Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale
Sortie du jeu : mars 2002
Développeur : Sony Computer (Team ICO)
Editeur : Sony computer
Genre : aventure
Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : ?
Textes à l'écran : FR
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 60€
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I C O
Telle une fresque, Le scénario est bateau et pas du tout explicité. Par contre, j'apprécie que le doublage mettent tout le monde sur le même piédestalICO est un jeu ressemblant à une fine toile, une oeuvre à des années lumières de la violence gratuite d'un FPS, du sang d'un jeu de combat, de la complexité d'un RPG. ICO a pour but de vous faire vivre quelque chose de neuf, à la fois idyllique et onirique. Vous incarnez Ico, un jeune garçon qui possède des cornes. Il porte ce don de la nature comme un fardeau, qui est en plus vu comme une malédiction dans son village. C'est pourquoi notre brave Ico va se retrouver enfermé dans un temple occulte. Par une voie du destin, il réussit à se libérer de son tombeau et part alors à la visite de ces lieux inconnus. C'est ainsi qu'il croisera Yorda, une fille aux allures d'Ange, à la peau blanche et à l'aura pure. Cette dernière étant prisonnière d'une cage, sa première mission sera de la libérer. Ici sonne le point de départ de l'aventure, un conte pour enfant à vivre le pad en mains et le coeur ouvert. Hormis son contexte très emprunté à d'autres jeux (j'y reviens plus tard), une des particularité du titre c'est qu'au final on ne sait pas grand chose du monde qui nous entoure : on ne sait pas vraiment pourquoi les prêtres du village enferment les enfants à cornes, et surtout, on ne comprend pas un traître-mot à ce qu'ils disent ! Et oui, pour l'occasion Sony a créé un nouveau langage, ce qui fait qu'hormis la traduction de ce que dit Ico (les paroles de Yorda étant occultes au joueur comme à Ico), toutes les versions du jeu sont à l'identique... Ca fait plaisir de voir enfin un jeu où les Japonais et les Ricains se retrouvent sur le même piédestal que nous autres, pauvres Français (y'en a marre des super productions comme Resident Evil, non traduites dans notre langue). Comme je le disais plus haut, l'univers du jeu, bien que riche et original, ne se veut pas totalement novateur. A y regarder de plus prés, il y a premièrement comme un air de Tomb Raider dans ICO : jeux de plate-formes, énigmes, décors vastes et enivrants... on sent bien que miss Croft a fait des émules. Mais toutes proportions gardées, ICO innove quand même en simplifiant le concept d'action/aventure. Le maniement est simpliste (mais sans gâcher notre plaisir), les énigmes ne sont pas trop torturées afin que le joueur ne bloque pas trop longtemps, les phases d'action ne sont pas impossibles à passer (celles où Ico doit protéger la frêle Yorda), etc.
En fait, Si je regrette que les musiques soit si absentes, par contre les graphismes sont féériques et ils dégagent une ambiance hypnotisantesans être facile, le jeu est assez linéaire dans le sens où c'est toujours plus ou moins pareil. C'est d'ailleurs un peu dommage qu'il ne se renouvelle pas et insiste toujours sur les mêmes routines. Globalement court (8h environ) ICO est un jeu à vivre, à ressentir et non à arpenter. A côté de ses petits reproches, le soft de Sony éblouit de splendeur. En effet, graphiquement ça impose. C'est vraiment magnifique et encore, il faut penser que le jeu a déjà 4 ans lorsque je l'ai testé. Il est vrai que la modélisation des personnages n'est pas terrible mais à côté de ça, les décors fourmillent de centaines de détails, de couleurs et de textures fines, qui flattent l'oeil d'un joueur sous le charme dés les premières minutes. L'animation, sans être le must du genre, est toujours impeccable : c'est fluide et le moteur 3D ne saccade jamais. Pour ce qui est de la jouabilité, comme je le disais plus haut, tout se passe dans une simplicité à donner des leçons à bien des jeux sauf peut-être pour la caméra. Cette dernière est en fait toujours fixe, c'est à dire que lorsqu'on veut la faire bouger, elle ne fait que tourner sur son point d'ancrage (un peu comme si on pilotait une caméra de surveillance). On a vu plus commode. Hormis ça, le tout se passe sans heurt, le jeu aidant même le joueur lors de certains passages délicats, en rattrapant l'ajustement d'un saut mal négocié. Une idée de bonne aloi. Le son est certes de qualité mais aucun effort surhumain fut créer à ce stade du jeu. A part quelques rares musiquettes ça et là, quelques passages où les persos parlent (sans se comprendre je le répète), il n'y a que des bruitages ambiants type chute d'eau, plissements de feuilles ou chants d'oiseaux. Comme je le disais, le tout est d'une grande qualité mais au final, ça fait un peu vide. Et quand on y pense, le scénario fait de même. Certes l'aventure est prenante mais le scénarii n'est pas du tout étoffé, il est même un peu léger pour un jeu d'une telle ampleur. Et finalement, on reste assez intrigué parce qu'on n'apprendra presque rien de plus sur cet univers.
