A la fin des années 80, SEGA faisait parti des leaders de l'Arcade. Voulant contrer le succès insolant de la NES de Nintendo (ce que la Master System n'a que timidement réussi), SEGA conçoit une console 16-bits basée sur son fameux Hardware Arcade : le System16. Facile à programmer et très performant grâce à son Motorola 68000, le but avoué était de retrouver (en premier lieu) l'Arcade à la maison (grâce aux portages).
La SEGA Mega Drive, version européenne
Par abus de langage, cette console est dénominée par le nom "Megadrive" alors que son écriture exacte est "Mega Drive" (en 2 mots). Sur le site, il y a sans doute quelques erreurs qui traînent encore mais nous nous efforçons de corriger cette faute. La gamme Mega Drive se décline en plusieurs versions d'une même machine et en plusieurs add-ons. La première chose à savoir c'est que la console se nomme Genesis aux Etats-Unis, car à l'époque, le marque "megadrive" était déjà déposée.
La SEGA Genesis (à gauche) et la Mega Drive japonaise (à droite)

Le nom Mega Drive est bien en 2 mots, comme l'atteste son logo officiel
La Mega Drive a eu des débuts assez difficiles, en témoignent ses premiers jeux qui sont, techniquement, loin d'être exceptionnels. Même le portage d'Altered Beast, qui était censé promouvoir la machine et démontrer qu'avec cette console on pouvait enfin avoir "
l'Arcade à la maison", est au final 2 crans en dessous de la version d'origine. En fait, lorsqu'est sortie la Mega Drive, en 1988 au Japon, elle s'est retrouvée face à une NES en pleine maturité, qui était largement répandue dans les foyers (92% des parts de marché !) et dont les jeux étaient souvent de grande qualité, en témoigne Super Mario Bros 3. En face, pour un prix prohibitif (la console fut lancée aux Etats-Unis au prix assez abusif de 190$, ce qui est énorme pour une console de 1989) nous avions une console puissante sur le papier mais aucun jeu pour le démontrer. Heureusement quelques temps après cette "première vague" est tout de même sortis quelques titres de qualité tels que Shadow Dancer, Moonwalker, The Revenge of Shinobi, Thunder Force III ou encore Castle of Illusion.
Les jeux de la première vague étaient souvent lamentables mais heureusement, la console a aussi accueillie quelques perles rares
Au niveau de l'Hardware, la Mega Drive est articulée autour d'un CPU 16-bits, l'omniprésent Motorola 68.000. Ce choix s'est vite imposé pour plusieurs raisons. Tout d'abord parce qu'il équipe le System16, ensuite parce qu'il est partout : Amiga, Atari ST, Arcade (Capcom CPS 1 & 2, Taito F3), l'ordinateur japonais Sharp X68000, dans les avions Airbus, dans les premiers ordinateurs Apple 16-bits et même dans la fusée Ariane ! Ce processeur né en 1979 est universel et ça lui assure une bonne maitrise de ses capacités et un excellent rapport puissance/prix car plus un CPU est répandu, moins il est cher et donc rentable.
Son autre caractéristique intéressante, c'est qu'il est équipé d'un bus 16-bits mais en interne, il exploite des registres de données 32-bits, faisant de cet hybride un processeur extrêmement puissant pour qui sait tirer pleinement parti de ses capacités. Ainsi, en termes de puissante brute, la Mega Drive est largement plus puissante que la Super Nintendo, cependant elle souffrira d'une conception plus vieille : elle n'a pas de coprocesseurs à effets (le fameux Mode7) donc pour réaliser des zooms, des distorsions ou des rotations, elle doit tout calculer en interne. Mais son plus gros Talon d'Achille est sa palette de couleurs qui est très limitée : 32 couleurs affichables (64 en utilisant une technique d'interpolation) sur une palette d'à peine 512 nuances.
Enfin, pour assurer la rétrocompatibilité avec les jeux Master System (via l'adaptateur Master System Converter), SEGA a choisi d'incorporer un Zilog Z80a (le processeur central de la précédente console de la marque) et pour qu'il est une utilité, ce CPU 8-bits sert de DSP audio. Malheureusement, il n'est pas très doué dans cette tâche, voilà pourquoi la Mega Drive, surtout dans son début de carrière, avait souvent des bandes-son de mauvaise qualité. Toutes ces raisons font que la Super Nintendo est supérieure à la Mega Drive en termes de rendu final, alors qu'en termes de puissance brute, la Mega Drive est largement devant.
