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Suite directe
Même si elle est un peu légère, on a enfin droit à une vraie scénarisation de l'impressionnant bien que peu original Quake, Quake II est paru 16 mois après le premier épisode et apporte avec lui pas mal d'innovations sur un concept resté identique. Et la première grosse mise à jour sera l'implantation d'un véritable scénario. Tout commence par une intro en images de synthèses. En plein jeu, plutôt que de bêtement chercher des clés pour ouvrir les portes, on a des objectifs de missions à remplir. Il est vrai que ce n'est que le masque d'un ancien procédé mais l'idée est louable. Au fil du jeu ne comptez pas revoir la moindre cut-scène (tout juste une évolution de la carte façon DOOM), mais on aura tout de même un bref épilogue. Voici l'histoire : un générateur de trou noir menace directement l'humanité en permettant aux troupes Stroggs d'accéder à la Terre. Les chefs d'Etat mondiaux planifient une Operation Alien Overlord calquée sur le débarquement de Normandie de 1944, à savoir débarquer de nombreuses troupes sur Stroggos (la capitale Stroggs) où se trouve le fameux Big Gun qui empêche un largage à plus grande échelle. De gros navire-porteurs assaillent donc Stroggos, par ce qui semble être un vortex géant, et débarquent de nombreuses capsules personnelles. Le joueur est à bord d'une de ces navettes, et dans la cinématique d'introduction, il survole la ville, décrit un large cercle autour du monstrueux Big Gun, avant de s'écraser dans une banlieue reculée, mais tout de même gardée. Au début du jeu on a qu'une arme dérisoire (un blaster) et on doit se débarrasser de ses ennemis qui heureusement, ne sont que de faibles troupes de maintien de l'ordre. On découvre au fur et à mesure que d'autres compagnons ont eu moins de chance que nous et on pourra croiser ce qu'il en reste dans les couloirs de cette grande ville militaire. Tout en progressant vers le centre névralgique de la ville (le pied du Big Gun, et le centre de contrôle du générateur de Trou noir), on va recevoir de nouveaux objectifs et devoir se heurter à une résistance de plus en plus consistante jusqu'au combat contre le Makron, chef des Stroggs. Une fois tué, après s'être téléporté sur son vaisseau, se sera la fuite à bord d'une capsule de sauvetage. La capsule atterrit sur une planète inconnue et le jeu se ferme sur un poing vengeur...
Au lancement
La "vue-souris" commence a être intégrée aux FPS tout en 3D de la partie s'affiche à l'écran un ordre de mission très similaire à celui distribué aux soldats américains en 1944, à ceci près qu'il se termine par la phrase : "so go forth and kick ass soldiers !". Sympathique comme anecdote... Dans Quake II, les niveaux sont parfois interminables ! Tellement vastes que les développeurs les ont morcelés en plusieurs loadings. Au début on croit que les dédales sont plus linéaires et moins labyrinthiques que dans Quake... et bien c'est tout le contraire ! C'est à tel point que parfois on se perd et forcément, on cherche son chemin (c'est sans doute ce que je déteste le plus dans un FPS). Mais il faut reconnaître que le gameplay est désormais plus fin, plus abouti avec par exemple, l'apparition des premières échelles. Et oui, ça parait tout bête aujourd'hui mais avant Quake II, il n'y en avait pas (ou très peu). On a aussi la sacro-sainte option "free look" (aussi appelée "mouse look"), qui permet de regarder où on veut grâce à la souris. Une option qui faisait défaut dans le précédent épisode. Un peu moins rapide et donc plus jouable que dans les précédents titres d'id Software, le jeu s'enrichit aussi d'une belle panoplie d'armes, dont la gattling de Wolfenstein 3D et le fameux BFG de DOOM. A ce propos, il est appréciable (et réaliste) que les armes aient un réel impact sur la visée, dû au recul. Une belle nouveauté. Violent, limite gore, on appréciera le fait que les ennemis se dégradent en temps réel (en saignant par exemple), qu'ils essaient toujours de vous mettre quelques balles dans le buffet avant de rendre l'âme ou encore qu'une fois mort, ils soient couvert de mouches. Il est aussi agréable d'avoir une variété d'ennemis plus étoffée et non cette horde de clones qui nous assaillait. Tout d'abord découvert sur PlayStation il y a de ça un an de ça, la jouabilité délivre tout son potentiel sur PC, grâce à ses armes ultimes : le clavier et la souris.
Enfin la
Grâce à l'accélération OpenGL, l'id Tech 2 est au mieux de sa forme partie technique est évidemment reprise du premier opus avec le moteur id Tech 2. Bien sûr c'est une version légèrement améliorée où cette fois, on peut changer n'importe quelle option à la volée. Montant jusqu'à des résolutions qui ne sont même pas communes aujourd'hui (1600x1200 c'est dire si id Software était avant-gardiste, de tels écrans existant tout juste en 1997), on a une fois de plus le choix entre le rendu "software" (géré uniquement par le CPU, un rendu naturellement très pixellisé et sans effets graphiques) et "OpenGL". Et je dois dire que le rendu "accéléré" m'a un peu déçu. C'est tellement lisse que les textures sont presque unies, très peu détaillées. Et c'est surtout vrai pour les objets ou les ennemis, les décors restant très beaux pour l'époque. Finalement, malgré ses pâtés de pixels, j'irai presque préférer le rendu "software" qui nous offre un jeu vraiment détaillé. Malgré tout, le moteur 3D a été optimisé et s'il tournait déjà rondement bien en 1996, ici il ne sera que plus en forme. Le jeu est toujours un peu trop sombre (moins qu'avant mais bon) et j'ai enfin compris que ça venait du rendu OpenGL car en software, il n'y a aucun problème de luminosité. Bizarre... Sur la partie sonore, je déplore une nouvelle fois le fait que les musiques ne passent pas car dans mon souvenir, elles étaient superbes sur PlayStation. Quelques voix digitales se taillent donc l'ambiance sonore avec des bruitages, à mon goût, pas assez puissants. Certes ça détonne quand même un peu (surtout le double-pompe) mais j'aurai préféré plus de violence acoustique, qui aurait été plus en accord avec la sauvagerie de combats.
Avec ses Note ![]() |