A l'origine, Nintendo produisait des cartes à jouer japonaises (les Hanafuda) mais à partir des années '70, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'Arcade. En 1979/1980, un certain Gunpei Yokoi donne naissance au premier Game & Watch et créé le design définitif de la croix de direction. Les micro-ordinateurs ont le vent en poupe (Sinclair ZX80, NEC PC-88, ZX Spectrum, Thomson TO7 puis MO5, Amstrad CPC 464 et en parallèle, le premier PC -le IBM 5150- sort entre 1981 et 1983), tout comme les consoles de jeux vidéo à cartouches interchangeables (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision et Vectrex), qui formeront la 2e Génération de machines (la première étant dominées par les clones de Pong). C'est sur ce marché lucratif et en pleine expension, que Nintendo va lancé le 15 juillet 1983, la Famicom, contraction de
Family
Computer et ainsi lancer la 3e Génération de consoles. Cette modeste machine 8-bits portera le nom de Hyundai Comboy lors de sa sortie en Corée du Sud, et de Tata Famicom lors de son arrivée en Inde.
La Famicom
A partir de septembre 1983, l’industrie naissante du jeu vidéo subit un crash, principalement aux États-Unis. L’américain Atari, autrefois leader mondial du marché, va subir des pertes financières abyssales ! Rapidement, plus aucun jeu ne se vend, plus aucune console n'est fabriquée, seuls les micro-ordinateurs (de par leur polyvalence) survivent difficilement dans ce climat désormais extrêmement tendu dont les investisseurs ne veulent plus entendre parler. Le crash du jeu vidéo durera longtemps mais fort heureusement, Nintendo est quelque peu épargné grâce à une console novatrice qui se vend bien, de bons jeux, de bons accessoires et surtout, une machine qui n'a (pour l'instant) pas chercher à s'expatrier en occident.
Les choses commençant à se tasser, en octobre 1985 (2 ans plus tard tout de même !) la firme japonaise sort sa console aux Etats-Unis et la renome au passage
Nintendo
Entertainment
System, que le monde entier aura tôt fait d'appeler NES. La sortie de la NES a commencé à redonner des couleurs à un secteur devenu morose, à redynamiser l'industrie du jeu vidéo, mais c'est clairement la sortie d'un jeu vidéo mythique qui va à lui seul "
remettre la machine en marche" : Super Mario Bros ! Ce jeu se vendra si bien, qu'il propulsera les ventes de NES durant des années (que ce soit au Japon comme aux Etats-Unis). Designé par les légendaires Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, Super Mario Bros se vendra à hauteur de 40 Millions d'exemplaires (2 possesseurs de NES sur 3 avaient le jeu !), redifinissant les régles du game design et devenant le plus grand "system seller" de l'histoire (il restera le jeu le plus vendu au monde jusqu'à la sortie de Wii Sports en 2006).
La NES
Super Mario Bros, le titre qui a mis (à lui seul !) un terme au crash du jeu vidéo qui dura de septembre 1983 à septembre 1985
Comme vous pouvez le voir, entre la Famicom et la NES, il n'y a pas que le nom qui a changé. Il faut dire qu'en 2 ans et pour un public occidental, le design un peu bigarré de la Famicom n'aurait sûrement pas plu, là où le secteur du jeu vidéo imposait déjà un certain esthétisme, la console étant un objet hi-tech à la mode (bien que destiné aux enfants). Ceci dit, Nintendo est allé un peu à l'extrême avec une console "cubique", grise et finalement ayant (esthétiquement parlant) peu de charme. Commençons par la Famicom, sortie en 1983 au Japon. La console était blanche et rouge, les manettes se rangeaient sur les côtés de la machine et si elle a réussi à se vendre à hauteur de 500.000 exemplaires en seulement 2 mois, c'est grâce à supériorité technique par rapport à la concurrence et son prix 2 fois moins élevé (plus puissante, moins chère, le combo gagnant !).
