Dissidia Duodecim 012 Final Fantasy (PSP)

 







Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2011
Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
Genre : combats - RPG

Support : 1 UMD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : en local uniquement
Abréviation : Dissidia 2
Titres alternatifs : Dissidia 012 Final Fantasy / Dissidia 012 [duodecim] : Final Fantasy
Prix au lancement : 40€
Score des ventes : 850.000






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Dissidia
Duodecim 012

Final Fantasy

Deux ans
Le nouveau roster. Avec mon anorexique préférée, enfin dans un bon jeu
après le succès commercial Dissidia, Square Enix remet le couvert et nous propose une préquelle. En effet, Dissidia Duodecim se situe un cycle avant les évènements que couvre le premier opus. Globalement pour le scénario, je me contenterai de vous renvoyer au précédent test, étant donné qu’il ne change pas sur ses grandes lignes. Or, certains personnages étant présents, alors qu’ils ne figurent pas dans Dissidia, on devine néanmoins facilement que ce cycle ne se terminera pas sur le happy end traditionnel. La bonne nouvelle, c’est qu’on a droit à de nouvelles têtes supposées apporter un gameplay un peu plus frais au jeu, notamment Tifa (combattante à mains nues, brutale à souhait) mais aussi Yuna (qui ne se battra qu’avec ses invocations), Laguna (maître des armes à feu et du combat à distance), Lightning (anorexique au pistolame capable de varier entre 3 styles de combat), Kain (lancier et amateur de plongeons divers), et enfin Vaan (manie diverses armes, à la manière d’un certain Firion). Certes, ce sont des personnages supplémentaires, certes certains d’entre eux apportent quelque chose de neuf au gameplay. Mais de tous les personnages plus ou moins principaux de Final Fantasy, était-il vraiment nécessaire de sélectionner ceux avec un charisme inférieur à celui d’une huître ? Tifa et Lightning sont les seules un tant soit peu intéressantes dans ce casting et pourtant les valeureux combattants ne manquent pas dans la licence. De même, plus de terrains auraient été appréciables, les nouveautés se faisant au final assez rares côté personnages et environnements. Ce manque de nouveautés est donc en grande partie ce que l’on pourrait reprocher à Duodecim. Néanmoins, si le jeu ne se renouvelle pas sur ces points, le gameplay se voit lui bel et bien modifié avec une nouvelle jauge, et donc une nouvelle fonction : la jauge d’assistance. En effet, les développeurs ont décidé, pour ce deuxième épisode, d’ajouter au gameplay la possibilité pour les combattants d’accéder à leur joker "appel à un ami" (sous-culture quand tu nous tiens :). Cet assistant, que l’on aura choisi à l’avance, comme on choisit à l’avance l’attribution des compétences du personnage central, pourra influer sur le combat de diverses manières. La jauge de notre compère se remplit au fur et à mesure des attaques de bravoure que l’on réussira à placer. Une fois la jauge suffisamment remplie, le joueur pourra déchaîner son courroux, et celui de son ami. Ce dernier pourra effectuer des actions simples, comme mettre un coup de bravoure, ou un coup aux HP, ou d’autres plus subtiles, comme prendre la place de son camarade pour éviter à ce dernier de se prendre un méchant combo, ou encore chasser l’assistant adverse et l’empêcher de revenir pour un moment (car oui, si votre collègue prend un coup, sa jauge ne se remplit plus et se bloque pour un temps défini). En bref, à deux, c’est bien plus fun !


Sur le papier du moins,
La carte du monde est à l'image des derniers Final Fantasy : esthétique, mais creux
car en pratique, l’influence sur l’issue d’un combat ne sera que peu changée par ce système. Mais bon, que voulez-vous, ça leur aura au moins permis de justifier une démo payante dans laquelle ils ont placés l'indéblocable Aerith (en "assist" uniquement, encore un bon gros doigt aux fans de Final Fantasy VII donc). Autre nouveauté au niveau de la jouabilité, l’ajout de phases de déplacement en dehors des damiers, sur une vraie carte "à la FF". Mais on se rend rapidement compte que la richesse légendaire de Squaresoft aux niveaux du level design et de la géographie est ici mise au placard : les continents sont ridiculement petits et l’exploration n’a au final pas réellement d’autre intérêt que de croiser quelques "mogs" qui, passant par là, vous vendront quelques objets. En revanche, les damiers, sur lesquels on entrera à partir de portails disséminés sur les maps précédemment mentionnées, ont connu un changement qui peut réellement apporter quelque chose au jeu. Finis les points d’action ! On se déplace désormais librement sur le plateau. Néanmoins, l’ordre et l’enchaînement des combats détermineront un certain nombre de KP (Kupo Points, la monnaie que les mogs utilisent dans leurs boutiques) que l’on pourra acquérir une fois victorieux. On retrouve donc toujours une certaine stratégie à ce niveau-là, et c’est plutôt agréable dans un jeu brutal comme celui-ci. Constatons également la disparition du Mode Colisée, remplacé par un Mode Labyrinthe. Un concept assez simple, puisqu’il s’agit d’enchaîner différentes salles de combat, différents adversaires, en choisissant à la fin de chaque salle une orientation, qui nous dirigera vers divers couloirs, chacun ayant ses propres particularités (salles bonus, adversaires particulièrement véhéments…). Enfin, un mode « Créer une histoire pour les Nuls » est également présent, puisque vous pourrez personnaliser et créer de toute pièce un scénario, jusque dans ses boîtes de dialogue, et l’envoyer à vos amis pour que tout le monde profite de votre génie créatif. C'est un peu ce que je fais en testant mes jeux, en somme ! Non, plus sérieusement, la réalisation est toujours au top, le jeu est plus chatoyant, plus fluide, la bande-son est elle aussi toujours impeccable, et saura réveiller la nostalgie en chacun de nous. On regrettera cependant que le mode multi-joueurs ne soit toujours disponible qu’en local (pourquoi faire un système contenant 10 lobbies si c’est impossible de jouer en ligne ? sérieusement ?). Bon après, je râlerais bien sur la durée de vie, mais c’est juste impossible, étant donné que le jeu contient toute la partie solo du Dissidia original, à laquelle s’ajoute la préquelle Duodecim (on peut très, très facilement atteindre la trentaine d’heures de jeu, hors taxes), et je n’évoque même pas le temps qu’on peut passer à découvrir toutes les pièces du labyrinthe, ou à s’amuser avec l’outil de création.



Duodecim est Note
une assez bonne suite, un assez bon jeu, qui aurait mérité plus que des ajouts superficiels et des nouveautés timides. OK, je l’admets, j’en veux toujours à Square Enix de ne pas avoir ajouté parmi les nouveaux personnages Vincent Valentine ! Mais je maintiens qu’avec sa limite max (Chaos), son histoire et son style de combat, en plus de relever un peu le quota charisme de cet épisode, il aurait été diablement fun et classe à jouer. Bref, le jeu à 2 est fun, la réalisation est de qualité, on a une bonne bande-son... en somme cette suite est de bonne facture.



Les -

  • Toujours le multi en local uniquement !
  • Dissidia 1.5 : trop peu de nouveautés
  • Shantoto est toujours là :(
  • Les +

  • Lightning, mon amour de jeunesse
  • Réalisation toujours au top
  • De l’action ! Plus d’action !

  • Test réalisé par Kusny

    mai 2012