Killzone (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 2004
Développeur : Guerrilla (Sony Computer)
Editeur : Sony Computer
Genre : FPS

Support : 1 DVD
Compatible PS3 60Go : oui
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en coop' - jusqu'à 16 joueurs online
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 2 Millions


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Killzone








Ca fait un moment déjà que j'en parle alors j'ai enfin fini par me décider de le tester. Killzone fut annoncé comme un grand jeu avant même sa sortie. Il faut dire que la PS2 était mal dotée en FPS en ces temps-là et les amateurs de tirs en vue subjective n'avaient au mieux que Rainbow Six 3 ou XIII. Ca faisait léger et il était donc facile de prendre cette place vacante. Seulement, est-ce ma faute parce que j'ai trop attendu pour le tester, a-t-il eu trop de "hype" autour de lui ou est-il tout simplement moyen et c'est seulement aujourd'hui que je m'en rends compte... allez savoir. En tout cas, celui que la presse a nommé le "Halo-killer" n'est clairement pas le jeu du siècle et entre nous, Halo pouvait dormir tranquille...


Développement scénaristique

Il est vrai
Hormis l'intro, les vidéos sont de qualité moyenne
que Killzone s'ouvre sur une jolie intro, façon discours de propagande qui pourrait rappeler Red Faction. Tout en images de synthèses et d'une qualité étonnante pour l'époque, elle pose une ambiance vengeresse sous une musique superbe. J'étais donc chaud-bouillant mais ça a vite refroidi. En effet, même s'il n'est pas plus extra-ordinaire que ça, le scénario s'avère assez fouillé (surtout sur la fin où la guerre prend des proportions inquiétantes) mais tout le développement scénaristique se fera via des vidéos bien moches. Le jeu nous propose, et ce du début à la fin, des vidéos créés avec le moteur 3D du jeu. Ces vidéos "off-line" (à ne pas confondre avec des cut-scènes qui sont créées en temps réel, elles) ont ensuite étés retravaillées pour donner un peu le change. Seulement voilà, le moteur 3D n'est pas un foudre de guerre et déjà là, le résultat semble mitigé. Les visages arborent des expressions minimalistes, les animations sont peu réalistes et les personnages ouvrent à peine la bouge, même pour crier. Après la qualité assez bluffante de l'intro, on en ressort forcément frustré. Heureusement que pour sauver cette disgrâce, les vidéos sont assez dynamiques et ne manquent pas de retournements de situations.


Jouabilité & Gameplay

Killzone propose
Choisir un perso plutôt qu'un autre, revient à préférer un arsenal de départ plus qu'autre chose
de jouer avec 4 personnages différents. Tout d'abord, nous n'avons que Templar, le bidasse "de base" armé d'un fusil d'assaut à lance-grenades. Puis on débloquera Luger, un assassin furtif équipé d'un couteau et d'une sulfateuse à silencieux, capable de passer par d'étroits passages et tuer en silence façon Sam Fisher. Puis on débloquera Rico, le bourrin armé d'un canon lourd avec lance-missiles intégré. Autant dire que c'est lui le tank de service. Enfin, il y aura Hakha, le mutant qui pourra de son côté traverser les pièges anti-humains. Equipé du fusil d'assaut Helgast, il est comme Templar, un perso équilibré. Comme chacun à sa petite particularité, il y aura donc certaines petites missions plus appropriées à certains persos. Attention toutefois : pas besoin de refaire le jeu 4 fois puisque ces sections ne sont que des bribes de niveau (sauf pour le tout dernier level où ça change un peu la donne) et une fois passé, on peut refaire les chapitres. Mais la grosse frustration c'est qu'on ne peut pas switcher d'un perso à l'autre à la volée comme dans Jericho. Le choix se fait en début du niveau avec l'impossibilité d'en changer. Evidemment ça bride énormément les possiblités car une simple fonctionnalité comme celle-ci aurait pu rendre le jeu bien plus mémorable. L'aventure est longue (environ 10 heures), parfois trop, surtout lorsque de nos jours un Call of Duty se torpille en moins de 7 heures. Sur la question de l'armement, nos héros peuvent porter 3 armes au choix. On part avec l'équipement de base du personnage et la possibilité de changer l'arsenal pour toutes celles trouvées en chemin. De la gattling au canon de 25 en passant par le fusil à pompe ou le bazooka, y'en aura pour tous les gouts, d'autant que la plupart sont vraiment excellentes. On notera quand même que le fusil d'assaut humain est un peu pourri. Son chargeur se vide vite et il accuse un sale recul. On lui préférera très vite le fusil Helgast qui, s'il est moins efficace sur les moyennes et longues distances, reste plus equilibré.