La carte mère de la Mega Drive (cliquez pour agrandir)
Alors que Nintendo multipliera les coprocesseurs au sein de ses cartouches, l'ajout de ces puces était nettement plus fastidieux sur Mega Drive. Malgré tout, dans l'optique de contrer Nintendo et son superbe Star Fox, véritable tour de force du support, le constructeur a développé le SVP (SEGA Virtua Processor) qui permet d'afficher de la 3D en temps réel dans les jeux. Malheureusement, seul le portage de Virtua Racing en profitera (les autres jeux furent rapidement annulés), tant le rendu n'est pas si fantastique que ça, et la puce extrêmement chère à fabriquer : c'est le jeu le plus cher jamais produit, puisqu'à son lancement il coutait environ 100$.
La cartouche de Virtua Racing, son SVP (au centre), sa ROM de 16 Mb et sa RAM. Un exploit technique mais un portage de piètre qualité
Heureusement pour elle, la Mega Drive a pu compter sur l'expertise de certains développeurs tiers, ainsi que de SEGA au sein de ses studios internes. Par conséquent la "2e vague" de jeux fut nettement meilleure, tant sur le plan graphique qu'acoustique. Arrivée à maturité, la Mega Drive a su dévoilé un potentiel inimaginable avec des jeux qui ont fait date. On citera Ecco the Dolphin, Streets of Rage 2, Wonder Boy V, Kid Chameleon, Chuck Rock II, la magnifique adaptation d'Aladdin, Ranger-X, Global Gladiators, Shinobi III, Earthworm Jim, Flashback, Ristar, World of Illusion, Puggsy, Rocket Knight ou encore l'inégalable Thunder Force IV, véritable prouesse technique qui fut impossible à porter sur Super Nintendo selon les aveux même des développeurs. C'est là que les studios ont su tirer parti des performances de son excellent CPU, et qu'ils sont même arrivés à contourner les problèmes de palettes de couleurs et de qualité audio.
La 2e vague de jeux, initiée par la sortie de Sonic, a vu naitre un grand nombre de jeux mythiques !
Mais parmi tous ces jeux, il y en a bien sûr un qui sort du lot, c'est évidemment Sonic the Hedgehog ! Sonic a réussi sur tous les plans : proposer une nouvelle mascotte à la marque, un jeu extrêmement rapide, une palette de couleurs riche et colorée, une bande-son à la qualité inégalée... Le raz-de-marée Sonic a déferlé sur la Mega Drive, à tel point qu'il restera longtemps le grand best-seller de la console. S'en suivra un épisode encore plus grandiose (Sonic 2) et une icône du jeu vidéo désormais indissociable de SEGA. Sonic deviendra le porte-étendard des consoles du constructeur et chaque épisode se vendra à des millions exemplaires, faisant au passage vendre des Mega Drive par palettes entières.
Il est même incroyable de se dire qu'à ses début la console nous a sorti des titres aussi lamentables que Flicky, Alex Kidd in the Enchanted Castle ou encore le portage du premier Golden Axe, pour arriver à des titres comme Sonic 3, Street of Rage 2 ou encore l'excellente adaptation de Super Street Fighter II (sorti en 1994) et son énorme cartouche de 40 Mb (une première sur le marché des consoles grand public).
Les 4 grands épisodes de Sonic sont les figures de proue d'une Mega Drive qui aura beaucoup surpris après des débuts difficiles
Le premier modèle de Mega Drive disposait d'un design très original, avec sa robe noire et son élégante asymétrie. La console offrait également un port casque avec une réglette de volume, ce qui était bien pratique car à l'époque peu de télévisions proposaient cette option. Du côté de la manette, cette fois SEGA ne s'est pas laissé inspiré par Nintendo et son pad NES, place à l'audace avec un design boomerang innovant, 3 touches d'action et même un bouton Start. Le BMD (la croix directionnelle) a été repensée, et même si elle n'est pas parfaite, cette manette se révèle précise et agréable. Seuls les jeux de combats (versus fighting) nécessiteront un petit temps d'adaptation. Notez que les manettes utilisent des prises DB9, comme la Master System et qu'elles sont compatibles avec cette dernière (l'inverse étant plus délicat car il manque des touches).
