King of Fighters - LE MEGA DOSSIER - Tous les épisodes Neo-Geo du '94 au 2003 -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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The King of Fighters '94
The King of Fighters '95
The King of Fighters '96
The King of Fighters '97
The King of Fighters '98
The King of Fighters '99

KOF '96 Neo-Geo Collection

The King of Fighters 2000
The King of Fighters 2001
The King of Fighters 2002
The King of Fighters 2003

The King of Fighters 2004
The King of Fighters 10th



Testé sur :


Sorties mondiale : entre octobre 1994 (KOF '94) et mars 2004 (KOF 2003) pour les jeux sur AES
Développeurs : SNK - Eolith - BrezzaSoft (selon le jeu)
Editeurs : SNK - Playmore (selon le jeu)
Genre : combats (versus fighting)

Versions testées : NTSC américaine ou NTSC japonaise (selon le jeu)
Voix dans le jeu : anglais et/ou japonais (selon le jeu)
Textes à l'écran : anglais et/ou japonais (selon la version)

Difficulté : variable selon le jeu
Temps de jeu : 15 à 25 minutes en moyenne au premier rush en Team Play
Multi-joueurs : 2 joueurs en local

Abréviation : KOF
Prix des jeux Neo-Geo AES : 1.450Frs / 220€
Prix des jeux Neo-Geo CD : 400 à 450Frs (environ 65€)

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The

King of Fighters

'94 - '95 - '96 - '97 - '98 - '99
'96 Neo-Geo Collection
2000 - 2001 - 2002 - 2003
2004 - 10th Anniversary

Menu d'accès rapide :

01 - Introduction

02 - The King of Fighters '94
03 - The King of Fighters '95
04 - The King of Fighters '96
05 - The King of Fighters '96 Neo-Geo Collection
06 - The King of Fighters '97
07 - The King of Fighters '98 : The Slugfest
08 - The King of Fighters '99 : Millennium Battle

09 - The King of Fighters 2000
10 - The King of Fighters 2001
11 - The King of Fighters 2002 : Challenge to Ultimate Battle
12 - The King of Fighters 2003

13 - The King of Fighters 2004 [bootleg]
14 - The King of Fighters 10th Anniversary [bootleg]

15 - L'histoire de SNK
16 - Contexte du développement et histoire détaillée de la saga King of Fighters



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Introduction


Ceux qui me connaissent depuis longtemps le savent déjà, mais à l'origine mes premiers tests étaient postés sur mon blog (Play my Game), hébergé par le site Gamekult. Mais allez savoir pourquoi, sans doute après avoir pris la grosse tête et aussi parce que Facebook a fait beaucoup de mal aux plate-formes des blogs (qui se sont peu à peu vidées), Gamekult a tout fermé ! Sentant le vent tourner, de mon côté j'ai construit un premier site Internet (gamEvolution.fr) mais peu satisfait, un an plus tard et avec l'aide de Nico, nous avons conçus GRAVITORBOX, le site que vous lisez actuellement (même si avec le temps, il a pas mal évolué). Tout ça pour dire que l'époque des blogs et de mes premiers articles remontent à 2005... A l'époque je n'avais pas l'expérience que j'ai accumulé ces 15 dernières années et bien qu'amateur de jeux vidéo depuis toujours, j'admets que je manquais un peu de culture et d'objectivité. Voilà pourquoi je remets souvent des articles à jour, soit parce qu'ils sont vétustes, soit parce que mon avis a évolué. Comme beaucoup d'entre vous, quand j'étais enfant j'ai commencé à jouer sur des supports antiques tels que Pong ou l'Atari 2600, avant de passer à la vitesse supérieure avec la NES et la Master System. Mais mon cœur de gamer est depuis toujours resté amoureux d'une période en particulier : celle des consoles 16-bits. Même si par la suite j'ai adoré ma PlayStation, ma GameCube, ma Xbox 360 ou ma PS4... rien n'y fait, j'ai toujours adoré revenir à ces jeux de mon adolescence qui m'ont tant fait rêver à l'époque.





Etant donné que j'étais un "gamin normal" avec des parents aux "revenus modestes", comme beaucoup j'avais une Mega Drive et une Super Nintendo (une PC-Engine m'est également passée entre les doigts). Et depuis 1990, s'il y avait bien une machine qui me faisait littéralement mouiller (de bave) mes magasines de l'époque (surtout Consoles + que j'adorais :) c'était la Neo-Geo ! Ses jeux étaient juste énormes, les graphismes défonçaient tout, les sticks étaient monstrueux, la console était mégalo... bref c'était le grand rêve de tous les gosses, de tous les gamers des années '90 ! Seulement voilà, il fallait bien faire un choix : la Neo-Geo étant bel et bien la première "console adulte" du marché, elle coutait très chère (3.500Frs soit 530€ !) et ses jeux étaient hors de prix (1.450Frs en moyenne, soit 220€ !!!). Le choix était donc simple : soit avoir une Mega Drive et une Super Nintendo plus en moyenne 6 nouveaux jeux tous les ans, ou alors avoir une unique Neo-Geo et un seul jeu tous les Noël, tout en sachant que je ne pourrais ni échanger, ni prêter mes jeux à mes potes... Déjà pertinent et pragmatique, j'ai choisi la voie de la raison et au fond, il n'y a rien à regretter tant les consoles 16-bits de SEGA et Nintendo regorgent d'excellents titres ! En attendant, je me suis donc contenté des portages : Fatal Fury 1 sur Mega Drive, Fatal Fury Special et Samuraï Shodown sur Super Nintendo dans un premier temps. Bien sûr le "downgrade" était sévère mais ça faisait patienter en attendant d'avoir l'âge et l'argent pour avoir "une vraie Neo-Geo" bien à soi.



   


En 1999 j'ai découvert les joies de l'émulation avec NeoRageX (un émulateur qui fonctionnait superbement bien sur mon vieux PC à base d'AMD K6-II 300Mhz - seul bémol, pour jouer aux plus gros titres il fallait 128Mo de RAM, moi qui n'en avait que 64). Ceci dit, l'authenticité n'était pas la même... Cette console mythique fut mienne bien des années plus tard, en 2004 (encore quelques années après j'ai également eu une Neo-Geo CD 2) et comme évoqué, mon blog fut ouvert en 2005 et naturellement, mes premiers tests rétro furent sur cette console-là. Pourquoi vous parler de tout ça ? Et bien parce qu'ici on est entre amis, entre amoureux du gaming et que parfois, à l'image d'un blog, je raconte ma vie dans un monologue écrit qui me fait du bien à moi aussi, car je me remémore d'excellents souvenirs. Vous l'aurez sans doute compris, GRAVITORBOX comporte des milliers d'articles qui furent écrit par de nombreuses personnes, et surtout par moi. A l'heure où j'écris ces lignes, le site comporte près de 3.000 entrées dans sa base de registre et pas moins de 2.500 sont de moi. Faites un rapide calcul, ça veut dire que j'ai écrit près de 85% du contenu du site ! Evidemment, comme Rome, tout ceci ne s'est pas fait en un jour puisque je l'ai déjà dit, à l'heure actuelle ça fait plus de 15 ans que je rédige des tests. Et comme il fallait bien commencer par quelque chose, mes tout premiers tests furent sur Neo-Geo AES. Seulement voilà, à mes débuts en tant que testeur de jeux vidéos, j'avais beau avoir joué à des centaines de jeux, je manquais de recul et de culture. J'étais également "un peu court" à l'écrit, pas tout à fait précis dans les termes à utiliser et le format blog n'aidait pas à réaliser des articles trop longs. Tout ça pour dire que si mes premiers tests furent sur Neo-Geo, ils étaient loin d'être bons ! Notation poussive, texte beaucoup trop concis... je reconnais que lorsque je retombe dessus, j'en ai un peu honte.




L'interface de l'émulateur NeoRageX pour PC sous Windows


Ça fait un moment que l'idée me trotte et voilà qu'aujourd'hui je m'y mets : comment faire pour actualiser les tests de King of Fighters (qui sont très nombreux sur ce support) sans s'autoplagier ? Car vous le savez, à chaque nouvel article j'aime bien remettre le contexte temporel, parler du développeur, du support, des circonstances du développement, des jeux concurrents... mais avec un nouvel épisode tous les ans, difficile de ne pas se répéter. C'est comme si aujourd'hui, je me mettais à tester tous les NHL et tous les FIFA à la suite... à un moment donné, ça aurait forcément coincé quelque part. Alors voilà le plan, j'ai décidé de tout réunir dans un seul et même article !! Je sais, c'est un peu dingue et ça risque de faire beaucoup niveau contenu (puisqu'il y a pas moins de 13 jeux testés !), même si ici on se cantonne aux systèmes Neo-Geo, qu'ils soient sur cartouche (AES), CD ou Arcade (MVS). Conscient de ça, j'ai mis en place un système de liens directs qui vous permettra d'accéder en un clic à l'épisode que vous souhaitez lire.
Précisons enfin que les jeux sont testés dans l'ordre de sortie chronologique, avec pour vision de noter chaque titre selon sa propre temporalité. Par exemple, on peut trouver étrange que l'épisode '97 ait une note plus basse que celle du '95 mais il ne faut pas voir cette notation ainsi. Les notes ne sont pas attribuées d'un épisode à l'autre (comme c'était le cas lors des mes premiers articles) mais bien selon sa sortie initiale, en comparaison avec les titres concurrents parus la même année. Entre ça, certains défauts non corrigés au fil du temps et certaines modifications pas toujours pertinentes, vous comprendrez alors "pourquoi" KOF '95 est mieux noté que KOF '97, même si au fond, les 2 jeux se valent. En bas de page, retrouvez également l'histoire d'SNK, ce studio japonais qui a lentement gravi les marches pour atteindre le sommet, dont la chute fut rapide et violente, et qui finalement renaquit de ses cendres tel le phénix ! Il sera suivi par le contexte historique de King of Fighters, c'est à dire l'époque à laquelle le concept a germé, quels choix SNK a dû faire, dans quel état d'esprit le premier KOF fut mis en chantier. Enfin, vous découvrirez sous le spoiler l'histoire complète de la série.
Voilà nous y sommes, j'espère que vous prendrez plaisir à (re)découvrir ces jeux mythiques selon le prisme de GRAVITORBOX. Je vous souhaite une bonne lecture à toutes et à tous.






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The King of Fighters '94




 

 

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Testé sur :

Note :


Sortie sur MVS : aout 1994
Sortie sur AES : octobre 1994
Sortie sur CD : novembre 1994

Développeur : SNK
Editeur : SNK
Taille de la cartouche (AES) : 196Mb (24Mo)

Aussi disponible sur :




The King of Fighters '94
KOF '94 est le premier épisode d'une longue série de jeux, dont les sorties annuelles rythmeront la vie de la Neo-Geo
est le tout premier épisode d'une longue série de jeux combats, pour preuve, il en existe 10 rien que sur Neo-Geo et à l'heure où j'écris ces lignes (en 2021) est prévue la sortie de KOF XV, énième opus de cette série à succès (et dans le lot, on ne compte pas les multiples spin-offs, les cross-overs et les versions pirates). Bien que SNK commençait à se spécialiser dans le genre du "versus fighting", le premier King of Fighters (KOF) fit date pour les "Neo-Geistes". On peut même dire que si la Neo-Geo a vécu si longtemps, c'est bien grâce à cette mythique licence qui a révolutionné son support et à son niveau, un peu le genre aussi. KOF est un cross-over (un mélange) de plusieurs licences de SNK, dont les personnages ne sont pas tous issus des jeux de combats, avec une prépondérance pour les "fighters" issus des 2 licences à succès de la marque, à savoir Fatal Fury et Art of Fighting. Afin de compléter le tableau et de ne pas proposer un bête melting-pot, le développeur a également créé un univers, une histoire de fond ainsi que de nouveaux personnages, notamment le désormais incontournable Kyo Kusanagi, véritable tête d'affiche de la licence. L'histoire de King of Fighters '94 reprend le thème du tournoi annuel instauré par Fatal Fury (lui-même inspiré du célèbre manga Dragon Ball), mais organisé cette fois par Rugal Bernstein, le patron de la mafia de Southtown qui s'ennuie du manque de puissants adversaires. Des invitations à ce nouveau tournoi sont envoyées à travers le monde sans que personne ne sache qui l'organise. Dès lors 8 équipes de 3 combattants se forment dans plusieurs pays. A la fin du tournoi, Mature (à la solde de Rugal) invite l'équipe gagnante (idéalement la Team Japan dont fait parti Kyo) à rencontrer Rugal sur son navire, le Black-Noah. C'est à ce moment-là qu'il révèle son véritable objectif, qui est de vaincre l'équipe la plus forte et de l'ajouter à sa collection de "trophées", créé à partir des corps de combattant plongé dans du métal liquide. A ce moment-là Kyo voit son père parmi les trophées de Rugal et décide de le combattre pour se venger. Après sa victoire, le mécanisme d'auto-destruction du navire est enclenché mais le trio de vainqueurs réussit à s'échapper à temps. Kyo jurera de retrouver son père, qu'il sait toujours vivant...



   

La séquence d'introduction


A l'image
Dès ce premier opus, on apprécie une scénarisation plus que correcte pour un jeu de combats
d'Art of Fighting et Fatal Fury, il est évident que le scénario ne vole pas bien haut et pourtant, il faut féliciter SNK pour ses intentions. Alors que la plupart des développeurs ne font absolument aucun effort là-dessus, le père de la Neo-Geo nous offre une intro sympa comme tout, et une micro scénarisation à base d'images fixes avec du texte. C'est vraiment pas mal, d'autant que la fin est, elle aussi, bien sympathique, même si les artworks ne sont pas de la première fraicheur. A contrario la photo de groupe, en toute fin d'épilogue, est vraiment pas mal. A l'origine, KOF '94 était un essai, un prototype de beat-them-all dans la même veine que Robo Army ou Sengoku, mais avec Robert Garcia (Art of Fighting) et Terry Bogard (Fatal Fury) en tant que héros. Donc dès le départ, on parlait bien de cross-over mais devant le peu d'engouement de l'équipe, la direction fut vite changée pour devenir un versus fighting, genre vampirisé par Street Fighter II et qui a connu une expansion phénoménale depuis l'avènement du hit de Capcom. Avec son idée de cross-over, SNK partait déjà sur une bonne idée, quelque chose d'original, mais il fallait en faire plus. Ainsi après les persos géant d'Art of Fighting, les samouraïs et rônins de Samuraï Shodown ou encore les combats à 2 contre 1 et les 2 plans d'attaque de Fatal Fury, le développeur nippon a eu l'originale idée de remplacer les combats en 2 rounds gagnants, par des combats en équipe de 3, où le combattant perdant est remplacé par un autre membre de sa "Team". Le combat peut ainsi durer de 3 à 5 rounds.



   

De gauche à droite : l'écran titre, le maigre menu des modes
de jeu et l'écran de sélection des personnages


Nous évoquerons
Il est vraiment dommage que pour sa sortie sur AES, KOF 94 ne se soit pas paré de menus et d'options propres aux consoles de salon
les personnages dans le petit sous-chapitre qui lui est dédié (ci-dessous), mais déjà là, on peut déplorer quelques petits problèmes de souplesse. En effet, le roster de 24 personnages jouables (ce qui est pas mal du tout étant donné que la concurrence se contente généralement de 16 persos - les KOF seront d'ailleurs souvent les plus généreux de leur époque de ce côté-là) n'est sélectionnable qu'en équipe (Team). Par exemple, la Team Fatal Fury est composée du trio qu'on connait déjà par cœur, à savoir Terry, Andy et Joe mais ces 3 là sont indissociables ! On peut choisir lequel jouer en premier mais en aucun cas on peut par exemple prendre Kyo (Team Japan / Hero), Maï (Team Women) et Ralf (Team Ikari Warriors) car le jeu ne permet pas les mélanges. C'est une contrainte non négligeable et un peu agaçante à la longue, surtout lorsqu'on joue en versus. En parlant de ça, comme la Neo-Geo AES était (à ses débuts) plus proche de la borne d'Arcade que d'une réelle console de jeux, il faut savoir que nous n'avons absolument aucune option ! Lorsqu'on presse Start, le jeu nous laisse le choix entre Team Play et Single Play. Il n'y a aucun véritable mode versus (le second joueur devra donc s'incruster dans la partie du premier) et aucun paramétrage : pas de choix du timing, pas de configuration des touches ou encore moins de sélection de la difficulté, c'est ni plus ni moins le jeu d'Arcade. D'ailleurs comme toujours, vous n'aurez que 4 pauvres crédits pour terminer l'aventure, ce qui risque d'être chaud car la difficulté monte vite en flèche et le boss final (Rugal) est assez hard à vaincre. Ça ne vous a sûrement pas échappé, en effet il y a bien un "Single Play" lorsqu'on lance son jeu, mais une fois encore, on sent que le mode a été vite implanté dans le sens où on choisit quand même sa Team de 3, et seulement ensuite on désigne l'unique combattant avec lequel on veut jouer. Ça a au moins le mérite de ne pas nous forcer à jouer avec les 2 autres, tant le choix des personnages est vraiment sujet à discussions. Et pour entériner le tout, Rugal (le boss final) n'est pas jouable, même pas avec un Cheat Code.


Du côté du gameplay,
Avec ses matches à 3 contre 3 et son gameplay, King of Fighters était un versus fighting innovant à l'époque
comme on retrouve pas moins de 10 persos issus de Fatal Fury et Art of Fighting, il est assez concevable que le gameplay se base sur ces titres reconnus de la Neo-Geo. KOF '94 ne réinvente pas la poudre puisque les persos connus disposent de leurs classiques spéciaux (ceux qu'on connait déjà), et en parallèle le jeu introduit beaucoup de petites nouveautés à commencer par le "dash" (en faisant 2 fois avant ou arrière). Repris d'Art of Fighting, en faisant A+B+C on "charge" sa "Power Gauge" (on en revient encore à Dragon Ball), jauge qui permet ensuite de lancer des pouvoirs plus puissants. En pressant A+B, le personnage peut esquiver un coup (un coup classique comme coup spécial type boule de feu), ce qui le rend (l'espace d'un instant) invulnérable ! Cette esquive est sympa mais en jouant en solo le jeu en use et abuse au point qu'il ne sert à rien de lancer la moindre boule de feu, puisqu'elle sera systématiquement évitée. Et puis bon, être invincible dans un versus figting, même si c'est temporaire, n'a jamais rien de bon car dès que le jeu (ou le joueur en face de vous) en abusera, ça vous mettra les nerfs. La dernière combinaison et nouveauté du titre, c'est l'Assist Attack, qui sert à vous sortir d'un mauvais pas si votre adversaire est en train de vous étreindre ou que vous être sonné. Pour ça, il faut jouer en équipe et qu'au moins un coéquipier soit visible et non éliminé. En faisant A+B+C il interviendra pour donner un coup (sans infliger de dégâts), ce qui vous laissera le temps de vous dégager des griffes ennemies. Si jusqu'à maintenant vous vous disiez que j'étais sans doute un peu sévère envers ce KOF '94, en lui attribuant une note peu flatteuse alors même que c'est censé être un jeu culte, sachez qu'en grande partie, c'est ici que je vais justifier ce point de vue, cette prise de position. En effet, KOF '94 est sorti en aout 1994 (dans le cas de la version MVS mais la version console étant strictement identique, ça ne change rien) et sur la balance, sa cartouche pèse pas moins de 196Mb. A titre d'exemple, peu de temps avant sortait Art of Fighting 2 et World Heroes 2 Jet, tous deux avec une cartouche de 178Mb. Donc oui, à l'instant T ce sera un nouveau record, qui sera à son tour dépassé par Samuraï Shodown II (202Mb) en fin d'année. Pour vous donner un ordre d'idée, puisque 196Mb ça fait environ 24Mo, à cette époque-là sur PC on jouait à DOOM, qui tenait sur 4 disquettes 3"1/2 (le jeu faisait donc 6Mo environ, soit 48Mb), et sur Mega Drive et Super Nintendo, les plus grosses cartouches faisaient 40Mb soit 5Mo. Donc oui, c'est une belle prouesse, même si sur Neo-Geo on s'est vite habitué à ce genre d'exploits.


Ceci dit,
Si les super attaques sont jolies, difficile d'en dire autant des niveaux, des (petits) persos et de leurs animations qui sont tout sauf fluides
malgré sa volumineuse cartouche, le jeu ne dispose que de 9 décors différents. Alors certes, face à un Super Street Fighters II, il y a plus de combattants mais le jeu de Capcom offre plus de niveaux (un par personnage). Ensuite, si certains niveaux sont vraiment jolis (comme le Pao Pao Café du Mexique, l'hélicoptère crashé en pleine jungle brésilienne ou encore le fait que les décors soient bourrés de petits caméos comme ces spectateurs qui ne sont autres que les personnages -non inclus- de Fatal Fury 2), la plupart sont assez bof-bofs. Les couleurs sont ternes, les animations se limitent à 2 frames, il n'y a aucun effet, aucun décor qui sorte vraiment de l'ordinaire, aucune animation qu'on soulignera pour sa fluidité. En parlant de ça, il est évident que SNK a dû mettre tout le monde sur un même pied d'égalité car les personnages d'Art of Fighting 2 sont à l'origine bien plus grands que ça. D'ailleurs dans KOF '94, on peut également trouver les persos un peu petits. Mais le plus grand défaut technique du titre, ce sont clairement ses animations qui sont loin d'être fluides. Le moindre mouvement est haché, les positions ne sont pas spécialement classes... seules les super attaques donnent encore le change, avec souvent des effets pyrotechniques vraiment réussis. Maintenant il faut comparer ce qui est comparable et face à KOF '94 on retrouve tous les versus fightings sortis avant lui : Super Street Fighter II, Fatal Fury Special, Art of Fighting 2, Samuraï Shodown et tous sans exceptions, sont techniquement plus aboutis ! Les jeux sont plus beaux, plus fluides et bien plus ambitieux dans leur design et leurs animations. Alors certes la vitesse est bonne, les combats sont dynamiques mais dès sa sortie, King of Fighters '94 accusait déjà un sérieux retard technique.




Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


Du côté
A son arrivée sur Neo-Geo CD, le jeu a reçu un menu plus étoffé et des musiques réorchestrées... En contrepartie le pad est inadapté aux combinaisons et les loadings ne sont pas optimisés
de la bande-son, les thèmes sont très passe-partout. On tendra un peu l'oreille sur les niveaux de la Chine et de l'Angleterre mais pour le reste, comme bien souvent sur Neo-Geo, on y prêtera même pas attention. Pour preuve, si je vous dis Street Fighter II je suis sûr que vous connaissez plusieurs thèmes par cœur, si je vous dit Samuraï Shodown c'est pareil. Pour KOF '94 par contre, les compositions n'ont absolument aucun charme. Bon point par contre, les voix digitales sont de qualité (bien que certaines semblent inappropriées à certains personnages) et les bruitages sont pas mal dynamiques. Ça pourrait être mieux (on reste loin des bruitages super punchy d'Art of Fighting) mais en l'état on ne fera pas la fine bouche tant le résultat final est loin d'être mauvais. Enfin, pour ce qui est de la version Neo-Geo CD, qui est sortie à peine 1 mois après la version AES, il faut se rappeler que la console a vu le jour en septembre 1994 et le jeu est sorti à peine 2 mois plus tard. Cette version apporte 2 petits bonus et quelques déboires mais globalement, c'est exactement le même jeu. Du bon côté nous avons une bande-son réorchestrée qui profite bien de son support optique et surtout, un petit menu d'options qui permet de voir des démos tournantes ainsi que l'inévitable "How to Play", ou encore de configurer son pad. Car vous le savez très bien, entre le pad cacahuète de la Neo-Geo CD et le gros stick de la Neo-Geo AES, il y a tout un monde et la prise en mains (comme les sensations !) est loin d'être la même. Et c'est un fait, il semblerait que chez SNK on ait oublié que le jeu allait également sortir sur Neo-Geo CD car les combinaisons à 3 touches (type A+B+C) sont juste atroces à faire ! Autre point, si les coupes sont rares (quelques voix ont disparues mais rien de méchant), c'est par contre sur les chargements que SNK a merdé. En effet, si c'est une bonne chose que le jeu charge les 6 personnages au début d'un Team Play (évitant ainsi des "loadings" entre chaque match) il est par contre absurde qu'il fasse de même en Single Play ! Alors oui, je sais, il y a bien l'Assist Attack mais au fond SNK n'a rien fait pour raccourcir et optimiser ses chargements, qui malgré tout ne sont pas trop longs. Au final le vrai bon point positif de cette édition ce sont les crédits infinis en solo, qui sont toujours sympas lorsqu'on veut finir son jeu...



Les personnages :

Le roster complet se compose de 24 personnages, avec 5 combattants issus de Fatal Fury, 5 d'Art of Fighting et 14 persos inédits, issus des vieilles licences de SNK ou créés pour l'occasion. Avant que Kyo ne devienne l'image forte de la licence, ce sont bien les personnages les plus connus qui sont mis en avant, notamment la Team Fatal Fury (Italie), composée de Terry, Andy et Joe. Une équipe équilibrée, puissante et facile à prendre en mains. En face d'eux, on retrouve la Team Art of Fighting (Mexique) avec Ryo, Robert et Takuma. Une bonne équipe même si les coups spéciaux sont moins instinctifs à sortir que ceux de la Team italienne. Vient ensuite la Team Hero (Japon) dont fait parti Kyo mais aussi Benimeru et Goro, et déjà là, on trouve à redire. Certes ces trois-là sont "tout beaux tout neufs" mais déjà Benimaru la tantouse est juste insupportable, quand Goro est juste inintéressant à jouer. Tous crées pour la série KOF, c'est une équipe qu'on prendra en solo juste pour Kyo, qui est un bon perso. La Team Women (Angleterre) est la seule équipe composée uniquement de filles. Elle nous propose un trio de charme avec Maï, King et Yuri (un trio plutôt équilibrée et aux formes pulpeuses). Spécial amateurs de jolies filles ou pour les mâles en mal d'identité (ou pour les nanas tout simplement ^.^). La Team Ikari Warriors (Brésil) nous propose des personnages issus de cet ancien jeu d'action de la marque à savoir Ralf, Clark et Heidern (en gros, le trio en treillis - pas grand-chose à redire). En face, la Team Psycho Soldier (Chine) vient d'un autre vieux jeu d'action et nous propose Athena, Sie et Chin. Pas la pire équipe, mais pas loin. La Team Korea Justice (Corée) nous propose Kim, Chang et Choi. Encore une fois, à part Kim, les autres sont des bouche-trous...

Enfin il y a l'atroce Team American Sports (USA) avec Heavy D, Lucky et Brian, un trio de sportifs sans doute plus proche de la baston de rue façon kaïra, que de l'art martial. Cette dernière équipe est clairement là pour faire plaisir aux joueurs américains avec son terrain de basket, son ambiance sportive à 2 sous et sa musique hip-hop. Autant dire qu'on touche là les véritables "personnages poubelle" par excellence, car même l'appellation "bouche-trou" est encore trop flatteuse pour eux. Une équipe minable avec des persos minables, créée pour KOF mais où aucun n'a du charisme. Des coups étranges et des persos en décalage avec l'univers combats de SNK. Comme vous le voyez, toutes les équipes ne sont pas équilibrées et à part la Team Fatal Fury et la Team Art of Fighting, il y a bien entre 1 et 3 personnages sans intérêt dans chaque lot. Enfin, la composition des équipes par pays est vraiment à côté de la plaque ! Dire que la Team Fatal Fury vient d'Italie alors que les frères Bogard sont amerloques et que Joe est japonais c'est déjà limite (oui, on n'est pas obligé d'être thaïlandais pour pratiquer le Muay Thaï). Mais après tout pourquoi pas, étant donné que Terry et Andy ont souvent combattus là-bas. Le plus idiot étant que c'est Robert Garcia l'unique personnage réellement italien mais que peu à peu, on fera passer pour un hispanophone. L'équipe des filles, avec une française et 2 japonaises joue pour l'Angleterre, et l'équipe Ikari Warriors venant du Brésil, est composée de 2 américains du nord. Bref, je ne sais pas d'où leur vient cette idée d'équipe / pays, mais c'est clairement un fail. Heureusement d'autres touchent dans le mille comme l'équipe de Corée, l'équipe japonaise et l'équipe de sportif (USA) dont tous les membres sont issus de leur pays respectifs. Sans doute que cette foireuse fameuse idée venait à l'origine de là.












Malgré mes critiques Note
et mes impressions (je l'avoue) en demi-teintes, j'ai tout de même une meilleure opinion de ce KOF '94 sur Neo-Geo que celle que j'avais eu lors du test du KOF '94 Rebout 10th Anniversary sur PS2. Ceci dit, si mythique soit-il, ce tout premier épisode de King of Fighters n'a rien d'exceptionnel pour autant ! Certains lui vouent un véritable culte, mais je reste relativement réfractaire et campé sur mes positions en ce qui le concerne. Pourquoi ? Et bien c'est tout simple, à cause de la concurrence bien sûr !! Sortis avant lui, on a eu des jeux de bien meilleure qualité comme Super Street Fighter II, Fatal Fury Special, Samuraï Shodown et en élargissant on peut même inclure World Heroes 2 Jet et Mortal Kombat II. Désolé pour les fans absolus de ce titre, mais à sa sortie il existait bien mieux ! Parce que si on recompte un peu, nous n'avons que 9 décors (mais vous tournerez que sur les 8 principaux puisque le boss n'est même pas jouable), des décors pas fantastiques qui plus est, les animations sont trop peu travaillées, les persos sont relativement petits, la bande-son n'a rien d'extraordinaire et même si les 24 "fighters" jouables sont très confortables, dans le lot il y a énormément de persos poubelles comme j'aime les appeler (pris à la louche, je dirai 10 !). Et puis malgré ses innovations (comme le Team Play, une vraie nouveauté pour le genre), on ne peut pas dire que le mode opératoire soit bien mis en place, d'autant plus que nous n'avons pas de vrai mode versus, des crédits limités (sur AES) ou encore l'absence d'un véritable menu d'options. En comparaison avec les jeux Neo-Geo de la même période, je vous le dis franchement, ce KOF '94 fait grise mine. Fils spirituel de Fatal Fury Special et Art of Fighting 2, il ne surclasse aucun des 2 et encore moins le chef d'œuvre de Capcom (Super Street Fighter II) qui, bien que son succès commence à tarir, dort encore bien tranquille sur ses 2 oreilles.




Les -

  • Le roster est loin d'être fantastique car il y a beaucoup de "persos poubelle"
  • Toujours cette mauvaise idée de n'avoir que 4 maigres crédits sur AES
  • Temps de chargement pas du tout optimisés sur Neo-Geo CD
  • Les combinaisons à 3 touches sur le pad Neo-Geo CD
  • Difficulté mal équilibrée et pas de choix de son niveau
  • Seulement 9 décors, celui du boss inclus
  • Décors peu nombreux et souvent ternes
  • Des musiques vraiment pas géniales
  • Animations hachées, peu fluides
  • Pas de vrai mode versus
  • Aucune option sur AES
  • Boss final non jouable


  • Les +

  • Les originalités du titre : cross-over des licences SNK, jeu en Team Play, évitement, l'Assist Attack...
  • Le menu d'options (dont la config du pad) sur Neo-Geo CD (c'est toujours utile)
  • Certains (rares) décors sont jolis et détaillés
  • 24 persos jouables, c'est vraiment pas mal
  • Les crédits infinis sur Neo-Geo CD
  • Petite scénarisation sympa



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    The King of Fighters '95




     

     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : juillet 1995
    Sortie sur AES : septembre 1995
    Sortie sur CD : septembre 1995

    Développeur : SNK
    Editeur : SNK
    Taille de la cartouche (AES) : 250Mb (31Mo)

    Aussi disponible sur :




    Après un premier
    En 1995 sont sortis beaucoup de jeux de combats, mais coup de chance, la qualité n'était généralement pas au rendez-vous, faisant de KOF 95 le meilleur représentant de cette année-là !
    opus au succès aussi incroyable qu'imprévisible, SNK s'est vite remit au boulot afin de nous sortir une suite qui allait surclasser son prédécesseur en tous points et gommer un maximum de défauts. Sorti sensiblement à la même période (en été sur Arcade), les versions consoles lui ont emboité le pas à peine 2 mois plus tard. On ne va pas se mentir, si KOF '94 a son noyau de fans, je n'en fais clairement pas parti et ce, pour toutes les raisons que j'évoque dans son test. C'est loin d'être un mauvais jeu, cependant il y avait tellement mieux sur Neo-Geo et au prix des cartouches, il ne fallait pas se tromper ! Je l'admets j'ai commencé le test de ce KOF '95 assez méfiant, avec un léger apriori... et bien je me trompais ! Entre la sortie de KOF' 94 et durant l'année '95, le genre (versus fighting) a reçu beaucoup de jeux, puisque cette mode n'était pas encore prête à se tarir. Maintenant coup du sort ou véritable chance pour SNK, King of Fighters '95 a su rectifier tout ce qui n'allait pas dans le précédent opus et en plus, face à lui, on a eu beaucoup de productions de moindre qualité. Alors au petit jeu des comparaisons qui me permettent de juger un titre par rapport à sa sortie, nous avons eu Double Dragon (sympa mais...), Fatal Fury 3 (bon mais pas le meilleur épisode de la série), un Mortal Kombat 3 vraiment pas terrible et Ultimate Mortal Kombat 3 à peine meilleur, Samuraï Shodown II est sorti fin '94 et c'était clairement une tuerie mais Samuraï Shodown III (sorti en '95) n'atteint pas les sommets, Street Fighter Alpha est sympa mais son contenu est vraiment chiche (à peine 10 persos jouables, plus 3 cachés), un World Heroes Perfect qui n'a de "perfect" que le nom, un Kabuki Klash gentillet et un Galaxy Fight carrément mauvais... Au final, c'est King of Fighters '95 s'est vite imposé le meilleur versus fighting de l'année !!! Maintenant qu'on a lancé le pavé dans la marre, expliquons d'où vient ce soudain engouement.


    L'histoire
    Bien que l'histoire ne vole pas haut, on apprécie la narration et de superbes séquences de fin
    nous raconte qu'un nouveau tournoi est organisé, avec des invitations signées d'un mystérieux "R" comme Rugal (le Rugal prétendu mort un an auparavant dans l'explosion de son propre navire). Les combattants se retrouvent donc à ce tournoi avec parmi eux 3 nouvelles têtes, dont le célèbre Iori Yagami, l'éternel rival de Kyo et avec qui il va désormais partager la tête d'affiche de la série, mettant ainsi définitivement les personnages de Fatal Fury et Art of Fighting au rang de simples figurants. Iori est accompagné par Eiji Kisaragi (un ninja) et Billy Kane, l'ancien homme de main de Geese Howard. Rugal a survécu à l'explosion de son navire grâce au pouvoir de l'Orochi contenu dans son œil bionique (œil qu'il a obtenu il y a des années par Goenitz). Avant de pouvoir combattre contre Rugal et se venger, Kyo (puisque les premiers KOF sont clairement centrés sur ce personnage-là) va devoir se battre contre son propre père, Saisyu Kusanagi, qui a subi un lavage de cerveau. Après sa défaite face à son fils, il retrouvera ses esprits et Kyo affrontera Rugal sous sa forme Omega. Malgré l'utilisation du pouvoir de l'Orochi il perd face au jeune combattant mais ne pouvant supporter toute cette puissance, Rugal explose de l'intérieur et meurt... Bon, OK le scénario ne brille pas de mille feux mais reste sympa et une fois encore, SNK a fait l'effort de mettre tout ça en scène via des images (rarement) animées. L'intro est sympa, les dialogues sont appréciables et la fin est gratifiante. A propos de l'épilogue, il est vrai qu'on peut le trouver un peu expédié dans le cas d'une Team non prédéfinie ou lorsqu'on joue en solo avec un perso autre que Kyo. Pour obtenir la meilleure fin possible, je vous conseille donc de jouer avec une Team préformée, afin d'obtenir une séquence longue et de qualité, avec diverses images et du texte. A noter par ailleurs que les artworks de fin de match, d'intro ou de fin, sont de bien meilleure qualité qu'autrefois.