Ajoutons aussi
Le gameplay est vraiment limité mais heureusement, ce n'est pas difficile
des grenades (à l'efficacité discutable) dont le système de lancé avec retardement, est assez sympa. J'aimerai également mettre au compte des bons aspects du jeu, le fait qu'on puisse entièrement configurer les touches de son pad. Ca reste encore trop rare de nos jours et perso y'a peu de choses qui sont plus pénibles que de devoir se taper une config pré-établie toute miteuse. Seulement, maintenant que j'ai parlé des bons côtés du jeu, va falloir aborder la pléthore de choses qui passent mal. Je commencerai par le fait que l'aventure est morcelée en chapitres. Je l'évoquais à l'instant, chaque chapitre permet de choisir le perso qu'on veut prendre mais ce découpage nuit fortement à l'immersion. Dommage aussi qu'à chaque changement de niveau (juste après le choix de son personnage), l'arsenal reparte à zéro. C'est un peu frustrant de se mettre un canon anti-char de côté et de ne plus l'avoir quand on en a besoin. En plus de ça, prendre un perso plutôt qu'un autre, ne revient qu'à effectuer les petites parcelles de jeu qui lui sont réservées. Les 4 sont censées être radicalement différents mais ce n'est pas le cas. Les différences sont minimes entre vitesse de déplacement, récupération de la santé et résistance aux tirs. Pour avoir jouer les 4, croyez-moi on en vient vite à ne jouer que son préféré. Plus handicapant sur l'ambiance, il est même rageant de voir qu'un personnage et lui seul, peut réaliser certains trucs au demeurant tout bête. Exemple, Templar monte aux échelles mais les 3 autres mongoliens en sont totalement incapables. Ca rend le jeu irréaliste et nos personnages passent pour des incapables, où les actions les plus simples sont déjà des épreuves. Et le jeu est bourré d'impers de ce genre. On peut sprinter sur une courte distance mais alors impossible de tourner, obliger d'aller tout droit (si c'est pas con ça !). Lorsqu'on recharge le fusil à pompe et qu'un ennemi débarque, impossible de tirer... on doit attendre que cet imbécile est bien tout fini pour pouvoir shooter celui qui nous plombe copieusement depuis 5 secondes. Et vous allez voir, ce n'est pas fini car pour couronner ce gameplay qui manque de souplesse, la jouabilité est très imprécise. Avec les années, j'ai arrêté de pester contre la prise en mains des FPS console. Si elle ne rivalise toujours pas avec la souris des PC, j'estime qu'on s'y fait, la preuve avec tous les FPS que je m'envois depuis que j'ai la Xbox 360 et la PS3.


Seulement là,
La jouabilité est loin d'être précise. Pour un FPS, c'est assez pénible
les sticks analogiques sont beaucoup trop sensibles. Même avec les réglages au minimum, je n'est pas réussi à avoir quelque chose de stable et d'agréable à utiliser. Du coup je ne me suis servi que de Rico puisque son arsenal est le plus lourd et qu'il est censé être le plus lent (histoire de récupérer un peu de précision). Ce qui m'a également gonfler dans ce jeu, c'est le peu d'interactivités proposées. On marche le long de couloirs maquillés avec l'impossibilité de faire ce qu'on veut. Certes il y a bien quelques passages plus ouverts mais ils sont rares. En plus, nous avons à faire à de vrais manchos ! Il faut parfois se farcir tout le tour d'un baraquement parce que le gros débile qu'on a sous le pad n'est pas foutu de sauter un simple sac de sable. D'ailleurs, ne comptez sauter comme ça, juste pour le fun ou parce que vous êtes content : chaque action ne sera accessible que si le jeu le prévoit... même sauter par dessus un petit mur de 50cm. En tant que potentiel Halo-killer, il en plagie aussi l'une de ses trouvailles : le bouclier d'énergie dont la jauge remonte toute seule. Ainsi, si on se fait toucher, il suffira d'attendre sagement dans un coin que ça remonte avant de repartir au combat. Si on charge trop, une partie de cette jauge reste amputée et il faudra alors trouver des médikits pour se restaurer entièrement. Le principe n'est pas nouveau mais reste efficace. Et heureusement que le jeu n'est pas fonciérement difficile car les checkpoints sont très espacés (2 voire 3 par niveau grand max) et les médikits sont parfois rares. Il faut ajouter à ça quelques manips peu évidentes, comme si ça suffisait pas comme ça. Le fusil de sniper par exemple, est d'un inconfort notoire à tel point qu'au bout d'une heure à peine, je ne l'ai plus jamais utilisé. Il est aussi bien lourd de ne pas pouvoir se débarrasser d'une arme vide alors que le changement d'arme est sérieusement long. Pour ce qui est des actions contextuelles, comme le fait d'appuyer sur un bouton ou de monter à une échelle, il faudra être bien dans l'axe pour pouvoir actionner le mouvement préprogrammé. D'ailleurs, ne cherchez pas la moindre interaction avec le décor, vous perdriez votre temps.