La manette d'origine, à 3 boutons
Entre les 3 gros secteurs (EURO, US et JAP), on note quelques différences (comme la couleur du bouton Start, tantôt blanc, tantôt bleu, tantôt rouge) mais globalement, tout le monde a eu la même manette. Etant donné que Street Fighter II faisait un carton en Arcade et que la version Super Nintendo faisait beaucoup de jaloux, c'est en 1993 que l'immense hit de Capcom arrive enfin sur Mega Drive, dans un portage d'excellente qualité et qui était fourni avec la première cartouche de 24 Mb du support. Etant donné que le jeu nécessite 6 boutons d'action, SEGA a alors sorti une manette à 6 boutons, évolution naturelle d'un pad un peu limité en touches. Elle garde la forme globale en croissant, tout en étant un peu plus petite.
La manette à 6 boutons
Puisqu'on est dans les accessoires, il faut savoir que la Mega Drive a été le berceau d'un grand nombre d'objets plus ou moins utiles et pertinents. On commence par la rétrocompatibilité avec la Master System qui nécessitait un adaptateur, le Master System Converter (connu sous le nom de Power Base Converter aux Etats-Unis ou Mega Adaptor au Japon). Il permet de jouer aussi bien aux jeux cartouches qu'aux jeux sur SEGA Card (on retrouve même le bouton pause). Cette version n'est compatible qu'avec le premier modèle de la console en raison de sa forme spécialement adaptée. Un 2e modèle, le Master System Converter II, plus compact mais abandonnant la compatibilité avec les jeux au format SEGA Card, sortira avec la Mega Drive 2 que nous nous verrons un peu après.
Le Master System Converter de première et de 2e génération
Nous n'évoquerons pas tous les objets (parfois farfelus) qui sont compatibles avec la Mega Drive, mais on peut citer par exemple le Modem. Dans sa première incursion dans le jeu en ligne, SEGA a crée Meganet, en novembre 1990 (uniquement au Japon). Opérant au travers d'une cartouche et d'un périphérique appelé le "Mega Modem", ce système permettait de jouer à 17 jeux en ligne mais trop avant-gardiste, il a rapidement disparu.
Le Modem de la Mega Drive
Bien entendu la console a connu plusieurs versions de multitaps pour jouer jusqu'à 5 sur la même télévision, il y a aussi une "Mega Souris" (tout est dans le titre) qui n'est malheureusement compatible qu'avec quelques titres, et en novembre 1993, SEGA sort l'Activator, un dispositif octogonal qui s'étend à plat sur le sol et qui convertit les mouvements physiques du joueur en entrées du jeu, et ce bien avant Kinect. Le dispositif est un cuisant échec, principalement en raison de son imprécision et de son prix élevé (on parle même de l'un des pires contrôleurs jamais réalisé !).
Le SEGA Activator
Il y a bien sûr des adaptateurs de dézonage afin que la console européenne passe les jeux japonais et américains (les premiers jeux n'étaient pas protégés mais très vite SEGA a suivi les mauvaises habitudes de Nintendo), ainsi que des adaptateurs permettant de tricher, tels que les Game Genie et autre Action Replay. Naturellement il y a eu diverses manettes plus ou moins fonctionnelles ainsi que des sticks Arcade. Ceci dit on finira par le Menacer. Visant à contrer le Super Scope 6 de la Super Nintendo, le Menacer est un pistolet optique polymorphe (il pouvait prendre 3 formes différentes), utilisé avec les shooters compatibles. Plus précis et surtout bien plus agréable à se servir que son concurrent, à l'image de ce dernier le succès n'aura été qu'éphémère et à peine 8 jeux furent compatibles, dont le très sympathique Terminator II : The Arcade Game.
Le SEGA Menacer
Dans le but de redynamiser ses ventes, SEGA s'est lancé dans une large vague de déclinaisons et d'add-ons matériels, que nous allons détailler. Si la PC-Engine n'a plus ou moins jamais quitté le Japon, c'est quand même cette machine-là qui a insufflé la vague des lecteurs CD-Rom. En effet, le CD-ROM² était très en avance sur son temps et il proposait des jeux infaisables sur cartouches. Voilà pourquoi dès décembre 1991, SEGA a sorti le Mega-CD, un premier add-on qui se glissait sous la Mega Drive. Il ne sortira qu'en octobre 1992 aux Etats-Unis (sous le nom de SEGA CD), et seulement en avril 1993 en Europe. Certes il apportait le support du CD-Rom (un immense support de stockage pouvant contenir jusqu'à 500 fois plus de données !), un Hardware plus puissant, un coprocesseur Mode7 et même la décompression des FMV. Cependant la palette de couleurs restait toujours limitée et le prix de vente était trop élevé : 1990 Frs (environ 300€), en plus du prix de la console de base, c'était impensable !