Les cartouches de Famicom ressemblent aux cartouches de Master System (ou inversement) et les cartouches s'enfichaient par le haut... comme dans la plupart des consoles de l'époque (quiconque connait la NES européenne sait que chez nous, il en est tout autre). L'autre innovation, ce sont les manettes. Elles étaient soudées directement à la console (d'où l'intérêt de pouvoir les ranger) mais là où les concurrents proposaient généralement des sticks avec 1 bouton (rarement 2), Nintendo proposa un véritable gamepad avec 2 boutons d'action et 2 boutons de gestion, les désormais inévitables touches "Start" et "Select". Plus fort encore, le gamepad 2 ne propose pas de bouton de gestion mais intègre à la place un micro et un potentiomètre de volume (même si les jeux utilisant cette fonction furent finalement assez rares).
Les gamepads 1 et 2 de la Famicom
Avant et après la relance du secteur, la Famicom / NES a eu une rude de concurrence, tout d'abord face aux micro-ordinateurs (Amstrad CPC 6128, Atari ST, Amiga 500, MSX 1 & 2, Sharp X68000... tous nés avant 1988) mais aussi et surtout face à des consoles toujours plus nombreuses (SEGA SG-1000 qui deviendra rapidement la Master System, Atari 7800, Commodore GX-4000, Intellivision III...). Cependant, bien qu'en concurence avec des machines plus performantes (comme la Master System), le succès de la NES fut écrasant, notamment grâce à une ludothèque d'une qualité impressionnante. Bien sûr il y avait Super Mario Bros et ses incontournables suites (notamment le 3e opus qui est l'un des 5 plus grands jeux de la console), mais la NES a également accueilli des titres mythiques comme The Legend of Zelda, DuckTales, Castlevania, Final Fantasy, Kid Icarus, Mega Man, Metal Gear, Metroïd, Dragon Quest, Ninja Gaiden, Teenage Mutant Ninja Turtles, Tetris mais aussi des adaptations des hits de l'Arcade tels que Double Dragon, Bubble Bobble, Contra, Donkey Kong, Dragon's Lair, Ikari Warriors, Pac-Man ou Gradius, des jeux qui ont connus maintes suites depuis.
La NES a accueilli un grand nombre de jeux mythiques qui encore aujourd'hui, ont des suites, sans compter les nombreuses adaptations de jeux micro et Arcade (cliquez pour agrandir)
Avant de réellement parler de la NES (la console occidentale donc), évoquons le Family Disk System, abrégé en FDS. Le FDS est un périphérique qui se place sous la console et qui utilise un format propriétaire de disquette pour stocker les jeux. Sorti le 21 février 1986 au Japon, une version américaine était prévue mais fut abandonnée. L'appareil est relié par un câble à une cartouche modifiée (portant le nom d'adaptateur RAM) qui se place dans le port cartouche de la console. L'adaptateur RAM contient 32 Ko de RAM pour le stockage des programmes temporaires, 8 Ko de RAM pour stocker des sprites, un circuit intégré ASIC et il inclut un processeur sonore possédant une table d'ondes (wavetable) primitive ainsi qu'un synthétiseur FM permettant au jeu d'avoir des musiques plus riches que ses homologues sur cartouche. Le périphérique peut aussi bien être branché sur une prise électrique que fonctionner avec des piles (mais quel intérêt, puisque la console, elle, doit être reliée au secteur).
Les disquettes du Famicom Disk System étaient ré-inscriptibles : on pouvait acheter un jeu sur format disquette mais, une fois le jeu fini par exemple, on pouvait télécharger sur sa disquette un nouveau jeu via une borne spéciale appelée "Disk Writer". Cette borne était disponible dans de nombreux centres commerciaux et magasins du Japon. Il fallait demander à un vendeur d'insérer la disquette à graver dans le port de gauche, ensuite ce dernier insérer la cartouche demandée par le client dans l'autre fente, à droite (les cartouches sont identiques aux jeux NES occidentaux, mais de couleur jaune). Une fois la disquette et la cartouche insérées, le vendeur appuyait sur un bouton et la réinscription commençait. A la fin du téléchargement, le vendeur donnait au client des étiquettes à coller sur la disquette ainsi que le mode d'emploi sur des feuilles A4.