       

    La séquence d'introduction


    Comme évoqué,
    SNK a largement amélioré son jeu, reprenant ce qui fonctionnait, corrigeant ce qui devait l'être
    ce KOF '95 a corrigé bien des facettes de son prédécesseur et ça commence dès qu'on presse Start avec un petit menu des options. Celui-ci ne propose pas grand-chose, il va à l'essentiel (choix de la difficulté, configuration des touches) mais bon sang, c'est déjà super qu'elles soient là ces options ! Ensuite, nous avons un copieux menu de jeu à savoir que cette fois, on nous offre le classique Team Play où on choisit une équipe mais où on peut également composer une équipe perso, avec les "fighters" de notre choix. A noter qu'en plus, entre chaque match on peut modifier l'ordre des combattants. Il y a ensuite le Single Play : on ne choisit qu'un seul personnage, comme dans tout jeu de combats classique. En parallèle il y a aussi le Single All où après avoir choisi son perso, on affronte tout le roster restant. Et enfin, grand prince, ce KOF '95 nous propose un Single Versus (combat en 1 contre 1) et un Team Versus (combat en 3 contre 3). Alors certes, lors du versus on ne peut pas choisir son niveau ou des handicaps (comme dans les portages console de Street Fighter II), mais à côté de ça, quand on pense les efforts que SNK a consenti pour faire de son KOF l'un des meilleurs jeux de combats de son époque, on applaudit à 2 mains ! Du côté du gameplay, malgré un grand nombre de modifications et d'améliorations, SNK n'a pas changé du tout au tout, puisqu'en réalité cette suite reprend tout ce qui fonctionnait et en a amélioré la formule. Ainsi on retrouve la Power Jauge, les provocations, les évitements, les assistances, les pouvoirs spéciaux propre à chacun, ainsi que cette prise en mains si chère à la marque. Par contre, avec seulement 4 crédits sur AES, il va falloir s'accrocher pour voir l'épilogue. C'est d'ailleurs une facette des jeux SNK que je ne comprendrai jamais : pourquoi limiter les crédits à 4, alors que nous ne sommes plus sur Arcade ? Qu'est-ce que ça leur coute ? Rien, on est bien d'accords, d'autant que la plupart des versions Neo-Geo CD proposent justement les crédits infinis... c'est vraiment incompréhensible !



     

    L'écran titre et le superbe menu des modes de jeu


    Bref,
    La réalisation a fait un sacré bond en avant ! Pour ce 2e épisode, j'ai été surpris de voir à quel point le jeu est beau !
    la difficulté est une nouvelle fois assez élevée, notamment lorsqu'on tombe sur des gars comme les frères Bogard, Kyo, Ryo et bien sûr les 2 boss (surtout Rugal). En plus de ça, le jeu se permet quelques passe-droits et fait des évitements à gogo, faisant en sorte que la plupart de vos boules de feu ne servent à rien. C'est un peu dommage, même s'il est clair que le titre est avant tout taillé pour le versus. En un an, la cartouche est passée à 250Mb, soit plus de 50Mb supplémentaires alors qu'il y a le même nombre de stages et plus ou moins le même nombre de personnages jouables. 50Mb, pour vous situer, c'est un Robo Army ou un Alpha Mission II tout entier ! C'est plus que la plus grosse cartouche Mega Drive (Super Street Fighter II qui fait 40Mb). Pourtant, cette année-là sortira des cartouches plus grosses encore (Fatal Fury 3 = 266Mb, Samuraï Shodown III = 282Mb ou encore Pulstar = 305Mb) mais vous le savez, ce n'est pas la taille de la ROM qui fait le bon jeu (pour preuve, Fatal Fury Special fait 150Mb alors que KOF '94 fait 196Mb et pourtant...). Ceci dit, je l'ai dit et le répéterai à l'envi : entre le '94 et '95, c'est le jour et la nuit ! N'y allons pas par 4 chemins, le jeu est infiniment plus beau que son prédécesseur ! On commence par les niveaux, toujours au petit nombre de 9, mais ils sont vraiment superbes pour la plupart. Avec une petite scénette d'introduction, on s'aperçoit immédiatement qu'il y a eu un réel travail sur le design sur chacun d'eux. Sur les 9, on peut dire que 6 d'entre eux sont vraiment magnifique (temple, chutes d'eau, océan, la raffinerie, le désert et le chant avec son arbre en feu). Dans tous les cas, les animations de fond sont nettement plus détaillées, les spectateurs sont moins animés à l'arrache (3 à 5 frames en moyenne), les couleurs sont éclatantes et le design est superbe !




    Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Rien à dire,
    Si les décors sont nettement plus beaux, on apprécie également des animations qui ont largement gagné en fluidité
    les décors sont une vraie réussite mais ce n'est rien à côté du boulot monstre qu'ont dû réclamés les personnages. Bien que le coup de crayon et les postures soient sensiblement les mêmes, c'est surtout les animations qui ont largement pris en fluidité ! Plus ambitieux que jamais, KOF surclasse même certains titres concurrents car il est clair que 5 ans après son lancement, la Neo-Geo atteint une certaine maturité, les développeurs d'SNK savent désormais parfaitement maitriser leur hardware et le résultat se voit à l'écran. Les combats sont rapides, dynamiques, c'est très beau et parfaitement fluide. Franchement, passer du '94 au '95 met une sacrée claque ! Du côté de la bande-son, malheureusement, si certains trouvent les thèmes "super vraiment génial" perso je n'ai jamais trouvé les musiciens d'SNK très doués. OK, certaines sonorités sortent un peu du lot et globalement, la qualité acoustique est vraiment bonne pour une console de 4e Génération. Maintenant on ne va pas se voiler la face, les compositions n'ont vraiment rien de transcendantes, et il y a peu de chance que en reteniez une. C'est pas de la musique d'ascenseur mais on reste loin des thèmes indémodables et qu'on retient "ad vitam aeternam" comme Metal Slug ou Garou. Par contre, j'ai trouvé les bruitages de bien meilleure facture. Repris du '94 (eux même repris des Fatal Fury et Art of Fighting) et améliorés, les bruitages claquent bien et dynamisent les combats. Idem pour les voix digitales, toujours d'aussi bonne qualité et je dirai même, plus nombreuses et plus appropriées à chacun des personnages. Dans tout ça, on sent bien que les 50Mb supplémentaires n'ont pas servis à rien, et que SNK maitrise de mieux en mieux son sujet.



     

    A gauche le roster classique, à droite celui avec les 2 boss débloqués


    Sortie presque
    La version Neo-Geo CD est identique à celle sur cartouche, hormis les crédits infinis, la nouvelle bande-son et les inévitables loadings
    en même temps que la version AES, la version CD est la copie quasi identique de la version cartouche : mêmes options, mêmes menus, mêmes persos... seul bonus à ce stade-là, comme souvent nous avons les crédits infinis. Afin d'écourter les temps de chargement, le roster est désormais inanimé (c'est pas plus mal, après tout à cet endroit-là les animations on s'en fout un peu) et le jeu étant ce qu'il est devenu (plus beau, plus fluide), le jeu chargera à chaque changement de personnage. En jouant en Single Play, évidemment ça passe inaperçu, mais c'est de suite un peu plus gênant lorsqu'on joue en Team Play ou Team Versus, où entre chaque round la console va "loader" le perso suivant. On peut supposer que cette contrainte est induite par le fait que mettre en RAM Cache 6 personnages est devenu impossible, étant donné que cette dernière est limitée à 56Mb (7Mo). Sachant comment se compose un jeu de combats, avec sa multitude de "tiles" (tuiles) pour chaque perso, ça devait sans doute être trop dur à optimiser, sans dégrader l'expérience visuelle. Enfin dernier point, comme c'est souvent le cas, le jeu profite du support CD pour offrir une bande-son réorchestrée. Si les musiques ne sont pas géniales sur cartouches, elles ne le sont toujours pas sur CD, mais au moins la qualité a été rehaussée.



    Les personnages :

    Le roster est à nouveau composé de 24 "fighters". 21 sont repris de KOF '94 et 3 ont été changés, à savoir Heavy D, Lucky Glauber et Brian Battler, soit l'équipe US Sports. Personne ne s'en plaindra, ces trois-là étaient clairement des persos poubelles dont tout le monde se foutait ! A la place, on récupère Billy Kane (ex-boss de Fatal Fury), Eiji Kisaragi (un ninja au look qui oscille entre Shinobi et Atori Hanzo de Samuraï Shodown, c'est un rival de la famille Sakazaki) et enfin Iori Yagami, 2e personnage emblématique de la série, rival du (premier) héros de la licence, j'ai nommé Kyo. Autant vous dire que voir la Team USA être remplacée par 3 persos équilibrés, charismatiques et puissants, ça fait plaisir car on y a pas perdu au change ! Pour couronner le tout, les boss du jeu (à savoir Saisyu Kusanagi, le père de Kyo, et Omega Rugal) peuvent être débloqués via avec Cheat Code, et jouable aussi bien en solo qu'en Team Play et même en Versus. La grande classe... Alors certes, il traine encore quelques bouche-trous (comme Benimaru, Goro ou Chin) mais globalement tous les persos sont équilibrés et même si on ne jouera pas forcément avec "la folle" du quartier (Beni quoi déjà ?) à minima il ne sera pas désagréable de l'affronter. Autant dire qu'ici aussi, on frôle le sans faute...






    Avec KOF '94 Note
    SNK ne s'était pas vraiment investi, ils avaient fait un truc sympa et original, mais n'avaient pas fait de gros efforts pour offrir le meilleur jeu possible. Pour preuve, techniquement le '94 était loin d'égaler les hits de la marque sortis au même moment. Ceci dit, devant le succès du jeu, il est clair que désormais le développeur japonais ne voit plus les choses du même œil. SNK a ainsi redoublé d'efforts et ça se voit car c'est déjà avec cet épisode que la saga des King of Fighters a pris son envol ! A partir de cet opus '95, KOF n'est plus un simple cross-over mais bel et bien une série à part entière, ambitieuse et se détachant définitivement du Lore de Fatal Fury et Art of Fighting. Elle est désormais totalement autonome, elle s'est émancipée et croyez-moi, elle n'a plus rien à voir avec l'opus précédent. Tout y est d'excellente qualité, à commencer par ce roster revu et corrigé, dont même les boss peuvent être jouables (via un code). Le menu est très fourni, qu'on joue en Single comme en équipe de 3, en solo comme en Versus. Cet opus apporte aussi des options, un bon équilibrage, de nouveaux (et bons !) persos (à la place de l'inutile Team USA), 9 nouveaux décors dont la plupart sont magnifiques et surtout, des animations désormais fluides, donnant à ce King of Fighters '95 ses premières lettres de noblesse. On ne va pas tourner autour du pot, KOF '95 est une franche réussite, à tel point qu'il est le meilleur versus fighting de l'année 1995 sur Neo-Geo, voire même de l'Arcade ! Un bel exploit et une insoupçonnable montée en puissance qui prouve que désormais, SNK apporte tout son génie et tout son savoir-faire à cette récente licence qui portera la Neo-Geo aux nues...




    Les -

  • Pour chipoter, le versus manque de paramétrages
  • Une difficulté encore trop peu équilibrée en solo
  • Les musiques n'ont vraiment rien d'exceptionnel
  • Toujours que 4 crédits...
  • Toujours que 9 décors...


  • Les +

  • La réalisation a pris une sacrée envolée ! C'est beau et cette fois, c'est superbement animé
  • Une pléthore de modes de jeu (Single, Team, solo et Versus) : la grande classe !
  • 24 persos jouables à l'envie, plus les 2 boss déblocables avec un Cheat Code
  • Techniquement bien plus ambitieux que KOF '94, ça n'a plus rien à voir !
  • Les bruitages, bien dynamiques comme on aime
  • Petit menu d'options qui va à l'essentiel
  • Une scénarisation sympa



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    The King of Fighters '96




     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : juillet 1996
    Sortie sur AES : septembre 1996
    Sortie sur CD : octobre 1996

    Développeur : SNK
    Editeur : SNK
    Taille de la cartouche (AES) : 362Mb (45Mo)

    Aussi disponible sur :




    Comme tous
    Alors que la 3D fait sa révolution, la Neo-Geo et sa 2D de haute volée tiennent toujours le choc et 1996 verra encore la sortie de titres majeurs
    les étés depuis 3 ans déjà, en juillet 1996 est sorti l'épisode annuel de King of Fighters, avec bien sûr, un SNK qui était attendu au tournant. En '96 les sorties Neo-Geo ont commencées à ralentir et pour cause, le succès des jeux en 3D (qu'ils soient sur consoles comme sur Arcade) et surtout de la PlayStation, sont incontestables ! Il faut dire que la première console de Sony aura véritablement vampirisé le secteur ludique car avouons-le, la machine est performante, les jeux sont vraiment pas chers (350Frs en moyenne, on est très loin des cartouches AES qui coutaient encore 1450Frs à l'époque !) et la console accueille un très grand nombre de jeux, dont des hits totalement incontournables. En face d'elle la Neo-Geo CD fait bien pâle figure, la AES est toujours aussi élitiste avec ses cartouches hors de prix et globalement, la 2D fait de moins en moins recette. Ceci dit elle est encore loin d'avoir dit son dernier mot la bougresse, dans le sens où même si elle ralentie ses activités, en 1996 elle va accueillir 3 jeux majeurs de sa ludothèque : le très bon Samuraï Shodown IV (qui va remonter la pente d'un 3e opus clairement en dessous), le très grand Art of Fighting 3 et le sublime Metal Slug (on peut même mettre Ninja Master's dans le lot, tant le jeu est très bon lui aussi). Si à ce joli petit lot on ajoute notre KOF '96 (ainsi que quelques titres moins importants mais sympas quand même), on peut dire que le support d'SNK a, malgré tout, eu une belle année. Si KOF '94 ne m'a jamais vraiment séduit, je dois reconnaitre que sa suite directe m'a vraiment impressionné ! Alors que je m'attendais à une banale séquelle, SNK a littéralement rectifier le tir et imposé son King of Fighters comme une véritable licence à part, avec son scénario, son roster et ses codes. Pour cet opus '96, le développeur a vu les choses en grand avec pas mal de nouveautés, un gros mode story et un roster rafraichi.


    Commençons donc
    Cet épisode sera le seul à proposer la Boss Team, composée de Geese, Krauser et Mr Big
    par le commencement, l'histoire nous raconte que le tournoi du King of Fighters est devenu un évènement mondial soutenu par de grandes multinationales et cette année, une nouvelle équipe très particulière fait son apparition : c'est la Boss Team, composée de Geese Howard, Wolfgang Krauser et Mr. Big, les 3 hommes ayant déjà essayé de conquérir le monde. Comme d'accoutumé, l'histoire se focalise sur l'équipe de Kyo et celle d'Iori qui se retrouvent en finale. C'est à ce moment-là qu'apparait Chizuru Kagura, la représentante du sponsor du tournoi. Après sa défaite elle explique que Rugal est mort en tentant d'absorber encore plus le pouvoir de l'Orochi, et qu'elle a besoin d'aide pour vaincre l'homme qui a offert ce pouvoir à Rugal et qui a réveillé Orochi. Iori refuse de l'aider mais Kyo accepte. Goenitz apparait alors et se présente comme celui ayant réveillé Orochi. Un grand pouvoir émane de son corps et Iori, témoin de cela, revient sur sa décision et s'intéresse au combat. Leona qui assiste aussi à la scène reconnait Goenitz comme celui ayant tué ses parents lorsqu'elle était enfant et le combat s'engage. Kyo et Iori, qui combattent côte-à-côte, vaincront Goenitz. Iori en profitera pour boire le sang de Goenitz et obtenir le pouvoir d'Orochi. Chizuru le prévient que les humains dont le sang d'Orochi coule dans leurs veines, ont une faible espérance de vie. Il n'empêche que le tournoi se clôture car Goenitz est vaincu et que le sceau semble (du moins temporairement) refermé... En premier lieu, le jeu s'ouvre sur une belle intro, très typique du support, avec une succession d'images plus ou moins animées, sur une musique sympa accompagnée d'une voix off. Autant dire que l'ambiance est de suite posée, ça a du punch, c'est rythmé et on aime ça ! Le mode histoire n'est dévoilé qu'à la toute fin du jeu et croyez-moi, les développeurs ne se sont pas foutus de nous puisque cet épisode est particulièrement scénarisé.


    Au niveau des épilogues,
    Comme d'habitude, la narration est d'un bon niveau et on profite de superbes épilogues
    ils seront plus ou moins longs et détaillés selon vos choix. En solo ou en équipe non prédéfinie, la fin est déjà plus que correcte, ceci dit, les meilleurs épilogues sont avec les Team prédéfinies, car elles contiennent plus de textes et plus d'images. Il existe également une fin très spéciale si on forme une Team en particulier, avec d'un côté Kyo, Iori et Chizuru, et de l'autre Goenitz et n'importe qui d'autre (sauf Chizuru). Alors je sais, il existe déjà la Boss Team (Mr Big, Geese Howard et Krauser) mais les véritables boss du jeu, à savoir Chizuru et Goenitz ne sont pas sélectionnables sur AES. Etrangement ces boss-là sont débloqués dans la version CD mais sur AES, il faut équiper sa console d'un Unibios. Etrange car les persos sont parfaitement jouables et un épilogue dédié a été créé spécialement pour eux. Du coup, pourquoi ne peut-on pas les choisir, si tout est fait pour ? Et bien on ne peut qu'émettre des hypothèses mais il est possible que SNK ait simplement "oublié" de le faire. Vous savez ce que c'est, ils n'ont qu'un an pour développer le jeu, à l'approche de l'été ils avaient une "dead line" à respecter et même si à l'époque on n'en parlait pas parce que les japonais sont de vrais bosseurs qui ne comptent pas leurs heures et qui ne se plaignent pas, je suis sûr qu'eux aussi avaient des soucis de "crunch". Bref, dans l'effervescence de la sortie du jeu, je pense que les Cheat Codes ont été oublié, une erreur qui sera rectifiée par la version CD qui sortira un peu plus d'un mois après. Du coup, soit votre console est équipée d'un Unibios et vous pourrez déverrouiller ces personnages-là, soit vous jouez à la version "bootleg" (une version pirate) qui les propose d'office (mais ce sera alors une version MVS). Il n'empêche que c'est bel et bien avec ces 2 équipes-là que nous avons les meilleures fins, et les plus grosses révélations comme les déboires d'Iori ou encore les délires psychotiques d'un Goenitz qui se bat contre lui-même car l'Orochi est en train de le bouffer de l'intérieur...


    En pressant Start,
    Nous n'avons toujours que 4 crédits sur AES et une difficulté très élevée qui fait qu'arriver à la fin du story n'est vraiment pas chose facile
    on retrouve avec plaisir le même copieux menu que l'épisode '95, à savoir qu'on peut jouer en solo avec un seul personnage (Single Play / Versus) ou en équipe (Team Play / Versus), avec une fois encore la possibilité de se créer une Team personnalisée et l'ordre des combattants à chaque match. Le mode Single All a cette fois laissé place à un mode Survivor plus à la mode (notamment dans les productions Capcom) et pas besoin d'expliquer de quoi il en retourne, pas vrai ? Par contre belle plus-value du menu des options, avec une fois encore le choix de la difficulté et la configuration des touches du pad (c'est toujours sympa et pratique), auxquels s'ajoutent la vitesse de défilement du temps (qui bizarrement ne peut pas être infini pour autant) ainsi que la langue des textes (anglais, japonais, espagnol et portugais) même si les voix digitales sont toujours un mélange entre anglais et japonais. Pour ce qui est de la difficulté, plus encore que lors des 2 précédentes itérations, elle est loin d'être équilibrée et une fois encore, sur AES nous n'avons que 4 crédits. C'est toujours aussi absurde et incompréhensible. En clair, pour finir le jeu il faudra vraiment s'accrocher, d'autant que ce KOF '96 comporte comme d'habitude, son lot de gros chieurs comme Maï, Kyo, Joe, Krauser ou encore Goenitz lui-même, qui est bien relou avec ses tornades qui nous empêchent de l'approcher. Du côté du gameplay, plusieurs changements sont à signaler et ils ne sont pas tous pertinents. Le mouvement de "dash" (en faisant 2 fois une direction) permet désormais de courir, les sauts sont de plusieurs amplitudes selon l'inclinaison du stick/croix directionnelle, il est possible de se protéger pendant un saut, bien que cette garde (comme celle au sol) peut être brisée si elle est trop utilisée. Quand à l'esquive, elle a profondément été remaniée et son activation via 3 touches est toujours aussi peu intuitive, pour ne pas dire impossible sur le pad de la Neo-Geo CD.


    Mais le plus
    Le gameplay accuse quelques modifications notables et peu pertinentes, comme ces boules de feu qui sont désormais à courte portée, castrant ainsi certains personnages...
    dommageable, c'est que certains personnages importants ne peuvent plus envoyer de projectiles (type boule de feu) plus loin que le bout de leur bras. Je pense notamment à Robert et Ryo (et dans une autre mesure Terry), ce qui est particulièrement frustrant et change totalement l'appréhension qu'on a des combats, ce qui nous force désormais à aller au contact, à jouer plus au corps à corps. Au final, surtout pour les 2 amis issus d'Art of Fighting, on dirait qu'on les a "castrés", un peu comme l'est Dan dans Street Fighter Alpha. Après c'est vrai, Ryo et Robert sont déjà les grandes vedettes d'Art of Fighing 3 où ils sont surpuissants, mais est-ce vraiment une raison ? J'en doute... Techniquement, la cartouche atteint cette fois les 362Mb, ce qui fait de ce KOF '96 l'une des plus volumineuse ROM de l'année sur Neo-Geo ! A titre de comparaison, Samuraï Shodown IV le dépasse de peu (378Mb), mais Art of Fighting 3 est largué (298Mb). Pour remettre les choses dans leur contexte, 362Mb ça fait environ 45Mo. Alors certes, sur un CD-Rom de PlayStation c'est pas grand-chose et face aux jeux actuels qui dépassent facilement les 100Go, c'est même ridicule. Et pourtant, il faut bien se mettre dans l'idée qu'on parle là d'un jeu de 1996 et qui plus est, sur cartouche. Et c'est avec ce genre de production qu'on se rend bien compte de l'aspect "mégalo" de cette console tout à fait atypique qu'est la Neo-Geo. Car 362Mb, c'est plus de 11 fois les plus grosses cartouches courantes (32Mb) de la Super Nintendo, 11 fois vous réalisez ? Et oui, c'est bel et bien 11 fois le Super Street Fighter II de Capcom ! Je sais qu'au fil du temps la Neo-Geo explosera ses propres records, mais il est parfois bon de se remémorer les exploits technologiques de l'époque. Avec une si grosse cartouche, KOF '96 nous propose pas moins de 9 trios, soit un joli score de 27 personnages jouables, auxquels s'ajoutent les 2 boss. On arrive donc à 29 persos !



       

    De gauche à droite : l'écran titre, le menu des modes
    de jeu et l'écran de sélection des personnages


    Malheureusement,
    Etrangement, ce KOF '96 parait moins beau et moins fluide que son prédécesseur, alors même que la cartouche pèse 112Mb de plus !
    le nombre de niveaux n'a pas augmenté plus que ça car il atteint l'honorable chiffre de 11 stages mais le décor de la Fatal Fury Team et de la Art of Fighting Team est le même (à quelques petits changements près) et le stage des 2 boss de fin est similaire (à ceci près que celui de Goenitz est détruit). Heureusement pour nous, la musique change selon la Team qu'on affronte, ce qui évite habilement les redondances. Ces décors justement, semblent moins bien travaillés que précédemment. Alors certes, cette année nous avons une jolie nouveauté puisque ces derniers ne sont pas statiques : simulant parfois un plancher posé sur l'eau, les protagonistes subissent le va-et-vient des eaux. C'est pas mal, mais tout à fait entre nous, j'aurai préféré des planchers fixes avec derrière des décors plus jolis. Car on ne va se leurrer, les décors sont clairement moins bons que lors du KOF '95. Le design est sympa, c'est plutôt travaillé... mais au fond, on voit bien que les décors sont bien plus banals, qu'il y a moins d'animations à l'écran. Autre détail, KOF '96 est le premier opus à nous infliger les fameux flashes rouges qui donnent un certain côté dramatique aux KO, mais qui derrière, nous explose bien les yeux ! Une idée pas si bonne que ça, vous en conviendrez, surtout pour les épileptiques. Quant aux personnages, ils sont pour la plupart charismatiques, avec entre autre de nouvelles postures. C'est vraiment très classe mais derrière, après avoir enchainé les tests des KOF '95 et '96, les animations me semblent un peu moins fluides. Bien sûr nous ne sommes pas revenus à l'austérité et la raideur du '94, cependant on sent bien que pour obtenir la même fluidité que pour l'opus précédent, il aurait sans doute fallu que la cartouche soit bien plus grosse (sans parler des problèmes inhérent à la version Neo-Geo CD). Sorti 5 mois auparavant, KOF '96 ne tient absolument pas la comparaison avec un Art of Fighting 3 techniquement irréprochable. Les décors y sont vraiment superbes et que dire de cette animation d'une fluidité sans pareille ?! Ceci dit les 2 jeux ne jouent pas dans la même cour, car même s'ils partagent quelques personnages, l'un ne dispose que de 10 persos, quand l'autre en propose 29. Les enjeux sont par conséquent très différents.




    Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Ce qu'on a
    La version Neo-Geo CD profite comme d'habitude de nouvelles musiques et des crédits infinis... au prix de loadings qui commencent à se faire longuets
    perdu en graphismes, on le récupère (un peu) en son. En effet, les digitalisations sont toujours d'excellente qualité et les bruitages sont enfin exclusifs à la licence. J'entends par là que c'est bien avec ce KOF '96 que sont apparus les fameux bruitages liés à la licence King of Fighters (au lieu d'être repris d'autres jeux de la marque) et je peux vous dire que ça claque ! Les bruitages sont étonnamment puissants, percutants, ce qui dynamise agréablement les combats. Côté musique, nous avons des compositions de meilleure qualité qu'autrefois, avec souvent un très bon rythme et de belles mélodies. Ça fait plaisir à entendre, une fois de plus ça dynamise bien les pugilats, à un détail près : les musiques sont légèrement trop fortes ce qui couvre un peu trop les bruitages et les voix. Sans quoi et pour la première fois, il n'y a rien à redire sur toute la partie audio. Finissons avec le portage Neo-Geo CD, qui a emboité le pas de la version AES. Comme toujours, le contenu est très similaire à la version cartouche, bien que les petits bonus restent non négligeables. En premier lieu nous avons les habituels crédits infinis, ensuite avec un code on peut débloquer les 2 véritables boss du jeu pour y jouer en solo comme en Versus, en Single comme au sein d'une Team. Enfin, cette édition profite également d'une bande-son rémasterisée et comme celle de base est déjà excellente, vous vous doutez qu'elle s'en trouve encore meilleure ! Mine de rien c'est une belle plus-value face à la cartouche, même si pour ça, il faudra naturellement se souffrir des temps de chargement qui commencent à se faire longs sur Neo-Geo CD classique. A noter que la Neo-Geo CDZ, sortie en décembre 1995, améliore grandement les choses mais la console reste finalement rare et chère pour ce qu'elle apporte de plus (remarquez, vous ce qu'on économise sur le prix des cartouches, on peut bien faire cet effort-là ^.^).



    Les personnages :

    Dans cet épisode, il y a eu beaucoup de changements avec notamment l'apparition de boss mythiques et la disparition de persos dont on se fout un peu. Attention, pour ce qui est de la Boss Team, sachez que KOF '96 sera le seul épisode à les proposer ! Il est donc assez unique. Nous avons donc d'un côté la disparition de Takuma (dommage), Heidern, Billy Kane et Eiji Kisaragi (aussitôt arrivés, aussi partis ces deux-là !). En contre-partie on récupère Geese Howard (boss de Fatal Fury), Wolfgang Krauser (boss de Fatal Fury 2 et Special), Mr Big (boss d'Art of Fighting), Mature, Vice, Leona Heidern et Kasumi Todoh. Au fond le roster est d'excellente qualité, même si quelques persos font toujours office de bouche-trous comme Chang ou Choi (rien de rédhibitoire cela dit). Enfin comme évoqué, les véritables boss du jeu qui sont Chizuru Kagura (on connaitra réellement sa soeur jumelle, Maki, dans l'épisode 2003) et Goenitz, peuvent être débloqués via un code sur Neo-Geo CD, mais il vous faudra un Unibios pour les récupérer sur AES. Notez qu'il existe une version "non officielle", nommée King of Fighters '96 Bootleg, qui est un hack (une version pirate), sorti sur MVS (Arcade donc). Cette édition ne fait que rajouter les 2 boss du jeu sans passer par l'Unibios, ce qui ramène le nombre de "fighters" à 29.








    Au premier Note
    coup d'œil, on voit de suite que la note que j'ai attribué à cette séquelle est un peu moins élevée et ce, pour certaines raisons techniques et de gameplay. Etrangement, j'ai trouvé que les personnages de ce KOF '96 sont un petit peu moins fluides, moins bien animés que ceux du '95 (en fait, il faut jouer aux 2 jeux à la file pour vraiment s'en apercevoir) et les modifications du gameplay ne sont pas toujours de bon gout. Je pense notamment aux boules de feu de certains personnages importants (Ryo, Robert, Terry...) qui n'ont plus aucune portée, ce qui est vraiment très frustrant. Avec une nouvelle fois ses 4 pauvres crédits sur AES (heureusement infinis sur CD) et une difficulté largement revue à la hausse, finir le jeu ne sera pas aussi facile qu'on l'espère et ce, malgré de belles options qui permettent à nouveau de choisir sa difficulté. J'ajouterai que les décors, certes plus nombreux, sont aussi nettement plus banals, moins détaillés et attrayants qu'autrefois. Et puis niveau technique et niveau plaisir de jeu, Art of Fighting 3 (sorti quelques mois auparavant) m'a mis une telle claque, que j'ai bien du mal à m'en remettre ! Ceci dit, notre KOF '96 reste une indéniable réussite, ça il ne faut pas en douter ! Meilleur qu'un Ninja Master's pourtant déjà très bon, au moins aussi bon qu'un Samuraï Shodown IV (bien que très différent dans l'approche) ou un Street Fighter Alpha 2, The King of Fighters '96 signe un épisode pérenne qui ne se repose pas sur ses lauriers pour autant. Avec sa bonne scénarisation et de bonnes musiques, c'est également l'opus qui a instauré les fameux bruitages typiques de la série et qui sont diablement efficaces ! Bref, même s'il semble que nous ayons légèrement reculé sur certains points (décors, animations) il est indéniable que nous sommes une fois encore en présence d'un excellent titre, le genre de production qui fait honneur à une Neo-Geo qui n'a pas encore dit son dernier mot. Pour preuve, dans la grande bataille de la 2D vs 3D, c'est toujours elle la reine et ce ne sont pas les minables portages de ce même titre sur des consoles pourtant bien plus performantes, qui me fera dire le contraire.




    Les -

  • Des modifications de gamelay qui ne sont pas toujours heureuses (notamment par rapport aux boules de feu de certains persos)
  • Etrange mixage des volumes qui fait que les musiques sont un peu trop fortes
  • Des décors moins jolis, moins animés, plus classiques
  • Difficulté revue à la hausse, une fausse bonne idée
  • Les boss, non déblocables sans Unibios sur AES
  • Encore et toujours 4 pauvres crédits sur AES
  • Les flashes rouges à répétition


  • Les +

  • A partir de cet épisode, la série dispose de ses propres bruitages et on peut le dire, ils claquent ! Quel punch !
  • Une belle brochette de modes de jeu (Single, Team, solo et Versus + mode Survivor), ça fait plaisir
  • Le seul KOF où on peut jouer les boss d'Art of Fighting et Fatal Fury !
  • La bande-son est de meilleure qualité, plus rythmée, plus mélodieuse
  • 27 persos jouables plus 2 boss et un roster agréablement rafraichi
  • Crédits infinis et boss jouables (avec code) sur Neo-Geo CD
  • Scénarisation complète et bien travaillée
  • Un bien joli menu d'options



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    The King of Fighters '96
    Neo-Geo Collection




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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : -
    Sortie sur AES : -
    Sortie sur CD : février 1997 (au Japon uniquement)

    Développeur : SNK
    Editeur : SNK
    Genre : démo / base de données

    Aussi disponible sur : -




    Attention arnaque !
    Attention à l'arnaque ! Cet inutile CD ne contient même pas le jeu, c'est uniquement une banque de données...
    Sous ce titre pompeux de "King of Fighters '96 Neo-Geo Collection" où les joueurs ont espérés trouver un jeu enrichi par rapport à la version AES, se cache en fait un CD-Rom de données/goodies des plus frustrant. En fait à l'instar des ADK World et autres Neo-Geo CD Special, ce disque ne sert à rien ! Comprenez bien que c'est une pièce de collection qui ne contient pas le jeu et n'a d'intérêt que pour 2 types de collectionneurs : ceux qui comprennent le japonais (car il n'y a pas de choix de langue) et ceux qui adorent jusqu'à s'ouvrir les veines le très sympathique KOF '96... le jeu, le vrai. Pour les autres, les humains, ce sera de l'argent foutu en l'air (même si aujourd'hui on le trouve pour pas trop cher, aux alentours de 50€ d'occasion). Sorti quelques mois après le jeu original (pour rappel, KOF '96 est sorti en octobre 1996 sur Neo-Geo CD et ce KOF '96 Neo-Geo Collection et son nom trompeur a vu le jour en février 1997), cette "collection" se dévoile sous un packaging original qui contient en plus un artbook, sans doute le seul objet valable de cette offre. Car SNK n'a pas tout bien compris "à quoi sert un CD-Rom" et dans cette banque de données, ils ont tout simplement "oublié" d'y inclure le jeu, ou du moins une substantielle partie. Ne parlons pas des temps de chargement suffisamment longs pour vous gonfler et passons directement au contenu.



     

    KOF '96 Neo-Geo Collection se présente sous la forme d'un Artbook


    La première chose
    Le menu "Official Story" présente le scénario officiel du jeu et grâce à un code, vous obteindrez même le scénario caché (Inside Story). Mais comme tout est en japonais sans aucun choix de langue... à quoi bon
    qu'on peut faire avec ce disque c'est de regarder l'intro originale du jeu (la scène dure moins longtemps que le loading !) et lire l'histoire complète, dont la partie cachée se dévoile via un code. Vous savez lire le japonais ? Moi non plus alors donc ça ne sert à rien ! 2e menu, on peut avoir accès au listing de tous les coups de chacun des 29 persos du jeu (27 persos plus 2 boss) et on pourra même les essayer dans une sorte de training face à un bot (un seul niveau, un seul round, énergie infinie). Sympa mais le jeu entier ça aurait été mieux ! 3e mode, on nous présente chaque perso, ses caractéristiques détaillées ainsi que tout son panel de voix. On y trouvera aussi une petite interview (de quelques secondes à plus d'une minute selon le personnage) mais encore une fois vous ne comprendrez rien puisque tout est en japonais et qu'il n'y a aucun sous-titre, pas même en anglais. Enfin le dernier mode n'est autre qu'une immense galerie de tous les artworks du jeu (images d'intro, de fin, croquis de conception) ainsi qu'un sound-test. Bref, c'est aussi sympathique qu'au fond inutile... Notez enfin que le format est très atypique puisque cette édition se présente un peu comme un livret. Il ne s'intégrera donc pas à votre collection de jeux Neo-Geo CD. J'ai par ailleurs trouvé un peu laid que le CD-Rom soit contenu dans une simple pochette, mais à ce stade-là, c'est juste un détail.



     



    The King of Note
    Fighters '96 Neo-Geo Collection n'est pas un jeu mais un CD de présentation entièrement en japonais, dédié au véritable KOF '96. Sorte de disque goodies spécial groupies, le CD-Rom nous propose de regarder des vidéos et des interviews, on accède à une base de données sur les personnages du (vrai) jeu, une "command list" dévoile tous les coups spéciaux de tous les persos, il y a sound-test et même à une galerie d'artworks... mais pas de jeu ! Le résultat est donc là : ce disque est une arnaque. Vendu à l'époque au même prix que le véritable KOF '96, je suis sûr que beaucoup de joueurs se sont fait avoir, croyant comme moi que ces bonus étaient intégrés à un véritable jeu, ou du moins une grosse démo qui nous aurait laissé faire quelques rounds et non ce mode Practice à peine déguisé et qui existe déjà dans le jeu d'origine. En plus de ça, comme dans 99% des cas (le monde entier n'étant pas "japanophone") l'offre se limite à un tout petit cercle de fans absolus. Pour les gens normaux, il n'y a qu'une question à se poser : vous savez lire ou comprendre le japonais ? Non, moi non plus d'ailleurs, alors ce The King of Fighters '96 : Neo-Geo Collection, qui n'a absolument rien à voir avec un KOF classique puisque c'est une base de données, ne sert à rien ! Ce disque cible uniquement les collectionneurs "japanomaniaques"... et encore.




    Les -

  • Entièrement en japonais ! Pas de choix de langue et aucun sous-titre dans une langue plus compréhensible
  • Son titre pompeux a sans doute fait quelques ventes supplémentaires, à la surprise de la pauvre victime...
  • CD-Rom totalement inutile puisque le jeu, même en partie, n'est pas inclus
  • Temps de chargement parfois très longs
  • Réservé aux collectionneurs uniquement
  • Vendu aussi cher que le vrai KOF '96


  • Les +

  • Belle présentation et belle finition
  • Le livret d'Artworks
  • Je cherche...