Malgré son aspect "bel objet" qui pouvait également lire les CD Audio, et quelques jeux qui sortent un peu du lot (notamment le très bon Sonic CD, fer de lance du support, mais aussi Lords of Thunder, Final Fight, Fatal Fury Special ou encore de très belles versions d'Ecco et Flashback), le Mega-CD n'aura eu qu'un succès modeste. Sorti trop tard en occident (1 an et demi après le Japon), vendu trop cher et ne proposant pas assez de jeux qui en tiraient pleinement parti, le Mega-CD est un support mal-aimé, malgré des ventes honorables qui ont atteint plus de 2 millions d'unités à travers le monde.
Une Mega Drive et son Mega-CD
En 1993, SEGA décide de re-designer sa console et sort la Mega Drive 2, plus compacte, avec un design nettement plus "sage", l'abandon du port casque (mais une sortie vidéo en stéréo cette fois), un Hardware moins couteux pour (vous vous en doutez) exactement les mêmes performances. Le but est alors d'avoir la possibilité de baisser le prix de sa console et de rester concurrentiel face à un Nintendo indéracinable. Dans le même temps, les manettes de base (à 3 boutons) sont légèrement affinées et surtout SEGA en profite pour sortir un Mega-CD 2, nettement moins cher à fabriquer et dont le design suit celui de la nouvelle console. Cette fois l'add-on ne se connecte pas sous la console mais sur le côté. De plus, Mega-CD 2 reste compatible avec la première génération de Mega Drive, même si le design est alors moins homogène.
Une Mega Drive 2 européenne

Une Mega Drive 2 couplée à un Mega-CD 2, ici en version américaine (Genesis 2 et SEGA CD 2)
Si la Game Gear n'a jamais réussi à concurrencer sérieusement la Game Boy de Nintendo, en octobre 1995 SEGA a eu le coup de génie de sortir une Mega Drive portable ! En effet, la Nomad possède les mêmes caractéristiques que le console de salon et donc elle profite de l'énorme ludothèque disponible sur cartouches. Un multitap permet de jouer jusqu'à 5 et la console peut également être connectée à une télé. Malheureusement sa sortie très tardive (alors qu'au Japon la Saturn a déjà un an !) et un manque de communication sur le produit, limiteront ses ventes à 1 million d'exemplaires, uniquement aux Etats-Unis (les sorties sur les autres territoires furent rapidement annulées). Notons malgré tout que la Nomad possède un écran rétro-éclairé et 6 touches d'action, ce qui la rendra compatible avec les jeux les plus récents tels que Super Street Fighter II ou Eternal Champions. Malheureusement, elle n'est pas compatible avec la plupart des périphériques existants, comme le Master System Convertor ou le SEGA CD. Malgré une puissance bien supérieure à la concurrence sur le secteur portable, ce qui explique (en partie) son échec commercial, c'est son poids excessif (440g à vide), un gabarit encombrant, une faible autonomie (malgré ses 6 piles AA) et un prix élevé (180$).
La SEGA Genesis Nomad
SEGA a continué de vendre des Mega Drive dans le monde entier jusqu'en 1997, car entre temps est sortie la Saturn. En 1998, à quelques mois de la sortie japonaise de la DreamCast, SEGA n'a plus le temps ni les moyens d'être sur tous les fronts, notamment en Amérique du Sud où suite à l'immense succès de la Master System, c'est la Genesis qui prend peu à peu sa place. Ainsi SEGA licencie Majesco pour continuer à éditer jeux et consoles, qui débutera son partenariat en revendant des millions d'anciennes cartouches invendues à prix réduit, conjointement avec 150.000 exemplaires de Genesis 2. Toujours en 1998, Majesco sortira la Genesis 3, un ultime relooking plutôt joli et agressif mais non compatible avec le SEGA CD et exclusif aux Amériques. Si Majesco gère l'Amérique du Nord, comme toujours c'est Tec Toy qui s'occupera de l'Amérique du sud, notamment du Brésil.
