F.E.A.R. (PC) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


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Sortie du jeu : octobre 2005
Développeur : Monolith Productions
Editeur : Sierra
Genre : FPS horror

Support : 1 DVD
Version testée : française (v.1.0.1)
Voix dans le jeu : français
Textes à l'écran : français

Moteur graphique : Lithtech Jupiter EX
Moteur physique : Havok
Difficulté :
Multi-joueurs : 16 joueurs online

Abréviation : FEAR
Titre alternatif : First Encounter Assault Recon
Prix au lancement : 50€


Configuration recommandée :
CPU : 3 Ghz
RAM : 1 Go
VIDEO : type GeForce 6600 avec 256 Mo de VRAM

Configuration de test :
CPU : AMD Athlon 64 X2 3800+
RAM : 2 Go
VIDEO : GeForce 7900GS avec 256 Mo de VRAM
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1024x768 (4:3)
Niveau de détails :


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F.E.A.R.

First Encounter Assault Recon



Si l'année 2004 fut un grand cru pour le genre FPS avec la sortie d'un triptyque d'anthologie qui fait encore parler de lui aujourd'hui (à savoir Far Cry, DOOM 3 et Half-Life²), il y a un autre développeur qui a marqué le genre et son époque : Monolith Productions (à ne pas confondre avec Monolith Software, développeur japonais des Xenosaga et Xenoblade). Ce studio américain est né en 1994 à Kirkland, ils ont commencé leur carrière en 1997 avec Claw et Blood, mais c'est surtout en 2000 que le développeur va commencé à se faire un nom avec la sortie de l'excellent No One lives Forever. A partir de là, Monolith va enchainer les hits avec Aliens vs Predator 2 (2001), No One Lives Forever 2 (2002) et TRON 2.0 (2003). Si aujourd'hui on connait ce studio pour ses 2 épisodes de Condemned et ses 3 jeux inspirés des oeuvres de Sir Tolkien (Gardiens de la Terre du Milieu, L'Ombre du Mordor et L'Ombre de la Guerre), l'année 2005 a été placé sous le signe d'un Monolith décidément très en forme et qui nous dévoile tout son savoir-faire en matière de FPS.
Développeur PC avant tout, Monolith sortira F.E.A.R. (acronyme de First Encounter Assault Recon, qui n'est autre que le nom de la division spéciale dont fait parti le héros du jeu) en octobre 2005, et le succès ne s'est pas fait attendre ! Succès critique (d'une presse unanime autant que des joueurs), le jeu est également un succès commercial. Sachant que la Xbox 360 n'a vu le jour qu'à la toute fin de l'année 2005, F.E.A.R ne verra le jour qu'en novembre 2006 et sera adapté par Day 1 Studios (un développeur américain indépendant né en 2001, connu pour MechAssault et plus tard pour Fracture - le studio sera racheté en 2013, il prendra alors le nom de Wargaming Chicago-Baltimore et ne développera que World of Tanks). Rebeloote, sachant que la PS3 n'est sortie qu'en 2 temps (novembre 2006/mars 2007) le jeu ne sera porté qu'en avril 2007 (toujours par Day 1 Studios). Si bien sûr la version PC fonctionne toujours sur les PCs actuels (bien que la version Steam ne soit malheureusement qu'en anglais), la version PS3 ne fonctionne que sur sa console d'origine, puisque Sony ne s'est pas efforcé de développer une rétrocompatibilité ascendante, comme ce fut pourtant le cas avec la PS2. A contrario, la version Xbox 360 fonctionne parfaitement sur Xbox One et Xbox Series X/S depuis novembre 2021... un excellent moyen de revenir sur ce jeu légendaire qui a longtemps fait parler de lui.