L'aventure est différente Note des modèles "formatés", le contexte est onirique voire féerique, le jeu est vraiment très beau, techniquement irréprochable mais à côté de ça, la gestion de la caméra est assez pourrie puisqu'on ne peut la déplacer, le scénario est maigre, l'aventure est linéaire et le tout est assez court pour le genre. Mais je serais le premier à défendre la cause d'ICO tant le plaisir d'un jeu simple à la violence édulcorée, est plaisant, tant l'aventure est agréable, dépaysante et parfois même, relaxante. Un jeu résolument à part entre poésie, mélancolie et qui sait, peut-être l'amour d'un enfant maudit des siens envers un Ange qu'il se doit de protéger...
Fumito Ueda, diplômé des Beaux-arts et animateur CG (images de synthèses) autodidacte, est à l'origine du projet en février 1997. Le concept se résume à une image, inspirée par une scène dans une publicité télévisée : la rencontre entre un garçon et une fille légèrement plus âgée qui vivent une aventure main dans la main. L'intérêt porté à cette image, outre son caractère universel, se situe dans le lien physique qui unit les personnages et sous-tend une réalité affective, et sur la combinaison visuelle « équilibrée » formée par le duo qui dévie du schéma habituel (c'est le petit qui mène le grand). Avec l'aide d'un assistant, Ueda matérialise sa vision du jeu en réalisant un film-pilote en image de synthèse avec le logiciel LightWave 3D durant quatre mois. Le film de trois minutes est présenté en juin aux responsables de Sony Computer Entertainment (notamment Shuhei Yoshida), qui décident de retenir le projet malgré l'inexpérience de Ueda (27 ans). Le producteur Kenji Kaido est associé à Ueda et le projet Ico entre en pré-production en septembre 1997 dans le Département Production #1 de Sony Japan. Les deux hommes définissent les objectifs du projet, résumés à trois concepts-clés : le jeu doit se différencier des autres productions du marché, être valorisé par une approche graphique artistique (la composition visuelle est un élément-clé du game design), et atteindre un nouveau degré de « réalité » afin de proposer une expérience tangible, immersive et émotionnelle. Ueda et Kaido s'attellent à former une équipe de développement, plus tard surnommée la Team Ico : ils optent pour des artistes extérieurs au monde du jeu vidéo, qui réalisent pour la plupart leur premier jeu. Ce choix est justifié par la nécessité d'avoir des regards neufs afin de réaliser quelque chose de différent. Le staff initial comprend neuf personnes et atteint une vingtaine de personnes par la suite. La production du jeu, à l'origine développé sur PlayStation, commence en février 1998 et va se poursuivre pendant plus de trois ans.