La Majesco Genesis 3
Le combo Mega Drive + Mega-CD aura fait l'objet d'une licence. Ainsi à l'image de la 3DO, certaines déclinaisons ont été fabriquées par d'autres constructeurs. On citera le Wondermega (fabriqué par Victor) et le Wondermega 2, aussi appelé X-Eye selon la région (également fabriqué par Victor) ou encore le CD-X (aussi appelé Multimega, conçu par SEGA lui-même), qui étaient des combos d'excellente qualité. D'ailleurs chacun apportait son petit plus comme le X-Eye qui avait une fonction karaoké, le CD-X qui pouvait servir de balladeur ou le Wondermega 2 qui possédait des manettes sans fil à connection en cascade (comme sur 3DO). Plus original encore, il existe aussi l'Aïwa CSD-GM1 (vendu uniquement au Japon), qui combine radio/cassette + Mega Drive + Mega-CD.
Le SEGA CD-X et le Victor Wondermega

Le Victor Wondermega 2 (X-Eye) et le Aïwa CSD-GM1
Dans sa politique d'étendre la Mega Drive comme un standard, SEGA a également conclu des marchés avec IBM et Amstrad. Le résultat a donné chez Amstrad le Mega-PC : il s'agit d'un PC composé d'une carte ISA contenant une Mega Drive, un port cartouche en facade et côté PC il s'agit d'un 386SX (32-bits à 25 Mhz) avec 1 Mo de RAM et un disque dur de 40 Mo. Une version plus performante, le Mega-PC Plus, était équipé d'un 486SX. Côté IBM nous avons eu le TeraDrive qui n'était pour sa part qu'un 286SX (16-bits à 10 Mhz), équipé de 1 à 2,5 Mo de RAM et avec un disque dur de 30 Mo selon le modèle.
L'Amstrad Mega-PC et le IBM Terradrive
En août 1993, Pioneer lance le LaserActive, une machine hybride. En premier lieu c'est un lecteur de Laser Disc (l'ancêtre du DVD) mais cette superbe machine peut aussi être agrémentée d'un module PC-Engine ou d'un module Mega Drive. Les spécificités sont identiques aux consoles originelles, mais des jeux dédiés sont également sortis (en tout 34), profitant de l'énorme support de stockage des Laser Disc (540 Mo). Cependant, le grand nombre de déclinaisons de modules a perdu le consommateur. En effet, si les cartouches fonctionnaient parfaitement, certains jeux CD-Rom n'étaient compatibles qu'avec certains modules. Ainsi il était difficile de jouer aux jeux Mega-CD, PC-Engine CD et Mega-LD (jeux sur Laser Disc) sur le même support. Résultat, malgré ses bonnes intentions, cet hybride (qui était hors de prix : 970$ à son lancement !) n'a eu qu'un succès anecdotique car il ne s'en est vendu qu'environ 10.000 unités. Comme souvent, ce produit de luxe n'a vu le jour qu'aux Etats-Unis et au Japon.
Le Pioneer LaserActive
Fin 1994, le Japon voit la naissance de la Saturn (la remplaçante de la Mega Drive) mais aussi la sortie de la 32X (nommée Super 32X au Japon). Ce "champignon" s'enfichait sur le port cartouche de la console et faisait entrer la vieillissante console 16-bits de la marque, dans le monde polygoné des 32-bits ! En effet, la 32X surboostait la Mega Drive, tant niveau du son que de l'image, tout en corrigeant (enfin !) le problématique nombre de couleurs affichables (qui passe de 64 à 32.768 couleurs affichables). La 32X supplantait totalement l'Hardware de la Mega Drive, et offrait une puissance inégalée à la console, grâce à l'ajout de 2 processeurs Hitachi SH-2, les mêmes CPU 32-bits RISC qui équipent la Saturn. Malheureusement, sa sortie quasi-simultané avec la console de 5e Génération (du moins au Japon car chez nous la Saturn est arrivée bien après), le fait que c'était "encore" un produit additionnel, plus un certain manque de communication ainsi que trop peu de jeux tirant vraiment partis de ses performances, ont conclu à un nouvel échec commercial pour SEGA, avec à peine 800.000 add-ons vendus à travers le monde.