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    ________________________________________
    The King of Fighters '97




     

     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : juillet 1997
    Sortie sur AES : septembre 1997
    Sortie sur CD : octobre 1997

    Développeur : SNK
    Editeur : SNK
    Taille de la cartouche (AES) : 460Mb (57Mo)

    Aussi disponible sur :




    En 1997 SNK a
    Ne mettant pas tous ses oeufs dans le même panier, SNK a continué à développer sur Neo-Geo (16-bits) malgré la sortie de l'Hyper Neo-Geo 64
    lancé son tout nouveau système d'Arcade, visant à remplacer sa bonne vieille Neo-Geo MVS, j'ai nommé l'Hyper Neo-Geo 64. Malheureusement pour le constructeur, n'est pas SEGA ou Namco qui veut et ce système 64-bits était déjà techniquement largué dès sa sortie. Rien que le SEGA Model2, pourtant sorti en 1994, était bien plus performant. Résultat, les jeux sortis sur ce support étaient très moches et anguleux, induisant par la même un sévère bide du système. En parallèle, SNK a développé plusieurs titres pour sa vétérante Neo-Geo 16-bits... bien que le rythme soit désormais sous perfusion. Car en '97, la PlayStation bat tous les records, la 3D est partout, elle a le vent en poupe et la 2D ne fait plus vraiment recette, au point que certains jeux autrefois fait de pixels, commencent à se convertir en polygones... bien souvent sans grand succès, à l'image des Street Fighter EX. Cette année-là, la Neo-Geo n'a accueilli qu'une petite poignée de nouveaux titres : on citera le gentillet Breaker's, l'excellent Real Bout Fatal Fury Special mais aussi le très bon Shock Troopers ou encore le merveilleux The Last Blade. Si les sorties commencent à se faire rares, à minima la qualité est toujours au rendez-vous. Face à la Neo-Geo, la Master System accueille son portage de Street Fighter II (oui je sais, c'était juste pour l'anecdote ^_^), sur PlayStation on s'éclate sur Battle Arena Toshinden 2 et l'Arcade s'émerveille sur Street Fighter III, véritable renouveau d'une série qui en avait bien besoin. En attendant, l'énorme claque que nous a assené Art of Fighting 3 résonne encore car même après la sortie de notre KOF '97, il est clair qu'il est toujours le plus beau et performant versus fighting du support.


    King of Fighters '97
    Comme toujours, le jeu est bien scénarisé et les épilogues sont superbes
    sort donc comme d'habitude, en plein été. 4e opus canonique à voir le jour, l'histoire de fond continue son bonhomme de chemin à savoir que Goenitz a été vaincu, sans pour autant avoir récupéré le pouvoir d'Orochi dont Chizuru Kagura était la gardienne. Hélas, un nouveau trio apparait et réussira là où d'autres ont échoués : Yashiro Nanakase, Shermie et surtout Chris, qui sera alors l'enveloppe de chair de l'Orochi ! Pour Iori et Leona, ce sera leur chance de s'affranchir de l'emprise du pouvoir d'Orochi qui les ronge... ou d'y succomber. Pour Kyo et Chizuru, le but sera de sceller à nouveau Orochi, terminant définitivement cet arc du Lore. Dès l'ouverture du jeu, nous avons une très belle intro, bien animée, rythmée et accompagnée d'une superbe musique. Le scénario se dévoile ensuite (comme d'habitude) sur la fin du jeu, avec de longues cinématiques plus ou moins animées. On notera quand même que les textes défilent vraiment trop rapidement, à croire que les développeurs voulaient un peu les expédier, comme s'ils voulaient en finir au plus vite. C'est idiot (surtout sur consoles de salon) mais à la rigueur, aux yeux de l'Arcade et de son système monétaire, on peut le comprendre. Notez aussi que les artworks ne sont pas fantastiques dans cet épisode, sentant comme une légère régression de ce côté-là. Par contre les épilogues sont nombreux, longs et gratifiants. Comme précédemment, ils sont regroupés sur 3 axes de plus en plus longs. En commence par le Single Play ou la Team personnalisée, qui vous offrira déjà une très belle séquence. Mieux encore, finir le jeu avec une équipe prédéfinie vous offrira une cinématique bien plus longue, avec plus de dialogues et des images inédites. Enfin, les meilleurs épilogues s'obtiennent avec des formations bien spéciales comme la Sacred Force Team (Kyo, Iori, Chizuru), principal axe scénaristique de cet opus. On peut également citer la '94 Females Team (Maï, King et Yuri, soit l'équipe féminine du KOF '94), la Superstar Team (Kyo, Terry et Ryo) ou encore la Kyo & Shingo Team (le 3e importe peu), sachant que Shingo est un véritable fan de Kyo, la séquence de fin est vraiment sympa.



     

    L'écran titre et le menu des modes de jeu


    Du côté des options,
    La difficulté est très mal dosée sur cet épisode et le boss final est un enfer à vaincre !
    celles-ci s'agrandissent peu à peu avec toujours le choix de la difficulté, le timing (qui peut désormais être infini), la config' du pad, choix de la langue et un étrange Stage Select qui nous permet de choisir le décor du mode Versus... Une bonne idée sur le papier mais en pratique, il faudra quitter le mode Versus et revenir dans les options pour modifier ledit décor. Ça partait sûrement d'un bon sentiment mais c'est très mal mis en application, donc autant laisser sur "off" histoire d'avoir des décors qui changent au grès des combattants. Et dire que Street Fighter II sur Super Nintendo (sorti en 1992 tout de même !) avait un mode Versus juste parfait et que pendant des années, SNK n'a jamais été foutu (au mieux) de copier le génie de Capcom. Au niveau des modes de jeux, on retrouve exactement les mêmes que ceux des KOF '95 et '96, et le mode Survivor est désormais paramétrable selon le score ou selon le temps qu'on reste en vie. Comme les idées de merde ont la peau dure, encore une fois sur AES nous n'avons que 4 crédits. Mais pire qu'autrefois, la difficulté est très mal gérée et dès le premier combat, on trouve le jeu vraiment hard ! Et comme toujours, notre KOF annuel accuse son lot de gros relous comme Billy Kane (j'ai jamais pu le saquer celui-là !) et sa saleté de bâton qui nous cartonne à distance et nous tient éloigné, Kyo le crevard de service, Ralf, Chris et cerise sur le gâteau, le boss final. Déjà arriver jusqu'à lui sera un véritable enfer, mais Orochi est juste impossible à battre ! Et ça, avec seulement 4 crédits ? Bonne chance !


    Le design général
    Le gameplay reste très similaire au KOF '96, l'originalité venant de ces modes Advanced et Extra, qui changent les esquives et les possibilités de Furies
    se présente cette fois comme un show télévisé (le Satella News Network, le SNN) cependant les flashes, parfois rouges, parfois blancs, sont encore plus nombreux et désagréables ! Alors je veux bien que ça apporte un indéniable côté "drama", maintenant c'est horrible pour les yeux, et j'imagine à peine ce que ça donne pour les épileptiques (vivement que SNK implante une option pour les supprimer). Plusieurs personnages ont disparus dans cette suite (notamment les boss Geese Howard, Mr Big, Krauser et Goenitz) mais de nouvelles têtes sont apparues, servant entre autre au scénario du titre. Au final, il y a pas moins de 29 personnages jouables, auxquels s'ajoutent une pléthore de persos cachés (nous en reparlons au sous-chapitre adéquat). Du côté du gameplay, rien ne change... strictement rien ! Tout est repris de l'opus '96, comme ces fameuses boules de feu qui ont désormais une portée ridicule selon le personnage, et qu'on est donc obligé d'aller au contact. Seule nouveauté, lors du choix de son / ses personnage(s) : on doit sélectionner le mode Extra ou le mode Advanced. Le mode Extra est relativement classique à savoir que l'esquive statique fait son grand retour, mais sans la contre-attaque du '95. On charge la Power Gauge en se concentrant et l'accès aux Desperation Moves est infini quand la barre de santé est au plus bas (pour un Desperation Move de niveau 2, il faudra avoir la barre de santé rouge et la Power Gauge à son maximum). La possibilité de courir n'est plus possible, revenant au simple "dash" des 2 premiers opus de la série. Dans le mode Advanced, on retrouve les roulades du KOF '96 et les Desperation Moves s'exécutent en stockant des points dans une Power Gauge modifiée (cette barre se remplit au fur et à mesure qu'on utilise des coups spéciaux ou des coups de base, ce qui rappelle Street Fighter Alpha). Si on a stocké au moins 1 point dans la Power Gauge, en appuyant sur A+B+D on se met en mode Max. On a lors un temps limité pendant lequel on est plus puissant et où on peut exécuter un Desperation Move de niveau 2. Comme vous le voyez, les différences sont assez nettes entre les 2 modes mais au fond, le gameplay reste strictement similaire à celui de KOF '96.


    Techniquement,
    Bien que les cartouches grossissent à chaque nouvel épisode, la réalisation reste assez classique et le nombre de niveaux se réduit peu à peu
    la cartouche atteint cette année le volume de 460Mb (environ 57Mo), ce qui en fait la plus grosse cartouche jamais conçue sur Neo-Geo (cette année-là). A titre de comparaison, c'est exactement 10 fois la taille de Magician Lord ! Et encore, on compare là avec des jeux Neo-Geo, car face à la Super Nintendo par exemple, ça fait 14 fois Ultimate Mortal Kombat 3, 28 fois Street Fighter II et pas moins de 115 fois Super Mario World ! Etant donné que le jeu a pris quasiment 100Mb en à peine un an, on pouvait naturellement s'attendre à de nets changements, pas vrai ? Et bien en réalité, c'est plus tempéré que ça. Déjà le jeu ne propose que 6 stages principaux... oui, 6 ! C'est vraiment peu, ce qui fait que sur une belle après-midi de dimanche à se friter entre potes, on va vite trouver que les décors tournent en rond. Le stage final (celui des boss) est décliné en 4 versions différentes mais on ne va pas cacher notre déception. Globalement, on sent que SNK a voulu donner un côté festif, un aspect tournoi de rue à cet épisode et c'est vrai, c'est plutôt réussi. Les spectateurs sont nombreux, les animations sont également nombreuses et de plus en plus fluides, notamment cette boule à facette du niveau japonais. Le niveau de Bali est également très beau. Ceci dit, on revient sur le fait qu'avec 29 personnages jouables, on tourne vite en rond ! Quand on pense que Super Street Fighter II (sorti en 1993) nous proposait 1 stage par combattant, soit 16 décors avec musique attitrée, c'est à croire que plus le temps avance et plus les jeux reculent. Pour ce qui est des persos et de leurs animations, rien n'a changé ! Evidemment on ne compte pas les nouveaux persos, mais pour les anciens, absolument tous sont repris à l'exact du KOF '96 ! Clairement SNK ne s'est pas trop foulé, sans doute trop occupé à lancer son Hyper Neo-Geo 64 et à développer les quelques jeux qui tournent dessus. Quand on pense à The Last Blade (qui sortira en décembre 1997 sur MVS), là on parle d'un admirable travail sur le design et les animations. En attendant, KOF '97 tourne toujours aussi bien, le jeu est dynamique, nerveux, le design est bon, les animations sont suffisamment fluides... c'est juste qu'avec une cartouche qui prend 100Mb de plus dans les circuits, on s'attendait à des améliorations... or il n'y en a pas et le nombre de décors fond comme neige au soleil ! C'est à n'y rien comprendre...




    Les décors du jeu. En Versus vous n'aurez accès qu'aux 6 premiers,
    ce qui est vraiment peu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Côté son,
    Hormi ses bonus habituels, la version Neo-Geo CD nous offre un Art Gallery fort joli
    on retrouve les performants bruitages de la série, instaurés par le précédent opus, et les voix digitales sont (comme toujours) d'excellente qualité. Au niveau des musiques, quand il y en a, elles sont plutôt bonnes, dynamiques et mélodieuses, avec en plus un niveau sonore revenu à la normale. Attendez, comment ça "quand il y en a" ? En effet, SNK a jugé bon de jouer la carte de l'originalité et pour cet opus, il arrive que la musique change d'un adversaire à l'autre (alors qu'on est toujours dans le même décor, sans doute pour compenser le faible nombre de stage). Cependant il arrive aussi que nous n'ayons qu'un petit fond sonore, en sourdine (comme si la musique sortait d'un poste radio posé au sol non loin des combattants), laissant toute la place au public de s'exprimer. C'est original mais vu qu'il y a presque autant de "sourdines" que de réelles musiques, on en vient à se poser des questions. On termine avec la version Neo-Geo CD, qui a vu le jour un petit mois après celle sur AES. Comme d'habitude, cette version profite des crédits infinis et de musiques réorchestrées. Malheureusement les développeurs sont restés sur leur discutable idée de fonds sonores soit disant "réalistes" afin de renforcer le côté tournoi du jeu. Alors les quelques musiques présentes sont vraiment bonnes, mais y'a pas à réfléchir, lorsqu'elle n'est pas soutenue par une bonne piste audio, l'ambiance est un peu triste, morne. Aucun personnage n'est débloqué d'office dans cette version mais les Cheats Codes sont identiques à la version AES et permettent de débloquer les mêmes "fighters". L'autre point important de cette version, ce sont les temps de chargement qui sont déjà longs sur Neo-Geo CDZ, et qui sont carrément crispants sur console classique. Heureusement cette version propose un "demo cut" qui supprime au maximum les scénettes entre combats et surtout un Art Gallery où il est possible de visionner de jolis Artworks. Comme quoi, SNK a bien compris qu'il ne servait à rien de sortir un KOF '97 Neo-Geo Collection pour visionner quelques images. On s'est déjà fait pigeonner, il y avait peu de chance pour ça fonctionne une nouvelle fois...



     

    A gauche le roster classique, à droite le roster avec les persos débloqués



    Les personnages :

    Nous l'avons vu, de base le jeu propose pas moins de 29 personnages jouables, soit 9 équipes de 3, auxquelles s'ajoutent Shingo et Iori qui sont en solo. Au rang des disparitions, on note la sortie des 3 boss (Geese Howard, Mr Big et Krauser), ainsi que Kasumi Todoh, Mature et Vice (aussitôt entrées, aussitôt sorties). On note la réapparition de Chizuru Kagura (le premier boss de KOF '96) et de Billy Kane (vous le verrez, celui-ci ne tient pas en place, il rentre, il sort, il revient, il repart... tout au long de la série, il ne fait que ça !). Les petits nouveaux sont Chris, Shermie, Yashiro Nanakase, Blue Mary, Ryuji Yamasaki et Shingo (le fan de Kyo). Le boss final n'est autre qu'Orochi lui-même et via les Cheats Codes, on peut débloquer 6 persos de plus : Orochi Iori, Orochi Leona, Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris et même Orochi (tout court). D'ailleurs, pas besoin de préciser que les versions Orochi (au look plus "sombre") sont nettement puissantes que celles de base, même si Iori ressemble plus à zombie qu'à un être humain. Enfin sachez qu'on peut également jouer avec Kyo sous sa forme KOF '94. Oui, ça n'a aucun intérêt ! Si cette épisode était le 10e de la série, on pourrait comprendre, justifier ce petit caméo mais là... Bref, tout ceci porte le roster à 36 persos ! C'est vraiment énorme et permet de vraiment varier les styles de combat. Une vraie plus-value pour le jeu en versus.








    KOF '97 Note
    est-il aussi bon que le '96 ? A cette question je réponds oui et ce pour une unique raison : son roster énorme qui atteint les 36 persos jouables une fois qu'on les a débloqués (via des Cheats Codes). De plus, il est l'épisode qui clôture la saga Orochi et qui propose donc la plus longue scénarisation, avec des épilogues particulièrement travaillés. Mais alors, pourquoi est-il moins bien noté que le KOF '95 ? C'est en fait très simple, ici à GRAVITORBOX nous testons les jeux selon une méthode chronologique. C'est-à-dire que nous testons le jeu comme si nous l'avions découvert à sa sortie, en le comparant aux autres titres de son époque. En somme, on ne teste pas la saga King of Fighters en les notant les uns par rapport aux autres. Et justement, en 1997, même si notre KOF annuel reste un bon jeu avec sans doute le plus gros panel de persos jouables jamais vu, il n'empêche qu'il y a mieux ! Techniquement Art of Fighting 3 et Street Fighter III l'écrasent sans difficulté, notamment parce que tous les personnages déjà connus sont repris à l'exact de l'opus précédent. Et que dire de cette difficulté, devenue vraiment atroce ? Alors je sais, le jeu est avant tout taillé pour le Versus, mais en attendant, si vous voulez visionner les jolis épilogues que SNK a confectionné, il faudra suer sang et eaux car si certains persos sont vraiment relous à affronter, de son côté le boss final est presque impossible à vaincre ! Et dire que je trouvais les autres opus trop peu équilibrés... De même, je fustige volontiers le fait que le gameplay n'a pas beaucoup évolué (alors qu'on aurait bien aimé retrouver nos boules de feu classiques) ou encore qu'on ne dispose que de 6 décors principaux (notamment pour le Versus), ce qui est vraiment trop peu. Bref, y'a du bon et du moins bon dans cet opus et si vous me posiez directement la question, je répondrai préférer volontiers le KOF '95 pour ses animations plus souples, ses décors plus jolis et sa difficulté plus équilibrée... plutôt que celui-ci.




    Les -

  • Encore et toujours 4 crédits pour finir le jeu sur AES. Vu la difficulté du titre, je vous souhaite bon courage !
  • La difficulté devient vraiment abusée dans cet épisode ! Sans Unibios, n'espérez pas finir le jeu...
  • Certains passages sans vraiment de musique... mouais, c'est bof-bof comme idée
  • Les temps de chargement commencent à devenir vraiment longs sur Neo-Geo CD
  • Encore plus de flashes ! Franchement, le jeu ne nous économise pas les yeux...
  • Les textes défilent trop vite, faut dire qu'ils sont vraiment nombreux
  • A peine 6 décors principaux pour le Versus, c'est vraiment trop peu
  • Finalement il y a vraiment peu d'évolutions depuis le KOF '96


  • Les +

  • Une scénarisation bien travaillée et plusieurs fins, longues et gratifiantes selon la composition des équipes
  • Un impressionnant roster de 29 persos jouables + 7 persos déblocables via des Cheats Codes
  • Un menu copieux pour s'éclater en solo comme en Versus, en Single comme en Team Play
  • Des décors mieux travaillés, plus animés et plus originaux que dans KOF '96
  • Un joli Art Gallery et les crédits infinis sur Neo-Geo CD
  • Menu d'options de plus en plus fourni



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    The King of Fighters '98
    The Slugfest




     

     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : juillet 1998
    Sortie sur AES : septembre 1998
    Sortie sur CD : décembre 1998

    Développeur : SNK
    Editeur : SNK
    Taille de la cartouche (AES) : 683Mb (85Mo)

    Aussi disponible sur :




    Bien que
    King of Fighters '98 n'est pas un épisode conventionnel, c'est un dream match qui réunit un maximum de personnages de la série
    le temps passe, à chaque année son KOF ! 5e opus canonique de la célèbre série développée par SNK, The King of Fighters est désormais une licence reconnue pour ses qualités, notamment en matière de roster pléthorique, surclassant tous ses concurrents à ce niveau-là. Ceci dit, si autrefois on se moquait de Capcom avec ses multiples déclinaisons de Street Fighter II, ou qu'aujourd'hui il en va de même avec des licences telles que Fifa et Call of Duty, voir tous les ans débarquer le petit "King of" commence à devenir un peu trop habituel. Il suffit de voir comment ont évolués les Fatal Fury, qui ont pris une pause avant de revenir sous leur forme Real Bout, pour reprendre une nouvelle pause pour ensuite devenir le plus grand versus fighting de tous les temps (Garou mon ami, le géantissime Garou !!). Idem pour Art of Fighting et Samuraï Shodown... à croire que SNK ne voulait pas laisser refroidir sa poule aux œufs d'or, cette manne financière qui fait renter les biftons dans les caisses de la société par brouettes entières ! Ceci dit on ne va pas se mentir, si KOF '95 a su réinventé la licence au point d'être l'un des meilleurs opus de la série, on ne peut pas être aussi enthousiaste en ce qui concerne les opus '96 et '97, certes très bons mais n'évoluant pas toujours dans le bon sens. Afin d'être vraiment original et de partir sur de nouvelles (et bonnes !) bases, cette année SNK a décidé d'être un peu plus anticonformiste. Etant donné que KOF '97 signait la fin de la saga Orochi, l'histoire de King of Fighters va alors prendre une petite année sabbatique et le scénario passera directement du '97 au '99. Pour justifier cette pause, SNK nous propose un épisode "dream match", un peu comme fut l'excellent Fatal Fury Special. La plupart des combattants ayant déjà participé au KOF se retrouvent réunis dans cet opus (oui, même ceux qui sont morts) avec pour boss final l'imposant (et ressuscité pour l'occasion) Rugal (ils auraient également pu mettre Goenitz et Orochi mais soit).



     

    A gauche l'écran titre occidental (The Slugfest), à droite
    l'écran titre japonais (Dream Match Never Ends)


    Il est à
    En 1998 la Neo-Geo était encore loin de rendre les armes ! Pour preuve, elle accueillera encore de nombreux et excellents jeux, à l'image de ce KOF '98, sans doute le meilleur opus Neo-Geo !!
    noter que les versions japonaises et nord-américaines sont sous-titrées différemment à savoir "Dream Match Never Ends" au Japon et "The Slugfest" en Amérique du Nord. Pour ce dernier, vous avez sans doute déjà remarqué que "slug" (qui se traduit littéralement par limace ^__^) fait évidemment référence à l'autre grosse licence de la marque (Metal Slug) qui accueille cette année son second et très attendu opus. Vous pouvez retrouver King of Fighters '98 dans sa version originale au sein de la compilation The King of Fighters Collection : Orochi Saga, sorti aux Etats-Unis sur PS2, PSP et Wii. Cependant, il n'est pas inclus dans la compilation Orochi Hen, sortie uniquement au Japon, et qui regroupe les épisodes '95 à '97. Une version Dreamcast est également sortie sous le nom de The King of Fighters : Dream Match 1999, faisant référence à son année de parution sur cette console (1999) mais bel et bien fondé sur le KOF '98. KOF '98 Ultimate Match est sorti sur Arcade, PS2 et Xbox 360 en 2008, et il n'est autre que le remaster du présent titre. Enfin The King of Fighters '98 : Ultimate Match HERO est une autre réédition du jeu, sortie en 2009 sur le système Arcade MGM2 (un système à base de cartouche tout-en-un). C'est bon, tout est bien en place ? En 1997, SNK était un peu dans le creux de la vague. Il faut dire qu'ils étaient sur plusieurs fronts avec le lancement de l'Hyper Neo-Geo 64, mais ils se sont recentrés sur cette bonne vielle 16-bits (le système 64-bits ayant fait un four monumental !), et l'année '98 fut d'excellente qualité ! Si Capcom a frappé fort avec Street Fighter Alpha 3 et Marvel vs Capcom, chez SNK The Last Blade sort sur AES (The Last Blade 2 sortira sur Arcade en fin d'année), Real Bout Fatal Fury 2 signe l'apogée de la licence, Metal Slug 2 signe une très bonne suite du titre culte de Nazca, Blazing Star s'imposera vite comme le meilleur shoot du support, et du côté des développeurs tiers, le MVS accueille le très sympathique Breaker's Revenge (MVS uniquement) et l'excellent Shock Troopers 2.



     

    Le menu des modes de jeu et l'écran de sélection des personnages


    Bref,
    Même si pour cet épisode l'histoire ne compte pas, on retrouve quand même un petit bout de narration et surtout une superbe fin
    en 1998 il est clair que la Neo-Geo s'offre un regain de vitalité, sans doute parce que les nombreux gamers de l'époque ont finis par comprendre que la révolution de la 3D ne pouvait pas atteindre tous les genres. Et celui du versus fighting est justement très représentatif de ce duel 2D/3D car les polygones peuvent sans doute offrir de beaux angles de caméra et des combats plus réalistes, mais si vous voulez un gameplay nerveux, instinctif et un panel de combattants vertigineusement ample, c'est du côté de la 2D qu'il faut se pencher. Comme quoi, finalement au lieu d'être en conflit, les 2 méthodes sont plutôt complémentaires... Comme évoqué, cet opus est un "dream match" à savoir qu'il réunit des opposants qui normalement, ne devraient pas se rencontrer, à commencer par Rugal, qui fait à nouveau office de boss final alors qu'il est (définitivement) mort dans le KOF '95. Ça n'empêchera pas le jeu de nous proposer une micro histoire sur sa résurrection et sa nouvelle défaite. Du côté de l'épilogue, sachez qu'il est identique pour tout le monde ! Qu'on joue en équipe ou en solo, avec tel ou tel personnage, la fin sera la même pour tous. La seule différence, c'est que selon le(s) personnage(s) l'unique image (post-crédits) sera différente. Dans tous les cas la fin est vraiment sympa, longue, avec plusieurs belles images... A l'inverse, j'ai trouvé l'intro plutôt bof-bof. Elle y présente beaucoup de personnages, mettant (entre autre) en avant Shingo tout heureux d'avoir récupérer le gant de Kyo (une séquence à voir dans les fins spéciales du KOF '97), mais au fond, cette cinématique d'intro n'a vraiment rien d'exceptionnelle. La musique est par contre très sympa. Les options se sont largement enrichies et on y retrouve le choix de la difficulté, de la langue, le paramétrage du temps et des touches du pad. A ça s'ajoute la possibilité de couper les nombreux flashes qui nous défoncent les yeux depuis KOF '96 (merci !) mais aussi 2 nouveaux paramètres vraiment utiles lorsqu'on joue en versus. Le premier est le fameux Stage Select du précédent volet, sauf qu'ici, après avoir choisi ses combattants, on nous laissera vraiment le choix du niveau. Une belle nouveauté. Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, on dispose à présent d'un Battle Config afin de paramétrer finement les combats entre joueurs, avec des handicaps, le nombre de rounds gagnants, etc. Il était temps qu'SNK s'approprie enfin le Versus en bon et due forme et ça tombe bien puisque KOF '98 restera longtemps le plus grand versus fighting de la marque.


    Les modes
    KOF '98 nous propose enfin une difficulté équilibrée ! Après un '97 infernale, ça fait du bien :)
    de jeu n'ont pas changés et on retrouve donc le Single Play et Versus, ainsi que le Team Play et Versus. Le Survivor répond également présent et avec lui on découvre désormais le mode Practice. Très complet, on peut choisir son adversaire, histoire de tester des coups et enchaînements tout en variant les opposants. C'est l'idéal pour parfaire ses techniques de combats même si cet opus se veut enfin raisonnable !! En effet, KOF '98 est parfaitement équilibré, la difficulté est bien dosée selon le paramètre choisi et seul le boss final (Rugal) se montrera difficile à vaincre. Alors certes on ne dispose toujours que de 4 crédits sur AES, mais pour une fois, ce n'est pas trop gênant. D'ailleurs, comme l'épilogue est identique pour tout le monde, et que le roster est juste énorme, si vous voulez voir la fin, jouez en solo. En effet, dans ce KOF '98 on n'affronte pas tout le monde (on y passerait des heures !), seulement 6 équipes. Et lorsqu'on joue en solo, on n'affronte qu'un seul des 3 combattants de la Team. Et si jamais vous êtes doué (en gros selon votre score), Shingo viendra vous affronter et une fois passé ces 6 à 7 combats, c'est directement le boss final. Autant dire qu'en 20 minutes c'est plié ! Au niveau du gameplay, rien ne change vraiment mais l'ensemble parait un peu plus proportionné. D'ailleurs, on retrouve nos modes Extra et Advanced. Le mode Extra a légèrement évolué et se rapproche désormais de KOF '95 avec sa contre-attaque pendant l'esquive. Par ailleurs le dash et le remplissage de la Power Gauge demeurent inchangés. Ce mode est plus agréable en solo qu'en Versus, où on privilégiera le mode Advanced. En solo, il est intéressant de pouvoir sortir des Desperation Moves à volonté. D'ailleurs, on remarquera vite que la taille de la Power Gauge diminue au fur et à mesure que l'équipe sélectionnée se fait décimer. Ainsi, lorsqu'on commence avec son 3e et dernier personnage, elle est très petite, et donc facile à remplir. Détail appréciable comme SNK sait si bien les faire, si les 2 joueurs jouent en mode Extra, la provocation vide la Power Gauge de l'adversaire.


    De son côté,
    Avec son énorme cartouche, KOF '98 jouit d'une réalisation de haute volée
    le mode Advanced est similaire à celui du KOF '97. Nous retrouvons la roulade, la course, la Power Gauge qui se remplit quand on frappe et le Max Mode. Quand on perd un personnage, le suivant dispose d'une case en plus, pour pouvoir stocker des Power Gauges. Quand la situation est critique, on a donc 5 cases en tout, ce qui peut faire très mal à l'équipe d'en face, qui va alors recevoir une pluie de furies sur le museau ! Pour le reste, le jeu est strictement identique à son prédécesseur. Techniquement, KOF '98 nous propose une monstrueuse cartouche de 683Mb (soit environ 85Mo), une cartouche énorme qui ne sera surpassée que par Garou, qui verra le jour qu'en novembre 1999 ! Cette fois je ne vais pas vous faire le coup des comparatifs, vous avez compris le principe, on peut à la rigueur juste évoquer le fait que KOF '98 est 3,5 fois plus gros que le premier opus, alors qu'à peine 4 ans séparent les 2 jeux. C'est dire si la licence a prit une vigueur et une exponentielle importance au fil du temps. Et il est évident que toute cette ROM sera avant tout au service d'un roster gargantuesque car les stages sont au nombre de 9. Le temple japonais ou le terrain de basket sont même repris d'anciens opus. Maintenant il faut savoir que la plupart sont vraiment très beaux ou arborent un aspect technique vraiment impressionnant comme celui de la Corée où les barques sont en pseudo 3D. L'effet est superbe et l'animation est parfaitement fluide. En Espagne, sous les arches de l'Alhambra, on verra notre personnage se refléter dans la brillance du carrelage, et en extérieur, les persos ont une ombre portée assez réaliste, qui nous change de la vieille ombre en forme de rond noir aux pieds du perso. Le niveau de la Chine nous offre un décor qui défile (ce qu'on n'avait pas revu depuis Fatal Fury 2 / Special) et certains décors évoluent d'un round à l'autre, comme le second niveau du Japon (en pleine rue) où défilent carrément des voitures en arrière plan. Enfin le niveau de Rugal est fièrement "dark", avec un design gothique vraiment superbe. Alors certes, une fois encore il y a peu de niveaux mais difficile de trouver à redire tant le niveau technique, la variété et la qualité du design sont de haut niveau.




    Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Pour ce qui
    Une nouvelle fois, l'édition Neo-Geo CD apporte son lot de plus-value, dont ce Art Gallery encore plus complet que dans le '97
    est des personnages, j'ai l'intime conviction que SNK a fait pas mal de travail de fond. Si KOF '97 reprenait tout du '96, ce n'est pas tout à fait le cas ici. On sent que les animations ont été affinées, le design légèrement retravaillé et le résultat est tout bonnement excellent ! C'est beau, c'est dynamique, les animations sont fluides... difficile d'en demander plus ! Après la mauvaise idée de nous offrir des sonorités "plus réalistes" de tournoi et son manque assez choquant de musiques, KOF '98 revient à la bonne vieille formule de la bande-son à tous les niveaux... et c'est tant mieux ! Et pour ne rien gâcher, les musiques sont d'excellente facture. Rythmées, mélodieuses, la plupart ont des tons rock du plus bel effet. Les voix ne changent pas vraiment, elles sont toujours au top et les bruitages sont désormais légèrement saturés, ce qui leur donnent plus d'impact, un effet plus violent. Bref, que du bon ! Enfin la version Neo-Geo CD, qui est apparue en toute fin d'année, apporte son lot de mises à jour et de plus-value à commencer par ce Art Gallery encore plus étoffé que celui du KOF '97 et qui propose souvent de très belles images. Les chargements ont été optimisés au maximum et sont par conséquent bien plus courts que ceux du précédent volet, même si pour le coup, on perd quelques animations facultatives. Mais que voulez-vous, la RAM Cache de la console n'est pas extensible et montre désormais ses limites. C'est d'ailleurs cette limitation qui a sans doute imposé au jeu de reprendre sa musique à chaque début de round. Dommage, d'autant que les compositions (réorchestrées pour l'occasion) sont de très bonne facture. Enfin, quand vient le choix de l'ordre en Team Play, si on appuie sur B+C on peut visualiser l'amitié / neutralité / animosité entre les combattants. Par exemple, Maï aime Andy, et Iori déteste tout le monde. Quel intérêt ? Cela donne une idée sur la probabilité qu'un équipier vienne vous aider en cas de coup dur s'il est visible dans le fond du décor (Assist Attack).



    Les personnages :

    KOF '98 est un "dream match" par conséquent, il réunit un maximum de monde dans un même tournoi. Ici, tout le roster de King of Fighters '97 répond présent (soit les 29 personnages de base) auxquels s'ajoutent Mature, Vice, Heidern, Takuma, Saisyu (boss de KOF '95), Heavy D, Lucky, Brian (ces 3 derniers formaient la USA Sports Team du KOF '94) et Rugal (le boss des KOF '94 et '95). Si Orochi Iori et Orochi Leona ne sont plus disponibles, il faut savoir que nous avons en contre-partie 13 variantes pour certains persos. En effet, il suffit simplement de presser Start lorsqu'on déplace le curseur sur le personnage, pour pouvoir sélectionner sa version alternative. On peut par exemple jouer avec Omega Rugal, le Kyo de KOF '95, Terry de Real Bout 2, ou encore Chris dans sa version Orochi. Au final, c'est pas moins de 51 variantes qui sont disponibles et ce, de façon extrêmement simples (ce qui nous évite de fastidieux Cheats Codes). Dans tout ça mon seul regret c'est que les fameux boss de l'opus '96 ne sont pas de retour, ni Goenitz par ailleurs. Mais bon vu déjà le gargantuesque roster que nous avons là, personne ne va se plaindre. A noter enfin que la série de "consolise" de plus en plus étant donné que lorsqu'on est à l'écran de sélection, il n'y a plus de timer. Après tout nous ne sommes plus sur Arcade et il est sympa de pouvoir prendre son temps.






    Après avoir Note
    enchainé les épisodes '94, '95, '96 et '97, il est vraiment facile de dire que ce KOF '98 est sans réfléchir le meilleur opus sorti à ce moment-là ! Tous les petits défauts ont été corrigés, le roster est monstrueux (38 persos de bases plus 13 alternatifs, ce qui donne 51 variantes, rendez-vous compte ?), notamment en terme de difficulté, de sensations de puissance manette en mains, d'options (puisqu'on peut enfin désactiver les flashes et paramétrer intégralement le mode Versus), de modes de jeu (avec l'ajout d'un excellent Practice), une excellente bande-son, des bruitages plus percutants que jamais et des décors en petit nombre certes, mais vraiment magnifiques et techniquement très aboutis. Si ça fait longtemps qu'on nous bassine avec ce KOF '98, qu'on nous dit qu'il est le meilleur opus jamais conçu... ne comptez sur moi pour infirmer ça ! Bien au contraire, je confirme avec vigueur ! Si le solo est forcément en retrait puisqu'il n'y a pas vraiment d'histoire, ce King of Fighters est rapidement et durablement devenu le roi du versus sur Neo-Geo et pas seulement (je me souviens encore des bons portages sur PS2, DreamCast et Xbox 360). Avec sa pléthore de modes, de personnages, la vivacité du son accompagnant parfaitement la beauté des graphismes, je peux vous dire que SNK n'était pas peu fier de son œuvre annuelle. Même si la concurrence était toujours aussi rude, avec notamment un Street Fighter Alpha 3 vraiment excellent, le développeur japonais offrait à sa vieille console (8 ans déjà) l'un de ses tout meilleurs jeux !




    Les -

  • Le trio de boss de l'opus '96 (Big, Geese et Krauser) aurait pu parfaire le roster. Idem pour Goenitz...
  • Boss final vraiment hard à battre (mais c'est le seul)
  • L'intro, on a clairement vu mieux sur cette série
  • Mode histoire vraiment facultatif
  • 9 stages, c'est peu...