Développement scénaristique


Scénario : cliquez pour ouvrir


Ce qu'il y a
Le fond de l'histoire est démentielle mais c'est très mal développé. De même, notre héros sans nom est également sans voix...
d'étonnant dans ce jeu, c'est la qualité de la mise en scène, très emprunté à The Ring (le film). Avec une intro qui met une ambiance de folie, F.E.A.R est un FPS horror dans toute sa macabre splendeur. La mise en scène jouera sur notre peur primaire du noir, sur des flashs sanglants ou encore sur le coup des apparitions qu'on jurerait des hallucinations. Le jeu ne lésine pas sur le gore pour faire son effet et certains passages vous glaceront le sang ! Pas super effrayant (peut-être aussi parce que je suis blindé au genre), certaines scènes vous attaquent psychologiquement et si on joue seul, dans le noir à 3h du matin, croyez-moi, ce n'est que meilleur. L'oppression du joueur est permanente et un réel travail sur l'ambiance a été fait, à l'image d'une scène finale qui pousse le concept jusqu'à la dernière seconde. Seul défaut finalement, si le scénario est dans le fond très travaillé, on aura un peu de mal à le cerner dans son intégralité, justement par manque de scènes plus explicites. Tout est sous-entendu et le manque de véritables cut-scènes creuse un peu le fossé.
En plus, on joue un héros qui ne parle jamais (et qui donc ne donne jamais son avis) et qui n'a pas de nom. Celui que les petits résumées lors des loadings (résumés bien pratiques je trouve) nomment "l'agent du F.E.A.R" (il prendra celui de "Point Man" dans ses suites... vous parlez d'un patronyme !), est donc un anonyme dont on ne verra jamais le visage. Difficile de s'identifier à lui. En plus comme dans Half-Life², tout est vu des yeux de ce héros "no name voiceless", c’est plus immersif certes mais ça rend également la narration plus confuse et délicate. Sur le chemin, on aura quelques PC portables à pirater et qui nous en apprendront un peu plus (il est d'ailleurs clair que Monolith a du passer un partenariat avec Dell pour sa gamme XPS car on en voit partout), quelques répondeurs aux messages souvent inutiles et plus rarement des infos qui passent à la radio et qui semblent relater les faits en temps réel. En clair, scénaristiquement parlant, il est malaisé de comprendre tous les tenants et les aboutissants de l’histoire. C'est un peu dommage étant donné la qualité de cette dernière. A noter enfin que l'épilogue est aussi expédié que sans grand intérêt. Une petite déception de plus...


 

Alma et Fettel, les 2 antagonistes passés maitre dans l'angoisse


Jouabilité & Gameplay

Monsieur Point Man,
Les combats sont aussi violents que jubilatoires, et l'ambiance est à couper au couteau...
notre héros du jour, ne peut porter que 3 armes sur lui (on finira vite par avoir sur soi ses 3 préférées), ainsi que des grenades à fragmentation, des mines et des bombes collantes télécommandées. Au fond, l'armement est assez classique mais ô combien efficace. On trouvera bien une sorte de lance-clous sophistiqué et un rail-gun (une sorte de décharneur assez sympa), mais au final rien ne vaut ce bon vieux fusil à pompe et cet incontournable fusil d'assaut. Le fusil à pompe (une copie du Franchi SPAS-12) est même jubilatoire car de près il est capable de faire sauter des têtes ou de sectionner un ennemi en 2. Quant aux explosifs, les grenades télécommandées et les mines anti-personnel sont très pratiques contre les boss ou des factions un peu collantes, car grâce à elles, il est tout à fait possible d'échafauder de véritables plans d'attaque / défense. Si les plus puissantes armes (comme le lance-roquettes) tombent vite à court de munitions, pour les autres c'est rarement la pénurie.
Assez linéaire, nous n'aurons aucune liberté puisque le parcours sera à la fois cloisonné et fléché. Pourtant on ne se lasse pas de ce level design ingénieux, qui permet malgré tout de prendre (parfois) des chemins annexes, afin d'éviter un piège ou de trouver quelques bonus. L'aventure alterne avec intelligence les passages frissons et d'autres d'action, tout en évitant de nous faire affronter des boss tous les quart d'heure. Et croyez-moi, l'action ne manque pas et en jette un max ! Les affrontements sont d'une rare intensité et d'une violence quasi sadique, tant il est agréable de repeindre les murs du sang de ses ennemis. Et en partie, ce qui rend cette action si réaliste et débridée, c'est une IA très recherchée, de loin la meilleure que j'ai vu ! Les ennemis essaient de fuir s'ils n'ont pas le dessus (même blessés), ils sautent à travers les fenêtres, essayent de nous contourner afin de nous surprendre, balancent des grenades ou encore renversent des tables pour se protéger. C'est du jamais vu ! Plus fort encore, les ennemis nous détectent si nous faisons du bruit ou s'ils aperçoivent une lampe torche. Ça nous change clairement de ces armées de crétins décérébrés qui se laissent bêtement shooter dans la plupart des FPS.