Appeler un ascenseur,
C'est vraiment dommage qu'on ne puisse pas switcher entre les 4 personnages...
sauter d'une corniche, passer par la fenêtre, détruire des objets... sont autant d'interactions impossibles à réaliser. Y'a bien quelques vitres qui partent en éclats mais c'est trop peu. Il faut aussi aborder le sujet de l'Intelligence Artificielle, qui n'a d'intelligence que le nom. Mon Dieu ce que les Helgasts peuvent être cons !! Il est vrai que dans les premières minutes de jeu, on sera surpris de voir que nos ennemis se mettent à couvert et cherchent toujours à nous dessouder en visant finalement assez juste. Mais en contrepartie, ils accusent une bêtise sans nom. Si on les contournent, ils sauront qu'on est là uniquement lorsqu'on leur tirera dans le dos, ou pire ils restent là à bêtement vous regarder, en attendant de se faire dessouder. C'est vraiment minable. Et je vais vous dire, c'est pas vos coéquipiers qui changeront la donne car ces débiles profonds passent leur temps à nous passer devant lorsqu'on presse la gachette (et en plus ils se plaignent). En parlant de ça, j'ai aussi noté quelques anomalies assez étranges. Pour n'en citer qu'une, il suffit de parcourir une série de couloirs avec nos coéquipiers derrière, pour les voir subitement devant nous, nous attendant devant une porte à ouvrir. Ils ont fait comment pour passer ? A travers les murs ? Killzone reste donc un jeu entre 2 eaux parce qu'il ne se donne pas les moyens d'être plus immersif et moins rigide. Je tiens quand même à rassurer l'audience, si la moitié de l'aventure est finalement banale et pas spécialement pêchue, le jeu se rattrape par la suite, car l'action y est de plus en plus prenante. Les combats ne manquent pas et à l'image du sportif, plus tu cours, moins tu réfléchis. Il est vrai que ça reste dynamique (pour un jeu FPS sur PS2), les armes sont sympas, on pourra prendre de temps en temps le contrôle de tourelles et à l'heure où les Call of Duty et autres Medal of Honor nous font bouffer de la guerre de 40 jusqu'à l'overdose, on retrouvera quelques scènes de débarquements (en version science-fiction tout de même) et d'autres plus originales comme la traversée d'un parc où les arbres sont en fleur, des marécages ou une jungle, afin de varier avec plaisir, les situations de jeu. Reste que si suite il y a un jour, espérons que Guerrilla corrige la jouabilité et le gameplay en premier lieu.