La 32X, un gros add-on qui s'enfiche dans le port cartouche
La 32X utilisait le même format de cartouches que la Mega Drive classique, mais les ROMs étaient compressées. Ce intéropérabilité faisait en sorte qu'une fois en place, on n'était pas obligé de retirer la 32X pour jouer à ses jeux Mega Drive. Le périphérique nécessite une alimentation dédiée, un câble de connexion avec la Mega Drive et un câble de conversion supplémentaire s'il est utilisé avec la première version de la console.
La connectique est devenue complexe avec la 32X, et encore, je vous évite l'ajout du Mega-CD qui a lui aussi sa propre alimentation
Avec ses capacités techniques, fournies par ses processeurs 32-bits, la 32X délivrait une puissance brute 40 fois supérieure à la Mega Drive. Elle excellait dans le jeu 2D mais aussi en 3D, où elle pouvait gérer jusqu'à 50.000 polygones texturés. Ainsi la 32X a permis d'obtenir des portages de l'Arcade que la console seule (ou même secondée par le SVP) n'aurait jamais pu obtenir. On notera que le support a accueilli quelques portages de qualité tels que DOOM, Mortal Kombat II, Star Wars Arcade, Virtua Racing, ainsi que des jeux originaux tels que Stellar Assault ou Kolibri.
Malheureusement, les développeurs n'ont pas suivi cet énième déclinaison de la Mega Drive, qui en plus arrive bien trop tard. Malgré ses performances élevées, qui faisait passé la modeste Mega Drive pour une console de 5e Génération au même titre que la Saturn et la PlayStation, seuls 40 jeux sont sortis et son prix excessif de 1.400 Frs (auquel s'ajoutent les 700 Frs de la console au même moment) n'ont évidemment pas aidé.
La carte mère du 32X
La 32X pouvait aussi fonctionner avec les CD-Roms du Mega-CD, mais à peine 5 jeux furent développé pour l'ultra combo "
Mega Drive + Mega-CD + 32X" : Corpse Killer, Fahrenheit, Night Trap, Slam City with Scottie Pippen et Supreme Warrior. D'autres jeux prévus pour le combo devaient sortir sur CD-Rom mais n'ont jamais vu le jour (les plus attendus était Shadow of Atlantis et Dragon’s Lair 2). En parlant ludothèque, d'autres jeux 32X étaient prévus comme Ecco the Dolphin, Sonic the Hedgehog 4, Dynamite Headdy, Thunderhawk 2 et Virtua Cop mais ils n'ont jamais vus le jour suite à l'échec de cet add-on. Une seconde version du 32X était prévue par SEGA sous le nom de code Neptune. Le projet se présentait sous la forme d'une nouvelle console réunissant une Mega Drive et une 32X en un seul bloc (visiblement non compatible Mega-CD). Cependant face au peu de succès rencontré par la 32X et inversement le succès de la Saturn (notamment au Japon), SEGA abandonna l'idée et la console resta à l'état de prototype.
A gauche l'onéreux combo Mega Drive II + Mega-CD 2 + 32X, à droite le prototype de SEGA Neptune
En conclusion, SEGA aurait dû tabler sur les valeurs sûres de sa marque. Sortir le Mega-CD était risqué mais il reste un bien sympathique support là où la 32X était vouée à l'échec dès le départ. De même, le constructeur n'aurait jamais dû autant décliner sa console et ses add-ons, au point de faire comme NEC et sa PC-Engine : perdre son public qui au final, n'y comprenait plus rien. Et pourtant...
La Mega Drive aura été le plus grand best-seller d'un SEGA autrefois combatif. Il s'est vendu plus de 40 millions de consoles à travers le monde, il est sorti pas moins 880 jeux sur cartouches, auxquels s'ajoutent les 207 jeux Mega-CD et les 40 jeux 32X. La Mega Drive fut le berceau de cette autre icône du jeu vidéo qu'est Sonic, avec 4 titres magnifiques, intemporels, et qui ont su tirer le meilleur de son Hardware. Elle est la console la plus vendue de SEGA et même la seule qui a réellement su rivaliser avec une Super Nintendo que rien ne semblait arrêter.
Et pourtant, avec un grand nombre de titres mythiques, SEGA pouvait être fier de sa seconde place, tant il a (lui aussi) touché la cime du jeu vidéo, en talonnant son concurrent de toujours. Influencé par le fait que c'est la dernière en date, beaucoup vantent les mérites de la DreamCast comme quoi c'est la meilleure console du constructeur mais je ne suis pas d'accord, pour moi c'est bel et bien le Mega Drive qui fut la meilleure des consoles de SEGA, et de loin...
