La Nintendo GameCube (nom de code : Project Dolphin, d'où le nom de son GPU = Flipper) fut l'un des projets les plus ambitieux de Nintendo, qui voulait une bonne fois pour toute rattraper le retard technologique accumulé depuis la sortie de la Nintendo 64. Il faut dire qu'à l'heure du CD-Rom, Nintendo avait fait le pari de sortir (encore une fois !) une console à cartouches, ce qui a causé de sérieuses dissensions avec les développeurs tiers, notamment Squaresoft qui s'est alors tourné vers Sony et sa PlayStation pour sortir ses Final Fantasy. De même, si les capacités graphiques de la Nintendo 64 était impressionnantes, en réalité la console gérait peu de polygones et surtout, elle est sortie très tard : 2 ans après les PlayStation et Saturn, leur laissant largement le temps de s'implanter dans les foyers. Devant cet échec assez relatif (il s'est tout de même vendu 32 millions de consoles) Nintendo a mis les bouchées double pour concevoir sa remplaçante, la GameCube, qui sortira malgré tout 1 an et demi après une PS2 encore une fois vouée à une grande carrière. Ainsi techniquement, la GameCube est au coude à coude avec la Xbox au rang des performances graphiques, faisant de cette machine l'une des plus puissantes de sa génération, loin devant la PlayStation 2 et la DreamCast.
Pour développer sa console, Nintendo a une nouvelle fois fait appel aux grands noms de l'industrie. Le CPU fut développé par IBM : il s'agit d'un dérivé du célèbre processeur PowerPC G3 très utilisé par Apple dans sa gamme d'ordinateurs Mac. Ce processeur 64-bits affichait de très belles performances. La partie graphique fut confiée à ArtX (qui sera racheté par ATI en 2000, d'où le logo ATI sur la console - ATI qui sera lui-même rachetée par AMD en 2006) et offrait elle aussi de très belles performances (la GameCube est capable de gérer jusqu'à 15 millions de polygones) avec des couleurs vives, brillantes, soit tout le contraire de la PS2. La partie audio fut confiée à Macronix et si la RAM n'est que de 24 Mo, il faut savoir qu'elle est de type 1T-SRAM, à savoir qu'elle est synchro avec le CPU et donc bien plus rapide que celle de ses concurrents (à ses 24 Mo s'ajoutent également 16 Mo de RAM auxiliaire servant pour le reste, comme le son, l'interface, etc).
La carte mère
Véritable phobie pour Nintendo, le piratage a été en parti contourné grâce à l'utilisation de mini-DVDs dont le sens de lecture est inversé (les données se lisent de l'extérieur du disque vers l'intérieur). Développé en partenariat avec Panasonic (anciennement Matsushita), ces disques ne font que 8 cms et ont une capacité de stockage de 1,5 Go avec une vitesse angulaire constante. Du fait de sa taille restreinte, certains jeux étaient vendus sur plusieurs disques mais ces ils avaient pour avantage de réduire considérablement les temps de chargement grâce à un débit élevé et un temps d'accès extrêmement rapide pour un support optique. La GameCube est donc un concentré de technologies de pointe, qui a réussie en plus l'exploit de proposer une format extrêmement réduit puisque la console est la plus petite de sa génération et même l'une des plus petites jamais conçues (hors consoles Minis, ça va de soi) avec des dimensions extrêmement réduites : sa surface est un carré de 15 x 15 cms et sa hauteur n'est que de 10 cms (d'où le nom de la console : GameCube, le "cube de jeux"). A noter aussi que la couleur violette d'origine n'a pas été la seule : en effet on trouve des GameCube noire, grise, orange... avec bien souvent les accessoires qui vont avec et c'est sans compter sur les éditions spéciales.
Un disque GameCube de 8 cms (à gauche) à côté d'un DVD classique de 12 cms (à droite)
Avec la sortie de la Nintendo 64, le constructeur avait fait sensation en implantant un stick analogique à sa manette et même la vibration. Si Sony finira par reprendre et améliorer le concept avec son pad DualShock, Nintendo n'allait pas rester sans réagir. La manette GameCube fut dessinée par Shigeru Miyamoto (créateur de Mario, Zelda et Donkey Kong). Malgré sa forme découpée et arrondie, on retrouve un peu du pad N64 et elle reprend un peu le design du pad Xbox, avec ses sticks analogiques asymétriques. Délaissant les 4 touches d'action en croix, la touche principale est plus grosse et tombe naturellement sous le pouce droit. Belle nouveauté, la manette offre 2 gâchettes analogiques, qui seront accompagnées par une unique 3e gâchette numérique. Le pad GameCube arbore un design original, cependant il accuse aussi son lot de défauts : la croix numérique est mal placée, trop espacée du stick, tout en étant peu confortable. Mine de rien, pour les jeux purement 2D, c'est un vrai problème. Si le stick gauche est bien placé et avec un grip satisfaisant, on ne peut pas en dire autant du stick droit. Ce dernier n'a pas de chapeau et comme la croix numérique, il est mal placé. Résultat il glisse et se révèle peu confortable et peu précis à l'usage. Le problème c'est que de plus en plus de jeux l'utilisent de façon intensive, généralement pour gérer la caméra (comme dans un jeu d'aventure ou un FPS). Ainsi, malgré la réputation qu'il s'est forgé, le pad GameCube est loin d'être le plus confortable et le plus précis de sa génération...