Le Famicom Disk System
A gauche des disquettes FDS, à droite une borne Disk Writer
Les disquettes pré-enregistrées coutaient environ 15€ (2600 ¥ à l'époque) et changer de jeu ne coutait que 3€ (500 ¥). Parmi le catalogue du Famicom Disk System, certains jeux étaient disponibles uniquement en téléchargement sur ces bornes, mais un en particulier mérite notre attention : The Legend of Zelda. D'abord sorti au format FDS, le jeu a eu tellement de succès, qu'il fut ensuite transposé sur cartouche puis édité sur les NES occidentales. Il n'empêche que c'est ce genre de "service" qui est compliqué à implanter en occident. Tout d'abord il fallait un FDS adapté à la NES, ensuite il n'est pas exclu que les bornes auraient été pillées, les japonais étant nettement plus disciplinés et respectueux que les occidentaux. De plus, il aurait fallu que ce soit rentable hors le marché du jeu vidéo évolue très vite et les premières machines 16-bits commencent à émerger (en 1985 sont apparus le micro-ordinateur Atari ST et sur Arcade, SEGA sortait son System16). Voilà pourquoi le FDS n'a jamais quitté le Japon. Toujours au Japon, Sharp réalisa (sous licence de Nintendo et en 2 couleurs différentes : une rouge et une noire) la Twin Famicom qui était en fait une console Famicom intégrant directement un port cartouche et un lecteur FDS (d'où l'appelation "twin").
Le Sharp Twin Famicom
Finalement, devant le succès de la NES aux Etats-Unis, Nintendo finira par sortir sa console en septembre 1986 en Europe. Le succès de la NES aura été tel que des bornes d'Arcade incluant jusqu'à 10 jeux, ont commencé à fleurir partout dans le monde, c'est le PlayChoice-10. A la différence d'un vrai jeu d'Arcade, on ne payait pas pour un nombre de crédits mais pour du temps : chaque pièce insérée rallongeait le compte à rebours. La présence d'un second écran (plus petit et au dessus de l'écran principal) permettait de faire le choix du jeu, de la durée ou d'avoir des informations sur les titres disponibles. La quasi-totalité des jeux PlayChoice-10 furent des portages soit des jeux NES, soit des suites de jeux d'Arcade portés sur NES. Peu de jeux furent développés spécifiquement pour cette borne. Nintendo aura également fourni aux revendeurs (car à l'époque de la NES, les jeux vidéos étaient surtout vendus dans les magasins de jouets) un appareil conçu par Bandaï : le M82 Demo Unit. Ce sont des bornes de démos où on pouvait tester (cette fois gratuitement), un jeu pendant une durée limitée.
Le NES PlayChoice-10 Edition Super Deluxe
Le NES M82 Demo Unit
Nous l'avons vu, la NES et la Famicom partageaient le même Hardware mais pas le même design. Il en va de même pour les manettes, qui reprennent celui du pad 1, avec les boutons de gestion (le micro n'a pas été reconduit, les jeux l'utilisant étant très rares). Les pads occidentaux proposent en plus des prises, afin de les rendre détachables et interchangeables. Ces prises étaient spécifiques car Nintendo voulait éviter à tout prix que des accessoires non-officiels puissent fonctionner sur sa console, comme ça aurait forcément été le cas s'ils avaient utilisé des connecteurs DE9 / DB9 (l'appelation change selon le pays et la période), particulièrement répandues à l'époque (SEGA SG-1000 puis Master System, ZX Spectrum, Amstrad CPC, X68000, FM Towns, ColecoVision...). Afin de jouer à plusieurs, Nintendo proposa en 1989 le NES Satellite, un multitap infra-rouge pour 4 joueurs. La réception infra-rouge permettait de jouer à de bonnes distances de l'écran mais c'est une technologie qui n'a jamais très bien fonctionner. Résultat, en 1990 Nintendo proposa le NES Four Score, un produit identique, mais filaire et bien plus fiable. A noter que l'un comme l'autre proposait des fonctions de rapid-fire, ainsi qu'un commutateur 2/4 joueurs.
Le pad NES, une révolution à l'époque ! Imaginez plutôt : 2 boutons de gestion, 2 boutons d'action (au lieu d'un) et la désormais incontournable croix de direction
A gauche le NES Satellite, à droite le NES Four Score
Bien que la NES fut rapidement dépassées par ses concurrentes, à sa sortie elle était une performante machine. Son Hardware est articulé autour d'un processeur central 8-bits conçu par Ricoh (le 2A03), basé sur un 6502 modifié, de MOS Technology. La console dispose de 2 Ko de RAM principale, et de 2 Ko de RAM Vidéo, des volumes certes faibles mais pouvaient être compensés par des puces additionnelles dans les cartouches. Le CPU est secondé par un PPU (Picture Processing Unit) et la console peut affiche une image en 256 x 240 pixels. La palette de couleurs est de 64 teintes, mais étrangement 10 d'entre elles sont noires. La palette se limite donc à 53 couleurs, avec la possibilité de n'en afficher que 16 simultanément.