En parlant
Le SlowMo offre des avantages sans commune mesure lors des combats. C'est d'ailleurs lui qui rend les affrontements si intéressants
de lampe torche, je regrette tout de même que son autonomie soit si courte. C'est à croire que ça devient maladif ces temps-ci car il n'y a rien de plus pénible de se retrouver dans le noir total, le temps que la batterie remonte automatiquement en charge. Même si le processus ne met que quelques secondes, ça reste totalement absurde de voir un soldat d'élite se faire emmerder par du matos défaillant (même s'il faut aussi reconnaître que ça sert parfaitement l'ambiance). Le système de soin est "à l'ancienne" à savoir que Point Man se soigne grâce à des médikits et se protège grâce à des gilets pare-balles. Etant donné qu'on porte jusqu'à 10 médikits sur soi, en jouant assez finement, en prenant les protections au moment le plus opportun et en se soignant de façon pertinente, la difficulté reste tout à fait abordable, équilibrée, même si on n'est pas à l'abri de quelques erreurs qui nous font rependre au dernier checkpoint (du genre lancer une grenade dans un endroit clos, c'est le meilleur moyen d'en prendre la gueule nous aussi).
La grosse nouveauté de F.E.A.R c'est sans conteste le ralentissement du temps, notre héros ayant des réflexes surhumain ! Pas si original que ça puisque son instigateur n'est autre que Max Payne (sorti en 2001), il n'empêche que cette "feature" reste finalement peu utilisée et trouve ici un véritable regain d'intérêt. Le Bullet Time d'autrefois devient donc le "SlowMo" et cette fonction (loin d'être gadget), a une grande utilité lors des combats. Grâce à elle on a le temps de viser, de se déplacer à la barbe des ennemis ou de se mettre à couvert juste à temps. Le SlowMo est la grosse plus-value du jeu, ce qui fait une grande partie de son charme, sans quoi F.E.A.R ne serait qu'un FPS de plus. D'ailleurs, pour ce qui est de l'évolution du personnage, hormis bien sûr celui de l'armement (bien que les fusils d'assaut et fusil à pompe soient accessibles assez rapidement), en fouillant les lieux on dénichera des "boost de santé" et des "boost de SlowMo", l'un comme l'autre pouvant aller jusqu'à doubler.


Enfin nous parlerons
Le SM15 Machine Pistol, ici en double arme, est une exclusivité consoles
des différences qu'il y a entre la version PC et les versions consoles. Dans ma version originale de F.E.A.R (sur PC donc) le jeu ne comportait qu'un mode solo. Et oui, il n'y a pas de mode multi-joueurs mais Monolith a pensé à nous avec F.E.A.R. Combat. Ce petit add-on exclusivement online, apporte tout ce qu'on est en droit d'attendre d'un multi actuel et en plus il est gratuit, les développeurs s'excusant ainsi de cet oubli. D'autres versions (sûrement ultérieures) intègrent directement F.E.A.R Combat au sein du jeu classique. Au niveau de la durée de vie, les 11 chapitres (ici nommés "Intervalles") sont relativement longs et le mode solo/campagne se termine en 15 heures environ. Bien sûr il y aura toujours des "idiocrâtes" pour arguer l'avoir fini en moins de 10 heures en rushant comme des sangliers affâmés, mais de mon côté j'ai profité de l'ambiance franchement géniale du titre, j'ai cherché chaque boost, tenter de trouver chaque chemin alternatif. Bref, j'ai profité de mon jeu, plutôt que d'essayer de le finir le plus vite possible (ce que je n'ai jamais compris chez certains).
En 2005, les développements étaient loin d'être uniformisés comme aujourd'hui, voilà pourquoi c'est un studio externe qui s'est occupé des portages consoles. Dans les faits, la version PC ne se joue qu'au clavier/souris, avec ce que ça comporte de déplacements ultra rapides et sans finesse, et de visée-souris tout sauf réaliste. C'est en partie pour ça que j'aime le gamepad, notre façon de jouer est très différente, plus subtile, plus mesurée, plus fine, sans compter que la vibration apporte beaucoup à l'immersion. Malheureusement, si la visée est assez précise sur consoles, c'est la gestion de l'accélération qui est complétement foirée ! L'accélération, c'est lorsque vous gardez (à fond) une direction sur le stick analogique, et que le jeu est censé interpréter ça comme un besoin de tourner rapidement (généralement sur soi, pour un demi-tour par exemple). Heureusement ce n'est pas rédhibitoire mais pour retrouver le confort et la précision dont j'avais besoin, il a fallu que ma visée soit au minimum. En plus de ça, il n'y a pas d'assistance et la configuration des touches frôle le grand n'importe quoi ! Une fois encore, les règles en matière de FPS sur consoles n'étaient pas totalement établies (d'où une configuration complétement à côté de la plaque) et heureusement que sur Xbox One/Series on peut reconfigurer ses touches, sans quoi ça aurait été un peu compliqué (je me demande encore comment j'ai pu m'accomoder de ça à l'époque de mon premier test sur PS3 et Xbox 360). Enfin, les tardifs portages consoles ont eu le plaisir de recevoir une nouvelle double-arme (le SM15 Machine Pistol), absente de la version PC.