L'image

Chaque niveau
Le design est bon mais les couleurs sont souvent très ternes
dure entre en moyenne 3 à 15 minutes et entre, c'est "pause loading" obligatoire. Autant dire qu'on passera beaucoup de temps devant un écran de chargement. Si aujourd'hui Killzone ne fera plus mouiller personne, lors de sa sortie il fut proclamer plus beau FPS de la PS2. Et c'est vrai que les textures sont détaillées, l'architecture est recherchée et les Helgasts, croisement improbables des affreux de Dune et de Nazis, assument un bon design. Mais il faut tout de suite remettre les choses à leur place : si ce chapitre n'a pas prit une note à sa hauteur d'estime, c'est parce que le moteur 3D est une vraie déjection sur la question du framerate. En effet, le jeu saccade en permanence ce qui provoquera un sale mal aux yeux à la façon d'un Tomb Raider II (PSX). Et il faut dire que c'est ça, le pire défaut du jeu car ça gâche tout ! Ce framerate poisseux dure en plus tout le long du jeu, que les décors soient vides ou complexes, qu'on soit dedans comme dehors. Et encore je n'évoquerai pas les lags et autres freezes de l'image, sous peine de perdre mon calme. Il faut aussi reconnaitre que le début de l'aventure n'est pas si impressionnante que ça, avec beaucoup d'intérieurs plutôt vides. Mais ça s'arrange vers le milieu, avec des passages carrément beaux comme les montagnes avec entre autre, une grande variété de lieux : parc, marécages, ville, forêt, montagne enneigée, station spatiale... On peut aussi citer quelques parcelles bien faites comme le ciel ou les effets volumétriques tels que les fumées ou la brume. Mention spéciale à la vue infra-rouge de Luger, plus vraie que nature. Mais comme d'habitude, le meilleur s'accompagne toujours du pire et je commencerai par les visages. En fait, si les modélisations sont bien détaillées (c'en est même impressionnant), dés que quelqu'un vous parle, son visage restera inexpressif. Comprenez bien que même les lèvres ne bougent pas ! Attendez, on est sur PSOne là ? Parce que j'avais encore jamais vu ça dans un jeu 128bits ! C'est à croire qu'il n'y a que des poupées de cire qui nous entourent. Avouez que c'est à la fois ridicule et franchement minable de la part des développeurs. Débarquer avec ses grands pieds, nous faire tout un plat sur le jeu et voir que les mecs ne prennent même pas la peine d'ouvrir la bouche en parlant, moi je dis que c'est carrément la honte pour Guerrilla.


Killzone
Les saccades sont vraiment énervantes, quant aux PNJs qui n'ouvrent pas la bouche en parlant, c'est juste ridicule
est un FPS qui se la joue quand même avant-gardiste puisqu'il propose ce que les jeux ne font qu'aujourd'hui : l'immersion totale. En somme, la caméra bougera selon les gestes de notre personnage et ce dans le moindre mouvement de tête. Perso, je ne suis pas fan de ça puisque je trouve qu'à terme, ça fout la gerbe. Autre défaut notoire : la dégradation progressive (le clipping) devrait être nommée "dégradation agressive" car il est pas rare que les textures et les objets apparaissent comme par magie sous notre nez. Je veux bien que la PS2 n'est pas une super console en terme de puissance de calcul mais là, c'est un peu poussé, d'autant que le moteur s'économise déjà pas mal avec un framerate tout pourri que même le mode 60hz (nommé ici NTSC) n'arrangera pas. Les détails (échelonnés sur 3 niveaux bien distincts) sont par conséquent très tardifs. En plus de ça, le jeu charge énormément de données en cours de partie (streaming), ce qui fait que votre lecteur DVD va souffrir. Et il n'y a pas que le moteur qui s'économise puisque les développeurs sont allés jusqu'à passer certaines zones en boucle. Si si j'vous jure que c'est vrai, selon le niveau on se farcira plusieurs fois la même zone, à tel point qu'on se demandera si on n'a pas fait demi-tour entre temps. Finalement, la seule chose pardonnable des graphismes, c'est l'aliasing, qui reste un problème récurrent à la console. Pour essayer de le gommer, Guerrilla a utilisé une vieille recette : l'effet de grain. Ca permet d'avoir des textures faussement plus détaillées (et ça marche) et des escaliers moins prononcés (mais là ça marche pas). Personnellement, Killzone se rattrape uniquement grâce à son design (qui est vraiment bon !), sa variété et la qualité globale de son image (dont une distance d'affichage très honorable pour une PS2).