La palette de couleurs (réelle) de la NES
Une carte mère de NES avec en bas à droite son module RF car à l'instar de certaines consoles, ce modèle se branchait sur la prise d'antenne
Nintendo étant assez psychorigide sur l'édition de ses jeux, ils ont rapidement pris certaines mesures afin d'éviter à tout prix un nouveau crash. Ainsi les cartouches étaient construites et fournies par Nintendo, en plus d'être zonées, évitant ainsi que des jeux étrangers soient utilisés dans le mauvais pays. Nintendo était très strict pour autoriser le développement d'un jeu sur sa console à savoir qu'un studio devait d'abord proposé un prototype qui devait être avalisé par le constructeur. Si certains avaient toute la confiance de Nintendo (comme Capcom ou Konami), d'autres ont vu des semaines de développement être jeté à la poubelle parce que Nintendo refusait que le jeu sorte sur sa console. Voilà pourquoi chaque titre minutieusement agrégé par le constructeur, portait le sceau "
Nintendo Seal of Quality", comme une preuve que nous étions bien face à un produit certifié et de qualité (bien que ce n'était pas toujours le cas).
Quand la NES est sortie aux États-Unis, l'apparence de celle-ci était délibérément différente de celle des autres consoles de jeux, car Nintendo voulait se distinguer de ses concurrents. Le résultat de ce parti-pris esthétique est le port cartouches horizontal à l'avant de la console, reposant sur un socket ZIF. Le connecteur ZIF fonctionne très bien quand les cartouches et lui-même sont propres, et que les broches du connecteur sont neuves. Malheureusement, le connecteur ZIF était assez fragile, les broches se pliaient, s'encrassaient et la poussière s'accummulait plus facilement qu'avec un connecteur standard. De plus, engoncé dans un casier, il était impossible de le nettoyer sans démonter la console. Et si certains jeux refusaient de se lancer à cause de ce connecteur encrassé, un aure problème pouvait également se présenter avec la puce d'authentification 10NES (qui "zonait" la cartouche à sa région et aux consoles associées). La puce d'authentification exige une synchronisation précise afin de permettre au système de démarrer. L'encrassement, le vieillissement et les connecteurs pliés perturbent souvent cette synchronisation, ce qui a pour effet de faire clignoter la diode de "power on" et de bloquer le démarrage du jeu.
Le système de chargement d'une cartouche de NES. Original (ça rappelle un magnétoscope) mais sujet à de nombreux problèmes (comme ci-dessous)
Si la NES n'a pas reçue certains accessoires de la Famicom comme le FDS, elle a tout de même acceuilli bon nombre d'entre eux, certains étant de qualité, d'autres étant totalement inutiles. Nous avons déjà vu le multitap, et bien que nous ne passerons pas en revue tous les accessoires de la console, comment peut-on parler de la NES sans évoquer l'Advantage, R.O.B, le Zapper et le Power Glove. Le jeu vidéo tenant ses origines de l'Arcade, avec pour caractéristique de prise en mains son stick et ses touches qu'on actionnait du bouts des doigts (à la différences des gamepads qu'on utilise principalement avec les pouces), le NES Advantage avait pour but de refaire retrouver ces sensations perdues. L'accessoire est compatible avec tous les jeux et proposait des fonctions très en avance sur son temps : il y avait un commutateur joueur 1/joueur 2 pour les multi-joueus en alternance (comme Super Mario Bros), il y avait des rapid-fire à cadence réglable pour les touches d'action principale et même un bouton "slow motion" (ralenti) qui faisait en sorte de ralentir le jeu, en activant/désactivant automatiquement le bouton Start, qui servait généralement à mettre la pause. Réputé fragile (les boutons restaient coincés), il servira de base à la conception du Super NES Advantage pour la Super Nintendo.