L'image

F .E.A.R
Le jeu est franchement dépouillé par endroits mais on pardonnera cette faiblesse grâce au dynamisme des combats, et à la gestion des particules et des lumières
tourne sur le moteur Lithtech Jupiter EX, développé par Monolith lui-même et secondé par le très bon moteur physique Havok. Sur PC (et avec ma configuration de l'époque) j'ai pu joué en 1024x768 avec tous les détails à fond, mais mon matos a un peu souffert. Disposant d'un véritable benchmark (j'ai eu en moyenne 36 images/sec), j’ai vite compris que le moteur était gourmand et du coup j'ai eu quelques accrocs. Rien de méchant (après tout je n'avais qu'à baisser un peu les détails), c'est surtout qu'ainsi j'ai pu profiter de l'énorme rendu graphique du jeu. La qualité des décors est très "propre". Un adjectif étrange pour qualifier des graphismes mais c'est surtout une vérité : F.E.A.R n'est pas spécialement beau, il a tendance à être très anguleux et surtout, il est trop peu varié. On traversera énormément de bureaux, de sous-terrain, de hangars et sur la fin de labos hi-tech. Cependant tout ceci tourne en boucle à l'infini et en plus de n'être ni originaux, ni vraiment beaux, on aurait grandement aimé plus de variété.
Quelques "véritables rues" (pas ces parcelles cloisonnées), quelques parcs, peut-être même des magasins ou des restaurants quitte à ne rester qu'en ville. Mais non, ce sera encore et toujours des décors urbains sans charme, ou l'intérieur de batiments au moins aussi morne et triste. Mais alors, qu'est-ce qui sauve le jeu ? Et bien je dirai tout le reste ! Le mode ralenti produit des effets de vagues et de floues digne de Matrix (j'ai adoré la déflagration des grenades en SlowMo), l'animation des ennemis est vraiment excellente, très réaliste et travaillée, et les armes créées de véritables impacts sur les murs ! Certes, sur consoles (à cause de leur faible volume de RAM) ces artifices visuels s'estompent vite, mais en attendant, lorsque le combat est fini, la zone est en ruines ! Les murs sont truffés d'impacts et quelques objets (ordinateurs, décoration, vitres...) sont joliment destructibles.


Les tirs font
C'est clairement le design des ennemis, la qualité des animations et surtout les effets graphiques du SlowMo qui donnent au jeu toute sa valeur technique
d'ailleurs jaillir des centaines de particules qui rendent à merveille la violence de l'action, une violence exacerbée par les marres de sang que laissent des ennemis qu'on a littéralement broyés sous notre déluge de plomb. Les éclaboussures d'hémoglobine sont gérées en temps réel et les apparitions d'Alma donnent lieu à de superbes scènes où tout part en débris avec des flammes qui lèchent les murs. C'est aussi saisissant que pétrifiant ! Ce sentiment de paranoïa, d'insécurité permanente, notamment à cause de violents flashbacks aux graphismes flous, génère une ambiance frisson que je n’avais pas ressenti depuis DOOM 3. On en vient même à tirer dans le vide pour un coup de flip'. Quand au design des ennemis, il est tout à fait probant, notamment celui des Heavy Armor et plus encore celui des boss REV6 Powered Armor, qu'on jurerait tout droit sorti d'un film Robocop. Et puis il faut le signaler, les éclairages sont magnifiquement gérés avec des zones réellement sombres (il ne sert à rien de régler le gamma, sans lampe on ne voit strictement rien) et une gestion de l'ombrage encore jamais vu. De ce côté-là, il y a clairement un avant et un après F.E.A.R tant l'ombre du héros est portée avec une précision et une fidélité jusque-là jamais atteinte. C'est vraiment impressionnant... surtout quand on repense que ce jeu est sorti en 2005. Finalement, ce n'est pas la banalité et la redondance des décors qu'on retiendra de F.E.A.R mais bien cette débauche d'effets graphiques superbement maitrisés, ces animations ou encore une violence et un gore qui donnent une dimension "FPS horror" encore jamais vue.