Le son

Encore une fois,
Le doublage est une catastrophe et le manque de musiques pèse sur l'ambiance
il y aura plus à redire qu'à complimenter sur ce chapitre. Première chose, les armes s'avèrent sympas (niveau puissance acoustique), suffisamment franches et dynamiques pour donner un sentiment de puissance à nos pétoires. S'il subiste des problèmes de réglages, les explosions aussi, donnent assez bien le change. Malheureusement, les bruitages restent la partie la plus réussie de ce chapitre. Décevant, il n'y aura aucune (et je dis bien AUCUNE) musique pendant le jeu. Ainsi pas le moindre ressentiment sur une guerre épique ou explosive, il n'y aura que le bruit des armes et les diverses voix. C'est à mon avis un tort car des jeux comme Half-Life² ou Halo justement, nous ont prouvés que des musiques ponctuelles, soulignent à la perfection le côté dramatique ou mémorable de l'action. Ici c'est le désert et c'est fort regrettable car le son en devient presque nu. Enfin, le doublage ne fait pas honneur au jeu. SquallLion (un ami blogueur) aurait de quoi péter une durite avec des voix certes en français, mais d'une qualité très discutable. Déjà, le sampling est un peu bas pendant le jeu, ce qui donne une impression d'économie de RAM assez pitoyable. Ensuite, le ton de la VF, la qualité du phrasé, est tout bonnement à chier. Même Céline Monsarrat, qui double Julia Roberts habituellement (ici elle fait Luger), nous livre une voix pénible aux élocutions souvent débiles et désintéressées. Pire, le casting est sérieusement étriqué : trop peu de voix servent à trop de personnages secondaires. C'est à croire que lorsqu'ils ont fait leurs classes, ils ont tous chopés le même trimbre. Pire du pire, on aura d'incessants commentaires, qui n'ont en plus, aucun sens. Tout au long du jeu des "ouvrez le feu" se battront avec des "cessez le feu", quand les 2 phrases ne se chevauchent pas. Et le plus idiot dans tout ça, c'est qu'ils balancent ça en plein combat, juste pour meubler. Personnellement, j'ai même essayé de tuer mes partenaires pour qu'ils ferment leurs gueules car entre nous, se faire entendre un "cessez le feu" alors qu'on se fait arroser copieusement par l'ennemi depuis 2 minutes déjà, ça fait tâche. Très beau aussi, le coup du "j'ai plus de munitions" est fabuleux, surtout quand le gars tire encore, encore et encore. Enfin, pire du pire du pire, le jeu accuse un sérieux problème dans le réglage des volumes. Subitement les sons passent en sourdine (quand ils ne disparaissent pas tout simplement), sans trop savoir pourquoi (si c'est pour mieux écouter les débilités des autres, c'était pas la peine). En plus le volume des dialogues est à l'identique que l'interlocuteur soit à 10m comme à 100m. Beau boulot les mecs, moi j'applaudis, c'est du grand art...


Note générale

Killzone est un jeu sympa mais il est loin d'être la bombe que les joueurs PS2 attendaient. Loin d'être le "Halo-killer" tant attendu (elle me fait bien rire cette expression), il accuse des énormités de réalisation qui lui sont fatals. Des corps qui disparaissent presque de suite, un gameplay très basique qui cherche (sans succès) à nous faire jouer 4 fois un même level, des limitations franchement pénibles, trop de mouvements de tête, de gros problèmes de son, d'image... Pourtant, et même si je passe les trois-quart de ce test à le descendre (je le reconnais), Killzone a quelque chose pour lui. Son ambiance est plutôt sympa, il mêle les genres avec brio, il est long, intense, prenant... bref tout ce qu'on pourrait attendre d'un jeu en 2004. Pourtant, comme je le disais en intro, je sais pas si c'est ma faute parce que je l'ai testé trop tard ou autre, mais ce jeu-là est loin de m'avoir offert ce que j'attendais de lui. Pour être franc avec vous, je me suis plus éclaté avec Cold Winter, testé il y a 3 mois de ça, car il m'a beaucoup donné alors que je n'attendais rien de lui. Et je crois que le secret est là : on en attendait trop de ce Killzone ! Car il faut bien comprendre que ce jeu-là, c'est de jolis graphismes mais qui doivent faire chambre commune avec un framerate dégueulasse et saccadé, une aventure prenante et survoltée par moment qui tient la main à un gameplay hyper restrictif où rien n'est destructible, où on n'avance que sur des sentiers battus, sans aucune liberté d'action. Pour le son, on garde les bruitages (surtout des armes) mais les musiques sont désespérément absentes et les voix sont simplement minables, lorsqu'en plus, elles ne rabâchent pas. Et je n'évoque même pas ces PNJs qui nous parlent sans même ouvrir la bouche, c'est minable ! Alors je sais, je suis un peu dur avec lui mais si on veut se hisser jusqu'aux plus hautes marches de la gloire, il faut s'en donner les moyens, or Killzone n'a pas l'étoffe des grands jeux. Me voilà déçu, moi qui attendait le messie je n'ai reçu qu'un FPS de plus sur ma chère PS2. Killzone reste quand même une valeur sûre du support, un jeu qui vaut plus pour son univers et son action, que tout ce qui fait sa réalisation.


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Test réalisé par iiYama

février 2008 (mise à jour : novembre 2013)