Le NES Advantage
R.O.B (pour Robotic Operating Buddy, connu au Japon sous le nom Family Computer Robot) est un accessoire qui fut commercialisé dès 1985 au Japon et aux USA. Le robot, un jouet automatisé au design sympathique qui inspirera Pixar pour son gentillet personnage de Wall-E, s'activait aux côtés du joueur. Malheureusement seuls 2 jeux spécifiques en tirent parti : Gyromite et Stack-Up. R.O.B souffrait de 2 défauts majeurs : son installation fastidieuse (beaucoup de pièces amovibles, de câbles et l'obligation d'utiliser une surface stable) et la lenteur pour effectuer la moindre action (il mettait environ 30 secondes pour appuyer sur un bouton). Au final, à quoi servait R.O.B ? Clairement à rien ! L'objet est joli, hi-tech, mais il n'est compatible qu'avec 2 jeux et rend le gameplay atrocement fastidieux (sans parler de la qualité même des jeux). Malgré cet échec, R.O.B est devenu un objet "collector", un personnage sympathique, devenu emblématique de la marque et qu'on retrouvera par la suite dans une multitude de jeux Nintendo, parfois comme simple clin d'œil, mais aussi comme personnage jouable.
Avant que le genre ne se démocratise et devienne le "rail shooter", Nintendo a conçu le NES Zapper, un "light gun" afin de retrouver les sensations de l'Arcade à la maison. Au Japon il s'appelle le Famicom Light Gun et il prend la forme d'un revolver, alors que la version occidentale ressemble plus à un "pisto-laser" tout droit sorti de Star Wars. Le NES Zapper original est gris, mais une autre version (plus tardive) est sortie en couleur orange. Le NES Zapper permet aux joueurs de tirer en direction de la télévision, sur des cibles telles que des animaux ou des bandits. 18 jeux sont compatibles mais le plus connus d'entre tous est sans réfléchir le célèbre Duck Hunt (dans une autre mesure il y avait aussi Operation Wolf, Wild Gunman et The Lone Ranger mais rien de comparable avec le succès du jeu de Nintendo). La plupart du temps, Duck Hunt était livré avec le NES Zapper (d'où sa présence quasi systématique), on retrouve même des packs consoles où la cartouche contient également Super Mario Bros.
A gauche le Famicom Light Gun, à droite le NES Zapper 1ere version
Objet symbolique de la culture geek, le Power Glove est un gantelet munie d'une interface où sont placées 10 touches de programmation ainsi que la complète manette de la NES. Sorti en 1989, produit par Mattel aux États-Unis et par PAX au Japon, à l'origine l'accessoire coûtait environ 100 $. Les origines du design sont flous mais on peut le rapprocher du film Predator (le film de John McTiernan, sorti en 1987) et de quelques ustensiles hi-tech vu dans les films et séries qui l'ont précédés (après tout, avec R.O.B et le Zapper, on était déjà dans le futur !). Des jeux comme Super Mario Bros, Metroïd, Castlevania, Contra ou Rad Racer donnaient la possibilité d'utiliser le Power Glove. Pour sauter dans Super Mario Bros ou Metroid il fallait lever le bras rapidement vers le haut, il fallait pointer du doigt pour tirer dans Contra ou Castlevania, et il fallait mimer les mouvements du volant pour conduire dans Rad Racer. Fourni avec le jeu Super Glove Ball, pour permettre au gant de fonctionner, le joueur devait placer 3 capteurs sur 3 angles de son téléviseur. On peut faire une analogie avec la Wiimote de la Wii, dans le sens où le Power Glove fonctionne avec des accéléromètres et des capteurs infra-rouge de position. Ceci dit, la technologie utilisée pour la Wiimote est plus récente de 20 ans, donc la détection est nettement plus précise. Le Power Glove captait également la fermeture des doigts ce qui permettait de prendre un objet (dans le jeu) en fermant la main. Ceci dit, cet accessoire fut un échec étant donné le peu de jeux qui l'ont réellement exploité.