  • Les +

  • Un menu d'options très fourni où on peut désactiver le flash et paramétrer ses affrontements en versus
  • Des niveaux vraiment superbes et techniquement très impressionnants pour certains
  • Un roster pléthorique de 38 persos de base, auxquels s'ajoutent 13 alternatifs
  • Les modes habituels et désormais un mode Practice pour s'entrainer
  • Design affiné, animations légèrement plus fluides
  • Les bruitages ont gagnés en violence
  • Une difficulté enfin équilibrée !
  • Très bonne bande-son
  • Très bel épilogue



  •    

       

       



    ________________________________________
    The King of Fighters '99
    Millennium Battle




     

     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : juillet 1999
    Sortie sur AES : septembre 1999
    Sortie sur CD : décembre 1999

    Développeur : SNK
    Editeur : SNK
    Taille de la cartouche (AES) : 673Mb (84Mo)

    Aussi disponible sur :




    Les temps sont
    The King of Fighters '99 sera le tout dernier jeu officiel à sortir sur Neo-Geo CD... la fin d'une époque
    de plus en plus durs pour SNK car la 2D, si chiadée soit-elle, fait de moins en moins recette, le système Hyper Neo-Geo 64 est déjà mort et enterré, et la Neo-Geo CD reçoit ses derniers jeux. En effet, si les années '98 et '99 furent intéressantes pour le support optique de la marque, on ne peut pas dire que ce fut pléthorique pour autant. En 1998 il y a eu 4 jeux (KOF '98 forcément, Real Bout 2, Metal Slug et The Last Blade... autant dire les jeux les plus "bankables") et en 1999 la console n'a reçu que 2 jeux, le magnifique The Last Blade 2 et The King of Fighters '99, dernier titre à voir le jour sur le support. Sorte de baroud d'honneur, SNK a tout de même fait l'effort de développer une version d'excellente qualité, preuve que jusqu'au dernier moment, ils y croyaient. Mais on ne va pas se leurrer, depuis mai 1997 la console n'est plus fabriquée et sortir encore des jeux plus de 2 ans après, c'est dire si le constructeur n'a pas laissé tomber ses joueurs. Il faut dire que la Neo-Geo CD avait ses forces et surtout ses faiblesses. Mine de rien, elle n'a pas le même prestige que la Neo-Geo AES et sa conception en a fait une console qui n'était, dès le départ, pas dans son temps. Rappelons qu'elle a vu le jour en septembre 1994, soit à peine 3 mois avant les consoles 32-bits qui allaient révolutionner le secteur ! Et puis SNK ne s'est pas vraiment donné les moyens de réussir puisque la Neo-Geo CD était 100% basée sur l'AES et donc, elle est restée une console 16-bits... là où la concurrence sortait des 32-bits. A ça s'ajoute des temps de chargement vraiment longs à cause d'un lecteur trop lent (si la Neo-Geo CDZ et son lecteur 2x amélioreront les choses, étant donné qu'au fil du temps les jeux ont proportionnellement pris en volume, on s'est vite retrouvé avec le même problème - c'est la première erreur), il n'y avait pas de port cartouche et donc aucune rétrocompatibilité avec les cartouches AES (là était la 2e erreur), pas de port carte mémoire, quasi exclusivement que des portages de jeux AES (très très peu de jeux exclusifs, or vous le savez, c'est le nerf de la guerre - c'est la 3e erreur), des pads mal fichus (c'est quoi cette disposition des touches ?) et surtout, la RAM Cache de 7Mo (56Mb) était volumineuse, mais seulement sur le papier (puisque les PlayStation et Saturn ne dispose que de 2Mo / 16Mb).


    En effet,
    Après 9 ans de carrière, la Neo-Geo s'accroche et pour cause, à chaque fois que SNK tente quelque chose (Neo-Geo Pocket, Hyper Neo-Geo 64, Neo-Geo CD...) il se plante !
    on parle ici de jeux Neo-Geo, parmi les plus beaux et performants jeux 2D de son époque et cette RAM Cache a très vite montrée ses limites. Résultat, on ne compte plus les jeux qui ont été "downgradés" (moins d'animations, persos plus petits, éléments du décor qui ne sont plus là) à cause de ça et c'est en grande partie "ce frein" qui fait que la console n'a pas accueillie certains gros titres qui ont fait la gloire du support cartouche comme Blazing Stars ou Garou, des jeux trop gourmands et mégalos pour elle. Mais là n'est pas le sujet du jour, puisqu'ici nous allons évoquer le cas de King of Fighters '99, sorti en pleine carrière de cette console à la longévité incroyable, puisqu'elle a désormais 9 ans ! On le sait, une fois qu'on a passé une certaine maturité, plus le temps avance et moins de jeux sortent. En cette année 1999 où tout le monde avait peur du "bug de l'an 2000" (quand ça ne parlait tout simplement pas d'Apocalypse biblique - on nous refera le coup avec les calendriers Maya en 2012), la Neo-Geo est clairement un très vieux système. En face, Capcom est passé du CPS-1 (sorti en 1988) au CPS-2 (sorti en 1993) avant d'en arriver au CPS-3 (sorti 1996), support ayant accueilli le superbe Street Fighter III : Third Strike, version ultime de son jeu de combats. Mais l'Arcade aussi est désormais sous perfusion, les recettes s'effondrent et les salles de jeux ferment. En cause, l'évolution exponentielle du PC, rapidement devenu le fleuron de la puissance brute et d'une 3D que même les bornes d'Arcade n'arrivent plus à égaler, et des consoles de jeux, plus rentables à long terme et qui envahissent les foyers. Résultat, l'Arcade se meurt à petit feu et donc les jeux se font rares. SNK est l'un des derniers à s'acharner et pour cause : ils n'ont plus que ça ! Si l'Arcade faisait rêver dans les années '70 à '90, désormais le jeu vidéo change de visage mais le développeur japonais semble avoir toute les peines du monde à évoluer.


    Comme vous le savez,
    Cet épisode continue l'histoire du '97, tout en partant sur de nouvelles bases et en proposant de nouveaux protagonistes, notamment K', nouvelle figure emblématique de la série
    l'épisode '98 était un Dream Match et malgré le rapide retour de Rugal, cet épisode ne dispose pas vraiment d'histoire. Ainsi l'histoire passe directement du '97 au '99, où 2 ans se sont écoulés depuis le dernier tournoi et personne n'a vu Kyo Kusanagi ou Iori Yagami depuis qu'ils ont vaincu Orochi. De nouvelles invitations sont malgré tout envoyées à de nombreuses personnalités pour les inviter à un nouveau tournoi, qui cette fois-ci est plus secret que public. Cependant, l'hôte du tournoi reste (au début) inconnu. L'augmentation du nombre de personnages par équipe et la disparition de Kyo et Iori conduisent à un remaniement des formations. K' est présenté comme le nouveau protagoniste du jeu, avec son partenaire Maxima. Ils s'associent aux anciens coéquipiers de Kyo (Benimaru Nikaido et Shingo Yabuki) pour former la nouvelle Hero Team. Takuma Sakazaki rejoint l'équipe Art of Fighting en tant que 4e membre. Maï Shiranui devient enfin un membre officiel de l'équipe Fatal Fury, King s'associe à Blue Mary pour former la nouvelle équipe de combattantes féminines avec Kasumi Todoh (qu'on n'avait pas revue depuis l'opus '96) et Li Xiangfei (de Real Bout Fatal Fury 2). 3 autres équipes gagnent également un nouveau membre : Whip pour l'équipe Ikari Warriors, Bao pour l'équipe Psycho Soldier et Jhun Hoon pour l'équipe Korea Justice. Cette fois l'antagoniste principal se nomme Krizalid, un agent de la mystérieuse organisation NESTS qui utilise les données qu'il a obtenue de ses ennemis pour activer une armée de clones de Kyo que le NESTS lui-même avait créée après le combat contre Orochi. Il est confronté à 2 états : il apparaît d'abord avec un manteau spécial qui analyse les données de son adversaire mais une fois vaincu, il brûle son manteau et augmente sa force tout en ayant des mouvements plus puissants. Après la défaite de Krizalid, son supérieur le tue par la chute de débris tandis que d'autres membres du NESTS attaquent K' et Maxima, qui se révèlent être d'anciens agents. Il est également révélé que K' a été "conçu" pour reproduire les techniques de Kyo...



     

    A gauche l'écran titre, à droite le roster de personnages


    Encore une fois,
    Comme toujours, le scénario est sympa et bien mis en scène pour un jeu 16-bits. Par contre voir la fin risque d'être rude tant la difficulté est remontée en flèche
    l'histoire se veut sympa comme tout, mais finalement assez mal mise en scène. Comprenons nous bien, pour un jeu Neo-Geo, c'est du beau travail, les planches animées sont bien faites et il y a beaucoup de textes. Bien qu'assez banale, l'intro est sympathique et les multiples fins (selon qu'on joue les équipes prédéfinies, une équipe custom ou plus spécifiquement Kyo ou Iori) sont gratifiantes. Maintenant, dans le fond, difficile de tout comprendre au premier abord. L'intro ne pose aucune base, il n'y a aucun résumé, les textes défilent vraiment trop vite et pour vraiment saisir les tenants et aboutissants, il faut non seulement avoir joué à tous les titres précédents, mais aussi finir le jeu plusieurs fois avec plusieurs persos. Que voulez-vous, c'est aussi ça le charme de l'Arcade, on fait vite, on va à l'essentiel et on ne s'embarrasse que du strict minimum. Après comme je le dis, pour un jeu 16-bits et Neo-Geo, c'est du tout bon... c'est juste que la "formule" n'évolue pas d'un épisode à l'autre, bien que les artworks soient originaux et ont de la gueule. Est-ce un mal ou un bien... à vous de voir. Sur Neo-Geo AES, certaines facettes du titre demeurent, même si elles sont absurdes. Pour preuve, nous en sommes au 6e épisode et encore une fois, nous n'avons que 4 crédits au compteur. Et finir le jeu ne sera pas simple car la difficulté a été revue à la hausse, et ce, dès le premier match ! On sent que l'IA est agressive, elle nous en met régulièrement plein la vue, et que dire de certains persos comme Ryo qui ne nous lâche pas une seconde ou Terry qui use et abuse des pouvoirs spéciaux ? Des bons gros relous qui évidemment, ne seront rien face à un boss final qui, comme d'habitude, sera abusif au possible en utilisant toujours les mêmes techniques, en contrant nos attaques ou en faisant en sorte qu'on ne s'approche pas de trop près. Bref, finir le jeu "à la loyale" (comprenez sans Unibios) risque d'être compliqué et de vous demander pas mal d'entrainement.


    Et bien justement,
    Cet épisode apporte quelques nouveautés de gameplay et des différences plus marquées entre des personnages autrefois (trop) similaires
    le mode Practice fait son grand retour et il est accompagné d'un Single All qui s'apparente au mode Survivor puisqu'on affronte tout le roster à la suite. En parlant de ça, étant donné le large panel de "fighters" que nous avons à disposition, je trouve toujours aussi absurde de devoir affronter son double. J'entends par là qu'en solo contre le jeu, on n'affrontera qu'une poignée de combattants (6 équipes en Team Play, ou 6 opposants en 2 rounds gagnants en Single Play) et je trouve regrettable de se retrouver face à son double, alors qu'un simple algorithme permettrait justement d'éviter ça. Après on retrouve les classiques Team Play / Versus et Single Play / Versus, comme d'habitude puis KOF '95. Au niveau des options, on retrouve plus ou moins la même chose que lors du précédent jeu, à savoir choix de la difficulté et de la langue, configuration des touches du pad/stick et paramétrage du versus (où on pourra entre autre activer le "Display Cut", ce qui cache l'interface et pimente les combats puisqu'on ne connait plus son niveau de santé). Notez que cette fois on ne peut pas modifier le timer en jouant en solo, et qu'en versus on ne dispose plus du "stage select". Dommage. Nous évoquerons le cas particulier des personnages de cet épisode dans le sous-chapitre adéquat, en attendant ce KOF '99 apporte pas mal de nouveautés au niveau du gameplay, à commencer par le fait que certains persos profitent à nouveau des boules de feu classiques. Par exemple Robert ou Terry, sont désormais capables de lancer des projections énergétiques à l'autre bout de l'écran... comme c'était le cas dans les épisodes '94 et '95. Le jeu fait même mieux, en faisant le grand écart entre les 2 écoles où une attaque faible permet d'avoir une boule de feu filante, et où une attaque forte fera en sorte que son champ d'action sera très court, mais bien plus puissant. A noter aussi qu'on a désormais des différences de plus en plus marquées entre certains personnages jusque-là très similaires. Par exemple Robert utilise désormais des attaques qu'il faut "charger" (en maintenant 2 secondes la touche "arrière") alors qu'avant, il utilisait des quart et demi-cercles.


    Mais les changements
    La grosse nouveauté de cet opus c'est évidemment l'introduction des Strikers et donc d'une Team de 4 personnages au lieu de 3
    les plus profonds se trouvent ailleurs car KOF '99 est le premier opus à imposer son système de "striker" (en faisant disparaitre les modes Extra et Advanced au passage). Lors d'un Team Play (ou en Versus) on choisit 4 personnages au lieu de 3. Puis vient l'ordre de sélection dont le dernier sera le "striker", un personnage non jouable lors du match mais qui peut intervenir le temps d'une attaque. L'intervention du personnage varie selon le choix du joueur : il peut être utilisé pour le côté offensif ou défensif, ou même pour le côté utilitaire, en octroyant quelques points de vie à ses coéquipiers. En Single Play le système est identique : on choisit 2 persos, le second servant de striker. Les règles d'évitements (en faisant A+B) ont été modifiées, le striker s'active en faisant B+C et les coups les plus puissants se font via la combinaison C+D. Vous le savez, moi les combinaisons je déteste ça, c'est contre-intuitif, peu réactif et si encore on s'en sort avec le stick de l'AES, c'est juste de la merde avec le pad Neo-Geo CD ! L'appel du striker est modélisé en bas de l'écran (car vous vous doutez bien que celui-ci est limité, pour ne pas en abuser), ainsi donc la "power gauge" est désormais sous la barre de santé. A l'image du mode "Advanced" de KOF '98, elle se remplit en attaquant (avec des coups normaux ou des attaques spéciales) et on peut en stocker jusqu'à effectuer une "Ultimate Super Special Move" qui utilisera tout mais peut littéralement renverser l'issue d'un combat. Mieux encore, à l'image de l'ancien mode "Extra", si la barre de santé est dans le rouge et qu'on le déclenche, l'effet sera encore plus dévastateur ! En appuyant sur A+B+C (encore une combinaison à la con ! je vous invite à réaliser ça sur le pad Neo-Geo CD dans le stress d'un combat juste pour rigoler), on active le Counter Mode. Assez classique, il permet d'avoir une plus grande force de frappe et de faire des Ultimate Super Special Moves à volonté, tant que la Power Gauge n'est pas vide. Enfin, avec B+C+D (no comment -_-), on enclenche l'Armor Mode où on est beaucoup moins vulnérable aux attaques adverses.




    A gauche le stick de la Neo-Geo AES avec ses 4 touches d'action en ligne. A droite le pad cacahuète de la Neo-Geo CD. Si faire des combinaisons est déjà ultra chiant avec le stick, imaginez ce que ça donne avec le pad !! En plus de ça, les touches du pad sont hyper mal positionnées ! Je sais que les accessoires sont interchangeables d'une console à l'autre mais tout le monde n'a pas de stick chez soi (ou n'aime pas ça, tout simplement) et clairement SNK n'a pas pensé à eux avec leurs combinaisons ultra relous qui sévissent depuis un moment déjà (tentez de faire B+C ou B+C+D dans le feu de l'action pour voir), et qui ne vont pas aller en s'améliorant au fil des épisodes...


    Cette année,
    Le jeu est vraiment beau et les animations paraissent légérement plus fluides. Par contre nous n'avons que 6 niveaux, c'est vraiment les vaches maigres :(
    la cartouche atteint le score de 673Mb (soit environ 84Mo) soit 10Mb de moins que le KOF '98. Une cartouche étrangement plus petite et je crois bien que sur Neo-Geo ça n'était jamais arrivé, preuve que le support a atteint à la fois sa maturité ainsi que son sommet technologique. Après, 10Mb c'est rien et comme je le dis toujours, ce n'est pas la taille qui fait les bons jeux. Premier problème, si KOF '98 nous proposait 9 décors, ici ils ne sont plus que 6 !! 10Mb de moins et 3 stages supprimés ? Réellement ? En fait, il faut creuser un peu pour comprendre ce qu'il s'est passé. Premier point, KOF '98 n'a pour ainsi dire pas de scénarisation et si son épilogue est sympa, il reste commun à tout le monde. Ici nous avons une narration plus étoffée et plusieurs fins possibles. Ceci dit, KOF '98 proposait un panel de 38 personnages jouables, plus 13 versions alternatives là où notre KOF '99 se contente de 30 "véritables" persos (nous y reviendrons au chapitre adéquat). En réalité, c'est du côté de l'animation qu'il faut se tourner. En effet, même si la différence reste subtile, cette dernière est plus fluide qu'auparavant. Evidemment, elle était déjà très bien dans le '98 mais il est clair qu'ici elle a prit quelques frames de plus. Si on ajoute ça à tous les personnages, dont les nouveaux, la cartouche se retrouve alors vite remplie (prenons l'exemple de Garou, sorti plus ou moins à la même période et qui fait 688Mb : oui il y a 14 stages mais aussi seulement 14 personnages - en gros, on ne peut pas tout avoir !). Alors certes, c'est une petite déception et je suppose que c'est pour ça qu'en solo, nous n'affrontons que 6 équipes (une par décor), afin d'éviter les redites. Cependant c'est en Versus que c'est le plus frustrant, puisqu'on se cantonne alors aux 5 premiers stages, le dernier étant réservé au boss final... Artistiquement par contre, le jeu est très beau. Certes il n'arrive pas au niveau d'un Last Blade 2 ou d'un Garou justement, mais il est difficile de renier le travail des graphistes : les décors sont travaillés, détaillés et nous font le plaisir d'évoluer d'un round à l'autre. Quand aux animations, j'en remets une couche sur le fait qu'elles sont plus fluides qu'auparavant, même si on n'atteint pas encore les rois du genre.




    Les 6 pauvres décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Côté son,
    Baroud d'honneur de la Neo-Geo CD, cette version offre les bonus habituels dont un très beau Art Gallery
    les voix digitales sont (comme toujours) d'une irréprochable qualité, et les bruitages (légèrement plus saturés et encore plus percutants) sont toujours aussi dynamiques. Seul petit bémol, les musiques sont à nouveau un petit peu trop fortes, ce qui couvre l'ensemble, mais rien de rédhibitoire vu que la bande-son est de bonne facture. On termine ce point technique avec la version Neo-Geo CD qui est arrivée en décembre 1999 (3 mois après la version AES). Comme toujours, elle nous propose des crédits infinis et, sortie tardive oblige, nous avons également quelques ajustements comme ce "stage select" qui est réapparu pour le Versus (même s'il se limite aux 5 stages de bases, celui du boss étant définitivement inaccessible - par contre, bonne initiative, on peut choisir à quelle variante on veut accéder). Comme d'habitude, on a quelques coupes dans cette version comme des frames ou des digitalisations qui ont disparues, ou encore des temps de chargement un peu longuets (surtout sur les vieux modèles et leur poussif lecteur CD à 1x). D'ailleurs, comme le Team Play / Versus se joue à 2 x 4 persos, vous vous doutez bien que ça a du être un enfer à coder car les 7Mo (soit 56Mb) de RAM Cache ont dû vite saturer. Voilà pourquoi au 3e round, on aura un petit loading supplémentaire. Comme d'habitude, si vous êtres un gros mangeur de versus, je vous conseille la version AES ou de vous cantonner au Single Play. Pour se faire pardonné, le jeu nous propose comme toujours une bande-son joliment réorchestrée ainsi qu'un "Art Gallery" rempli de belles images goodies. Pour le reste, hormis cette jouabilité à combinaison qui est juste atroce avec le pad cacahuète de la console, il n'y a rien à redire, cette version est très proche de celle sur AES, SNK n'a pas bâclé son boulot et offre à la Neo-Geo CD un excellent dernier jeu...



    Les personnages :

    Avant d'entrer dans les détails, il faut savoir que chaque match remporté vous octroie des "points d'habilité" (Ability Points). A savoir aussi qu'à l'origine, sur MVS (Arcade), Kyo et Iori n'étaient pas dispo et pour pouvoir jouer avec eux, il fallait rentrer des Cheats Codes. Ces 2 personnages emblématiques de la série sont fort heureusement débloqués dans les versions console. Ceci dit, l'affrontement spécial reste au programme, à savoir que si vous prenez l'une des 7 équipes par défaut et obtenez entre 200 et 280 points d'habilité, après Krysalid (le boss final) vous affronterez Iori. Et si vous avez plus de 280 points, c'est Kyo (l'original) qui sera votre adversaire, avec bien sûr, un petit épilogue spécial.
    Cette année, le roster est composé de 32 "fighters" mais très vite vous vous rendrez compte qu'en réalité, il n'y en a que 30. La raison est simple, dans le roster sont présents Kyo-1 et Kyo-2 qui sont en réalité les clones du vrai personnage, mais avec la panoplie issus de KOF '94 pour l'un et du KOF '96 pour l'autre. Autant dire que ça n'a aucun intérêt ! Au rang des disparitions, nous Heavy D, Lucky Glauber, Brian Battler (la USA Sport Team a encore dégagée !), Rugal et Omega Rugal, tous les persos Orochi (les persos cachés du '98), Billy Kane (encore !), Shermie, Mature, Vice et Heidern (ce dernier fait parti du story mais n'est pas jouable). A la place, nous avons quelques petits nouveaux : Whip, Bao, Li Xiangfei, Maxima et les 2 clones jouables de Kyo (Kyo-1 et Kyo-2). Je mets volontairement en lumière Jhun Hoon (qui est un bon perso) et K'. Ce dernier est un longiligne personnage aux interminables jambes (il a donc une excellente allonge). Très classe avec ses postures, c'est un perso que j'adore, bien plus que Kyo que je n'ai jamais trop apprécié (les gouts et les couleurs comme on dit). Autre personnage qui fait sa réapparition : Kasumi Todoh, la fille de Ryuhaku Todoh et qu'on avait pas revu depuis KOF '96. Dans tous les cas, il n'y a aucun perso caché et Krysalid (le boss) n'est pas jouable, ni via un Cheat Code, ni via l'Unibios. Le mec est définitivement bloqué, impossible de jouer avec. Dommage car il est plutôt badass' dans son genre.








    La période Note
    Orochi étant terminée et l'épisode '98 étant un "dream match" sans véritable scénario, pour cet opus SNK a décidé de partir sur de nouvelles bases. Voilà pourquoi on se retrouve avec les modes Armor et Counter, mais aussi et surtout les fameux "Strikers", ces 4e personnages qui viennent nous aider en cas de coup dur. Après un Slugfest unanimement acclamé par la presse et les joueurs, il n'était sûrement pas facile pour SNK de rebondir, tout en proposant suffisamment d'évolutions pour justifier une autre sortie annuelle. Maintenant, c'est sûr, vous devez sûrement me trouver sévère avec ma note, en vous disant que le jeu mérite sans doute plus. En effet, KOF '99 est un excellent jeu, les animations sont plus fluides qu'avant, la bande-son est bonne, les bruitages plus dynamiques que jamais. Le story est sympa, le panel de persos est convainquant, tout en proposant pas mal de nouvelles têtes, dont K' que j'apprécie tout particulièrement. Maintenant il faut savoir faire la part des choses : lorsque KOF '99 est sorti, il faisait face à un Street Fighter III Third Strike techniquement bien meilleur mais aussi et surtout, la concurrence directe des plus grandes œuvres de maitre SNK, à savoir The Last Blade 2 et surtout, l'indéboulonnable Garou, sans doute le plus grand jeu de la Neo-Geo !

    A ça s'ajoute que le roster effectif n'est que de 30 persos (le KOF '98 en proposait 38 + 13 variantes), on ne peut pas jouer avec le boss final et si jolis soient-ils, il n'y a que 6 malheureux décors ! Autant dire qu'en versus, où on n'a même pas accès au dernier d'entre eux, on a vite fait de tourner en rond. Enfin, il y a le problème des combinaisons de touches, qui atteint désormais un nombre assez gonflant ! A base de double touches et même de triple touches, c'est déjà un enfer à placer lorsqu'on joue au stick, mais c'est juste impossible à réaliser lorsqu'on joue avec le pad de la Neo-Geo CD ! Je veux bien que seulement 4 touches d'action ça limite les possibilités, mais il fallait y penser avant ! Entre ce KOF et les derniers Samuraï Shodown, SNK veut nous faire faire une improbable et inconfortable gymnastique des doigts, qu'il est malheureusement impossible d'éviter, ce qui rend son jeu de moins en moins accessible au plus grand nombre. D'autant plus que cet opus a rehaussé sa difficulté et se permet même de sérieux changements dans la manipulation de certains coups spéciaux (comme pour Robert par exemple). Donc c'est un fait, ce KOF '99 est un excellent jeu, superbement réalisé, mais la concurrence, une sortie annuelle et des décisions un poil foireuses, lui font manquer quelques marches. Sachez enfin que KOF '99 est officiellement le tout dernier jeu à voir le jour sur Neo-Geo CD, une console dont la fabrication fut stoppée plus de 2 ans auparavant. Un baroud d'honneur d'excellente qualité, agrémentée de quelques options bienvenues, mais aussi de quelques inévitables problèmes techniques. Il n'empêche que SNK a offert à sa console un sacré dernier bon jeu...




    Les -

  • Trop de combinaisons de touches : déjà chiantes à réaliser sur le stick, c'est impossible à faire sur le pad Neo-Geo CD ! Au final, en vue d'agrémenter son gameplay, King of Fighters se veut de moins en moins accessible...
  • A peine 6 stages (5 en versus) c'est vraiment abusé ! A ce rythme-là, le prochain épisode nous proposera 3 décors...
  • En solo, retour à une difficulté peu équilibrée avec encore et toujours des personnages bien relous à affronter
  • C'est toujours aussi absurde d'affronter son double lorsque le solo se contente de 6 matches...
  • Boss final non jouable (même avec des Cheats Codes ou un Unibios)
  • Versus paramétrable mais on a perdu le choix du level. Pourquoi ?


  • Les +

  • Le Striker, une nouveauté sympathique et du coup une équipe de 4, permettant de bien varier le Team Play
  • Le retour des "boules de feu" normales pour certains persos, ça fait plaisir
  • Beaucoup de nouveaux personnages, dont K' et Jhun
  • Les décors sont vraiment jolis et souvent évolutifs
  • Un joli roster de 32 persos jouables (30 en réalité)
  • La bande-son est globalement de qualité
  • Le dynamisme des bruitages : un régal !
  • Des options toujours aussi bien fournies
  • Des animations de plus en plus fluides
  • L'indéniable punch des combats



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    ________________________________________
    The King of Fighters 2000






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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : juillet 2000
    Sortie sur AES : décembre 2000
    Sortie sur CD : -

    Développeur : SNK
    Editeur : SNK
    Taille de la cartouche (AES) : 688Mb (86Mo)

    Aussi disponible sur :




    En 1998,
    KOF 2000 est le dernier épisode développé par le SNK d'autrefois, car après de multiples échecs, c'est l'heure de la faillite :(
    SNK a lancé la Neo-Geo Pocket, une console portable 16-bits, relativement puissante mais à écran monochrome. Etant donné ses performances, SNK a développé des jeux exclusifs issus de ses licences cultes, généralement avec un design "kawaï", et non des adaptations strictes de ses hits Neo-Geo AES. Malheureusement, toutes les consoles qui se sont frottées à la vétérante Game Boy s'en sont mordues les doigts (SEGA Game Gear, Atari Lynx, NEC Turbo GT, Bandaï WonderSwan...) et malgré la qualité de ses exclusivités, les ventes restèrent confidentielles. Pire, Nintendo lance en fin d'année (1998) la Game Boy Color et scalpe littéralement ce petit marché qui était entrain de se développer pour SNK. Conscient des faiblesses de sa console, le constructeur récidive en mars 1999 avec la Neo-Geo Pocket Color, 100% rétrocompatible et avec écran couleurs. Même si la console est plus performante que celle de Nintendo, qui est restée une modeste 8-bits, les ventes ne décollent pas. Il faut dire que la Game Boy a déjà accueillie des milliers de jeux, elle est suivie par des centaines de développeurs et une horde de fans absolue et fidèle. Résultat les ventes ne décollent pas (à peine 25.000 unités aux Etats-Unis en 1 an) et la Neo-Geo Pocket est abandonnée en juin 2000, après avoir reçue pas moins de 82 jeux. C'est un nouvel échec pour SNK, qui se remet déjà difficilement des déceptions que furent les Hyper Neo-Geo 64 et Neo-Geo CD. Secoué par ces échecs multiples, au début de l'année 2000 (en janvier), SNK est racheté par le groupe Aruze, un fabricant de pachinko. Beaucoup des employés qui ont fait la gloire et la qualité des jeux de la société, quittent ce navire en perdition. La confiance des fans est ébranlée et les inquiétudes grandissent, notamment vis-à-vis d'Azure. Car c'est un fait, le nouvel éditeur avait beaucoup à prouver en succédant à une légende. Ce fut un tournant pour SNK mais aussi pour ses jeux, dont bien entendu King of Fighters. KOF 2000 sera le dernier à être développé par le SNK d'autrefois, puisqu'ensuite, c'est Eolith qui prendra la série en charge, et SNK ne reviendra qu'en 2003, sous l'égide de Playmore... mais la Team originelle sera déjà dissoute. Ça n'a pas empêché cet épisode de sortir -comme d'habitude- durant l'été, avant d'avoir un tardif portage sur consoles de salon en décembre (l'écart entre les sorties MVS et AES sont rarement aussi espacés).


    La première chose
    Malgré ses déboires financiers, SNK sort son KOF annuel durant l'été... et c'est un excellent épisode !
    à noter, c'est que la pochette est originale, puisque celle-ci est allongée, horizontale, au lieu d'être (comme d'habitude) verticale. Un choix très discutable qui dépareille, voire défigure une collection ! C'est la première et la dernière fois que SNK tente un coup comme ça. Lorsque le jeu s'ouvre, nous avons droit à une très sympathique introduction, plus dynamique et travaillée que dans le '99. Le design est excellent, la musique est mélodieuse, bruyante, afin d'attirer l'attention (normal, nous parlons toujours de jeux d'Arcade). Ce medley ne raconte toujours rien de l'histoire mais a une indescriptible pêche qui donne bien envie de presser Start. Du côté de l'histoire, on apprend qu'après l'incident du précédent tournoi, le commandant Heidern (de l'équipe Ikari Warriors) est déterminé à trouver l'objectif de l'organisation du NESTS afin de mettre fin à leurs agissements. L'un de ses vieux amis, Ling, l'informe que K' et Maxima étaient d'anciens agents secrets du NESTS et qu'ils pourraient détenir de précieuses informations sur l'emplacement de cette mystérieuse organisation. Heidern décide alors de concentrer ses efforts en se servant du prochain tournoi du King of Fighters pour attirer et capturer K' et Maxima. Au sein des équipes, il y a (une fois encore) pas mal de changements puisque la Hero Team du volet précédent a été divisé en 2. K' et Maxima se voient accompagner par l'agent Vanessa et un lutteur mexicain du nom de Ramon. Benimaru Nikaido forme sa propre équipe composée de Shingo Yabuki, de l'agent Seth et d'un assassin du nom de Lin. La Fatal Fury Team a remplacé Maï Shiranui par Blue Mary, tandis que Yuri Sakazaki quitte l'Art of Fighting Team pour être remplacée par King. Maï et Yuri forment à nouveau la Woman Fighters Team avec cette fois-ci Kasumi Todoh et Hinako Shijou. Kyo Kusanagi et Iori Yagami se retrouvent une fois de plus tous seuls. Un 3e personnage également sans équipe fait son apparition : Kula Diamond, une jeune fille génétiquement modifiée par le NESTS pour être "l'anti-K" (tout un programme). Un K' qui une fois de plus, prend les devants de la scène au détriment des 2 héros habituels (Kyo et Iori), puisque c'est bien lui qui vampirise la séquence d'intro, nous dévoilant clairement que cette "saga NESTS" est centrée autour de lui...



       

       

    La séquence d'intro suivie de l'écran titre


    Cette année,
    Comme toujours, le jeu est superbement scénarisé
    le boss final se prénomme Zero et on apprend que c'est lui qui a tué Krizalid à la fin de KOF '99, suite à son échec. Zero explique que le NESTS n'est qu'une couverture et que son but est de charger (d'énergie) le "Zero Cannon" en combattant, pour ensuite détruire n'importe quel point géographique... Mouais, plus ça va et plus les scénarios sont débiles ! Ceci dit on retrouve comme toujours cette sympathique narration et surtout, un épilogue long est très gratifiant ! Une fois encore, en jouant une Team standard, nous aurons une fin très travaillée qui fournit beaucoup d'images originales et de textes. En solo ou avec une équipe custom, la fin est un peu plus courte mais reste très sympa malgré tout. Enfin, il y a les épilogues spéciaux lorsqu'on joue (et finit le jeu) avec Kyo et Iori d'un côté (les 2 autres importent peu) ou Kula (les autres importent peu). Notez qu'en jouant n'importe quel personnage hors Kula, on obtiendra une micro scène en plus, selon qu'on l'est affronté ou pas durant le tournoi (cet affrontement est assujetti aux Ability Points instaurés par le précédent jeu). Comme toujours, on retrouve nos incontournables modes de jeu à savoir Team Play et Versus, Single Play et Versus, ainsi que le mode Practice. Pas de mode annexe type Single All ou Survivor cette fois. Les options par contre, paraissent bien chiches au premier coup d'œil. On retrouve le choix de la difficulté, la langue et la possibilité de couper les flashes. Et le pad alors ? Et bien non, SNK s'est dit que parce qu'il n'y avait plus de version Neo-Geo CD, la config' des touches ne servait plus à rien, ce qui est absurde ! On peut très bien vouloir configurer les touches de son stick et comme vous le savez, sur Neo-Geo les accessoires sont interchangeables donc on peut parfaitement jouer au pad cacahuète (de la Neo-Geo CD) à ce KOF 2000. Par contre bonne nouvelle, on retrouve le paramétrage des combats dans un sous-onglet où là on pourra modifier le temps, le nombre de rounds gagnants, le niveau de Power Gauge et les Strikers (on retrouve également le Display Cut qui efface l'interface afin de pimenter les combats).



     

    Le menu et l'écran de sélection des personnages


    Ces paramètres
    Le gameplay a été approfondi et on retrouve les Strikers instaurés par KOF '99
    sont intéressants pour le versus mais également pour le solo, si par exemple on veut couper les Strikers et la Power Gauge du J2 (lorsqu'on joue seul), afin qu'il n'en abuse pas. Car c'est un fait, dans KOF '99 la difficulté était très élevée et finir le jeu n'était pas une mince affaire (je ne reviens pas sur l'éternelle question des 4 maigres crédits, j'en ai marre de me répéter). Et bonne nouvelle, la difficulté est revenue à des normes bien plus acceptables ! Bien que ça chicore encore pas mal (avec comme toujours quelques relous du style Ryo, Maï, Chang ou Kim), finir l'aventure n'est pas une purge et les affrontements nous évite les adversaires un peu trop pugnaces ! Pour ce qui est du gameplay, The King of Fighters 2000 reprend les grandes lignes de son aîné, avec ses Strikers et ses combinaisons ultra chiantes à réaliser, quelques soit le pad/stick utilisé (au moins pour ça les émulateurs et les portages -comme sur PS2 et DreamCast- nous changent la vie en appliquant des combos à une seule touche... normal lorsque la manette dispose de bien plus de boutons que le vieux matos Neo-Geo). En pressant A+B on retrouve la roulade du KOF '96, remplaçant ainsi l'esquive et autorisant dès lors des enchaînements dévastateurs. La provocation (placée sur le bouton Start) permet de transformer une Power Gauge stockée en point d'appel de Striker et on retrouve le puissant coup capable de faire vaciller l'adversaire, en faisant C+D. Jamais d'accord avec lui-même et se cherchant encore une formule définitive, la gestion de la Power Gauge a "encore" changé. Si elle se remplit toujours au fur et à mesure des coups portés, les "Super Special Moves" (ou Desperation Moves) et "Max Super Special Moves" (ou Super Desperation Moves) ne sont plus assujettis à cette barre de santé devenue rouge (et donc au plus bas). La seule façon de les activer est de dépenser les Power Gauges stockées, ce qui en consommera une par Super Special Moves, et les 3 d'un coup pour une Max Super Special Moves. Ainsi les affrontements deviennent vraiment tactiques, mais dans le feu de l'action, pas sûr que vous ayez la présence d'esprit de stocker 3 Power Gauges, d'autant que le temps file vite et qu'en face, l'adversité vous laisse peu de répit.


