la dragée haute à d'autres jeux techniquement plus avancés
s'il est vrai que je n'ai eu aucun véritable désagrément graphique, j'ai quand même eu quelques bugs d'enchevêtrement, où un corps fraîchement explosé par mes soins, se mélangeait à un mur. Dans tous les cas je tiens à vous rassurer, car malgré les maigres reproches que je viens de formuler, il est clair que Monolith connaît bien son sujet. On commencera par le fait que Becket porte des lunettes qui forment le HUD et qui peuvent être souillées par le sang ou mouillées par la pluie. Sympa comme détail. A ce propos les modélisations sont très bien faites (les visages sont très réussis), les animations sont pas mal travaillées, sauf pour quelques scènes où les mouvements ne sont pas trop maîtrisés (comme Snake Fist qui bouge comme s'il était en manque).
Autre détail que j'ai vraiment apprécié : lorsqu'un ennemi est touché à la jambe (le jeu gère bien les localisations), et bien il boite, il traîne la patte. On s'y croirait ! D'ailleurs la vue subjective est bien plus travaillée qu'auparavant, plus immersive. F.E.A.R 2 est un petit plus rapide que le premier opus et surtout, plus varié. Si on reste encore trop en intérieur et généralement dans des environnements urbains (contexte du jeu oblige), les lieux ont au moins le bon goût d'être plus variés. Si on affronte encore et toujours les mêmes ennemis, au moins on n'a pas l'impression de parcourir toujours et encore le même interminable couloir. Une très bonne chose.
Dans sa globalité, j'ai trouvé qu'on avait à faire à de très jolis graphismes : les décors sont détaillés (même s'il subsiste quelques passages à vide), les effets de particules sont toujours aussi saisissants, les joutes balistiques sont toujours aussi violentes (j'ai vraiment apprécié de voir la déflagration des grenades en mode SlowMo) et les effets volumétriques (fumée, poussière) sont superbes. Enfin on retrouve naturellement cette superbe ombre ultra réaliste, même si aujourd'hui, elle impressionne moins. En conclusion, F.E.A.R 2 a fait un sérieux bond en avant, il est bien plus travaillé que son prédécesseur et même s'il reste en deça de certains titres (Crysis en tête de liste) il reste un très beau jeu, fluide et dans l'air du temps.


Le son

Difficile de vous
Excellente bande-son : bruitages dynamiques, ambiance bien soutenue et bon doublage
filer la trouille sans une bande-son adéquate. Et sur ce sujet, Monolith nous dévoile encore une fois tout son savoir-faire. La musique d'ambiance est particulièrement chargée lors des passages à frisson, et le rythme s'accélère automatiquement lorsque l'action reprend ses droits. A côté de ça, il n'y a rien à redire sur les bruitages : ils sont particulièrement dynamiques ! Les grenades, les mitrailleuses, le sniper... tout détonne parfaitement, ce qui dynamise énormément les combats et rend la monnaie de sa pièce à une violence exacerbée. On peut quand même souligner que les bruitages sont un peu moins percutants que dans le premier opus, mais ce qu'ils ont perdus en pêche, ils l'ont gagné en réalisme.
Enfin si Becket est résolument aphone, les autres protagonistes sont (une fois de plus) parfaitement doublés. Le jeu d'acteur est excellent, très travaillé, sans doute grâce à la présence de voix très connues comme Vincent Ropion (le doubleur officiel de Dominic Monaghan, Garret Dillahunt et Neil Patrick Harris) ou Patrick Bethune (le doubleur régulier de Brendan Gleeson, Kiefer Sutherland et Russell Crowe). Pour finir de parachever un excellent travail, pour une fois on a une sympathique synchro labiale de la plupart des protagonistes. Certes ce n'est pas aussi performant que dans Half-Life², mais ça reste appréciable et encore trop rare pour être souligné (en fait la synchro n'est parfaite que dans la version US). Je regrette par contre que le mixage soit mal agencé par endroit, ce qui rend les voix totalement inaudibles. Autre point, certains PNJs n'ont pas la même voix qu'avant (comme Harlan Wade), ce qui est un peu gênant. A part ça rien de plus à ajouter, c'est du bon travail.