Le triple capteurs de position du Power Glove
Finalement seul Super Glove Ball était réellement étudié pour lui : le joueur devait utiliser le Power Glove afin de prendre et déplacer des objets. Pour les autres jeux, n'étant pas conçus nativement pour ça, le joueur devait entrer un code sur les touches numériques situées sur le dessus du gant. Dans la majorité des cas, les contrôles répondaient mal et rendaient les jeux plus compliqués. Dans certains jeux, la progression devenait même impossible car certaines fonctions étaient mal interprétées, ou simplement non reconnues (par exemple, comment courir et sauter en même temps dans Super Mario Bros ?). Toutefois, les joueurs pouvaient utiliser la manette sur le Power Glove pour effectuer les actions les plus complexes... rendant ainsi l'objet assez superflu. A l'image de R.O.B, aussi étonnant que ça puisse paraitre, le Power Glove a eu une seconde vie grâce à la culture populaire et la culture geek, ce qui le rend "
cool et fun", à défaut d'être utile.
Le Power Glove
La plus petite cartouche de NES (Galaxian) ne fait que 8 Ko quand la plus grosse (Metal Slader Glory) fait 1 Mo (8 Mb). Cependant, la moyenne était de 128 à 384 Ko (1 à 3 Mb). Ses 3 jeux les plus vendus sont Super Mario Bros 1 (40 Millions), Super Mario Bros 3 (18 Millions) et Super Mario Bros 2 / Super Mario USA (10 Millions). Un succès vertigineux qui fera forcément des envoueux chez les concurrents. Vers la moitié de sa vie, après 10 ans de bons et loyaux services, sort en octobre 1993 la NES 2 (Nintendo Entertainment System 2), aussi connue sous le nom de NES Top Loader (elle porte également le nom de Famicom Junior, Video Game Beginners Console, Family Computer AV, Famicom AV, elle est même parfois appelée la New Famicom). La console est donc relookée alors que nous sommes au beau milieu de la 4e Génération de consoles, et que la Super Nintendo remporte tous les suffrages. La NES 2 portait le nom de "top loader" car la fente d'insertion des cartouches est sur le dessus, rectifiant ainsi les problèmes de socket ZIF et revenant par la même vers le design de la Famicom. Bien entendu les caractéristiques techniques restent les mêmes, les jeux et accessoires sont parfaitement compatibles, même le FDS dans le cas de la console japonaise.
La NES 2, aussi connue sous le nom de Top Loader ou Famicom AV
La NES 2 / Top Loader est également connue pour être une console multi-zone, car la fameuse puce 10NES qui causait tant de problèmes, a été supprimée. Il est donc possible de jouer aussi bien aux jeux américains que japonais ou européens. Enfin, la console est fournie avec une manette "dogbone" (os de chien) au look plus proche du pad Super Nintendo. La carrière de la NES s'est arrêtée définitivement en 2003 (soit encore 10 plus tard), ce qui fait d'elle la console qui aura vécue le plus longtemps (20 ans !), dépassant même l'extrême longévité de la Neo-Geo (14 ans), et ce même si on lui ampute les 2 années de vide qui ont sévi lors du crash (de 1983 à 1985). Au total, il s'est vendu pas moins de 62 Millions de consoles NES, 1.251 jeux ont été développés pour elle (toutes régions confondues) et elle aura reçu parmi les plus emblématiques accessoires du secteur (Power Glove, Zapper, Advantage, R.O.B, micro, multitap, FDS, gamepad innovant avec croix et 4 boutons...) ainsi que parmis les plus grandes licences du jeu vidéo d'hier et d'aujourd'hui...
________________________________________
Les caractéristiques techniques
Processeur principal :
Ricoh 2A03
Développé par :
Ricoh - MOS Technology
Spécifications :
basé sur un cœur 6502 modifié - 8-bits - cadencé à 1,79 Mhz
Processeur vidéo :
RP2C02 ou RP2C07 (PPU) selon la région
Développé par :
Ricoh
Spécifications :
8-bits - cadencé à 5,37 Mhz
Processeur additionnel :
PSG (DSP audio)
RAM principale :
2 Ko (extensible grâce à la cartouche)
RAM vidéo :
2 Ko (extensible grâce à la cartouche)
Capacités graphiques :
définition de 256x240 - 64 sprites affichables - 25 couleurs affichables (interpolation) sur une palette de 53 teintes (réelles)
Capacités sonores :
5 canaux mono en 28 Khz
Supports :
cartouche de 8 Mb (1 Mo) maximum - disquette FDS
Joueurs max :
2 à 4 avec un multitap
Cliquez pour fermer