    Enfin,
    Les options sont fournies et nous permettent (si on le veut) de jouer à l'ancienne, sans Striker et sans Power Gauge. J'aime bien l'idée ^_^
    on dispose désormais de 2 modes : le mode Counter (en faisant A+B+C) et le mode Armor (en faisant B+C+D). Au passage, signalons que c'est toujours aussi chiant de réaliser des combos avec 3 doigts sans regarder son stick... et c'est évidemment pire encore avec un pad ! Ces modes sont toujours activables quand on a stocké 3 Power Gauges. Le mode Armor est axé sur la défense et permet de contre-attaquer même si l'adversaire est en plein enchaînement. De son côté le mode Counter autorise les Desperation Moves à volonté et de faire un Super Cancel qui peut interrompre un "coup avancé" par un autre. Au final, seuls les experts du jeu sauront utiliser ces fonctionnalités car pour le commun des mortels, elles seront généralement à notre détriment. Si je comprends la nécessité d'approfondir le gameplay d'un épisode à l'autre, dites-vous qu'au passage le jeu perd en accessibilité et en simplicité, or jouer à un versus fighting, ce n'est pas se demander à chaque seconde quelle action entreprendre, on est censé jouer au feeling, de façon animale. J'adore les King of Fighters mais il est clair qu'à mes yeux, ces changements ne sont pas de bonnes innovations. La simplicité avant tout ! Voilà pourquoi il est toujours aussi bon de se faire un vieux Street Fighter II sur Super Nintendo : c'est simple d'accès, c'est instinctif et au final bien plus fun ! Voilà pourquoi j'aime bien les options de cet opus-là : en désactivant les Power Gauges et les Strikers, on se retrouve avec un jeu de combats tout ce qu'il y a de plus normal !! Alors certes, on assiste encore à quelques inepties (comme affronter son double alors que le jeu propose pas moins de 35 personnages et que le solo se plie en seulement 7 matches) ainsi qu'à quelques passe-droits un peu gonflants (comme Robert qui enchaine les "boules de feu" alors que la manipulation nécessite de maintenir "arrière" pendant 2 secondes), mais au fond, j'ai enfin pu retrouver un KOF comme je les aime : des enchainements "à la main", des pouvoirs spéciaux et pas tout ces ajouts qui finalement polluent plus l'expérience qu'autre chose. Et ça, ça m'a fait drôlement plaisir !! ^__^




    Les décors du jeu. Seulement 6 sont accessibles en Versus, le dernier étant réservé
    au boss final. Notez que le niveau de Kula n'est visible que lorsqu'on l'affronte
    et pour ça, il faudra avoir beaucoup de skill (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Affranchi des contraintes
    La série étant arrivée à son point cuminant, difficile de renier la qualité des graphismes et des animations
    de la Neo-Geo CD, la réalisation n'a cependant pas spécialement évoluée comme ce fut le cas de Metal Slug 3 par rapport au 2 et au X (du moins en surface). On se retrouve avec une cartouche franchement énorme de 688Mb (soit à peine 15Mb de plus que celle du '99) et pas moins de 35 personnages jouables. Notez au passage que cet épisode nous propose également des Strikers alternatifs qui eux, sont au nombre de 40 ! Et dans le lot, il est toujours agréable de revoir certaines têtes oubliées de la marque comme Geese Howard (Fatal Fury), Duke Edwards (Burning Fight), Duck King (Fatal Fury), Nakoruru (Samuraï Shodown), Goenitz (KOF '96), Kim Dong Hwan (Garou) ou encore G-Mantle (ce personnage énigmatique qui servait de figure emblématique à la Neo-Geo à son tout début de carrière - je vous invite à lire un très intéressant dossier à son sujet sur NeoGeoSpirit.com). Evidemment, il est un peu frustrant de voir autant de personnages se pavaner à l'écran sans jamais être jouable et c'est sans doute là que les que les développeurs ont soufflés car s'ils avaient dû transposer tout ce beau monde sur Neo-Geo CD, ça aurait encore été une galère, un défi pour tout faire rentrer dans la RAM Cache (ou alors, il y aurait eu des loadings entre 2 matches, ce qui n'est jamais bon pour le dynamisme d'un versus). Cette fois, nous n'avons pas 6 mais 7 stages où se mettre joyeusement sur la gueule. 7 décors c'est toujours bien trop peu, surtout quand on pense (une fois encore) aux 9 à 11 décors des premiers opus ou aux 16 décors d'un Super Street Fighter II (qui sont moins travaillés, certes !). Notez au passage qu'en versus nous ne pouvons toujours pas choisir son stage, ce qui est regrettable. Ceci dit, le design est fort réussi ! Certains sont vraiment beaux comme le chantier naval, l'Egypte ou l'aquarium. Le niveau de la décharge a cette particularité d'avoir (généralement au 2e round) un énorme bulldozer qui défonce le mur, ce qui varie le niveau et reste impressionnant à voir. De même, l'Egypte peut être soumise à un vent de sable.




    G-Mantle est né en même temps que le système Neo-Geo. Mascotte officieuse de la marque avant que Terry, Maï, Kyo et Marco ne prennent le relai, son look est dérivé de V pour Vendetta (ou aujourd'hui du collectif Anonymous). Il n'a pas de jeu bien à lui, à l'origine il servait de figure emblématique dans les publicités de la marque. Plus tard, il fera des caméos dans plusieurs titres SNK, comme ici en servant de Striker caché. Le logo même de la Neo-Geo en est inspiré...


     


    Après c'est vrai,
    Avec des musiques plus Electro, limite Techno par moment, la bande-son suit son temps. De son côté, le couple voix / bruitages est irréprochable, comme d'habitude
    malgré de belles couleurs, la rue coréenne n'a rien d'exceptionnelle, quand l'usine et le temple sont même assez banals. Quant au niveau dédié à la jolie Kula Diamond, il y a peu de chances que vous le voyiez car pour l'affronter, il faudra accumuler les Ability Points. Auquel cas elle s'invitera au tournoi et vous mettra sans doute une bonne trempe ! Son niveau dédié n'est accessible qu'à ce moment-là car à l'image du stage du boss, vous ne pourrez pas y accéder en versus, ce qui est parfaitement idiot vu le petit nombre de stages disponibles. J'en remets une couche sur le fait que 7 stages c'est vraiment trop peu, et ça conditionne également le solo, puisqu'on ne fera que 7 matches avant de voir la fin (8 si on est bon et que Kula s'en mêle). Imaginez jouer en facile et en solo où on n'a besoin que d'un round par match pour gagner, avec un peu de doigté vous verrez la fin du jeu en moins de 15 minutes ! Pour ce qui est des animations, SNK a repris le travail d'amélioration du KOF '99, à savoir que les animations sont parfaitement fluides pour la plupart des mouvements. Dans cet épisode les animations ne semblent donc pas plus fluides et pour donner le change, SNK a changé quelques postures. Dans tous les cas, "ça bouge bien" comme on dit (surtout la magnifique poitrine de Maï dont la récente "élasticité" est digne d'un Dead or Alive) et les combats sont particulièrement punchy. Plus orienté Electro, les musiques sont parfois quasi Techno (comme celle du choix de ses persos), quand d'autres sont un peu molles et à côté de la plaque. L'ensemble est bon, la nouvelle orientation sonore fait entrer la série dans la "vibes" de l'an 2000, même si au fond, la série des KOF a déjà proposé mieux. Les bruitages sont repris à l'exact : toujours puissants, saturés et dynamisant à merveille l'action, il n'y a rien à redire là-dessus, tout comme pour les voix digitales, la Neo-Geo ayant toujours été fortiche de ce côté-là. Enfin, comme évoqué cet épisode n'a pas été adapté sur Neo-Geo CD, par contre on le retrouve dans d'excellents portages DreamCast et PlayStation 2 (sortis en 2001). Si la version DreamCast n'a vu le jour qu'au Japon, pour le continent américain la version PS2 a été publiée sous forme de pack comprenant également The King of Fighters 2001. Enfin, une compilation de la saga du NESTS intitulé "The King of Fighters NESTS Hen" et regroupant les épisodes '99, 2000 et 2001, est sortie uniquement au Japon sur PlayStation 2.



    Les personnages :

    Le roster de cet épisode propose pas moins de 35 persos jouables, ce qui est assez énorme, avec une fois encore un modèle basé sur du 3 + 1 (3 persos jouables en Team + 1 Striker) ou du 1 + 1 en Single Play (1 perso jouable + 1 Striker). On note tout de suite la disparition des clones de Kyo, de Krizalid (boss du précédent opus, mort à la fin du jeu) et de Li Xangfei (aussitôt entrée, aussitôt sortie, elle sert désormais de Striker alternatif à Kasumi). Le boss final n'est autre que Zero, un personnage ayant un bon charisme et des attaques sympas (j'adore comment est animé son manteau :). Quant à Kula, ce personnage était caché sur MVS (Arcade) et pour jouer avec elle il fallait rentrer un Cheat Code un peu long à réaliser. Sur AES (console), Kula est sélectionnable d'office, une bonne nouvelle qui malheureusement, sera bien la seule. Car ni les Cheats Codes ni l'Unibios ne vous débloquera Zero ou les Strikers alternatifs. Dommage... En contrepartie, c'est pas moins de 6 nouveaux "fighters" qui viennent grossir les rangs : Kula donc, ainsi que Ramon, Vanessa, Lin, Seth et Hinako Shigou. Pour être honnête, sans parler de "personnage poubelle" comme peuvent être les membres de la USA Sports Team, il est difficile de vraiment s'enthousiasmer pour les petits nouveaux. A la rigueur Kula est sympa (d'autant plus qu'elle est bien intégrée au scénario) mais les autres servent plus de remplissage et de "chair à canon" qu'à autre chose.








    En 2000, Note
    le monde a survécu (non sans serrer les fesses, même ceux qui disaient s'en foutre) à sa potentielle apocalypse mais ce ne sera pas longtemps le cas pour tous. En 2000 l'Arcade est sous respirateur et s'il a connu quelques titres sympas (Mars Matrix, 1944 : The Loop Master, Strider 2, Guwange) sa gloire est bel et bien derrière. D'ailleurs Capcom a bien senti le vent tourner et cet ancien développeur de génie s'est peu à peu converti à la console, délaissant ce secteur devenu ingrat et peu rentable. Pour preuve, en 2000 nous en sommes déjà au 3e Resident Evil et au 2e Dino Crisis, la Nintendo 64 accueille son merveilleux Perfect Dark, Soul Reaver atterrit sur DreamCast et si le 5e opus de Tomb Raider est une déception, en parallèle la sortie de la PS2 va mettre le monde ludique en ébullition ! Tout ça pour dire que les temps changent, que l'univers du jeu vidéo évolue et que pendant ce temps-là, SNK n'a pas réussi sa conversion, il accumule les échecs Hardware et donc se concentre sur ce qui lui reste pour (sur)vivre : la Neo-Geo ! Ainsi en l'an 2000 les temps sont très durs pour SNK où pour entériner le tout, c'est l'heure du rachat par un Azure qui n'en a strictement rien à fou*** de la marque, voulant seulement récupérer des licences porteuses afin de construire ses pachinkos de mer** !! Résultat, à l'an 1 de ce nouveau millénaire, la Neo-Geo AES n'a reçu que 3 jeux, ceci dit excusez du peu, mais quels jeux !! Metal Slug 3, KOF 2000 et Garou, qui sont sans réfléchir parmi les meilleurs de toute sa ludothèque. Mais il va être temps de tourner la page, la Neo-Geo fête ses 10 ans, King of Fighters en est à son 7e épisode canonique et si bon soit-il, aux yeux du monde la 2D ne fait plus recette (les vrais connaisseurs savent que c'est faux mais que voulez-vous, comme toutes "niches", nous sommes peu et ne pouvons lutter contre les désirs des masses décérébrées).

    King of Fighters 2000 reprend donc les bases instaurées par l'opus '99, lui-même étant une évolution (pas toujours dans le bon sens du terme) de l'intouchable épisode '98. Cette fois, nous avons quelques nouvelles postures (mais les animations sont sensiblement les mêmes), 7 nouveaux décors (ce qui reste vraiment trop peu quand on propose autant de personnages jouables), quelques modifications et améliorations du gameplay, ainsi que 35 persos jouables. On atteint un confort et un volume de combattants qui est non négligeable, même si comme toujours, dans le lot il y a les bouche-trous qui ne servent qu'à encaisser nos plus beaux enchainements. Si la réalisation fait évidemment honneur au support, cet épisode confirme que la série mute peu à peu pour devenir de plus en plus exigeante, élitiste. J'en veux pour preuve ces Power Gauge, ses Strikers et ses atroces combinaisons de touches qui nous gâchaient déjà le plaisir dans les récents Samuraï Shodown. Fort heureusement, la difficulté est revenue à la normale et on peut désactiver toutes ces "fonctions" annexes et qui sont selon moi inutiles. Ainsi, quel plaisir de retrouver un versus fighting "normal", avec juste des combos et des pouvoirs spéciaux !! Un véritable plaisir pour le vieux gamer que je suis, car à mes yeux, un jeu de combats se doit d'être simple, efficace, accessible, intuitif, nerveux... et ce KOF 2000 m'a offert tout ça ! Pas parfait, mais à n'en point douter un excellent épisode.




    Les -

  • 4 crédits, des combinaisons de touches, certains persos plus relous que d'autres... certaines choses ne changent malheureusement pas
  • A peine 7 stages + 1 caché (uniquement 6 accessibles en versus)
  • 3 décors sont assez banals (la ruelle, l'usine et le temple)
  • Zero, le boss final, non jouable
  • Pas de Stage Select en versus


  • Les +

  • Possibilité de couper tout ce qui peut gêner l'expérience : Power Gauge, temps, Striker... afin de retrouver un gameplay simple et accessible
  • L'un des épisodes les plus scénarisé de la série, avec en plus des épilogues longs et gratifiants
  • 4 décors sont vraiment beaux et intéressants (aquarium, Egypte, décharge, le chantier naval)
  • La qualité toujours aussi impressionnante des bruitages
  • 35 personnages jouables dont Kula débloquée d'office
  • Difficulté revenue à la normale



  •    

       

       



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    The King of Fighters 2001




     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : novembre 2001
    Sortie sur AES : mars 2002
    Sortie sur CD : -

    Développeur : Eolith
    Editeurs : SNK (MVS) - Sun Amusement (AES)
    Taille de la cartouche (AES) : 681Mb (85Mo)

    Aussi disponible sur :




    SNK n'étant
    SNK ayant fait faillite (et avant de renaitre grace à Playmore), c'est Eolith (un studio coréen) qui développera cet épisode
    (temporairement) plus que l'ombre de lui même, cet épisode fut développé par Eolith, un studio coréen méconnu dont le nom ne serait jamais sorti de l'ombre sans son développement des KOF 2001 et 2002. Très en retard sur le planning, le jeu est sorti en toute fin d'année sur MVS (en novembre) et afin d'éviter au maximum les sorties simultanées sur Arcade et console, Eolith a préféré ne sortir la version AES qu'en mars 2002 ! Tout d'abord, cette année-là, KOF rate sa sortie estivale habituelle, et la version console rate carrément les fêtes de fin d'année. A noter que pour cet épisode, SNK (sous la bienveillance de Playmore qui, rappelons-le, est également une société de son fondateur, Monsieur Eikichi Kawasaki) a réussi à être l'éditeur du jeu sur Arcade, bien que la société fût en faillite. Par contre, sur console (AES) c'est Sun Amusement qui fait office d'éditeur, le temps que Playmore puisse avoir un réel statut officiel et qu'ils aient le temps de reprendre les rênes de la société (ce qui prendra plus ou moins 2 ans). SNK ayant fait faillite en janvier 2000, s'est donc fait racheté par Aruze (avec comme on le sait, des intentions pas très saines) et seuls 2 jeux furent développés (le magnifique Metal Slug 3 et le très bon KOF 2000, Garou étant à l'origine sorti en '99). Les choses suivent leurs cours et en 2001, le système Neo-Geo ne recevra une fois encore que 2 jeux : Sengoku 3 et KOF 2001, et comme ce King of Fighters ne verra le jour qu'en 2002 sur console de salon, au final la AES n'a reçu qu'un seul jeu cette année-là ! Aruze étant une société de salo***, ils n'ont pas tardé à revendre les licences phares d'SNK à d'autres éditeurs, notamment à BrezzaSoft en ce qui concerne King of Fighters.


    Entre temps,
    La Neo-Geo a désormais 11 ans, l'Arcade est mourante, la 3D et les consoles font un carton... Les temps sont durs pour SNK et sa 2D, si bonne soit elle...
    Eolith a contracté un accord de licence pour continuer la production de la série. Le studio coréen s'est intéressé au développement de King of Fighters en raison de la grande popularité de la franchise en Corée, tout en voulant plaire aux fans de la série dans le monde entier. BrezzaSoft a également secondé Eolith dans la réalisation, mais (comme on pouvait s'y attendre) aucun des développeurs originels n'y a participé. Craignant d'une part la déception des fans, et ayant pris un retard considérable sur le calendrier de sortie, Eolith a décidé de conserver la plupart des parties communes des King of Fighters '98 à 2000, tout en y ajoutant suffisamment de nouveaux éléments pour justifier un nouvel épisode. Ainsi le développement a été relativement rapide : Eolith n'ayant finalement créé que quelques nouveaux persos sur les bases d'SNK, le plus dur était fait ! Ils n'ont eu qu'à faire tout l'enrobage, à savoir le design, l'intro, la scénarisation, la bande-son et de nouveaux décors. Vu comme ça, ça parait beaucoup mais croyez-moi, en reprenant le roster existant et l'excellente base déjà établie, Eolith n'y a pas passé tant de temps que ça, d'autant qu'on parle toujours d'un jeu 16-bits (c'est sûr, les choses seraient plus compliquées de nos jours). Au niveau de la concurrence, l'Arcade est bientôt en phase terminale, et on retiendra surtout la sortie d'Ikaruga (oui je sais c'est un shoot, ça n'a donc rien à voir mais on parle de jeux d'Arcade au sens large, le secteur étant pratiquement mort). Sur consoles et PC, les choses ont beaucoup changées, la PS2 fait un carton, le PC montre ses plus beaux atours et on profite de titres qui font date comme le premier Red Faction, Silent Hill 2, Max Payne, Aliens vs Predator 2 et Final Fantasy en est à sa 9e itération. Et en face, cette brave Neo-Geo accuse le poids des années avec ses 11 ans de carrière et encore un jeu de combats, pas bien original en plus...


    L'histoire
    Pour une fois l'intro nous dévoile un bout de scénario (la naissance de K9999), ce qui nous change des classiques medley. Quand à la fin, elle est superbe, comme d'habitude
    nous raconte qu'un an s'est écoulé depuis que la majeure partie de South Town ait été détruite par le Zero Cannon (qui fort heureusement, a été lui aussi détruit). Un autre tournoi KOF a lieu et cette fois, il est hébergé par le cartel du NESTS lui-même, le groupe d'antagonistes derrière les événements des 2 précédents tournois. K' et Maxima reviennent pour mettre fin aux agissements du NESTS, et ils sont rejoints par d'anciens membres de l'équipe Ikari Warriors, Whip et l'assassin Lin (anciennement de l'équipe de Benimaru). Le NESTS envoie sa propre équipe participer au tournoi, composée des agents Kula Diamond, K9999, Foxy et Angel. Kyo Kusanagi rejoint ses anciens coéquipiers, Benimaru Nikaido et Goro Daimon, réunissant l'équipe japonaise d'origine avec Shingo Yabuki, tandis qu'Iori Yagami rejoint une équipe composée de Seth, Vanessa et Ramon. Yuri Sakazaki rejoint l'équipe Art of Fighting, tandis que King et Maï Shiranui dirigent à nouveau l'équipe des femmes combattantes avec Li Xiangfei et Hinako Shijo. Heidern fait également son retour (en prenant la place de Whip dans l'équipe Ikari Warriors), tandis que dans la Korea Justice Team menée par Kim Kaphwan, May Lee prend la place de Jhun Hoon (ce dernier étant incapable de concourir en raison d'une blessure). Dans tout ça c'est le grand retour de Zero (sous le nom d'Original Zero) et le grand cerveau de toute cette histoire de clonage n'est autre qu'Igniz. Sa mort signera la fin de la saga du NESTS entamée par KOF '99. Pour une fois l'intro n'est pas un simple medley d'images qui se succèdent sans raison puisque la présentation nous dévoile la naissance de K9999, qui n'est autre que le 9999e clone de Kyo (rien que ça !). Ce personnage est d'ailleurs très largement inspirée de Tetsuo Shima de l'indémodable manga Akira. C'est à tel point que son look est similaire, ses déformations génétiques aussi, tout en s'éloignant du modèle original (car K9999 est très loin de ressembler à Kyo). Donc pour une fois, l'intro sert vraiment à dévoiler un (petit) bout du scénario.



       

       

    La superbe séquence d'introduction

     

    Aucun doute possible, K9999 est directement inspiré du
    personnage de Tetsuo Shima, antagoniste du manga Akira


    En jeu,
    On ne va pas se mentir, le design créé par Eolith est parfois très moche, comme ici avec Terry
    nous aurons 2 micro-scènettes, puis comme d'habitude, pas mal d'images et de textes sur la fin du tournoi. Des textes qui défilent moins vite (merci) et des cinématiques longues et intéressantes. Pour ce qui est des épilogues, nous avons une fin par équipe préétablie, une fin spéciale si vous constituez une "Custom Team" et une fin spéciale si vous prenez au moins l'un des 6 membres suivants : K', Maxima, Kula, Foxy, K9999 et Angel (les autres membres importent peu, mais il ne faut pas prendre les membres de la NESTS Team au complet, à savoir Kula, Foxy, K9999 et Angel - ce doit être une vraie "Custom Team"). Dans tous les cas la fin est longue, il y a beaucoup de nouvelles images et de textes, en somme elle est gratifiante à souhait. Par contre, pour ce qui est des scènettes inter-match, Eolith a jugé bon de reprendre l'intégralité du design et le moins qu'on puisse dire, c'est que le coup de crayon change radicalement de celui d'SNK ! Les protagonistes sont plus longilignes, certains ont des vieilles gueules (comme K' lors de l'intro, tellement laid qu'on ne le reconnait même pas), le design est comme lissé, lifté, ce qui se faisait beaucoup sur la fin de vie de la Neo-Geo comme dans Rage of the Dragons ou Matrimelee, mais ça ne concorde pas tellement avec un King of Fighters où justement, nous avons l'habitude d'un design détaillé et de muscles saillants. Si encore les protagonistes étaient beaux, on aurait facilement fermés les yeux mais quand on voit les gueules de Terry, K' ou Ryo, on se dit vite que c'est un fail. Les modes de jeu n'ont pas changés depuis un moment et on retrouve notre mode Practice, accompagné des séculaires Team Play / Versus et Single Play / Versus. Les options (par contre) ont subies une sérieuse coupe-courte, bien dégarnie derrière les oreilles ! On retrouve les classiques choix de la difficulté, de la langue et la désactivation des flashes, et dans un sous-menu "battle config", on ne retrouve que le paramétrage du temps (sans pouvoir le mettre infini), la Power Gauge (sans pouvoir la désactiver), le nombre de round gagnant lorsqu'on joue en Single Play / Versus et c'est tout ! Pas de config du pad, pas de possibilité de désactiver les Strikers (qui sont au centre du gameplay de cet opus - voilà peut-être pourquoi) et toujours 4 crédits au compteur... ma foi, pourquoi changer une équipe gagne (pas !).



       

    De gauche à droite : l'écran titre, le menu et l'écran de sélection des personnages


    Pourquoi je râle (encore !)
    Si la difficulté est globalement équilibrée, finir le jeu sera problèmatique à cause d'Igniz, le boss final, qui est une véritable purge à vaincre !!
    sur ces 4 crédits ? Et bien parce que la difficulté est à peu près équilibrée. Comme toujours on n'échappe pas à quelques relous comme Heidern qui se prend des airs de boss final, Takuma qui se croit encore dans Art of Fighting 2 ou encore Ramon, qui pleure d'avoir perdu son Pedro (comprendra qui pourra ^__^). Cependant, arriver jusqu'au boss ne posera pas de réels soucis, puisque même (Original) Zero, ne sera pas trop difficile à vaincre. Par contre je vous préviens, pour Igniz c'est une autre paire de manches ! Il passe son temps à contrer nos attaques, à "cancel" les plus puissantes, puis il enchaine pouvoir sur pouvoir et vous finit avec un Super Special Move qui va vous en mettre plein la gueule !! Au final, il vous aura laminé la carcasse alors que vous l'aurez à peine touché ! Bref, ce boss final accuse un grand n'importe quoi au niveau de l'équilibre, au point que finir le jeu sera très vite compromis. Donc ne parlons pas (à nouveau !) de ces 4 pauvres crédits qui vous feront pester comme un lépreux, alors que vous êtes si près du but... Question prise en mains, Eolith s'est permis de faire quelques mélanges à savoir que certains persos ont récupérés leurs coups d'avant, leurs attaques issues du KOF '98. C'est par exemple le cas de Robert (oui j'adore ce perso ^.^) qui depuis le '99 avait des attaques chargées (en tenant 2 secondes vers l'arrière) dont une projection d'énergie type boomerang qui ressemblait beaucoup à celle de Guile (Street Fighter II). Et bien mon ami Robert a retrouvé ses manipulations en quart de cercle et sa boule de feu classique... et ça, je trouve que c'est une bien bonne chose ! Avec la combinaison A+B on fait toujours une roulade et C+D permet toujours de réaliser un "gros coup" classique. Là où il y a du changement, c'est du côté des Strikers puisqu'en faisant B+C ou gauche+B+C ou droite+B+C on appelle l'un des 3 Strikers de réserve. Car oui, il y a bien désormais jusqu'à 3 Strikers !


    En réalité,
    Désormais le système de Strikers est très évolué et nous permet d'en évoquer entre 1 et 3 en même temps ! Et c'est à cet écran que vous ferez votre choix de départ...
    c'est même plus compliqué que ça car si on n'a plus de Striker alternatif ou caché, on peut désormais composer son équipe comme bon nous emble à savoir qu'on peut avoir 4 combattants sans Striker ou 1 combattant + 3 Strikers ou 2 combattants + 2 Strikers ou 3 combattants + 1 Striker... Plus vous prendrez de combattants, plus ils seront faibles et inversement, moins ils seront nombreux et plus le personnage principal sera fort. La formule idéale pourrait donc être 1 combattant + 3 Strikers mais attention, il faudra quand même battre les 3 autres en face et ce, avec un seul "fighter". Il faut donc trouver le bon équilibre selon votre style de jeu. Notez malgré tout qu'en Single Play et Versus, on doit quand même prendre 3 Strikers pour accompagner le combattant principal (quand je vous disais que les Strikers étaient au centre du gameplay !). En parallèle, la Power Gauge change elle aussi de mécanique à savoir qu'on peut en stocker inversement proportionnellement au nombre de Striker(s) : on gros, on peut en stocker 4 si on ne joue qu'avec un seul combattant (+ 3 Strikers), 3 Power Gauges avec 2 combattants (+ 2 Strikers) et 2 Power Gauges avec 3 combattants (et 1 seul Striker). L'appel d'un Striker consomme une Power Gauge stockée, ce qui vous prive alors l'exécution d'une Desperation Move. Une Power Gauge stockée permet donc de faire une Desperation Move et 2 sont nécessaires pour une Super Desperation Move. Plus tactique que jamais, il faudra donc faire un choix dans son approche combative (et je ne reviendrai pas sur le fait que la bonne vieille époque du versus fighting simple et accessible me manque).


    Techniquement,
    Si les persos sont restés beaux et bien animés, c'est parce que SNK a légué une titanesque banque de données car lorsqu'on regarde la vieille gueule des décors, on comprend qu'Eolith n'est pas un studio surdoué...
    c'est la 2e fois que la cartouche d'une séquelle est moins grosse que la précédente (même si c'est vrai, 7Mb ce n'est presque rien). Pour cette année, Eolith a voulu palier à un gros défaut des autres versions : le manque de décors. Et en effet, pour ce KOF 2001, le studio nous propose pas moins de 7 niveaux, plus 2 pour les boss (un chacun), avec en prime une petite présentation comme dans Garou et Last Blade. 9 décors c'est pas mal, ça commence à être confortable même si avouons-le, on est très loin des 12 stages de Ninja Master's, des 14 stages de Garou ou des 17 stages de Samuraï Shodown II. Mais que voulez-vous, c'est ainsi que fonctionnent les versus fighting les plus récents : plus de persos jouables, moins de décors ! C'est aussi idiot qu'incompréhensible mais c'est ainsi, et pas seulement chez SNK. Bref, 9 décors c'est toujours mieux que les 6 pauvres stages de KOF '99, malheureusement, c'est ici qu'on commence à comprendre pourquoi la cartouche maigrit avec le temps : les décors sont affreux ! Alors c'est vrai, en Italie, le décor est pas mal, plutôt coloré même si pour l'originalité on repassera. Cependant pour tous les autres (oui tous !) les couleurs sont fades, les détails sont manquants, les contours sont grossiers, quand les niveaux ne sont pas carrément vides, comme c'est le cas pour les niveaux des boss !! Pire encore, par-dessus ces décors franchement bâclés et ternes, nos persos haut en couleurs jurent littéralement !! C'est vraiment flagrant sur les stages coréen et brésilien... Tiens en parlant du stage brésilien (celui sur la piste de F1), ce décor est juste atroce ! Franchement, ce n'est pas digne d'une Neo-Geo, à tel point que même le vieux KOF '94 s'en sort mieux que ça ! Du côté des animations, le constat est un peu reluisant mais on s'aperçoit que le développeur nous a fait des tours de passe-passe. En effet, certains persos ont récupéré leurs animations du KOF 2000, fluides et sans accroc, quand d'autres sont (comme évoqué) repris d'épisodes plus anciens.




    Les 9 (affreux !) décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Je l'ai dit
    Et pour la bande-son c'est pareil, les musiques sont affreuses ! Heureusement il reste la qualité des voix et des bruitages... créés par SNK
    lors de mon test de KOF '99, lors de cet opus-là beaucoup d'animations ont été fluidifiées, du coup lorsque dans notre KOF 2001 on se retrouve avec des animations datant du '98, oui, on trouve que ça manque un peu de frames intermédiaires. En un sens on peut le comprendre, puisque les changements de gameplay (dont les boules de feu) datent de cette époque-là. Ensuite il y a une autre explication : plus de personnages jouables, plus de décors, une narration toujours très travaillée et pourtant une cartouche plus petite... y'a pas de miracle, il fallait faire des coupes quelque part ! Ceci dit, même si les animations paraissent parfois moins fluides que dans KOF '99 et 2000, il n'y a rien de rédhibitoire pour autant. Disons que c'est un détail pour celles et ceux qui ont l'œil attentif. Du côté du son, on retrouve ces formidables bruitages, pêchus et dynamiques, qui donnent ce corps et cette violence aux combats. C'est toujours autant un plaisir. Les digitalisations ont pour la plupart été reprises du KOF 2000, à quelques exceptions près (comme Kyo ou K') mais dans l'ensemble la qualité n'a pas bougé, la Neo-Geo ayant toujours excellée sur le sujet. Finissons par les musiques qui, à l'image des affreux décors créés par Eolith, sont vraiment minables ! A une ou deux près qui sont "disons potables", toutes les autres sont soit molles, soit avec des mélodies sans intérêt, soit carrément à côté de la plaque. Toutes partagent en plus une instrumentation aux fraises qui fait que cet épisode nous offre la pire bande-son de la série !! Est-ce que la qualité, sobrement aux 36e dessous, des musiques et des décors est dû au fait qu'Eolith a manqué de temps ? Ma foi c'est possible, car je pense que le studio a d'abord cherché à créer de nouveaux personnages, la narration, les modifications du gameplay. Là où SNK prenait un an pour ça, Eolith n'a eu que quelques mois et c'est sans doute cette course chronométrée qui donne comme résultat ces musiques véritablement à chier, et ses décors aussi repoussant que sans intérêt...



    Les personnages :

    The King of Fighters 2001 inclus 10 équipes de 4 combattants, soit pas moins de 40 personnages jouables. Un joli record qui dépasse KOF '98 et ses 38 "fighters". On note la disparition de Jhun Hoon (pourtant sympa à jouer) et Kasumi Todo. Heidern, Li Xiangfei et Goro Daimon font leur grand retour et nous avons 4 nouveaux persos : K9999 (le Tetsuo du KOF), Foxy, May Lee et Angel. Kula Diamond, ancien perso caché du KOF 2000 sur Arcade, est également officialisée dans le casting. Il n'y a aucun perso caché dans cet épisode mais les 2 boss, Original Zero et Igniz, ne sont jouables d'aucune façon. Il n'y a pas de Cheat Code et même l'Unibios ne peut rien pour nous. Dommage car les boss auraient été vraiment sympas à prendre en mains. Du côté des "bootlegs", King of Fighters 2001 PLUS offre justement la possibilité de jouer avec les 2 boss du jeu. C'est évidemment un hack disponible uniquement sur MVS (Arcade). Quand au King of Fighters 2001 PLUS S2 c'est le KOF 2001 PLUS avec le personnage Zero au complet (perso simple et son double avec le tigre).








    Le Roi est mort, Note
    vive le Roi ! SNK n'est plus, les vautours se sont partagés ses restes mais fort heureusement, maitre Kawasaki (fondateur d'SNK) a créé Playmore pour peu à peu récupérer ses propriétés lâchement vendues au plus offrant. En attendant, pour ce très tardif opus 2001, c'est Eolith (un studio coréen) qui s'est chargé de faire vivre la légende, avec une sortie annuelle que personne ne voulait manquer (et ce fut in extremis !). Mais est-ce justement ce manque de temps qui justifie les déboires techniques du titre ? Peut-être... ou est-ce simplement le manque de talent puisque n'est pas SNK qui veut ! Résultat, nous sommes en présence du King of Fighters le plus laid de la série Neo-Geo (décors sans intérêt, couleurs fades, peu de détails), avec quelques animations un peu moins fluides et une bande-son minable qui vient conforter notre idée qu'une série ne devrait jamais changer de géniteurs. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu pour autant ? Assurément non, mais si la note parait basse alors qu'on nous propose 40 persos jouables (un record) et un gameplay sympathiquement modifié (comme le retour de certaines manipulations, coups spéciaux et animations datant de KOF '98), c'est aussi parce que les King of Fighters ont touché le sommet de la gloire avec l'opus '98, tout en ayant plusieurs volumes de très grande qualité (notamment les épisodes '95 et 2000). Et puis on ne va pas se voiler la face, KOF 2001 est le 8e épisode canonique et finalement on observe peu de changements d'une année à l'autre. Ainsi s'installe une certaine lassitude d'autant qu'au prix des cartouches Neo-Geo (220€ à sa sortie tout de même, et oui, on a tendance à l'oublier ça), il y a bien mieux à acheter. Car c'est un fait, passer après Garou, The Last Blade, Art of Fighting 3 et KOF '98 (pour ne rester que sur des jeux Neo-Geo) ce n'est vraiment pas chose facile, même si au fond, cet opus 2001 a quelques indéniables qualités.




    Les -

  • La plupart des décors sont fades, peu détaillés, moches... à tel point que nos personnages jurent par-dessus !
  • D'intéressantes options ont disparues et donc il est impossible de jouer sans Power Gauge et sans Striker
  • Un boss final épouvantable à vaincre, au point que vous ne verrez peut-être jamais la fin sans tricher
  • Les 2 boss de fin sont non jouables, ni par Cheat Code, ni par l'Unibios
  • Animations parfois moins fluides que dans le KOF 2000
  • La bande-son est vraiment minable :(
  • A peine 4 crédits, comme d'hab'...


  • Les +

  • Intro vraiment sympa, narration travaillée et de superbes épilogues
  • Les possibilités offensives qu'offrent les multiples Strikers
  • La qualité constante des digitalisations et des bruitages
  • 40 persos jouables, record battu !