Note générale

Cette suite est-elle meilleure que le premier épisode ? En un sens, on serait tenté de dire que "oui", mais reprit dans le contexte chronologique et suivant l'évolution des FPS, je dirais que "non". Non car il conserve quelques mauvaises facettes de ce dernier (linéarité, développement scénaristique trop faible) et même s'il conserve quelques passages effrayants, il est clair que l'action a pris ses aises, que l'alternance action / frisson n'est plus aussi équilibrée qu'autrefois. Mais le plus grand défaut de cette séquelle, c'est sans nul doute ce héros qui semble à la fois sautiller et zig-zaguer en marchant. On a donc l'impression de contrôler un boiteux ivre, ce qui est extrêmement pénible et provoquera beaucoup de faux mouvements. C'est à tel point qu'on se demande même pourquoi Monolith a implanté ça, alors que finalement cette suite s'approchait doucement de la perfection (tout du moins du point de vue de la prise en mains) ? Ceci dit F.E.A.R 2 propose aussi de très bons aspects, comme l'ambiance et l'horreur où clairement là, on sent que les développeurs savent de quoi ils parlent. S'il est vrai que Monolith ne sait pas "raconter des histoires" (pas de résumé des épisodes précédents, un Lore copieux et hypnotique mais si peu dévoilé, et si mal exploité ou mis en scène), au contraire ils savent soigner leur ambiance, la mise en scène des "passages frisson" est toujours aussi efficace, le jeu est au moins aussi violent et s'il est toujours aussi linéaire, les décors sont bien plus variés qu'autrefois. En plus, les quelques phases originales que propose l'aventure, sont pour le moins rafraîchissantes et jubilatoires de part leur violence et leur efficacité. Et même si le moteur graphique n'est pas le plus performant de sa génération, les graphismes sont incomparables avec le premier opus, le jeu étant bien plus beau et contemporain.
Enfin la partie son n'est pas en reste avec un bon doublage et une ambiance sonore en phase avec son univers glauque et brutal. Offrant une bonne durée de vie (avec cette fois un vrai mode multi-joueurs), c'est avec un grand plaisir que j'ai retrouvé Alma et tout son théâtre de sang. Les joutes balistiques sont toujours aussi nerveuses, le SlowMo est toujours aussi jubilatoire, bref, cette suite est un véritable plaisir, un très bon FPS comme seul ce studio sait les faire (et à la relecture de ce test, ce sera même le dernier de son genre). Cependant, si F.E.A.R 2 ne reçoit pas plus d'éloges, c'est déjà parce qu'on en attendait sans doute trop, mais aussi et surtout parce qu'il souffre désormais d'une concurrence ultra motivée et qui a enchainé les hits (Bioshock, Call of Duty 4, Crysis, Halo 3, The Orange Box...). Il est donc plus difficile de briller au firmament, mais ça n'enlève en rien les qualités d'un grand jeu, voire même du dernier grand FPS d'un Monolith qui désormais, va totalement changé de visage. La fin d'une époque en somme...



Les -

  • Le personnage qu'on joue fait des zig-zag, comme s'il était bourré ! Cette sensation de tangage est extrêmement pénible !
  • Les ennemis apparaissent par grappe de n'importe où, n'importe comment et souvent contre toute logique
  • Quelques dialogues (messages radio, annonces TV) sont étrangement restés en VO
  • L'alternance frisson / action a un peu basculé du côté de l'action... dommage
  • Scénario mal développé et aucun résumé des précédents opus


  • Les +

  • Encore quelques coups de sang bien placés, notamment grâce aux zombies ou dans l'école primaire
  • De bons bruitages pour les armes et une ambiance sonore travaillée
  • Gameplay toujours aussi dynamique et arsenal efficace
  • Quelques parcelles de décors joliment destructibles
  • Le bond graphique est franchement agréable
  • On peut enfin contrôler les Méchas... yeees !
  • Doublage français de bonne qualité
  • La lampe ne s'éteint plus, merci :)
  • Très bonne durée de vie


  • Test réalisé par iiYama

    février 2009 (mise à jour : janvier 2022)