Ueda, décrit comme perfectionniste, multiplie les rôles sur le développement (game designer, character designer et lead animator). Il réalise également l'illustration de la jaquette (japonaise et européenne), dans un style inspiré du peintre métaphysique Giorgio de Chirico (La Nostalgie de l'infini, Mystère et mélancolie d'une rue). Le but du projet Ico est de recréer une « réalité » capable d'immerger le joueur, de générer son implication émotionnelle. Au fil du développement, Ueda développe une approche particulière pour atteindre cet objectif, laquelle va être systématisée dans une méthode appelée « conception par soustraction ». Cette approche minimaliste, rendue publique lors de la Game Developers Conference de 2004, consiste à rendre le jeu le plus « simple » possible et à réduire son volume pour accroître sa qualité et sa densité. Tous les éléments du jeu sont concernés : l'histoire, les personnages, l'animation, les visuels, les sons, le système de jeu, les énigmes et l'interface. La démarche aboutit par exemple à centrer l'aventure sur un lieu unique, à limiter le nombre de protagonistes, à exclure le système d'évolution des personnages, à privilégier la communication non-verbale entre les deux héros, à limiter les éléments extradiégétiques (interface, musique de fond) ou encore à réaliser les animations des personnages à la main. Le jeu final est fidèle au concept original mais il retient très peu d'éléments du film-pilote de 1997 (village, villageois, forêt, désert ont par exemple disparu). Cette approche a eu des effets bénéfiques sur les coûts de production.
La relation entre Ico et Yorda est au cœur de l'expérience. À la minute où Yorda est délivrée par Ico (dès la première scène), elle devient le centre du jeu, ce qui est inhabituel pour un personnage non-jouable. La jeune femme incarne à la fois la jauge de vie du personnage (si elle est enlevée, la partie se termine) et la clé qui permet de progresser dans le jeu. La relation entre Ico et Yorda repose entièrement sur le langage corporel, une décision destinée à renforcer le lien physique entre les personnages. En maintenant les deux personnages près l'un de l'autre, et en utilisant le toucher dans le cadre du gameplay, les concepteurs créent une connexion puissante entre le joueur et Yorda. Cette connexion se matérialise pour le joueur par l'appui continu sur une touche de la manette pour « tenir la main de Yorda ». La vibration du contrôleur lorsque les personnages sont liés viennent renforcer la nature tactile, sensuelle de leur relation. Les mouvements délicats et peu assurés de la jeune femme inspirent la dépendance et la vulnérabilité, ce qui incline subtilement la stratégie de jeu, basé sur l'entraide, et l'émotion du joueur. La forteresse, édifiée sur un îlot à quelques centaines de mètres de la côte, est l'unique lieu d'action. Ueda n'avait encore jamais visité de château à l'époque : il s'inspira des travaux de Giovanni Battista Piranesi (les Prisons imaginaires) et Giorgio de Chirico (l'Enigme d'une journée) et puise aussi dans les décors ruraux japonais contemporains, où la nature empiète sur les constructions humaines (le château contient jardins et points d'eau verdoyants). La structure, massive et labyrinthique, est traversée de part en part de manière linéaire et alambiquée. Le joueur est amené à revenir sur ses pas de façon inattendue et à redécouvrir des lieux déjà traversés d'un autre point de vue. La forteresse est régulièrement décrite comme le troisième personnage du jeu.
La musique est écrite par la compositrice Michiru Oshima et Koichi Yamazaki (alias Pentagon). Le thème principal est inspiré du morceau Scarborough Fair de Simon et Garfunkel, qui fut utilisé sur une vidéo de présentation durant le développement. La musique n'apparait qu'à quelques moments-clés de l'aventure et le silence et les bruitages dominent l'ambiance sonore (bruits des pas, crépitement des torches, souffle du vent...). Le thème chanté du générique de fin (ICO : You Were There), est interprété par le jeune Steven Geraghty. Un album officiel (ICO : Melody in the Mist), est sorti au Japon le 20 février 2002.
En septembre 1999, le développement connaît une étape critique car l'objectif de « réalité » est encore hors de portée : les mouvements et les comportements des personnages sont mal maîtrisés et le nombre important de paramètres à contrôler génèrent des instabilités du programme. Les limitations du processeur central de la PlayStation (PSone) et la capacité des programmeurs à comprendre et à contribuer à l'objectif sont pointés du doigt. Trois issues sont alors envisagées : annuler le projet, le terminer en reniant les intentions initiales ou prendre encore davantage de temps... Cette dernière solution est retenue en octobre 1999 et s'accompagne du transfert du projet sur la future PlayStation 2 (sortie en 2000). Les capacités étendues du processeur de la console, l'Emotion Engine, permettent de résoudre les problèmes techniques et d'augmenter le niveau de détails des visuels et de l'animation.