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    The King of Fighters 2002
    Challenge to Ultimate Battle




     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : octobre 2002
    Sortie sur AES : décembre 2002
    Sortie sur CD : -

    Développeur : Eolith
    Editeurs : Playmore (MVS) - Sun Amusement (AES)
    Taille de la cartouche (AES) : 681Mb (85Mo)

    Aussi disponible sur :




    Après
    En 2002 les affaires reprennent doucement pour SNK, puisque Playmore va peu à peu racheter les licences de la marque
    un épisode 2001 en demi-teinte, je dirai même au plus bas niveau depuis KOF '94 (si j'puis dire car un premier opus n'a pas à être jugé face à ses suites), KOF revient pour son annuelle "soupe aux gnons". Comme vous le savez, SNK a fait faillite, fut racheté par Azure mais ces crevards ont vite finis par revendre les licences aux plus offrants. Voilà comment BrezzaSoft s'est retrouvé avec la licence KOF dans la poche et qu'Eolith en est devenu temporairement le développeur. Entre temps, Monsieur Kawasaki (fondateur d'SNK) a fondé Playmore et si beaucoup associent Playmore à la déchéance de SNK et à sa période noire, l'histoire nous apprend qu'en réalité ce fut la 2e naissance de l'entreprise japonaise. Après sa faillite, les comptes sont au plus bas donc Playmore va racheter les licences Neo-Geo petit à petit. Malheureusement, comme tout le monde (ou presque) a quitté le navire, Playmore n'a pour l'instant aucune équipe de développement et va donc faire à nouveau confiance à Eolith, pour faire vivre le mythe et faire rentrer de l'argent dans les caisses. Si en 2000 la Neo-Geo AES (la console de salon) a reçu 3 jeux (Garou, Metal Slug 3 et KOF 2000) ce fut mine de rien une belle année puisque ces 3 jeux-là sont parmi les meilleurs de sa ludothèque. Par contre, déchéance oblige, 2001 fut une année noire avec un seul jeu au compteur : Sengoku 3. Heureusement comme on dit "lorsqu'on a touché le fond on ne peut que remonter et c'est précisément ce qui va se passer en 2002 avec la sortie de 4 jeux qui vont relancer la machine : tout d'abord le tardif KOF 2001 en début d'année (vu que cet opus est sorti en toute fin d'année 2000 sur Arcade), le sympathique Metal Slug 4, le très bon Rage of the Dragons et en toute fin d'année le présent KOF 2002. On sent que les affaires reprennent...



       

       

    La séquence d'intro suivie de l'écran titre


    Ce King of Fighters 2002
    Cette fois, la version console est sortie en fin d'année, Eolith ayant eu le temps de correctement développer le jeu. Est-il alors meilleur ? Pas sûr...
    (l'un des rares à être sous-titré) est considéré par beaucoup comme l'un des meilleurs épisodes de la série, mais je ne suis malheureusement pas de cet avis (il suffit de voir sa note), et ce, pour une multitude de raisons. Encore une fois développé par Eolith (faute de pouvoir faire mieux), le jeu sort à nouveau très tard et rate le rendez-vous estival imposé depuis le KOF '94. Cependant, en ayant plus de temps devant eux pour développer le jeu, ils ont réfléchis à leur stratégie de vente et la version AES verra le jour en décembre, histoire de profiter de l'engouement des fêtes de fin d'année. Et il faut bien ça car la Neo-Geo, avec ses cartouches hors de prix, a de moins en moins d'arguments à proposer face aux consoles concurrentes. Pour preuve, le portage de KOF 2000 sur PS2 (qui sortira en novembre 2002, soit plus ou moins en même temps que cette version AES de KOF 2002) est (presque) aussi bon que l'original, tout en coutant environ 150€ de moins ! Reprenant du poil de la bête, c'est Playmore qui a édité le jeu sur Arcade (MVS) et c'est une nouvelle fois Sun Amusement qui s'est occupé de la version console. Avant d'attaquer ce test, sachez que ce KOF 2002 a été porté sur DreamCast, Xbox et PS2 (sur cette dernière, il existe même un packaging qui propose les épisodes 2002 et 2003, exactement comme Playmore l'avait déjà fait pour la duologie 2000/2001). Sachez qu'il existe aussi un King of Fighters 2002 : Unlimited Match qui (à l'image du KOF '98 : Ultimate Match) est un remaster, sorti plus tard, sur des consoles plus populaires tout en proposant plus de contenu (plus de niveaux, plus de personnages, de nouvelles options et modes de jeu). Cette version verra le jour en 2009 sur PS2 (ce qui est très tard sachant que la PS3 est née en fin 2006 / début 2007) et en 2010 sur Xbox 360. En 2011, le jeu sera même porté sur Arcade (sur borne Taito Type X²) et il sera finalement adapté sur PC en 2015... quelques 13 ans après la version originale !


    Bon revenons
    Rugal fait un ultime retour afin de scénariser un minimum le tournoi
    à nos moutons, que vaut notre King of Fighters 2002, version originale ? Premier point, ce KOF 2002 est un "dream match", ce qui veut dire qu'il réunit un maximum de monde sans se soucier des "timelines" et des personnages censés être morts entre temps. La série avait déjà son dream match de luxe avec KOF '98, cet épisode unanimement acclamé par la critique et les joueurs. Souhaitant reconduire ce succès (sans doute aussi parce que SNK via Playmore, renait peu à peu de ses cendres), Eolith va à nouveau se baser sur ses acquis, en reprenant un maximum d'éléments du précédent opus. A mes yeux, le King of Fighters 2001 est loin d'être le meilleur des KOF et même s'il innovait avec ses multiples Strikers, ses défauts techniques étaient tels que bien des anciens titres de la console le surclassaient sans forcer. Dream match oblige, nous n'avons donc aucun véritable scénario, bien qu'à l'image du KOF '98, les développeurs se sont quand même imposé une scénette pour introduire le boss final : Rugal ! Et oui, encore et toujours lui, l'increvable Rugal (sous sa forme Omega) revient pour en découdre une dernière fois, dans une énième résurrection. Du coup l'intro reprend la forme d'un meddley, fort joli mais aussi très classique à la série. Le design des artworks a également été reconduit, avec son style épuré, mais cette fois en bien plus réussi (les personnages sont beaux et bien dessinés). Et pour ce qui est de la fin, cette fois il n'y en a qu'une seule pour tout le monde, qu'on joue en équipe comme seul, avec un Team prédéfinie comme custom. Je l'admets, dans le fond la scénarisation est vraiment minimaliste (le KOF '98 faisait bien mieux que ça à l'époque) et la fin est tout aussi expédiée. Par contre les crédits vous feront sûrement sourire puisque les développeurs se sont permis de réaliser plusieurs petites mises en scène rigolotes, avec les personnages du jeu. C'est l'atout charme de cette séquence de fin qui sans quoi, serait assez décevante.



       

       

    Les crédits (post épilogue) nous proposent de petites mises en scènes rigolotes :)


    Par contre,
    A l'image de KOF '98, cet opus 2002 est un dream match donc on revient à un gameplay plus simple
    au niveau des menus et des options, le contenu est strictement identique au KOF 2001 ! Une nouvelle déception qui fait qu'on ne peut toujours pas choisir son stage en versus, qu'on ne peut pas geler le temps ou encore désactiver la Power Gauge, pour retrouver un gameplay brut. Quant à la difficulté, elle est plutôt équilibrée cette fois. Ralph a un peu joué les trouble-fêtes mais rien de vraiment méchant (il voulait juste faire le malin et impressionner les filles, mais une fois ses dents sont répandues sur le bitume, il s'est vite calmé ^.^), seul Rugal est un peu plus "rugueux" à vaincre. Mais là encore rien d'infernale (on reste à des années lumière d'un Igniz littéralement intouchable), et voir la fin du jeu reste tout à fait abordable. Je le dis et le redis, presque tout a été repris du KOF 2001, lui-même reprenant énormément de contenu du 2000. Ceci dit, s'il y a un sujet sur lequel le développeur a été forcé de bosser, c'est sur le gameplay, afin de le rendre plus... simple ! En effet, comme c'est Playmore (et donc au fond SNK) qui reprend la barre, on peut supposer que ce sont eux qui ont "forcés" Eolith a littéralement supprimer les Strikers (bien que ce soit SNK qui a instauré le principe dans KOF '99). En effet, en Team Play et Team Versus, on choisit simplement ses 3 persos jouables, puis l'ordre de leur apparition. Pas de style de combat, pas de Striker... KOF 2002 table sur un gameplay plus accessible. On retrouve donc les combinaisons A+B pour la roulade, C+D pour le gros coup bien velu, et la combinaison autrefois réservée au Striker (à savoir B+C) est désormais dédié au mode Max. On retrouve donc nos Power Gauges qui, une fois remplies, peuvent être utilisées de suite ou stockées. On peut stocker 3 Power Gauges si on a ses 3 combattants, 4 s'il n'en reste plus que 2, voire même 5 s'il ne nous reste plus qu'un seul "fighter". Ensuite déclencher un Super Special Move (ou un Desperation Move) use une Power Gauge stockée.



     

    Le menu et l'écran de sélection des personnages


    Le mode Max
    Tout en ayant eu plus de temps pour développer le jeu et sans créer aucun nouveau perso, Eolith se permet de nous sortir une fois encore des décors abominables !! Ce studio n'est décidément pas très doué
    permet tout de même d'accéder à quelques nouveautés : bien que ce mode ne dure qu'un temps limité, outre une puissance décuplée et une Power Gauge consommée, il devient alors possible de faire des Desperation Moves sans coût supplémentaire et surtout d'accéder aux "Max Super Special Moves" (ou Super Desperation Moves). Enfin, si on est en mode Max avec au moins une Power Gauge en stock et que la barre de santé est au plus bas, on peut déclencher une "Hidden Desperation Moves" : des coups dévastateurs aux effets visuels inédits. Pour le reste, on ne change pas une équipe qui gagne et on reste sur les bases établies par KOF 2001... hors Strikers ça va de soi. Pour cet épisode 2002, on se retrouve une nouvelle fois avec une cartouche de 681Mb, ce qui reste énorme (surtout pour une console 16-bits qui a désormais 12 ans !) et décevant à la fois. En effet, depuis KOF '98 les volumes n'ont que très peu évolués, preuve que la série a atteint un certain palier qu'il est visiblement difficile de dépasser. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'Eolith n'est vraiment pas un bon développeur Neo-Geo ! En 2001, avec le peu de temps qui leur a été attribué, on a volontiers pardonné des décors moches à souhait et des musiques affreuses. Et pourtant, dans ce laps de temps, ils ont réussis à agrémenter le gameplay, à créer 9 nouveaux décors et à créer plusieurs nouveaux personnages, jouables ou non. Cette fois, Eolith a eu presque un an pour sortir le jeu, tout en se basant sur le contenu acquis lors du 2001... et le résultat est pourtant tout aussi dégueulasse !! En presque un an, Eolith n'a développé aucun nouveau perso, il n'y a 8 décors et que dire de la bande-son ?! Dans le détail, on retrouve le même problème que dans le précédent opus avec des décors bâclés, grossiers, au design sans saveur et aux couleurs bien souvent très fades.




    Les horribles décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    Bien qu'ils
    Les musiques sont du même acabit que les décors : minables !! On se croirait revenus en début de vie de la console et encore...
    soient évolutifs d'un combat à l'autre, une fois encore nous avons également de gros problèmes de miscibilité entre le décor et les personnages : eux étant haut en couleurs et les décors étant extrêmement fades et laids, l'ensemble ne se fond pas dans la masse. Les pires niveaux sont le Mexique et le Cambodge, qui sont atroces et dont les persos jurent affreusement sur le décor (comme un mauvais fond vert mal travaillé). Et que dire du niveau de Rugal... ? Littéralement fait à l'arrache, on peut le dire, les décors sont un blasphème envers une Neo-Geo en fin de vie et qui nous a prouvée plusieurs fois qu'elle était capable de très belles choses. Même le vieux Fatal Fury Special, qui a déjà 9 ans à la sortie de ce titre (!), est 100 fois plus beau, tout en proposant pas moins de 16 décors ! Du côté des animations, peu de changements à signaler, par contre j'ai eu quelques étranges bugs : des bruitages et des voix qui ne se déclenchaient pas, idem pour des coups spéciaux où on voit le perso lancer une super attaque mais rien ne sort de ses mains ! Des bugs sans trop d'importance mais qui donne un bon aperçu de la qualité de finition de cet opus. On retrouve fort heureusement l'indéniable qualité des bruitages (dynamiques comme j'aime) et des voix digitales, accompagnés par l'une des pires bande-son de la console ! Je l'avoue, dans le lot il y en a une qui m'a plu, mais pour le reste, la qualité est au rabais, les mélodies sont niaises, l'instrumentation semble comme passée au mixer, le son est sourd, mauvais... Pour dire, ce jeu est sorti en 2002 et pourtant, j'ai bien cru être retourné aux temps de ses débuts, ceux où sévissaient les pas terribles Burning Fight et autre Mutation Nation. Autant dire qu'une fois encore, les musiques sont minables, faisant d'Eolith un studio vraiment à la ramasse. Oui à la ramasse car s'ils n'avaient pas récupérer l'énorme travail réalisé par SNK avant eux, j'ose à peine imaginer à quoi ressemblerait le jeu ! Vision d'horreur : un KOF 100% développé par Eolith, avec des décors de Master System, des animations à peine digne de Rival Turf et un gameplay aussi profond que dans Primal Rage !! Cauchemardesque...



    Les personnages :

    Etant donné que ce KOF 2002 est "dream match", il n'y a aucun nouveau perso. Eolith ne s'est vraiment pas foulé et visiblement, ce temps de développement "économisé" n'a pas servi à réaliser de plus beaux décors ou de meilleures musiques... Le casting a malgré tout subi pas mal de modifications puisque Lin, Shingo Yabuki, Heidern, Bao, Hinako Shijou, Li Xiangfei et Foxy ont disparu(e)s. En parallèle, on revoit Yuri Sakazaki, Mature, Vice, Ryuji Yamazaki, Billy Kane (ça s'en va et ça revient...), Yashiro Nanakase, Shermie et Chris, ces 3 derniers formants la vieille Orochi Team. Et oui, que d'anciennes têtes et sans dire que la USA Sports Team me manque, quitte à sortir un titre aussi pompeux que "Challenge to Ultimate Battle", autant mettre un maximum de persos, dont certains sont très appréciés par les fans. Et oui, on aurait pu croire que le développeur nous proposerait alors le plus gros casting de la série, un roster 5 étoiles composés des plus grandes têtes de la saga, mais c'est toujours beau de rêver et de croire au Père Noël passé 30 ans... Car vous l'aurez sûrement remarqué mais les boss sont tous tristement absents, et beaucoup de persos connus et appréciés manquent à l'appel. Pire encore, Eolith s'est permis d'insérer certains visages dans les décors (comme Tizoc, Geese Howard, King ou Eiji) sans qu'ils soient présents dans le roster (même caché). Si c'est pas vicieux ça ?!

    De façon un peu moins déprimante, on notera tout de même quelques petits bons points comme par exemple Maï, qui est redevenue une "combattante" et non une mamelle à la surelasticité franchement abusée, plus prompte à détourner le regard du puceau fiévreux qu'à être un perso crédible (sans parler de l'image de la femme-objet sursexualisée...). En parallèle, on note que ça fait un moment déjà que nos coéquipiers ne sont plus présents à l'écran pour nous féliciter ou être affliger de la tournure du combat. Et puis il y a les combats cachés : bien que les Ability Points aient disparus, nous affronterons des "guest" (qui n'en sont absolument pas puisqu'on peut jouer avec, mais soit). Selon qu'on réalise des Perfect et qu'on perdre ou non des rounds, on affrontera Kula, K9999 ou Angel. Via des Cheat Codes, il est possible de jouer avec la Orochi Team en version Orochi justement (à savoir Yashiro, Chris et Shermie en version super badass), mais aussi Kusanagi, ce Kyo version '95 ultra maléfique. Enfin dernier point, un autre Cheat Code vous permettra également de jouer avec Rugal, le boss de fin bien vénère, mais tout sauf original. Au final, nous avons 39 persos de bases + Rugal + Kusanagi + les 3 de la Orochi Team, on atteint donc le joli score de 44 persos jouables. Et c'est bien là le (plus gros) point positif de cette édition...






    Résolument Note
    tourné vers le Versus, comme tout bon "dream match" qui se respecte, The King of Fighters 2002 est vraiment l'opus faignant par excellence ! Eolith a tout simplement reprit son acquis du 2001, a intégré quelques persos déjà existants (et développés par SNK, pas par eux) afin de nous livrer un roster confortable (39 persos de base) mais qui reste loin d'être exceptionnel. On excusera volontiers ce mode solo un peu bâclé, par contre on excusera que très difficilement le fait qu'on nous propose des décors tous plus laids les uns que les autres, et des musiques sobrement immondes. Si encore on pouvait pardonner Eolith pour KOF 2001, vu qu'ils n'étaient pas les développeurs originels de la série et qu'ils n'ont eu que très peu de temps pour le développer, ici il en est tout autre ! C'est même à se demander si on ne foutrait pas un peu de notre gueule car vu que les décors sont au moins aussi laids qu'autrefois et que la scénarisation est réduite à presque rien, comment justifient-ils de n'avoir que 8 décors (contre 9 pour le 2001), les mêmes menus, les mêmes options amputées, le tout avec un roster qui ne fait pas spécialement rêver non plus ? Où sont les boss (Krauser, Geese, Goenitz, Igniz, Krizalid, Zero) ? Où sont les persos manquants (Jhun Hoon, le père Heidern, Kasumi Todoh, Saisyu Kusanagi, Shingo, Chizuru Kagura et j'en passe !) ? Et pourquoi nous faire saliver avec des visages connus en fond (comme Tizoc, King ou encore Tung Fu Rue) sans que ce soit des persos jouables ? C'est de la torture ça !

    Avec le nombre de personnages importants que comporte désormais la licence King of Fighters (plus de 80 !), il était possible de faire bien mieux que ça en termes de roster !! Non vraiment, si au fond ce KOF 2002 n'est pas un mauvais titre, il faut voir au-delà. Déjà les cartouches Neo-Geo coutaient toujours aussi chères (220/230€ en moyenne) et puis la console disposait de titres tellement forts, tellement performants sur le plan technique et ludique, qu'il serait malhonnête de conseiller celui-ci au détriment d'un Garou ou d'un Last Blade. Pire encore, étant donné qu'entre temps l'inébranlable KOF '98 était moins cher en occasion, c'était sans doute un bien meilleur investissement. Alors certes les animations sont peut être un poil plus fluides ici (faut dire que 4 ans séparent les 2 jeux), en attendant le roster du '98 est meilleur, ses niveaux sont bien plus beaux, ses musiques sont excellentes et ses combats sont au final bien plus fun ! Les quelques qualités de cet opus 2002 forcent mon indulgence (j'évite de le saquer car au fond, ça reste un bon jeu qui propose quand même un gros roster - par exemple il est meilleur que SVC Chaos mais reste moins bon que KOF 2000), mais je ne peux m'empêcher de me dire qu'Eolith était capable de bien mieux que ça et qu'ils ont sûrement manqués l'occasion de prouver leur valeur. D'ailleurs par la suite ce studio va replonger dans l'ombre dans laquelle il était jusque-là, et SNK-Playmore va reprendre en mains sa propre série. Y'a pas de secret, ils ont eu 2 chances de briller sur la scène ludique, dont une de trop selon moi...




    Les -

  • A peine 8 décors, tous plus laids les uns que les autres ! C'est vraiment minable, soit Eolith ne fait aucun effort, soit ils n'ont aucun talent...
  • Le jeu reprend un maximum d'aspect du 2001, alors que c'est loin d'être le meilleur opus
  • Encore ce problème de miscibilité perso / décor propre au développement d'Eolith
  • Quelques étranges bugs de bruitages et de pouvoirs spéciaux
  • Exactement les mêmes menus et options que dans le 2001
  • Bande-son affreuse ! Ni plus, ni moins...


  • Les +

  • 39 persos de base, auxquels s'ajoutent la Orochi Team, Kusanagi et même Rugal, jouables via de simples Cheat Codes
  • Belle intro et séquences de crédits marrante avec ses mises en scènes de plusieurs persos
  • En solo, on choisit l'équipe qu'on veut affronter. C'est sympa pour varier les plaisirs
  • Retour à un gameplay plus ou moins classique... moi ça me va !
  • Maï est un peu moins "too much" et ce n'est pas un mal
  • Les artworks sont nettement plus jolis qu'en 2001
  • Une difficulté équilibrée



  •    

       

       



    ________________________________________
    The King of Fighters 2003




     

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    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : décembre 2003
    Sortie sur AES : mars 2004
    Sortie sur CD : -

    Développeur : SNK Playmore
    Editeur : SNK Playmore
    Taille de la cartouche (AES) : 716Mb (89Mo)

    Aussi disponible sur :




    Etrangement,
    Grace à Playmore, SNK est de retour !! Et KOF est à nouveau développé en interne...
    beaucoup préfèrent KOF 2002 au 2003, le trouvant sans doute meilleur ou juste pour son aspect "dream match". Mais je ne suis pas de cet avis car à mes yeux, KOF 2003 est un peu le renouveau de la licence. Dernier opus à voir le jour sur Neo-Geo et plus encore, épisode à nouveau développé par SNK lui-même, The King of Fighters 2003 c'est avant tout une cartouche titanesque, la plus grosse jamais créée !!! Comme en 2001, SNK-Playmore était très en retard sur le planning, résultat le jeu est sorti en toute fin d'année sur Arcade (en décembre 2003) et en évitant au maximum les sorties simultanées sur console, ils ont préférés ne sortir la version AES qu'en mars 2004 ! Tout d'abord, cette année-là le KOF rate sa sortie estivale habituelle, et la version console rate (encore une fois !) les fêtes de fin d'année. Notez que 2004 fut la dernière année de vie officielle de la console, puisque le support, vieux de 14 ans, sera abandonné par ses géniteurs, qui passeront dès lors sur Atomiswave. Notez également qu'entre KOF 2002 et 2003, il y a beaucoup de changements, à commencer par le fait que SNK-Playmore est à la fois développeur et éditeur de son propre jeu, après avoir racheté ses propres licences, qui fut un temps vendues au tout venant. Etant donné que les développeurs originels de SNK sont partis lors de l'épisode faillite, il a fallu que l'éditeur/constructeur monte un nouveau studio. Ça a pris beaucoup de temps (comme vous pouvez l'imaginer) et SNK-Playmore voulait aussi partir sur de nouvelles bases, plutôt que de faire comme Eolith et reprendre une base établie sans évoluer. En parallèle, SNK-Playmore a voulu relancer sa cash-machine et pour ça, ils ont développés SVC Chaos et Metal Slug 5, deux jeux qui (sur le papier) se voulaient ambitieux (dans les faits, c'est un peu plus compliqué que ça). Bref, rachat de licences, nouveaux employés, nouveaux développements, des retards qui s'accumulent logiquement et un KOF 2003 que le studio voulait comme un renouveau de la série... tout ceci explique en partie le retard à l'allumage de cet épisode-là. Et la vraie question qui se pose est : après 2 épisodes développés par un Eolith qui n'avait ni le talent ni les capacités pour réellement briller sur cette série (qui pourtant portait la Neo-Geo aux nues) est-ce que SNK-Playmore et sa nouvelle équipe a réussi à faire mieux ?


    Aussi connu
    KOF 2003 est le dernier opus à sortir sur Neo-Geo. D'ailleurs la version console ne verra le jour qu'en mars 2004...
    sous le nom de The King of Fighters X (puisque qu'il est le 10e opus de la série et que l'épisode XI, qui sortira en 2005, en sera la suite directe), KOF 2003 était attendu de pied ferme par les fans. Car certes la console a reçu une belle fin de vie (vu le quota de jeux de l'année 2001, faut avouer que ce n'était pas gagné d'avance), mais comme toutes les consoles avant et après elles, les derniers jeux ne sont jamais les meilleurs. L'aviez-vous remarqué ? Prenons quelques exemples simples : Sonic 2 sorti en 1992 est meilleur que Sonic & Knuckles sorti en 1994, le premier Tomb Raider de 1996 est bien meilleur que le 5e opus (2000), Dead Space (2008) est meilleur que Dead Space 3 (2011) et côté Neo-Geo, Metal Slug 3 (2000) est bien meilleur que le 5e épisode (2004) et Samuraï Shodown II (1994) est meilleur que le V (2003). Evidemment cette "logique" n'est pas immuable, il y a toujours des exceptions à toutes règles, ceci dit vous remarquerez que quelque soit la console, la qualité de sa ludothèque est régie selon un phénomène pyramidal, à savoir que les premiers jeux ont bien du mal à exploiter le nouveau support, puis vient la 2e vague (bien meilleure) qui précède parmi les meilleurs titres du support (ils arrivent entre la moitié et le dernier tiers de vie de la console) puis suivent les jeux opportunistes qui profitent du succès du support et/où parfois une même équipe, qui pourtant maitrise son sujet, fera des jeux moins bons que les précédents. Vous pouvez chercher partout, ça se vérifie sur toutes les consoles et si bien évidemment les jeux de fin de vie sont bien meilleurs que ceux du début (faut pas exagérer non plus), ils restent généralement moins bons que ceux de la pleine maturité.


    En parallèle,
    La Practice est baclé, les menus sont austères, beaucoup d'options manquent à l'appel... SNK-Playmore aurait-il manqué de temps ?
    la taille des jeux gonfle significativement aussi et si la Neo-Geo a commencé sa carrière (en 1990) avec déjà des cartouches de 45Mb (qui étaient 10 fois plus grosses que celles sur Mega Drive !), en fin de carrière les compteurs ont explosés ! Et la Neo-Geo n'est pas un cas isolé puisque la Mega Drive par exemple, a commencé avec des cartouches de 4Mb pour finir avec des cartouches de 40Mb, la Neo-Geo est passé de 45 à plus de 650Mb et plus récemment, si les jeux PS4 du début faisaient déjà 40Go, sur la fin de sa vie, à grand coup de double Blu-Ray et de mises à jour toujours plus énormes, les 100Go étaient largement dépassés. Comme quoi, quelque soit l'époque, il semblerait que les jeux vidéos soient régit par des "lois" séculaires que ni la technologie ni le temps n'ont abolis. Et pour en revenir à la Neo-Geo, son âge d'or a commencé vers 1993 avec Fatal Fury Special et Samuraï Shodown, pour se terminer aux alentours de 2000 avec Metal Slug 3, Garou, The Last Blade 2 et KOF 2000. Ensuite il est clair que même si les jeux ont gardés un certain standing, une certaine qualité, c'était clairement le déclin. Bref, revenons à notre KOF 2003 (désolé, je sais, parfois je me perds en conjectures ^.^) qui signe donc la fin d'une époque. Bien qu'il ne soit sorti qu'au début l'année 2004 sur Neo-Geo AES, il reste l'un des 3 derniers jeux de la console, ceux justement sortis en cette triste année 2004 où SNK a (enfin) laissé tombé son vieux système pour enfin passer à autre chose (quoique, lorsqu'on voit la sale tronche de King of Fighters Neowave, le premier opus qui suivra celui-ci, on se dit qu'ils auraient mieux fait de continuer sur Neo-Geo ^__^). Comme presque à chaque fois, le jeu s'ouvre sur une très sympathique intro, un medley rapide et dynamique qui nous présente succinctement les petits nouveaux, l'opposition entre les 2 grandes figures de la série (Kyo et Iori) mais aussi et surtout Ash, l'androgyne de service dont on ne connait pas exactement le sexe. A l'heure où les femmes deviennent des hommes et les metro-sexuels sont de plus en plus courants, on peut se dire que SNK-Playmore était (un peu) en avance sur son temps, même si au fond les japonais ont toujours aimé ce genre de personnages ambigus. L'intro fait également le lien avec KOF '94 et ce grâce à une superbe lettre tournoyante qui parait être en images de synthèses. Superbe, mais j'aurai vraiment apprécié qu'à l'image de l'épisode 2001, l'intro nous présente des faits, une histoire, plutôt que d'être si classique que je ne suis pas sûr qu'elle se démarquait tant que ça à côté des autres opus.



       

       

    La séquence d'intro


    Vient ensuite
    Cet épisode est sans doute le plus abordable de toute la série ! Du moins en "facile", il sera aisé d'arriver jusqu'à l'épilogue
    le temps du menu, qui est d'une austérité sans nom ! Des caractères petits et peu visibles, sur fond noir et sans musique. SNK-Playmore a-t'il manqué de temps pour faire mieux ? On retrouve comme d'habitude le Team Play / Versus et le Single Play / Versus mais cette année, il y a une petite nouveauté : le Team Practice et le Single Practice. Ce double mode d'entrainement s'explique par les changements appliqués au gameplay, qui s'oriente désormais vers le Tag Battle. Le Practice est donc un bon moyen d'affiner ses techniques mais premier couac de cette version, une fois le ou les adversaire(s) mis KO, le Practice reprend au début. Pour le quitter il faut faire un "reset" de la console, ce qui nous empêche à la fois de changer de personnage, de changer d'adversaire mais aussi de changer de mode de jeu. Bizarre, c'est presque à croire que les développeurs ont là aussi manqués de temps pour faire mieux... Du côté des options, c'est pas plus réjouissant puisqu'on retrouve les paramétrages classiques (difficulté, langue, flash et temps qu'on peut mettre infini, lent ou rapide) et pour le reste... plus rien ! Déjà la Power Gauge ne peut pas être désactivée (dommage) mais c'est surtout que le Battle Config a littéralement disparu ! Heureusement qu'il nous reste un menu Versus sans quoi on revenait aux bases ancestrales du genre où le player 2 devait s'incruster dans la partie du player 1. Par contre bonne nouvelle, KOF 2003 est sans réfléchir l'épisode le plus abordable de la série. Certes nous n'avons encore et toujours que 4 crédits (ce qui, sur console de salon, est toujours aussi crétin mais que voulez-vous, en 10 épisodes ils n'ont jamais changé ça, il ne fallait pas rêver que ça arrive enfin) mais en attendant, finir le jeu ne devrait pas poser de problème.



       

    De gauche à droite : l'écran titre, l'écran de sélection des
    personnages et le très austère et minimaliste menu


    SNK-Playmore
    Comment toujours, les épilogues sont superbement travaillés
    ayant repris les raines de sa série, tout le travail d'Eolith est passé à la trappe, à commencer par les personnages qu'ils ont créés (que voulez vous, on a sa fierté, plus encore lorsqu'on est japonais !). Les artworks ont également été modifiés, dans un mix entre leur design lisse et celui d'un SNK qui était très détaillé. C'est joli, y'a rien à redire là-dessus. Dans cet épisode (qui reprend après le 2001 puisque le 2002 était un "dream match" sans scénario) le tournoi est parrainé par un mécène inconnu. Le récit est divisé lorsque le joueur fait face à Kusanagi, le dernier clone vivant (et maléfique) de Kyo Kusanagi. Le premier chemin scénaristique nous dévoile qu'après la défaite de Kusanagi, le joueur fait face à un jeune homme nommé Adelheid (Adel pour les intimes) qui est accompagné de sa sœur, Rose. Une fois Adelheid vaincu, Rose menace le vainqueur de l'enfermer dans la zone, c'est alors la "mauvaise fin". Sur le second chemin scénaristique, il est révélé que Kusanagi a été créé par Chizuru Kagura pour "tester" le gagnant. Chizuru et sa sœur (morte-vivante) Maki défient le joueur dans un combat (c'est le premier véritable boss du jeu). Suite à la défaite des sœurs Kagura, une femme nommée Botan se révèle être le véritable cerveau derrière le tournoi de 2003 (c'est également elle qui a lavé le cerveau de Chizuru, qui au fond, n'est pas une méchante). Mukai, le partenaire de Botan, devient alors le boss final ! Ceci dit, malgré la défaite de Mukai, Botan revendique son succès car ils ont réussis à affaiblir le sceau de l'ancien démon Orochi... En clair, ça veut dire "à suivre". Quant aux épilogues, ils sont comme d'habitude, assez nombreux. Il y a d'abord la "mauvaise fin", celle que vous verrez le plus souvent et qui est assez expédiée. Ensuite il y a 4 types de "bonnes fins", à savoir celle que vous obtiendrez avec une custom Team, celle que vous obtiendrez avec une équipe prédéfinie et enfin une dernière, plus compliquée à avoir, que vous obtiendrez en jouant soit avec Kyo, Benimaru et Daimon ou avec Mai, Yuri et King. Oui, ce sont bel et bien des custom Teams elles aussi. Enfin il existe un épilogue très spécial, qui s'obtient en finissant le jeu avec Kyo, Iori et Chizuru... à ceci près que cette ancienne boss (qui revient encore une fois sous la forme d'un boss) n'est pas dispo dans le roster de base ! Pour pouvoir la prendre, il faut d'abord rentrer un Cheat Code. Dans tous les cas les "bonnes fins" sont longues, bourrées de textes et de révélations, qui ouvrent largement la voie à une suite.


    Voulant faire
    Tirant un trait sur le passé, cet épisode instaure le Tag Battle : via une combinaison, on switche d'un perso à l'autre
    table-rase du passé, autant des épisodes développés par Eolith que des Strikers, cet épisode s'est efforcé d'innover en instaurant le Tag Battle, une idée pas si neuve puisqu'on le retrouvait déjà dans certains versus fighting tels que Tekken Tag Tournament, qui datait de novembre 2000. KOF 2003 a appelé ça le "Multi Shift" et il est désormais possible de changer de personnage en plein combat, sans même qu'il soit mis KO. Les 3 persos d'une Team possède chacun leur barre de vie et tant que celle-ci n'est pas vide, on peut "switcher" sur ce perso-là. S'il meurt au cours du match, le suivant le remplace et le match prend fin lorsque les 3 combattants sont à terre (notez qu'en jouant un seul personnage, c'est lui qui possède les 3 barres de vie). Ce gameplay ajoute une nouvelle fonctionnalité qui consiste à désigner un "leader" qui se verra doté d'une nouvelle technique baptisée le "Leader Super Special Move". L'adoption du système de Tag implique quelques changements pour les combinaisons. Fini donc les Strikers, les modes Max, Advanced, Counter ou Armor. Ceci dit on retrouve bien la roulade en faisant A+B, et en faisant B+C ou C+D on switche de combattant (cette fonction est naturellement assujettie à une jauge spéciale, afin d'éviter les abus). Quant aux gros coups bien velus (qui sortaient en faisant C+D) forcément ils ont disparus (au profit du switch). Quand on change de "fighter", on peut également lancer une attaque combinée avec les 2 partenaires, ce qui utilise une Power Gauge en stock. On remarque également que SNK-Playmore a fait plusieurs changements (et pas seulement dans le design des persos) : par exemple Robert lance ses boules de feu en les cognant du pied (ce qui fait qu'elles sont toujours au raz du sol) quand Terry ne dispose plus de son alternance boule d'énergie qui explose / boule d'énergie qui file droit devant, il n'y a plus que la seconde solution, sur 2 vitesses. Notez également que le jeu est plus rapide qu'autrefois (sans être abusé comme dans Street Fighter II Turbo), ce qui apporte un petit regain de dynamisme.


    Vous
    KOF 2003 dispose de la plus grosse cartouche de la gamme Neo-Geo...
    remarquerez que depuis 1998, la taille des cartouches a clairement plafonnée, sans doute après avoir atteint plus ou moins leur maximum. Il faut dire qu'une cartouche est toujours plus chère à produire qu'un CD-Rom ou un DVD-Rom qui ne coute que quelques centimes et dont la fabrication se fait en quelques secondes (je vous invite à voir des vidéos sur Youtube sur le process de fabrication d'un disque optique). Ici on parle d'un double PCB rempli de puces de ROM alors forcément le deal n'est plus le même. Faisons un rapide tour d'horizon, si KOF '94 a commencé modestement avec moins de 200Mb, ensuite chaque nouvel opus était de plus en plus gros : 250Mb en '95, 362Mb en '96 (un bond de 112Mb d'un coup !), 460Mb en '97 pour atteindre plus ou moins l'actuelle vitesse de croisière avec KOF' 98 et sa cartouche de 683Mb (un bon vertigineux de +223Mb en un an !!). Mais depuis '98, on sent bien qu'on a atteint le sommet de la pyramide avec des jeux qui ont gravité autour des 680Mb sans plus jamais exploser les compteurs. Au final, le fameux Giga Power (à savoir 1Gb) n'a jamais été atteint... du moins sur Neo-Geo. Pour cet ultime épisode, la cartouche fait quand même un petit saut en avant, en atteignant tout de même les 716Mb, ce qui sera la plus grosse cartouche (officielle) de la gamme toute entière !! En effet, le précédent record était de 708Mb obtenu par Metal Slug 3 et 5, SVC Chaos, Samuraï Shodown V et V Special. Bref, on atteint quand même les 89Mo, ce qui peut paraitre peu puisqu'en 2003 il existait des supports nettement plus volumineux comme les DVDs (qui pouvaient contenir jusqu'à 8,4Go) ou même des clés USB qui atteignaient déjà le Giga Octets (soit plus ou moins 8000Mb puis 1Mo = 8Mb). L'exploit est donc bel et bien dans le fait de contenir près de 90Mo de données sur des puces de ROM, avec une technologie datant de la fin des années '80 (puisque la console est née en 1990). Et pourtant, malgré sa sortie hyper tardive, KOF 2003 est loin d'être le jeu le plus ambitieux du système Neo-Geo, à commencer par les animations qui sont moins fluides qu'autrefois. De plus le roster ne dégueule pas de personnages jouables, donc c'est un peu une incompréhension...




    Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


    A côté de ça,
    ... pourtant, même s'il est très beau et bien animé, il n'est pas l'épisode le plus abouti de la série
    on accueille volontiers un nouveau design pour pas mal de persos (Terry a désormais son look Mark of the Wolves, Robert est sapé plus class' que jamais), ainsi que de nouvelles postures. Par contre, s'il y a un point où le jeu brille, c'est bien sur les décors ! Après 2 opus "eolithien" sobrement dégueulasses de ce côté-là, la patte SNK fait un très joli retour en force ! Seul le niveau de la pyramide est un peu en dessous car tous les autres sont somptueux ! Le train, le bord de mer, la ruelle (surtout sous la pluie), le désert ou encore le niveau du boss final, sont vraiment magnifiques ! Les couleurs sont éclatantes, il y a pas mal d'animations qui donnent de la vie aux lieux et en plus, la plupart des niveaux sont en 2 variantes. Alors certes 10 décors ce n'est pas beaucoup mais c'est toujours mieux que dans SVC Chaos, KOF 2001 et 2002 où il y en avait moins, qu'ils étaient atroces, avec en prime des problèmes de miscibilité. Musicalement parlant, le constat est le même : SNK is back ! Je mets volontairement de côté la musique de la pyramide à étages (Aztèque ? Maya ?) avec son air de casino qui est totalement inapproprié (c'est même à se demander comment ils sont arrivés là O_O") car le reste de la bande-son est excellente. On retrouve un bon rythme, une bonne instrumentation et de belles mélodies. Ça fait plaisir de pouvoir remettre un casque et de pousser le son car le rythme des musiques accompagne parfaitement celui (légèrement plus rapide) des combats. Par contre, voulant vraiment apporter du changement, les développeurs ont également renouvelés beaucoup de voix digitales (étrange vu qu'elles étaient excellentes de base), mais aucun regret à formuler, les nouvelles digitalisations sont tout aussi bonnes qu'autrefois. Par contre ils ont fait de même avec les bruitages et là, c'est déjà nettement plus discutable. Dans les faits, la musique est légèrement trop forte et les bruitages sont moins dynamiques, moins saturés et moins pêchus qu'autrefois. Résultat, les joutes manquent de cette pointe de sel qui faisait tant plaisir jusqu'ici. Après c'est vrai, les bruitages restent au fond de très bonne qualité mais après tant d'années à apprécier ceux instaurés par KOF '96, c'est une petite déception (quitte à vouloir les renouveler, autant qu'ils soient meilleurs, pas l'inverse !).



    Les personnages :

    Avez-vous remarqué comme SNK, dès qu'ils reprennent les commandes de leurs jeux après 2 ans d'absence, s'efforcent de faire le "ménage" ? En regardant de plus prés la longue liste de changements des persos, on s'aperçoit vite qu'SNK a viré tous les persos créé par Eolith au profit des persos "maison" (un phénomène que j'avais déjà remarqué avec Metal Slug 5). Ceci dit, avec une cartouche atteignant le stratosphérique volume de 716Mb (rappelez-vous que nous sommes sur Neo-Geo, une console qui date de 1990 et où les consoles concurrentes n'ont jamais dépassées les 40Mb... donc oui, c'est assez hallucinant !), on pensait que ce KOF 2003 serait l'expérience ultime en terme de roster, en nous proposant 45, 50 voire même soyons fous, 60 persos jouables !! Vu le Lore de la série, avec tous les "fighters" qui existent dans les licences SNK (la série KOF et son principe de cross-over, auxquels s'ajoutent ceux créés pour l'occasion, on en compte plus de 80 !), c'était loin d'être impossible... mais on est surtout loin du compte. En effet, le roster de cet opus-là n'atteint "que" 32 combattants. Oui, c'est décevant, d'autant qu'au passage, c'est pas moins de 18 persos du KOF 2002 qui ont sautés ! Prenez une bonne respiration on y va : Rugal, Yashirô, Chris, Shermie, Choi, Kensou, Chin, Takuma, May Lee, Mature, Vice, Vanessa, Seth, Ramon, Kula, K9999, Angel et Andy Bogard. Oui, vous avez bien lu, ils ont virés Andy !! Ils sont sérieux là ?!

    Bon, que Rugal dégage c'est compréhensible, pour l'histoire la Orochi Team faisait sans doute tache, mais les autres n'avaient rien demandé. Les nouveaux sont classés en 2 catégories, d'un côté on a les "vraies" nouvelles têtes (Ash Crimson, Shen Woo, Duo Lon et Malin) et de l'autre les persos tirés de l'excellent Garou (Tizoc et Gato). Ensuite certaines personnalités sont de retour comme Hinako Shijo, Jhun Hoon, King et Chizuru Kagura (avec sa frangine Maki). Du côté des boss, on accueille Adelheid Bernstein (et sa sœur Rose), qui ne sont autre que les enfants de Rugal, et Mukai, nouveau super boss de fin de cet opus. Les Cheat Codes nous permettent de jouer avec Kusanagi, le double maléfique de Kyo, et de prendre Chizuru. Allez savoir pourquoi, il est impossible de jouer avec le boss final, ni via des Cheat Codes ni via l'Unibios. Seule une version "bootleg" vous offrira cette opportunité. Vous vous souvenez que pour obtenir une fin spéciale, il fallait jouer (entre autre) avec Chizuru, alors que celle-ci doit être débloquée ? Et bien figurez-vous que pour obtenir les "vraies fins" et donc affronter Mukai, il faudra impérativement achever Kusanagi (qui vient se battre seul) avec une Desperation Move ou un Leader Move. Dans le cas contraire, vous affronterez Adelheid et obtiendrez la "mauvaise fin". Avouez que c'est pas mal frustrant (car dans le feu de l'action, pas sûr qu'on puisse placer de tels coups) et c'est clairement un bien drôle de choix de la part d'SNK-Playmore, qui a vraiment inutilement compliqué les choses...










    A la question, Note
    KOF 2003 est-il meilleur que SVC Chaos, sorti la même année, la réponse est affirmative ! Ce dernier avait un potentiel énorme mais il fut gâché... sans doute parce que la nouvelle équipe de développement de SNK-Playmore n'a pas le talent de celle qui autrefois, faisait au moins jeu égal avec Capcom, son rival de toujours. Ceci dit, cet ultime King of Fighters de la Neo-Geo aurait clairement pu être bien meilleur ! Au lieu de revenir sur une histoire, je pense qu'on aurait largement préféré un nouveau "dream match", le plus complet possible. Quitte même à ce que les nouveaux persos ne soient implantés que dans l'opus suivant (le très bon KOF XI qui ne sortira que 2 ans plus tard, la série espaçant désormais les sorties). Moi le premier, pour son baroud d'honneur, je rêvais d'un roster monstrueux qui aurait compilé la plupart des personnages créés jusque-là. Mais ce ne sera pas le cas et il faudra se contenter de 32 persos... soit moins que dans le KOF 2000. D'ailleurs on peut légitimement se demander si les développeurs n'auraient pas manqués de temps pour ce développement. Ça expliquerait les petits bugs ça et là, le manque de persos ou encore ce Practice qu'on ne peut pas quitter de nous même. Voilà peut-être aussi pourquoi le jeu est sorti si tard alors que tout à fait entre nous, les sorties sur Neo-Geo ne se bousculent plus depuis bien longtemps déjà.

    Au final, le dernier grand épisode de la série n'était autre que le KOF 2000, le point culminant étant naturellement le très apprécié KOF '98. Suivent ensuite les épisodes '95, '96, '97 et '99, les autres étant selon moi très dispensables (surtout les '94 et 2002). A la vue de tous les tests que j'ai enchainé durant environ 2 semaines, une chose me saute aux yeux : la série fut très inconstante, il suffit de voir les notes qui sont très en dents-de-scie. Et c'est un fait, on attendait tous que cet ultime opus Neo-Geo soit vraiment à la hauteur des espérances, qu'il soit une admirable clôture de pas moins de 10 épisodes qui ont fait vivre la console à un rythme infernal. Malheureusement, ce n'est pas tout à fait le cas... aussi regrettable que ce soit. Maintenant attention, bien qu'il ne soit pas tout à fait à la hauteur de nos espoirs, The King of Fighters 2003 reste un bon épisode, un bon jeu, c'est seulement que sur Neo-Geo l'offre est pléthorique ! En 2003, tous les jeux AES étaient trouvables d'occasion pour bien moins chers et pour l'unique prix de cet ultime opus, vous pouviez acheter plusieurs autres jeux, parfois même meilleurs que celui-ci ! Mais soit, pour cet avant-dernier jeu à voir officiellement le jour sur Neo-Geo (il est sorti exactement le 18 mars 2004, le tout dernier titre étant Samuraï Shodown V Special qui lui est sorti le 15 juillet 2004), SNK le phénix qui renaquit de ses cendres grâce à Playmore, nous a offert un très bon versus fighting. 32 persos + 2 cachés, c'est déjà pas si mal, les décors sont magnifiques, colorés et bien animés, l'orientation "Tag" du gameplay est sympathique, rafraichissante pour un KOF (bien que Kizuna Encounter : Super Tag Battle le faisait bien avant lui), la bande-son est de qualité, le jeu est légèrement plus rapide, l'histoire est bien mise en scène, la difficulté est équilibrée... Alors certes, on a encore quelques couacs (bruitages, "bonne fin" difficilement accessible, menus austères, options manquantes, boss final non jouable...) mais au fond, pas de quoi renier cet épisode-là, que personnellement je trouve bien meilleur que les 2001, 2002, Neowave et autre Battle Coliseum. KOF 2003 finit la saga sur Neo-Geo avec honneur et déférence, il clôture 10 ans de baston acharnée, il entérine un mythe, une légende, même s'il ne monte pas aussi haut dans le ciel qu'on l'aurait voulu...




    Les -

  • Les bruitages ont été changés et s'ils restent plus que corrects, ils sont moins dynamiques qu'autrefois
  • Menus austères, options réduites au minimum syndical et Battle Config littéralement absent
  • La "mauvaise fin"... celle qu'on obtient le plus facilement et qui est nulle
  • Seulement 4 crédits (mais finir le jeu ne pose aucun problème donc...)
  • Plusieurs persos ont "encore" changés de coups spéciaux
  • Les animations sont moins fluides que dans le KOF 2000
  • Obligé de faire "reset" pour quitter le Practice
  • Pour un épisode ultime, ça manque de persos
  • Le boss final, non jouable


  • Les +

  • 10 décors (souvent en 2 variantes) jolis et travaillés
  • KOF 2003 est l'épisode le plus abordable de la série
  • A une exception près, la bande-son est excellente
  • 32 persos jouables et beaucoup de nouvelles têtes
  • De beaux épilogues (pour les bonnes fins)
  • Les combats ont gagnés en vélocité
  • Le système de Tag Battle est sympa
  • La qualité des digitalisations
  • Un design rafraichi



  •    

       

       



    ________________________________________
    The King of Fighters
    Special Edition 2004 + Extra Plus
    [bootleg]







    Testé sur :

    Note :


    Sortie sur MVS : 2004
    Sortie sur AES : 2004
    Sortie sur CD : -

    Développeur : Dragon Co. Ltd.
    Editeur : -
    Taille de la cartouche : 681Mb (85Mo)

    Aussi disponible sur : -




    Officiellement,
    KOF 2004 n'est pas un jeu officiel, c'est un Bootleg (un hack avancé) de KOF 2002
    la version 2004 de King of Fighters n'existe pas, d'ailleurs cette année-là, il n'y a pas eu d'épisode chiffré. Etant donné que le dernier épisode annuel à voir le jour fut le 2003, SNK-Playmore est ensuite passé par divers sous-titres (comme pour les spin-offs, genre Neowave) et pour les gros épisodes canoniques, à présent ils utilisent les chiffres romains (XI, XII, XIII, XIV, XV...). The King of Fighters Special Edition 2004 est un hack avancé du KOF 2002, un "Bootleg" comme ont dit comme dans le milieu (on pourrait donc l'appeler The King of Fighters 2002 Bootleg), développé par Dragon, un petit studio (amateur ?) coréen. Pour réaliser ce genre de jeux, les programmeurs ont repris tout ce qui est difficile de créer par soi même à savoir l'IA ennemie, les personnages, les animations, les coups spéciaux... ensuite ils n'ont eu qu'à apporter diverses modifications. En reprenant la base de données d'un King of Fighters existant (certes pas le meilleur mais l'un des plus fournis), on pourrait croire que Dragon n'a pas eu beaucoup à faire... en fait, c'est bien plus subtil que ça. Tout d'abord, le jeu reprend les 39 personnages jouables du KOF 2002 d'origine, avec bien évidemment, son gameplay, ses coups spéciaux, ses animations, ses Artworks et ses scènettes inter-combats. Mais loin du simple plagiat, Dragon a supprimé ce qui fait l'une des particularités d'un KOF : l'intro, le scénario et la fin. C'est décevant oui, mais tout aussi compréhensible car ces scènes prennent un max de place sur la cartouche. Ceci dit, cette dernière fait plus ou moins le même poids car les développeurs n'ont pas réussis à dissocier les parcelles de codes inutiles. Connaissant la programmation des jeux sur 16-bits, qui fonctionnaient à base de "tuiles" ("tiles" en anglais) je comprends leur choix de ne rien toucher, juste de désactiver ce qui ne servait plus et au final, la cartouche pèse toujours 681Mb.



     

    Les écrans titres des versions Special Edition 2004 et Special Edition 2004 Extra Plus


    En contre partie,
    Si certains décors sont moches, il faut se souvenir qu'ils sont originaux et ont été créés par des amateurs
    les développeurs ont implantés de nouveaux décors : tous sont originaux (tout du moins pour un King of Fighters) et si j'en ai noté 2 vraiment laids (la Chine et le train), les autres font par contre preuve d'éclectisme et d'originalité (peut-être même un peu trop avec celui de la préhistoire). A l'origine, je pensais que les décors étaient "repiqués" de plusieurs autres jeux (comme World Heroes) mais il s'avère que non. Très inégaux, les graphistes n'avaient visiblement pas tous le même talent, et un en particulier était légèrement lubrique, car le niveau de la plage ne se prive pas nous offrir un décor charmant avec entre autre des demoiselles à moitié nues, dont une carrément à poil et qui fait dans l'exhibitionnisme, chose que ni SNK ni les autres développeurs Neo-Geo ne se seraient permis. Malgré tout, on félicitera les développeurs pour le travail accompli car certains décors sont vraiment jolis comme le temple aztèque, le désert égyptien (qui n'est pas repris de KOF 2000, regardez-y à 2 fois :) ou encore la montagne enneigée avec ses loups. Pour être même tout à fait franc, pour des amateurs, c'est même parfois mieux qu'Eolith qui eux sont (censé être) des pros et nous ont torchés des décors abominables dans les épisodes 2001 et 2002 ! Autres changements : quelques couleurs ont été modifiées (comme Terry qui est en marron, sans doute pour se rapprocher de son look Garou, ou Maï qui au lieu d'être rouge est en rose), mais le design en lui-même n'a pas été retouché (c'était sans doute trop compliqué, notamment au niveau des hitbox).



     

    Le niveau de la plage n'est pas seulement joli pour son décor idyllique...
    Quelle bande de petits cochons ces développeurs de Dragon ^__^


    Bien qu'essentiellement
    Certains décors sont vraiment très réussis, au point de surpasser l'abominable travail d'un Eolith peu inspiré
    compatible avec la Neo-Geo MVS (Arcade) le jeu est également prévu pour fonctionner sur Neo-Geo AES (console de salon) via un adaptateur. Du coup, si la version Arcade se contente du minimum syndical, c'est encore une fois la version console qui profite du plus grand nombre de modes. Question modes de jeux et options, nous avons la totale : on retrouve le Team Play / Versus, le Single Play / Versus, ce Practice très complet et un menu d'options plutôt copieux où on retrouve les configurations habituelles (difficulté, flash, langue) ainsi que le fameux Battle Config qui manquait au 2003 (Power Gauge, rounds gagnants, temps). Par contre, basé sur l'opus 2002, on ne s'étonnera pas de pas retrouver de Stage Select en versus. Sur AES, comme nous avons un classique menu d'options, on peut choisir sa difficulté et celle-ci est très bien équilibrée (comme dans le jeu d'origine), sauf une fois encore pour le boss final, Rugal. Seul point difficile du tournoi, sachez que la Special Edition 2004 profite quand même des fonctionnalités de l'Unibios (pour avoir la santé infinie par exemple), ce qui est une bonne nouvelle (l'Unibios était en version 4.0, je ne sais pas ce qu'il en est des éditions plus anciennes). Par contre, la Special Edition 2004 "classique" ne propose pas Rugal jouable et comme c'est un bootleg, l'Unibios ne peut rien pour vous et les Cheat Codes n'existent pas. Ceci dit, j'ai quand même une bonne nouvelle puisqu'il existe un King of Fighters 2004 Special Edition 2004 Extra Plus, soit le bootleg du bootleg, qui remplace les 2 "?" de sélection aléatoire, par Rugal d'un côté et Kusanagi de l'autre. Revers de la médaille, cette version n'est plus compatible avec l'Unibios 4.0 (et pas sûr qu'il y en aura d'autres, celui-ci étant le dernier en date et il remonte déjà à mai 2018).



     

    Les roster des versions Special Edition 2004 et Special Edition 2004
    Extra Plus (notez les 2 persos supplémentaires au centre)


    Enfin la
    La version AES existe... mais elle est presque impossible à trouver. Il vous reste la version MVS (via un adaptateur) ou bien entendu l'émulation
    jouabilité et le gameplay n'ont pas changé d'un iota, les bruitages et les digitalisations sont repris à l'exact du 2002 (c'est donc juste parfait) et grosse surprise, certaines musiques ont été reprises des épisodes 2000 et 2003. Avec un bon rythme et de belles mélodies, c'est l'idéal pour se plonger dans cet épisode "hors série". Malheureusement introuvable à l'achat, ce King of Fighters Special Edition 2004 existe dans une version MVS (Arcade) déjà très rare, mais aussi AES (console) aussi rare que les diamants purs en Antarctique ! D'ailleurs vous l'aurez sans doute compris, pour concevoir (physiquement) ce KOF 2004, ils ont repris des cartouches de KOF 2002 sur lesquelles ils ont mis des EEPROM reprogrammées. Sur eBay la seule cartouche que j'ai trouvé coutait 150$ mais n'était pas en très bon état et tout à fait entre nous, pour ce prix-là vous pouvez trouver entre 1 et 2 versions officielles, d'occasion certes mais en bon état. Sinon il vous reste bien entendu l'émulation et de ce côté-là vous serez tranquille puisque le vieux NeoRageX l'émule parfaitement, alors ne parlons même pas de MAME, Winkawaks ou Final Burn Alpha...



     

     

    Vous aurez bien plus de chance de trouver ce Bootleg en version MVS que AES car si le premier est déjà rare, le second est quasiment introuvable. Notez que ce KOF 2004 n'est autre qu'une cartouche sur laquelle on a placé des EEPROMs reprogrammées (oui une cartouche Neo-Geo ça ressemble à ça, on est loin des cartouches Mega Drive et Super Nintendo pas vrai ?) ^.^



    On peut le dire, Note
    pour une version "amateur" (allez, on va être sympa on va dire "semi-pro"), cette édition 2004 de King of Fighters est d'un très bon niveau. Si l'obtenir en version émulé ne posera aucun problème, c'est bel et bien pour avoir une édition physique, sur cartouche, que ce sera le parcours du combattant. Maintenant, est-il vraiment nécessaire d'investir dans un tel jeu ? Car ce King of Fighters Special Edition 2004 (ou Special Edition 2004 Extra Plus qui rajoute 2 personnages jouables) est un bootleg (un hack avancé) de King of Fighters 2002. Le choix de cette édition s'explique par le nombre assez conséquent de personnages jouables et son gameplay finalement assez simple d'accès, exempt de Strikers et autre Tag Battle. A mes yeux, ce KOF 2004 force le respect car on ne parle pas d'un simple bootleg qui rajoute des persos manquants, puisqu'ici les développeurs du petit studio coréen Dragon, se sont efforcés de modifier les musiques et de créer des décors 100% originaux. Même si ça reste un produit (au fond) illégal et que malheureusement les développeurs ont fait de grosses coupes (intro, narration et épilogues) et que du coup, on ne peut (honnêtement) pas parler de chef d'œuvre, à minima je sais apprécier le travail qui fut fourni (et puis moi avec mes Super Mario World : The Other Quest, qui serai-je pour les juger hein ?! ^__^). Car entre vous et moi, mettre les mains dans le codage d'un tel jeu est loin d'être simple et le résultat est vraiment très correct. Chapeau bas l'artiste.




    Les -

  • Les meufs à poil du niveau de la plage, c'était obligé bande de petits cochons ? ^_^
  • Intro, narration et épilogues ont littéralement disparus
  • 2 décors sont vraiment trop simples, trop moches


  • Les +

  • 39 persos jouables pour l'édition classique, 41 persos jouables pour la version Extra Plus
  • La plupart des niveaux sont très convenables, voire carrément beaux pour certains
  • Coute moins de la moitié du prix d'un vrai KOF 2002 (surtout sur AES)
  • L'édition classique est compatible avec l'Unibios 4.0
  • Tout ce que KOF 2002 a de bon est toujours là !
  • Version AES complète
  • Bonne bande-son



  •    

       

       



    ________________________________________
    The King of Fighters 10th Anniversary
    All Team Battle + UNIQUE
    [bootleg]





    Testé sur :

    Note :


    Sorties sur MVS : 2004 (version classique) - 2005 (version UNIQUE)
    Sortie sur AES : -
    Sortie sur CD : -

    Développeur : Winter
    Editeur : -
    Taille de la cartouche : 704Mb (88Mo)

    Aussi disponible sur : -




    Des bootlegs
    A l'image de KOF 2004, ce 10th Anniversary est un autre bootleg de KOF 2002
    sur Neo-Geo (notamment MVS), il y en a des caisses : KOF 96 bootleg, KOF 97 PLUS, KOF 2001 PLUS, KOF 2002 PLUS, Magic et même Magic + II, KOF 2004 Hero, KOF 10th Extra Plus et Unique... Il y a également King of Gladiator (qui est un bootleg de KOF '97), Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 et 2003 Super PLUS (un bootleg chinois de KOF 2001), Lansquenet 2004 (un bootleg de Shock Troopers 2), Metal Slug 4 PLUS, Metal Plus 5 PLUS, SVC Chaos PLUS et Super PLUS... bref, si vous cherchez des versions "bidouillées" de vos jeux (qui rajoutent des persos manquants ou qui modifient littéralement le jeu au point que c'est presque un tout nouvel épisode), vous avez le choix ! Ce n'est pas facile à programmer, mais le code reste accessible aux programmeurs d'aujourd'hui car vous vous doutez bien qu'il est plus facile de "mettre les mains dans le programme" d'un jeu 16-bits, que dans celui de Cyberpunk 2077 par exemple. C'est également pour cette raison qu'à l'époque les jeux étaient développés par de petites équipes (de 5 à 30 personnes) quand aujourd'hui, le moindre jeu ambitieux nécessite plusieurs centaines de développeurs. Autre point intéressant, les bootlegs étant des versions hackées, elles coutent généralement moins chères, bien que ce qu'on perd en prix on le perd aussi en prestige. Si vous aussi vous étiez déçu(e) que KOF 2003 (dernier opus à voir le jour sur Neo-Geo et véritable baroud d'honneur du support) ne soit pas plus pléthorique, sachez que quelque part dans le monde, quelqu'un vous a entendu(e) !! Après Dragon et son King of Fighters Special Edition 2004, voici King of Fighters 10th Anniversary : All Team Battle ! Vous l'avez sûrement compris, sorti en 2004 cet épisode souhaite fêter (à sa manière) les 10 ans de la licence. Cette fois on retrouve la fine de Winter, un autre petit studio amateur qui s'est mis (une nouvelle fois) à bidouiller le code de ce brave KOF 2002.



       

    Bien que le développement soit "amateur", le jeu nous
    propose une toute nouvelle intro. La classe...


    Et oui,
    Cette fois la difficulté est assez élevée, et l'Unibios sera d'une grande aide dans les modes de difficulté les plus hauts
    ce KOF 10th Anniversary est à nouveau un bootleg avancé de l'opus 2002, puisque de base il comporte quand même 39 + 2 personnages. Sans doute sorti après le KOF Special 2004, Winter n'a pas fait la même erreur que son confrère vis-à-vis de la narration. Mieux, ils proposent une toute nouvelle intro, basée sur celle d'origine (il s'affiche encore Eolith et Playmore mais l'affichage du titre est différent, les images ont été modifiées, tout comme l'écran titre). A nouveau compatible MVS et AES, du côté de la version console on retrouve les menus et options de l'épisode 2002 : Team Play / Versus, Single Play / Versus, le très bon Practice, et les options habituelles dont le Battle Config. Rien ne manque à l'appel... et rien n'a été ajouté non plus. Notez tout de même que le jeu semble mieux fonctionner sur MVS que sur AES. En effet, sur console de salon j'ai eu quelques bugs, comme cette musique qui fut quasiment la même tout au long du jeu, alors que je n'ai pas eu ce problème sur MVS où la musique changeait parfois d'un round à l'autre. Dans tous les cas, sachez que la difficulté est assez élevée dans cet opus mais que par bonheur, l'Unibios 4.0 nous propose quand même des Cheats. Au niveau de la narration, on retrouve celle du 2002, avec le retour de Rugal et sa mort définitive si vous arrivez à le vaincre. La fin reprend également ce qui a été fait dans le jeu d'origine, avec ses petites scènettes rigolotes. Bien entendu, qui dit hack avancé, dit que les développeurs ont modifiés un maximum de choses mais pas le cœur même du jeu : l'IA, les bruitages, les digitalisations, les animations, le gameplay... tout ça reste intact et c'est tant mieux. Ainsi on évite les écueils, les bugs et les problèmes. Après tout, ce ne sont pas de vrais professionnels du versus fighting qui ont modifiés le jeu, il ne fallait donc pas toucher à certaines mécaniques.



     

    Bien moins cher que le vrai KOF 2002, il est également possible
    d'avoir une belle boite aux couleurs du jeu


    Ceci dit,
    Plutôt que de créer des décors eux mêmes, les développeurs de Winter ont préféré importer les décors de plusieurs autres jeux, comme ici le désert égyptien de KOF 2000
    ils ont quand même trafiqués quelques petits trucs car les Furies se déclenchent vraiment facilement, souvent via une combinaison toute simple (avant + coup), alors qu'on n'avait rien réclamé ! C'est l'occasion d'en mettre plein la tronche à son adversaire sans trop forcer, même si au début c'est assez déroutant. Si Dragon s'est efforcé de créer de nouveaux décors, chez Winter on a vu les choses autrement : il est plus simple d'importer des décors venant d'autres jeux. C'est pourquoi on retrouve dans cet opus le muséum et le jardin de KOF '99, le désert égyptien du KOF 2000, ainsi que d'autres décors venant d'autres jeux, comme le sous-marin échoué de Garou. Un bel éclectisme, bien que parfois les développeurs ont pété les plombs en nous offrant des niveaux avec des dominantes entièrement rouge, orange, verte ou bleue ! Bizarre... Jusque-là, si ce bootleg fait son job, il n'a pourtant rien d'exceptionnel... à ceci près qu'il propose pas moins de 60 persos jouables !! Oh oui, là je sens que ça va être bon ! En plus, des personnages comme Rugal et Kusanagi sont débloqués d'office, ce qui fait que d'entrée, le roster est tellement énorme, qu'on ne sait plus par où commencer. Les combats s'enchainent, on s'éclate (surtout en Versus) jusqu'au moment où s'aperçoit de la supercherie : sur les 60 "fighters", il y a un sacré paquet de doubles ! Ainsi nous avons 2 fois K', Terry, Kim, Kyo, Kusanagi, Maï, Yuri, Clark et Takuma... Et bien évidemment, de l'un à l'autre, il n'y a pour ainsi dire aucun changement, si ce n'est la couleur des fringues. Voilà qui est bien décevant ! Pour le reste rien ne change, les animations sont toujours aussi fluides, les combats sont dynamiques (peut-être même un poil plus rapides que dans KOF 2002) et le couple jouabilité/gameplay n'a pas bougé et reste au sommet de son art.



       

    Difficile d'apprécier certains décors qui sont entièrement orange, bleu ou rouge !


    Exactement comme
    Le roster est énorme : 60 persos ! Malheureusement, KOF 10th ne sera pas la version ultime car dans le lot, il y a beaucoup de doublons... dommage
    le King of Fighters Special Edition 2004, les cartouches de ce 10th Anniversary ont été modifiées avec des EEPROMS reprogrammées. Si trouver une version MVS reste de l'ordre du faisable, trouver une version AES est quasiment impossible. Après c'est vrai, la cartouche MVS est vraiment abordable (environ 50$) à laquelle on ajoute une belle boite, qui coute 40 à 45$ de plus. C'est sûr, face à un KOF 2002 "officiel" sur AES à plus de 300$, c'est rentable mais quid de la pertinence de cet achat ? De sa valeur réelle ? C'est comme acheter Metal Slug 6 (le bootleg) au lieu de Metal Slug 3... ça n'a guère de valeur réelle. Sinon, quitte à faire ça, autant acheter une cartouche All in 1 ! Ce sont le plus souvent des contrefaçons chinoises ou taïwanaises, qui réunissent (presque) toute la ludothèque Neo-Geo en un seul packaging ! Oui, c'est un peu cher (entre 100 et 150$ sur Neo-Geo AES - un peu moins de 100$ sur MVS) mais au final vous aurez tous les jeux inclus, dont les bootleg ! Sinon il vous reste la classique voie de l'émulation, le jeu étant pris en charge par pratiquement tous les émulateurs actuels (NeoRageX, Final Burn Alpha, MAME, RecalBox, RetroPie, Winkawaks, Hakchi, RetroArch, etc...). Enfin, pour évoquer les bootlegs du bootleg, sachez qu'il existe aussi un King of Fighters 10th Anniversary Extra PLUS qui propose la possibilité de rétrécir son personnage en pressant Start (oui je sais, ça parait idiot mais ainsi l'adversaire a plus de mal à vous toucher) et les 5 Power Gauges sont constamment pleines, ce qui permet de lancer les plus grosses attaques tout de suite et à l'infini (Desperation Moves et Hidden Desperation Moves). Et pour terminer il existe un King of Fighters 10th Anniversary UNIQUE qui, en plus des bonus de la version Extra PLUS, rajoute 6 personnages jouables : là aussi des variantes, comme cette sorte de Orochi Iori légèrement plus rapide, la Orochi Team au complet (Yashiro, Shermie et Chris, cette dernière n'étant valable que pour Chris dont les pouvoirs sont décuplés) mais aucun perso n'est réellement nouveau et ne sort du cadre de KOF 2002. Notez tout de même que, quelque soit la version, l'Unibios 4.0 fonctionne dans tous les cas. Une bonne nouvelle.



     

     

    Sur les 2 images de gauche, nous avons l'écran titre et le roster
    classique. Les 2 images de droite sont issues de la version
    UNIQUE et son roster propose 6 persos de plus



    The King of Fighters Note
    10th Anniversary : All Team Battle avait pour but fêter dignement les 10 ans de la série sur Neo-Geo et cet ultime bootleg (version hackée) est une fois de plus dérivé de King of Fighters 2002. Cette édition nous propose quelques modifications du gameplay (avec des Furies qui se déclenchent presque toutes seules), de nouveaux décors dont certains sont affreux (lorsqu'ils sont entièrement vert, bleu ou rouge) et d'autres vraiment superbes, étant donné qu'ils sont issus de plusieurs autres jeux (Garou, KOF '99 et 2000...). Les musiques ont également été modifiées et collent assez bien au reste. Evidemment le fond de l'affaire ne change pas puisqu'on retrouve les mêmes options, les mêmes menus, la jouabilité, les mêmes (excellents) bruitages, la même IA... à ceci près que cette cartouche propose pas moins de 60 persos ! Evidemment, lorsqu'on tombe sur ce magnifique roster qui propose en plus les persos cachés (Rugal et Kusanagi) on a de quoi être aux anges. Malheureusement on déchante lorsqu'on s'aperçoit qu'en fait, beaucoup de personnages sont en double et que seules les couleurs changent. De plus, on aurait tant aimé retrouver les boss (Geese, Krauser, Igniz...) et les persos manquants afin de monter le plus imposant roster que même SNK n'a jamais osé proposer sur Neo-Geo ! Mais en connaissant les difficultés de programmation qu'impose ce type de jeux (car il faut que chaque personnage soit raccord avec tous les autres, notamment en ce qui concerne les projections... ce qui impose énormément de travail au niveau des animations) et sachant que Winter (le développeur amateur derrière ce projet) n'a sûrement ni les capacités ni le talent pour ça, on se contentera d'un énième bootleg, sympa comme tout (puisqu'il propose une toute nouvelle intro, et l'épilogue est toujours présent) mais qui, finalement, ne fait pas vraiment d'ombre au jeu original (si ce n'est de pouvoir jouer avec Rugal, l'unique boss final de KOF 2002).




    Les -

  • Sur les 60 persos, il y a beaucoup de doublons qui ne font que changer la couleur. Dommage...
  • Ces niveaux aux dominantes rouges, vertes, oranges ou bleues sont affreux


  • Les +

  • Sur eBay (à l'heure où j'écris ces lignes) la cartouche coute 50€ (version MVS), c'est tout à fait abordable...
  • L'import des décors, très beaux pour la plupart
  • Une toute nouvelle intro, sympa comme tout
  • L'Unibios reste parfaitement compatible
  • 60 persos jouables, c'est ENORME !!
  • Bel écran titre



  •    

       

       


     

    Le double PCB de KOF 10th Anniversary, composé en partie d'EEPROMs reprogrammées





    A titre informatif, sachez qu'il existe des "compilations" qui réunissent la quasi totalité des jeux Neo-Geo en une seule cartouche ! 161 jeux dans un seul boitier ! C'est évidemment un produit non-officiel (une contre-façon souvent chinoise) qui existe en version Neo-Geo MVS (sur borne d'Arcade ou "consolisée") comme Neo-Geo AES. Les prix sont en plus très raisonnables allant de 100 à 150$ selon la qualité et le support. Bien sûr ça n'a pas le panache d'une vraie collection mais aux prix (encore actuels !) des cartouches Neo-Geo, ça peut être une bonne alternative, d'autant plus que l'Unibios fonctionne parfaitement avec ce type de produits. A titre d'exemple, avec les 150$ que coute une telle cartouche, vous pourriez vous n'acheter qu'entre 1 et 5 jeux officiels, selon son état et son âge, tout en sachant que certains coutent plus de 300 à 500$ pièce (comme c'est le cas de Garou, du premier Metal Slug ou des Real Bout). Le prestige n'est évidement pas le même, mais les temps sont durs pour tout le monde et la qualité des jeux n'en pâtira pas. Et puis tout à fait entre nous, le prix des jeux Neo-Geo étaient déjà abusés à l'époque, et plus de 20 ans après, certains se gâvent encore dessus... A méditer.





    ________________________________________
    L'histoire de SNK


    Dans ce chapitre, nous allons évoquer l'histoire de SNK et de ses jeux. Je ne vais pas vous mentir, je ne suis pas peu fier de mon dossier sur la Neo-Geo Mini j'ai donc repris ce que j'ai écrit à l'époque, en allant un peu plus à l'essentiel dans un premier temps, et en recentrant le sujet sur The King of Fighters dans un second temps. Pourquoi vous parler de l'histoire de SNK ? C'est en fait très simple : c'est en connaissant l'histoire de cette société qu'on comprend mieux certains choix, qu'on visualise son ascension puis sa chute et la qualité des jeux qui en découle...
    Au début des années '70, Eikichi Kawasaki, un ex-boxeur (la prépondérance de jeux d'action et de combats créés par SNK serait due à l'influence du fondateur), gère un café ainsi qu'une entreprise de génie civil à Osaka. En 1973, il rachète une société d'appareils électriques qui nécessite l'apport de fonds en raison de difficultés financières, puis fonde Shin Nihon Kikaku (qui peut être traduit par "nouveau projet japonais" et dont l'acronyme est SNK) qu'il va présider quasiment jusqu'à sa disparition en 2001. Eikichi Kawasaki se rend rapidement compte de la formidable croissance du secteur des jeux d'Arcade et décide d'élargir les activités du groupe en se lançant dans la production et le marketing dans cette branche. Le 22 juillet 1978, l'entreprise Shin Nihon Kikaku Corporation (SNK Corp) est reconstituée en société dans la ville de Higashiosaka, au Japon, et très vite les productions SNK commencent à émerger. Tout d'abord créateur de systèmes d'Arcade 8-bits basés sur des Zilog Z80, le constructeur continuera sur sa lancée avec des hardwares basés sur le valeureux Motorola 68.000 (ces 2 types d'hardware étaient extrêmement populaires et bon marché en leurs temps). A cette époque, déjà quelques bons titres sortent du lot comme Vanguard (mon premier shoot-them-up sur Atari 2600 !), le premier Alpha Mission ou encore le bien connu Ikari Warriors. Mais ce n'est qu'en 1990, à la sortie de la Neo-Geo MVS (Multi Video System) que SNK va véritablement décoller ! Fort de leur expérience en matière d'hardware Arcade, SNK créa un système extrêmement simple à maitriser et ce, grâce à des composants ultra répandus (encore une fois les Motorola 68.000 et Zilog Z80), tout en développant un format avant-gardiste utilisant de 1 à 5 Slots où s'insèrent des cartouches... à l'image de ce qui se fait sur consoles de salon (à cet instant sont déjà sorties les NES, PC-Engine et Mega Drive).