Le son

Vous vous en doutez,
Le son est d'une qualité remarquable ! Exception faite de quelques anicroches sans gravité, on apprécie surtout l'ambiance sonore et la puissance des armes
l'ambiance sonore est globalement angoissante, alternant sans honte des samples tribaux lors des phases d'action survoltées, à des vapeurs aux sonorités sombres, lorsqu'une mise en scène de l'horreur fait son show. On notera que l'ambiance est souvent soulignée par le son, là où de plus en plus de jeux auraient simplement laisser "le vide" faire son travail (mais soyons honnêtes, cette solution de facilité est bien moins efficace). Lorsque notre perso stresse à mort, on entend son coeur battre et sa respiration se faire courte, un somptueux effet d'assourdissement vient gêner la perception du son si une explosion retentit trop près, ou encore pour appuyer le réalisme, un décalage volontaire se fait entendre entre une voix directe et celle perçue dans l'oreillette. Quant aux bruitages... quel dynamisme !! Les armes ont un punch incroyable (ce qui conforte leur puissance), les explosions sont vives, le SlowMo ralentit naturellement tous les effets acoustiques... c'est vraiment du très bon boulot !
Quant au doublage français, il est de très bonne qualité (pour l'époque). Bien entendu, en 2021 à l'heure de cette relecture, ça vieillit, forcément (bien que pas autant que les graphismes, on ne va pas se mentir). Mais pour un jeu initialement sorti en 2005, force est de reconnaitre que la VF était très bonne (on reconnaitra notamment la voix de Bruno Choël, le doubleur officiel d'Ewan McGregor, Johnny Depp et Mark Wahlberg). Malheureusement, le chapitre n'est pas exempt de petits défauts. En premier lieu, on remarquera que Martial Le Minoux (le doubleur du Professeur Layton) prête sa voix à tous les ennemis venant de l'ATC... oui, absolument tous ! Remarquez, il en va de même pour les forces Replica mais avec le filtre audio, on y prête bien moins attention. On remarquera assez rapidement que les bruits de pas sont étrangement déportés à gauche (comme si Point Man était unijambiste !) ou encore que toutes les musiques d'ambiance sont bizarrement en mono. Rien de très grave en soi, mais des petits défauts de conception que Day 1 Studios, malgré les mois qui ont séparés la version PC des versions consoles (18 mois dans le cas du portage PS3), n'a pas cherché à rectifier. Malgré tout, on retiendra surtout avec quel brio l'ambiance est soutenue tout au long du jeu, et des bruitages d'une puissance acoustique vraiment appréciable...


Note générale

Les délires psychotiques de notre héros du jour ne sont finalement pas si éloignés de ceux d'un Silent Hill : des flashes malsains, des morts sanglantes, une mise en scène macabre mettant en avant un scénario certes pas assez exploité mais fort d'une réelle empreinte sordide, en un mot comme en cent : F.E.A.R m'a scotché ! La recette est bien employée (même si elle se renouvelle peu), ce qui fait qu'on sursautera à chaque apparition d'Alma et qu'on aura quelques sueurs froides en croisant le fantôme de Fettel. Alternant avec brio des phases lugubres où la froideur de la mort pèse sur nos épaules, à des scènes nettement plus chaudes où la cracheuse de plombs règne en maître, F.E.A.R use d'un excellent dosage ambiance / action. Après il est vrai que les décors se renouvellent trop peu (tout comme les ennemis) mais c'est indéniable, F.E.A.R est une grande réussite technique, notamment dans la qualité de ses effets (gestion des ombres sublime, effets de particules, traces d'impacts, gestion de la physique convaincante...) ou de sa bande-son (excellent bruitages, bon doublage et ambiance angoissante). F.E.A.R est donc un jeu qui a ses défauts mais qui, avant tout, propose une atmosphère unique et une réalisation qui (malgré la simplicité et la redondance de ses décors) aura fait date, notamment grâce au SlowMo, ce "pouvoir" qui ralentit le temps, apporte une véritable plus-value au gameplay et offre des effets visuels encore jamais vu ! Un grand jeu donc, pour du grand Monolith...



Les -

  • Epilogue minable, expédié et sans grand intérêt
  • Quelques passages à vide graphiquement
  • Ça manque d'intéractions avec le décor
  • Fond de l'histoire trop peu développé
  • Beaucoup d'intérieurs, trop même...
  • Cette saleté de lampe


  • Les +

  • Techniquement impressionnant (gestion des particules, lumières, ombrages...)
  • Une IA clairement au dessus du lot
  • Difficulté parfaitement équilibrée
  • Une ambiance génialissime !
  • Excellente qualité du son
  • Très bonne durée de vie
  • Excellent design
  • Le SlowMo !





  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2009 (mise à jour : novembre 2022)

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