Ico n'a pas eu d'impact notable sur le marché en dépit des critiques élogieuses. Les ventes globales sont estimées à 650.000 (avant sa réédition de 2006 et sa version HD de 2011). Au fil du temps, la réputation du jeu a fait son chemin et le jeu est devenu l'un des mieux cotés sur PlayStation 2 (en 2005, l'édition limitée européenne se négocie à plus de 100$ sur eBay). Sony Europe a répondu à la demande en rééditant le jeu en 2006, à l'occasion de la sortie de Shadow of the Colossus. Le jeu est salué pour sa capacité à impliquer émotionnellement le joueur de manière « très simple et très pure ». Pour l'éditorialiste Chris Remo, il démontre qu'un jeu vidéo peut-être sincèrement touchant, présenter une substance émotionnelle au cœur de son style tout en ayant une intrigue des plus minces. Le gameplay est une expression du thème du jeu et le sous-texte du jeu, émotionnel, puise dans la relation entre le joueur et le personnage de Yorda. Ico est considéré comme l'un des plus beaux jeux de la console. On lui prête un succès particulier auprès de l'audience féminine pour son ton romantique et ses visuels doux. Il a reçu une évaluation moyenne de 90% dans les médias spécialisés anglophones. L'estime portée au titre est importante, faisant de son auteur (Fumito Ueda) une figure reconnue de l'industrie, respectée par ses pairs et admirée par de nombreux joueurs. En 2009, Edge inclut Ico dans son « Top 100 des meilleurs jeux à jouer aujourd'hui ». Jean-Sébastien Chauvin, critique aux Cahiers du cinéma, écrit : « Nul doute qu'avec Ico (et quelques autres), le jeu vidéo sort peu à peu de son âge primitif, s'acheminant vers un devenir adulte qui n'entrave en rien son indéfectible part d'enfance ». Charles Herold, critique au New-York Times, écrit : « Ico n'est pas un jeu parfait, mais un jeu de parfaits moments » et « Aucun débat sur le potentiel du jeu vidéo comme médium artistique ne peut se faire sans référence à Ico ». Michael Stora, psychologue clinicien pour enfants et adolescents, et créateur de l'atelier jeu vidéo, a exploité la « valeur thérapeutique » du jeu auprès d'enfants de mères dépressives ou toxicomanes, tirant notamment parti de la spécificité de la relation entre les deux héros. Ico a reçu six nominations aux Game Developers Choice Awards (IGDA), dont celle du jeu de l'année, remportant les prix du level design, de la direction artistique et de l'innovation, et huit nominations aux Interactive Achievement Awards (AIAS), dont celle du jeu de l'année, glanant les prix de la direction artistique et du développement des personnages ou de l'histoire. Il a reçu le prix Edge Award à l'ECTS 2002, le prix spécial au CESA Game Awards 2001-200226 et fut aussi nommé dans la catégorie meilleur jeu console de l'année 2002 aux BAFTA Games Awards. En 2008, la Team Ico reçoit le prix Arts visuels par la CEDEC.
Shadow of the Colossus, le second jeu de Fumito Ueda, est sorti en 2006. Le jeu raconte la quête épique et tragique de Wanda, un jeune homme qui se rend dans une contrée sacrée et interdite, dans l'espoir de ramener à la vie son amie. Là-bas, une divinité accepte de concrétiser son souhait s'il parvient à terrasser les seize colosses géants qui peuplent ces terres désolées. Parfois considéré comme la suite spirituelle d'Ico, le jeu partage le même monde imaginaire et son approche minimaliste et originale du game design. The Last Guardian, la troisième production de la Team Ico (sortie prévue en 2012), partage également le même monde imaginaire.