    2 types de cartes mères Neo-Geo MVS : 1 slot à gauche, 4 slots à droite


    Bien que conservant le port JAMMA des bornes existantes (pour une compatibilité maximale avec les meubles existants depuis plus de 20 ans), c'est cette facilité de maintenance et de changement de jeux qui séduira les exploitants. En parallèle, SNK sort la Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System), une console de salon qui partage l'exact hardware du MVS, ainsi que les mêmes cartouches (même si l'interpolarité des 2 n'est pas possible - à l'époque les cartouches MVS coutaient beaucoup plus chers que sur AES - aujourd'hui c'est exactement l'inverse). La Neo-Geo AES fut d'abord mise en location, notamment dans des hôtels de luxe mais devant le succès du support, elle fut vite mise en vente pour le tout-venant... même si pour ça il fallait débourser beaucoup d'argent. La Neo-Geo (MVS comme AES puisque ce sont les mêmes supports avec exactement les mêmes jeux) est un système particulièrement performant. L'expérience d'SNK dans le domaine a fait en sorte de construire un hardware bien plus puissant et bien plus évolutif que ceux de son époque : les consoles Mega Drive et PC-Engine ou les systèmes Arcade de Capcom tels que le CPS-1 sont largement dépassés !



     

    A gauche un cabinet (un meuble) aux couleurs de la marque, à droite
    une borne de location pour Neo-Geo AES, qu'on trouvait dans
    les hotels japonais au début des années '90...


    Sortie en novembre 1990 en France, la Neo-Geo s'affichait à 3.500 Francs (530€ !!), et certains jeux coûtaient jusqu'à 2.000 Francs (le prix moyen étant de 1.490 Frs soit près de 230 €uros le jeu !! et dire qu'on se plaint de payer les nôtres à 70€ au prix fort :). Avec la Neo-Geo, bien plus qu'avec SEGA (qui partageait le même slogan), on avait "l'Arcade à la maison", le vrai ! Mais cette débauche, cette qualité "premium" avait clairement un prix qui ne la rendait pas accessible à tout le monde. Avec la Neo-Geo on était dans la cours des grands, dans celle des fortunés mais croyez-en mon expérience de joueur de longue date, cet objet de tous les fantasmes pour les joueurs de l'époque, fournissait ce qu'aucune console "low cost" ne pouvait offrir. La Neo-Geo est une console mythique qui a vu naitre parmi les plus prestigieuses licences de l'Arcade tels que Fatal Fury, Samuraï Shodown, Metal Slug et bien entendu King of Fighters. Aujourd'hui encore, plus de 30 ans après sa sortie initiale, elle conserve une aura particulière, une fan-base indécrottable et qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. D'ailleurs, malgré la sortie des consoles Mini, des compilations diverses et de la mise en ligne officielle de la plupart de ses jeux sur les portails dématérialisés de nos machines modernes, la Neo-Geo AES reste un produit prisé et couteux, dont certains jeux atteignent sans mal plusieurs centaines d'€uros. La Neo-Geo a eu une longévité mémorable, exemplaire, surtout pour les exploitants qui l'utilisent encore (si si il en reste). Faut dire que lorsqu'on se retrouve dans un café et qu'on voit au fond une borne utilisant par exemple un bon vieux King of Fighters '99, ça ne s'explique pas, on y jette une pièce ou deux, et on fait honneur à cette gloire du passé...





    En 1993, SNK est intéressé par le projet d'un lecteur CD-Rom, comme le Mega-CD de la Mega-Drive ou le Super CD-ROM² de la PC-Engine. Mais la "Neo Star" a été vite abandonné en raison d'un coût de fabrication trop élevé et d'un parc de Neo-Geo AES trop faible (à peine 1 million). On vient de le voir, la Neo-Geo et ses cartouches hors de prix, réservaient la console à une niche d'acheteurs fortunés. Conscient qu'ils rataient peut-être un marché plus ouvert et après l'abandon de la Neo Star, SNK a sorti en 1994, la Neo-Geo CD. En fait, c'est une console AES avec un lecteur de CD-Rom et une grosse Ram-Cache (pour stocker les données : 7Mo, là où le Mega-CD ne proposait que 512Ko et où la PlayStation se contentera de 2Mo). Très vite, la populaire gamme de jeux AES a été porté sur CD-Roms mais SNK n'y apportait généralement aucune plus-value, hormis (parfois) une bande-son remasterisée. Par contre, les jeux étaient nettement plus abordables puisqu'ils coutaient en moyenne 1.000 Frs de moins, soit 400 à 450 Frs (environ 65€). La Neo-Geo CD se décline en 3 versions. Il y a tout d'abord eu les "front loading" et "top loading" (aussi appelé Neo-Geo CD 2) qui disposaient d'un lecteur optique 1x (taux de transfert : 150Ko/s). Plus performante, il y ensuite eu la Neo-Geo CDZ, dotée d'un lecteur optique 2x (taux de transfert : 300Ko/s) ce qui a grandement accéléré les temps de chargement. Cependant la Neo-Geo CD n'aura eu qu'un succès modeste et sa commercialisation s'est arrêtée en mai 1997 et ses derniers jeux sont sortis en 1999. La Neo-Geo CD partait d'une bonne initiative mais ne possédait pas de port cartouche (donc pas de rétro-compatibilité avec les jeux AES) et son taux de RAM embarquée (7Mo soit 56Mb) limitait les plus gros titres (car oui, ça parait beaucoup mais pour des jeux Neo-Geo de plusieurs centaines de Megabits, c'était finalement peu). Mais le déclin de ses ventes est surtout dû aux PlayStation de Sony et Saturn de SEGA, qui pouvaient afficher de la 3D et des vidéos en FMV, la nouvelle tendance de l'époque.



       

    La gamme Neo-Geo CD avec à gauche la "front loading", au centre la
    "top loading" (aussi appellée Neo-Geo CD 2) et à droite la
    Neo-Geo CDZ. A part la vitesse du lecteur, les 3
    consoles partagent le même hardware


    En 1997, devant la montée des performances graphiques des PC et des consoles de salon, SNK a sorti l'Hyper Neo-Geo 64 (un système 64-bits destiné à l'Arcade) mais son succès fut très relatif (une console était même envisagée). En parallèle les Neo-Geo MVS et AES ont continués leur route car malgré des systèmes 32 et 64-bits très puissants, elles étaient encore les reines de la baston et des jeux en 2D, terrain privilégié où elles restaient imbattables ! Une suprématie qui n'a été détrôné que par l'arrivée des consoles de 6e génération (DreamCast, PlayStation 2, Xbox et GameCube), suffisamment puissantes pour enfin les dépasser sur un terrain qu'elles ont longtemps dominé. A l'heure où la 3D faisait sa révolution, au milieu des années '90, la bonne 2D super chiadée faisait encore recette grâce à un hardware puissant et équilibré, des performances que la fiche technique a bien du mal à expliquer. Cette longévité exceptionnelle (aucun autre système post années '80 n'a duré si longtemps) a perduré jusqu'en 2004 (avril pour la MVS, juillet pour la AES) et la sortie de son dernier jeu officiel : Samuraï Shodown V Special. Une carrière qui n'a pas été de tout repos car l'avènement de la 3D aura fait beaucoup de mal à SNK.





    Après des tentatives infructueuses pour s'imposer sur le marché des consoles de salon (la AES étant trop chère, la Neo-Geo CD étant une simple console 2D face à une PlayStation bien plus évoluée) et des consoles portables (avec les 2 versions de la Neo-Geo Pocket, en difficile concurrence avec la Game Boy de Nintendo), SNK connaît de grosses difficultés financières. En 2000, Aruze rachète l'entreprise mais de mauvaises orientations et des stratégies douteuses font sombrer SNK. Juste avant la faillite de SNK en 2001, le fondateur de la société (Eikichi Kawasaki, toujours lui) créé une entreprise nommée BrezzaSoft, puis créé quelques temps plus tard la société Playmore. Aruze ayant vendus les licences de SNK au plus offrant, Playmore va s'efforcer de racheter les licences une à une, ce qui prendra du temps, les finances étant au plus bas. Par la suite, Playmore sera renommée SNK-Playmore, afin que les fans puissent faire le lien, d'autant plus que les propriétés intellectuelles de SNK furent mises à l'abri. Donc lorsque les gens crachent sur Playmore, au final ils se trompent de cible car on parle toujours d'une société détenue par Kawasaki-san, c'est juste que Playmore est synonyme d'une période noire pour SNK, de la chute du roi et mine de rien, de jeux qui eux aussi, semblent avoir comme perdus quelque chose au passage. En 2003, le système MVS étant devenu obsolète, SNK s'associera avec Sammy pour sortir ses futurs jeux sur Atomiswave (un performant système Arcade 32-bits, bien plus puissant que l'Hyper Neo-Geo 64) mais on saluera la longévité du support, qui a tenu bon pendant 14 longues années, ce qui fait de la Neo-Geo l'un des systèmes Arcade (et par conséquent l'une des consoles) les plus endurants de l'histoire. Par la suite, la société "SNK Playmore Corporation" prendra officiellement le nom de "SNK Corporation" le 1er décembre 2016, le nom de Playmore étant associé à une période creuse et des jeux qualitativement moins bons auprès des joueurs.





    Vous l'aurez sans doute compris, lorsqu'on parle de Neo-Geo MVS on parle bien sûr du système Arcade, quand la Neo-Geo AES était la console de salon qu'on connait tous. MVS et AES sont techniquement identiques, seul le câblage des cartouches diffère et c'est bien normal puisque d'un côté nous avions des jeux d'Arcade destinés aux exploitants et qui pouvaient couter très chers (en moyenne 30.000 à 50.000 Frs pour un gros jeu, souvent les exploitants passaient par une location mensuelle sans doute moins couteuse et plus rentable) et de l'autre nous avions une console de luxe certes, mais dont le prix restait encore abordable. Il ne fallait donc pas que les 2 puissent être interchangés. Dans les années '90 et 2000, tant que le système MVS était en fonction, les cartouches MVS coutaient très chères, mais aujourd'hui, la tendance s'est inversée. En effet, les cartouches MVS coutent 10 à 100 fois moins chères que celles sur AES ! Mais comme le programme contenu dans les ROMs est identique, il n'est pas rare de trouver (sur eBay notamment) des "convert", à savoir des cartouches MVS transformées en cartouches AES. Au fond ça fonctionne, mais pour l'authenticité du produit, on repassera. Evoquons également le cas du "Bootleg" qu'on traduit par "contrefaçon", à savoir un programme modifié un peu comme une imitation chinoise et bas-de-gamme qui au premier coup d'œil donne le change, mais à bien y regarder, est loin de la qualité du produit d'origine. Les Bootleg sont donc des cartouches contenant des programmes falsifiés, altérés mais qui avaient le net avantage de couter moins chers qu'une cartouche MVS originale. Ceci dit, dans le jeu d'Arcade c'est chose assez courante. Le premier Bootleg que j'ai connu c'était Street Fighter II où certains personnages (tels que Ryu) pouvaient lancer des boules en plein saut ! Car avant de développer de véritables alternatives aux jeux déjà existants, généralement les Bootlegs modifiaient les règles établies. L'un des meilleurs exemples que j'ai sous la main (hormis les KOF) c'est Metal Slug 6, qui n'est autre qu'un Bootleg du véritable Metal Slug 3. Et justement, dans le cas de King of Fighters, l'année 2004 a vu naitre 2 versions un peu spéciales de ces fameux Bootleg, toutes 2 basées sur KOF 2002 (j'ai testé les 2 principaux, KOF 2004 et KOF 10th Anniversary, mais il en existe bien d'autres).




    Metal Slug 6, un exemple concret de "Bootleg" pour Neo-Geo MVS
    et qui est en réalité un Metal Slug 3 modifié




    ________________________________________
    Contexte du développement et histoire détaillée
    de la saga King of Fighters





    La carrière de la Neo-Geo a débuté en 1990. A cette époque-là et pour longtemps encore, le grand roi de l'Arcade se nomme Capcom. Une hégémonie qui sera confirmé par la sortie de Street Fighter II en 1991, un succès international à peine quantifiable tant ce nom était sur toutes les lèvres. Une véritable "cash machine" qui a remplit les poches de son développeur, les caisses des exploitants de l'époque et qui a obligé tous les autres développeurs à se sortir les doigts ! Si jusqu'ici les genres les plus plébiscités étaient les shoot-them-ups et les beat-them-alls (2 genres qui s'accordent parfaitement avec le système monétaire de l'Arcade), avec Street Fighter II le secteur a pris un virage net à 90° et devant l'engouement de ce titre (un petit peu) révolutionnaire, les "versus fightings" se sont vite mis pulluler sur tous les supports possibles et imaginables. La Neo-Geo n'y a pas échappé et je dirai même mieux, sans le savoir, peu à peu le versus fighting deviendra son genre de prédilection. Car si les jeux de plate-formes sont l'apanage de la Super Nintendo, que les shoots sont légion sur PC-Engine ou encore que la Mega Drive est vite devenue la spécialiste du jeu d'action et de sport, de son côté la Neo-Geo va rapidement devenir le support-roi de ces jeux très en vogue où le "gnon dans la gueule" est devenu une seconde nature. Si Street Fighter II a vu le jour en mars 1991, le premier gros versus fighting de la gamme naitra en novembre 1991 et n'est autre que le tout premier Fatal Fury. Car oui, devant le phénomène et le succès incontrôlable du hit de Capcom, SNK (comme tous les autres développeurs) voulait sa part du gâteau. Bien sûr, c'était aussi sans compter sur le fait qu'il y avait également une once de jalousie étant donné que Capcom a toujours surpassé son éternel rival. Petite aparté tout de même, si au milieu des années '90 Capcom a su muter et peu à peu se convertir en "développeur consoles", SNK restera campé sur ses positions à tel point qu'il est arrivé un moment où SNK a bel et bien fini par surclasser Capcom sur le difficile secteur de l'Arcade. Malheureusement, cet entêtement sera aussi l'une des causes de leur chute car n'étant pas eux même constructeur, Capcom développait sur tous les supports existants, tout en continuant à développer pour l'Arcade... là où SNK restait cantonné à la Neo-Geo. Et lorsque ses jeux quittaient sa console fétiche pour s'adapter aux machines concurrentes, c'était presque systématiquement foireux...





    En 1992, fort de son expérience, SNK développe Art of Fighting et enchaine dès le début l'année '93 avec Fatal Fury 2, le premier jeu à faire presque jeu égal avec son concurrent. Mais SNK n'en reste pas là et développe en quelques mois à peine l'excellent Fatal Fury Special, premier véritable versus fighting de qualité premium pour la marque. Un peu comme Capcom qui ne se foulait pas des masses avec les multiples déclinaisons de son jeu phare, le Special est le premier "Dream Match" de la marque, une version ultime de Fatal Fury 2. 1993 marque également la sortie d'un autre gros jeu pour SNK : le tout aussi sublime Samuraï Shodown. Nous voilà désormais en 1994 et l'année commence fort avec la sortie d'Art of Fighting 2. Ceci dit, le grand événement de la marque cette année-là (hormis la sortie de Samuraï Shodown II en fin d'année) c'est bien l'arrivée de The King of Fighters '94 en aout. KOF '94 était censé être à la base un essai, mais vu le succès qu'eut le jeu, la série a finalement continué afin d'être la plus longue saga de SNK, encore en vigueur aujourd'hui. Pour preuve, il existe pas moins de 10 épisodes canoniques rien que sur Neo-Geo ! Les consoles concurrentes ont reçu plusieurs portages (notamment sur les PlayStation, Saturn, PlayStation 2 et DreamCast), quand d'autres ont reçues divers spin-offs. En 2021, entre les épisodes chiffrés, les spin-offs et les "one shots" (on ne parle ni des compilations, ni des adaptations) nous en sommes à plus de 30 jeux !! La série The King of Fighters fut également l'objet de plusieurs adaptations en manga (dont The King of Fighters Zillion) et une adaptation en animée fut réalisée par le Studio IG en décembre 2005 (The King of Fighters : Another Day). Un (mauvais) film est également sorti en 2010, réalisé par Gordon Chan et dont l'histoire ne suit aucunement celle des jeux. La série King of Fighters a également fait naître des tournois qui se jouent dans des salles d'Arcade. Une culture née au Japon et qui a tôt fait d'envahir le monde, à commencer par les Etats-Unis. Donc oui, aussi fou que ça puisse paraitre, The King of Fighters est la seule licence qui ait suivi le parcours de SNK (et celui de la Neo-Geo) tout au long de sa longue carrière. Une manière comme une autre de faire vivre ses licences les plus cultes et pas seulement Fatal Fury comme on aurait pu le penser. Du summum de sa gloire jusqu'à sa chute, de sa résurrection jusqu'au passage à l'Atomiswave puis aux consoles de salon, KOF a toujours été là. Cette saga est emblématique du constructeur, un peu comme Sonic l'est pour SEGA, Resident Evil pour Capcom, et Mario pour Nintendo.





    Devant le succès inestimable de la saga KOF, SNK en fera très vite son fer-de-lance annuel à tel point que même lorsque la société était en faillite, seuls 2 titres étaient quand même développés : King of Fighters et dans une autre mesure Metal Slug, ses 2 succès les plus "bankables". En aout 1994 sort donc The King of Fighters '94, premier épisode d'une longue saga annualisée jusqu'en 2003 (ensuite les épisodes commenceront à s'espacer et à sortir sur divers support, la Neo-Geo étant abandonnée). Paru en premier lieu sur Arcade (MVS), il ne mettra que 2 mois avant d'arriver sur console de salon (AES) et de recevoir un 2e très bon accueil. Ceci dit, au départ la vision d'SNK était tout autre. En effet, la version prototype du jeu était un beat-them-all à défilement latéral, à l'image de ce que le développeur avait déjà réalisé avec Robo Army et Sengoku. Ce Double Dragon-like était finalement trop inspiré par l'autre grand succès de Capcom (Final Fight) et devait s'intituler Survivor. Déjà l'idée du cross-over était sur la table puisque les personnages de base étaient issus d'Art of Fighting et Fatal Fury, permettant spécifiquement aux joueurs de prendre Robert Garcia et Terry Bogard. Cependant, l'idée a finalement été abandonnée. Puisque SNK était attaché à l'idée du cross-over de ses 2 séries fétiches, ils ont transformé leur essai en jeu de combats, en ajoutant des personnages d'Ikari Warriors et de Psycho Soldier (2 anciens jeux d'Arcade développés par SNK dans les années '80) pour gonfler le roster et varier les combattants. Le concept d'une équipe de 3 personnes (déjà pas mal utilisé par les beat-them-all de Capcom comme King of Dragons et Captain Commando) fut conservé afin d'apporter une touche d'originalité à un genre qui explorait déjà plusieurs voies comme les digitalisations et l'extrême violence (Mortal Kombat), les univers décalés (comme dans Eternal Champions), le mélange des fighters de toutes les époques (comme dans World Heroes) ou même le jeu de combats en 3D basé sur de réels arts martiaux comme Virtua Fighter (et oui, le jeu de SEGA date d'octobre 1993). Comme vous le voyez, en 1994 le secteur commençait déjà à saturer. Le patronyme The King of Fighters a été repris du célèbre sous-titre du premier jeu Fatal Fury (Fatal Fury : King of Fighters) dont le premier opus reprend déjà 5 de ses plus éminents personnages. Le réalisateur de la série King of Fighters, Toyohisa Tanabe, a affirmé que les combattants d'Art of Fighting et Fatal Fury avaient été ajoutés spécifiquement pour les adultes car les nouveaux personnages de KOF étaient destinés à plaire à un public plus jeune. Des personnages comme Benimaru Nikaido et Chang Koehan ont été ajoutés pour fournir une variété décalée à la distribution, jugée jusque-là trop sérieuse.





    Alors que les 2 premiers jeux utilisaient les spécifications classiques du MVS, la cartouche de King of Fighters '96 comprend en plus 64Ko de RAM et 68Ko de VRAM (de la RAM vidéo), ce qui fait que KOF '96 fut le premier à "briser les limitations techniques" du système MVS. Les développeurs au sein d'SNK ont noté qu'en raison de la grande popularité de certains des personnages de la série, il était difficile d'en concevoir de nouveaux qui pourraient avoir le même attrait. Ceci dit, King of Fighters proposa de nouveaux personnages chaque année et un roster qui gonflait à chaque itération au point de très vite proposer le plus large choix de "fighters" possible et imaginable. Imaginez que KOF 2000 propose pas moins de 35 personnages jouables, c'est énorme ! En parlant de cet épisode-là, du '94 au '99 c'est l'artiste Shinkiro qui designait les protagonistes mais à partir de 2000, le designer Hiroaki a pris sa place. L'artiste avait besoin de s'affirmer et de rafraichir le casting de la série, malgré son inexpérience. Pour la première fois, l'ancien producteur Takashi Nishiyama ne faisait pas partie de l'équipe mais malgré un malaise précoce sur l'état du jeu, SNK fut satisfait du résultat. D'ailleurs on remarque que KOF 2000 signe un premier tournant dans la série, qui a clairement culminé avec KOF '98. Désormais elle a un peu de mal à garder son statut "roi de la baston". Mais cette 3D fut une chance tout autant qu'une malédiction car en 2000 la plupart des jeux sont désormais en 3D, sur des systèmes (Arcade) couteux et les développeurs ont beau luttés, ils n'arrivent pas à garder le même niveau de nervosité et de précision que la 2D. Car c'est un fait, pour certains types de jeux tel que le versus fighting, le run & gun (2 genres phares sur Neo-Geo) et même le shoot-them-up, la 2D reste plus appropriée, ce qui va littéralement diviser certains adaptes en 2 groupes, avec les amoureux du pixel d'un côté, et les adorateurs du polygone de l'autre. A la sortie de King of Fighters 2000, SNK a remercié les fans pour leur soutien. A noter que la société mexicaine Evoga a eu une influence majeure sur certains jeux de la série, en raison de la popularité de la franchise en Amérique latine (merci qui ? merci Robert bien sûr ! ^_^).





    Malheureusement, c'est en 2000 que SNK entâme un processus de faillite et par conséquent qu'il perd la grande majorité de ses développeurs internes, cela même qui ont donné vie aux jeux de la marque, qui ont su élevé le système Neo-Geo et en tirer parti, ces génies qui ont développés parmi les meilleurs jeux 2D tous supports confondus comme Last Resort, Sengoku 2, les Samuraï Shodown, Fatal Fury Special, Art of Fighting 3, les Metal Slug, les 2 épisodes de Last Blade ou encore le magnifique Garou : Mark of the Wolves, jugé encore aujourd'hui comme étant le meilleur de combats de tous les temps ! C'est donc une tragédie pour SNK qui va alors perdre les génies créatifs derrière ses succès... La même année, Eolith négociera un accord de licence pour continuer à produire la série KOF en raison de la popularité de la franchise en Corée et dans le monde. Aidé par BrezzaSoft, c'est donc Eolith qui développe en interne l'épisode 2001. Craignant de décevoir les fans, Eolith a décidé de conserver la plupart des parties communes de King of Fighters 2000 tout en y ajoutant de nouveaux éléments. L'un des plus grands changements est l'utilisation facultative des "strikers" où les joueurs peuvent utiliser entre 1 et 3 suppléants pour aider le personnage jouable. Ceci dit, on sent bien que c'est à partir de ce moment-là que la série va légèrement déclinée. Je précise bien "légèrement" car les King of Fighters ont toujours gardé un haut niveau de standing, c'est juste que la courbe d'évolution s'est alors faite plus douce et on ne va pas se mentir, le système Neo-Geo, si bon soit-il, commence à se faire vieux. En 2000 il a 10 ans, il a survécu à "la révolution de la 3D" et côté consoles, il a été difficile de se battre à armes égales avec le rouleau compresseur que fut la PlayStation, cette console au succès foudroyant qui connait déjà une concurrence intéressante avec la DreamCast et qui va bientôt être remplacée par un autre rouleau compresseur : la PlayStation 2.





    A partir de 2003, les jeux sont de nouveau développés par SNK, maintenant appelé SNK-Playmore. Car souvenez-vous que le créateur de la société, M. Eikichi Kawasaki, avait justement créé Playmore afin de conserver son patrimoine. Il ne sert donc à rien de cracher sur Playmore, qui reste à l'identique de SNK... c'est juste que Playmore est synonyme de période noire pour la marque. En effet, dépourvu d'équipe de développement, Playmore était bien obligé de faire appel à des studios externes qui malheureusement, n'avait pas le talent nécessaire pour faire vivre ces gloires d'antan. Perdant peu à peu la confiance de ses fans, Playmore prendra assez rapidement le nom de SNK-Playmore afin de rappeler à ces mêmes fans que derrière, c'est toujours le même homme qui dirige la société. Mais ça ne suffira pas, les jeux sortent au compte-gouttes et ne sont pas toujours de la qualité attendue, pour preuve Metal Slug 4 et SVC Chaos, pourtant prometteurs (surtout le cross-over avec Capcom), étaient loin d'atteindre l'excellence des Metal Slug 3 et Garou. Se relevant difficilement de sa faillite, SNK-Playmore va reformer certaines équipes et reprendre peu à peu les raines de sa société et de ses licences. Pour preuve, le dernier opus Neo-Geo de King of Fighters, le 2003, fut développé en interne. Malheureusement, c'est aussi en 2003 que SNK arrêtera de produire des jeux Neo-Geo, que ce soit en Arcade (MVS) comme sur consoles de salon (AES), préférant publier ses futures productions sur Atomiswave, en coopération avec Sammy. Les cartes d'Arcade Atomiswave étaient performantes (à base de Hitachi SH-4 32-bits et de PowerVR 2), évolutives et plus sécurisées (car au fil du temps, on ne compte plus les versions bootleg et les contrefaçons brutes qui ont été mises sur le marché, au détriment des finances d'SNK-Playmore). Le dernier jeu officiel à voir le jour sur Neo-Geo n'est autre que Samuraï Shodown V Special, qui verra le jour en avril 2004 sur MVS (Arcade) et en juillet 2004 sur console de salon (AES). A partir de ce moment-là, la Neo-Geo sera définitivement abandonnée (même si quelques petites productions sortiront encore, de façon officielle ou non) mais le nom Neo-Geo restera à jamais gravé dans les mémoires. D'ailleurs les patronymes SNK et Neo-Geo sont indissociables et SNK le sait, voilà pourquoi ils tablent toujours sur ce nom évocateur de prestige. Le choix de l'Atomiswave a permis à SNK-Playmore et ses licences de prendre un nouveau départ. Nettement plus performant que le système Neo-Geo, l'Atomiswave a permis de rajeunir certaines licences et d'intégrer de la 3D.




    Le système Sammy Atomiswave : à gauche une cartouche de jeu, à droite la carte mère.
    L'Atomiswave avait un excellent rapport qualité/prix car il était puissant
    mais peu cher. D'ailleurs, ses composants étaient proches de ceux de
    la DreamCast ce qui a facilité les portages...


    En décembre 2004, Falcoon (illustrateur sur la série) a mentionné que le prochain jeu d'SNK-Playmore serait différent de l'épisode Maximum Impact, et qu'il aurait pu porter le nom de King of Fighters 2004 (mais un bootleg portant ce nom existait déjà... bien qu'avec Metal Slug 6, ça ne les a visiblement pas gênés). Au final, KOF Neowave fut une déception, entre autre à cause de son design à coucher dehors. Le développement du jeu a commencé lorsque le personnel de SNK a fini de créer (le mauvais) Neo-Geo Battle Coliseum. KOF 2003 fut suivi des épisodes XI, XII et XIII, qui comportaient des changements majeurs pour attirer à nouveau le public. SNK-Playmore continue sa route sur Arcade et annonce en 2006 au Tokyo Game Show, qu'il passe désormais sur un Hardware plus performant et très en vogue : le Taïto Type X (plus tard, ce sera naturellement sur Taïto Type X2 et X3, de puissants systèmes basés sur des composants PC qui facilitent ainsi les portages). Dans le même temps, la politique d'adaptation et de compilation est largement utilisée afin de renflouer (facilement) les caisses. De nombreux membres du personnel de SNK considèrent KOF '98 et KOF 2002 comme les meilleurs jeux de la franchise, ce qui leur a donnée des idées pour concevoir des remasters de ces épisodes-là : The King of Fighters '98 : Ultimate Match (sorti en 2009) et The King of Fighters 2002 : Unlimited Match (sorti en 2010). La décision de créer The King of Fighters XIV (qui sortira en aout 2016 sur Arcade, PS4 et PC) a été prise lorsque le PDG de SNK-Playmore (Eikichi Kawasaki et oui, il est toujours à la tête de sa société après tant d'années) a décidé de recommencer à produire des jeux de combats attrayants plutôt que des Pachinkos (des machines à sous japonaises) et des applications mobiles.




    Comme vous pouvez le voir le Taïto Type X
    (ici un X²) n'est rien d'autre qu'un PC


    Comme évoqué, le changement de nom légal de "SNK-Playmore Corporation" à "SNK Corporation" s'est fait le 1er décembre 2016. En effaçant le nom Playmore, SNK efface ainsi une vieille cicatrice et fait en sorte d'oublier cette période noire qui fut la sienne (de toute façon, le nom de Playmore n'évoque rien de bon pour les fans de la Neo-Geo et de la marque japonaise). Bien entendu certains pans de l'histoire de SNK ont volontairement été évités (comme la sortie de la Neo-Geo X ou encore le fait que même s'ils n'ont jamais abandonnés l'Arcade, mine de rien SNK se concentre désormais sur les consoles) mais une chose est sûre, si la société créé par M. Kawasaki n'aura jamais les finances et l'ampleur d'un Capcom (qui est devenu tentaculaire avec les années), désormais ils sont sur de bons rails. La série des King of Fighters continue son bonhomme de chemin et si désormais SNK développe peu de jeux, au moins ils savent susciter l'engouement avec des titres de grande qualité.
    Mais revenons en 1994, car il faut bien l'avouer, c'est cette année-là que SNK révolutionna le "versus fighting" en proposant aux joueurs de contrôler une équipe de 3 combattants au lieu d'un seul, chaque participant entrant dans le combat après la défaite de son prédécesseur. Ce concept fut repris de nombreuses fois par la suite, mais abandonné dans la dernière version Neo-Geo de la série (KOF 2003), au profit d'un système de Tag Battle, rompant avec le style des 9 épisodes précédents. Les différents épisodes de la série utilisent bien évidemment des enchaînements de coups (combos), ainsi qu'un système avancé de furies, marque de fabrique des Fatal Fury et Art of Fighting, et c'est devenu un pré-requis pour tout jeu de combats depuis. Un système de "striker" fut introduit dans KOF '99, permettant aux joueurs d'ajouter un 4e personnage à son équipe, celui-ci pouvant intervenir au cours du combat pour surprendre l'adversaire. Ce système fut amélioré dans les éditions suivantes (2000, 2001 et 2002) pour permettre l'exécution d'attaques combinant les forces de plusieurs combattants. Dans les King of Fighters, les combos peuvent être de 2 types : soit l'enchaînement est automatique (c’est-à-dire qu'une seule manipulation permet au joueur d'effectuer une succession de coups), soit il est manuel. Un enchaînement manuel se combine parfois avec un enchaînement automatique. Les combos manuels se basent sur un système logique : différents types de coups peuvent s'enchaîner, on créé donc une "chaîne" en fonction des capacités et des spécificités du personnage choisi. Tous les épisodes ont gardé ce schéma à quelques modifications près.





    La série des King of Fighters prend la forme d'un cross-over des jeux SNK les plus connus, à commencer par Fatal Fury et Art of Fighting. Y figurent également des personnages de jeux plus anciens comme Ikari Warriors et Psycho Soldier, ainsi que de nouveaux participants. Beaucoup d'entre eux sont devenus par la suite très populaires comme Kyo Kusanagi et Iori Yagami. On remarque très vite que les combattants de Samuraï Shodown furent évincés, entre autre à cause du design féodal mais aussi et surtout à cause des armes blanches qu'ils utilisent, et qui les auraient favorisé face aux autres qui sont "à mains nues". The King of Fighters 2000 fut le dernier épisode Neo-Geo à être entièrement développé par SNK (j'entends par là "par l'ancienne entité SNK") qui se vit ensuite racheté par Aruze. Mais Aruze n'était pas une société orientée vers le vidéo jeu, ne comprenant pas les enjeux du secteur et trouvant les développements trop chers (le principal intérêt pour Aruze était de créer des pachinkos sur les licences KOF et Metal Slug), les mauvaises décisions vont s'enchainer : M. Kawasaki décide de quitter le groupe et fonde une nouvelle société appelée BrezzaSoft, emmenant avec lui 5 des dirigeants de SNK. Aruze décide de stopper toute commercialisation des produits SNK à travers le monde, les finances de SNK deviennent rapidement ingérables et les dettes s'accumulent. Suite au procès des actionnaires d'Aruze contre leur propre maison-mère, la société SNK est déclarée en faillite le 22 octobre 2001. Pendant le processus de dislocation de SNK, Aruze vend tous les droits des propriétés intellectuelles des jeux SNK comme The King of Fighters, Metal Slug et les autres franchises, principalement à la société BrezzaSoft. C'est la banqueroute mais Eikichi Kawasaki ne se laisse pas abattre et en août 2001, il lance une nouvelle startup appelée Playmore... Peu d'employés restèrent. Ce rachat cristallisa les craintes des fans et fut à l'origine de bien des controverses tant au niveau symbolique qu'au niveau de la qualité des épisodes qui suivirent. Le nouvel éditeur avait beaucoup à prouver en succédant à une légende. Ce fut certainement un tournant pour la série des King of Fighters (KOF 2001 signant un peu le déclin de la saga, notamment sur Neo-Geo), bien que ça ne l'a finalement pas empêchée de continuer sa route et sa rituelle sortie annuelle...





    Comme dans la plupart des jeux de combats, la saga des King of Fighters comporte une histoire de fond, servant de liant aux divers protagonistes de chaque épisode. Le long texte ci-dessous revient sur cette histoire, de ses fondements dans les années '70 jusqu'aux alentours de l'année 2001. Ce texte a été rédigé par Yagami1211 (un texte que j'ai pris soin de raccourcir un peu) au sein du site Neo-Arcadia.com. Un site né en 2002 (il est plus vieux que le notre !) et que je vous conseille de visiter si vous êtes un amoureux de l'Arcade et de la Neo-Geo. Et puisqu'on en est à remercier les sites et amis gamers, je vous conseille aussi l'excellent site Neo-Geo Spirit, qui m'a permis de réaliser ce long dossier et d'upgrader mon avis sur chacun des King of Fighters que vous trouverez ici. Comme le texte décrivant l'histoire est long, j'ai préfèré vous mettre tout ça sous spoiler (juste ci-dessous).



    La longue et détaillée histoire de la série King of Fighters :

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    Nous voilà à la fin de notre long dossier. J'espère que vous avez pris plaisir à le lire, autant que j'ai eu plaisir à l'écrire. Il m'a fallu plus de 2 semaines pour tout faire : rédiger l'intro et l'histoire d'SNK, relire l'histoire de la saga KOF, tester un à un chaque jeu, trouver les bonnes images, tout mettre en page... Un boulot long et difficile mais que je ne regrette pas. Notez que les tests individuels des King of Fighters seront strictement identiques à ceux présents ici et ce, pour la raison évoquée en intro : c'était des tests très vieux, trop courts, mal notés... bref mes premiers articles et vous savez comment c'est au début, on tâtonne, on manque d'objectivité, de culture et au final, ça fait des articles un peu minables. J'espère sincèrement avoir désormais relevé la barre. Sur ce, je retourne m'en payer une bonne tranche, car si j'adore les jeux de Capcom, je suis également un grand amateur des jeux SNK, si ce n'est plus ! Alors que ce soit sur ma chère Neo-Geo AES, ma Neo-Geo CD ou ma Neo-Geo Mini, j'ai toujours de quoi passer un excellent moment avec cette console mythique qui, plus de 30 ans après sa commercialisation, me donne encore du rêve. Peu de consoles peuvent se vanter d'en faire autant...





    Article réalisé par iiYama

    Le premier test date de septembre 2006
    Dernière mise à jour de ce dossier : juin 2021