Les caractéristiques techniques
Mega Drive / Genesis
Nomad
Abréviation :
MD
Génération :
4e (16-bits)
Sortie JAP :
octobre 1988
Sortie US :
août 1989
Sortie EU :
novembre 1990
Unités vendues dans le monde :
40 Millions
Sortie de la Nomad :
octobre 1995 (uniquement aux Etats-Unis et au Japon)
Processeur principal :
68000
Développé par :
Motorola
Spécifications :
processeur hybride 16-bits en externe / 32-bits en interne - cadencé à 7,67 Mhz
Processeur vidéo :
VDP
Développé par :
Texas Instruments
Spécifications :
dérivé du TMS9918
Processeurs additionnels :
Zilog Z80a - Yamaha YM2612FM - Texas Instruments SN76489 PSG
Spécifications :
le Z80a est dédié au son et à la rétro-compatibilité avec les jeux Master System (8-bits - 3,58 Mhz) / le YM2612FM produit les digitalisations (7,67 Mhz) / le SN76489 PSG produit les sons sous format MIDI (3,58 Mhz)
RAM principale :
72 Ko
RAM vidéo :
64 Ko
RAM son :
8 Ko
Capacités graphiques :
4 plans gérables individuellement - 64 couleurs afficheables (16 couleurs affichables par plan) - palette de 512 couleurs - 80 sprites affichables simultanément
Capacités sonores :
6 voix FM - 1 voix PCM - 3 voix PSG
Supports :
cartouche Mega Drive jusqu'à 40 Mb (6 Mo) - cartouche Master System jusqu'à 8 Mb (avec adaptateur)
Joueurs max :
5 (avec multitap)
Mega-CD / Mega-CD 2
SEGA CD
Abréviations :
MCD - SCD
Génération :
4e (16-bits)
Sortie JAP :
décembre 1991
Sortie US :
octobre 1992
Sortie EU :
avril 1993
Unités vendues dans le monde :
2,5 Millions
Processeur principal :
68000
Développé par :
Motorola
Spécifications :
processeur hybride 16-bits en externe / 32-bits en interne - cadencé à 12,5 Mhz
Processeur vidéo :
ASIC
Spécifications :
co-processeur dédié aux effets type mode7
Processeur additionnel :
décompresseur vidéo pour les FMV
Détails supplémentaires :
le Mega-CD se sert des puces de la Mega Drive (notamment son CPU 68000) comme co-processeurs additionnels
RAM principale :
512 Ko
RAM son :
64 Ko
Capacités graphiques :
64 couleurs affichables parmi 512 - effets mode7 gérés en Hard (zooms, rotations, distorsions...) - décompression des FMV en 128 ou 256 couleurs selon le mode
Capacités sonores :
10 canaux sonores supplémentaires qui s'ajoutent au SPU de la Mega Drive - 8 canaux PCM stéréo - taux d'échantillonnage de 32 Khz - lecture des CD Audio (CD-DA en 44,1 Khz sur 16-bits)
Supports :
lecteur CD-Rom 1x (150 Ko/s) - disque d'une capacité de 500 Mo max
Joueurs max :
5 (avec multitap)
Mega Drive 32X
Super 32X
Abréviation :
32X
Génération :
4e/5e
Sortie US :
novembre 1994
Sortie JAP :
décembre 1994
Sortie EU :
janvier 1995
Unités vendues dans le monde :
800.000
Processeur principal :
2 x SH-2
Développé par :
Hitachi
Spécifications :
processeurs 32-bits RISC - cadencés à 23 Mhz - 2 x 128 Ko de framebuffer
Détails supplémentaires :
la 32X se sert des processeurs de la Mega Drive comme co-processeurs additionnels
RAM principale :
512 Ko (256 Ko de RAM + 2 x 128 Ko de framebuffer)
RAM son :
64 Ko
Capacités graphiques :
32.768 couleurs affichables - capacités 3D (Flat/Gouraud Shading) - 500.000 polygones/sec
Capacités sonores :
2 canaux sonores supplémentaires qui s'ajoutent au SPU de la Mega Drive - échantillonnage sur 10-bits PWM
Supports :
cartouche à données compressées - CD-Rom via le Mega-CD
Joueurs max :
5 (avec multitap)
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