Parmi les accessoires marquants de la console, il existait le Wavebird, une manette sans fil construite par Nintendo lui-même. Notez par ailleurs qu'à l'image de la Nintendo 64, la console est pourvue de 4 ports manette. Bien avant que Sony de face de même avec ses PS3/PSP puis PS4/Vita, Nintendo a développé un câble qui reliait la GameCube à une Game Boy Advance (GBA). Dans ce cas, la GBA peut alors servir d'écran supplémentaire ou de manette. Il devient même possible d'élaborer une stratégie sans que votre adversaire ne puisse la voir, ou de créer un personnage directement sur sa Game Boy Advance puis de l'envoyer sur sa GameCube ou même visualiser le plan d'un niveau. Il est également possible, si l'on possède les 2 versions d'un jeu, de commencer sa partie sur GameCube puis de la transférer sur sa Game Boy Advance ou jouer de façon nomade et revenir par la suite sur la console de salon (ou l'inverse). Le câble permettait même de élécharger des mini-jeux depuis la GameCube. Ainsi la GameCube et la Game Boy Advance proposaient des fonctions liées, un peu comme la PocketStation de Sony et le VMU de SEGA, mais en nettement plus poussé.
La Wavebird
Le Cable Link qui relie la GameCube à une Game Boy Advance
En retournant la console, on peut y apercevoir des trappes cachant des ports d'extension. Réintérant ce qu'ils avaient déjà fait avec la Super Nintendo où avec le Super Game Boy on pouvait jouer à ses jeux portables sur console de salon, la GameCube a accueillie le Game Boy Player : un accessoire qui permet d'insérer ses cartouches Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance. Ce même port d'extension a également accueilli un modem 56K pour jouer en ligne (seulement 3 jeux furent compatibles) et pour sauvegarder ses parties, Nintendo a reprit le bon vieux concept de la Memory Card. Il est même sorti un écran LCD dont la largeur globale était celle de la console (15 cms donc) offrant ainsi une certaine portabilité (on pouvait alimenter la console par l'allume-cigare). Produit par Bigben Interactive, il était doté de haut-parleurs stéréo et l'écran se repliait sur le capot de la console à la manière d'un ordinateur portable (d'autres marques suivront).
Malgré sa technologie, la GameCube ne pouvait pas lire les DVD Vidéo et les CD Audio comme la PS2 et la Xbox, car les disques de 12 cms étant trop grands ! De plus, la technologie développée pour le lecteur rendait cette compatibilité impossible. De toute façon, Nintendo a toujours été réfractaire à toute forme de multimédia, estimant qu'une console de jeux vidéo servait à jouer et rien d'autre. Ceci dit, comme le lecteur mini-DVD fut développé par Panasonic, ils ont eu le droit de concevoir leur propre modèle de GameCube : la Q. Cette fois plus proche du Barebone ou de la chaine Hi-Fi compacte, la Q fut uniquement destinée au public japonais. C'est l'unique version de GameCube qui peut lire les CD Audio et les DVD Vidéo, mais comme toujours, le lecteur est zoné. La Q était livrée avec une télécommande et ses dimensions étaient un peu plus importantes que celles de la GameCube classique. Une version du Game Boy Player a été spécifiquement conçue pour s'adapter à son format. De couleur argentée, elle possédait également un petit écran LCD affichant diverses informations sur les DVD ou les CD. La manette livrée avec la Q était estampillée Panasonic, au lieu de Nintendo GameCube.
La GameCube Panasonic Q
Malgré d'excellents titres et une console vendue peu cher (elle était la plus accessible de sa génération), la GameCube n'a pas rencontré le succès escompté. En 5 ans elle n'a totalisé que 22 millions d'unités écoulées. Il sortira tout de même 644 titres sur ce support (tous secteurs confondus), mais on reste loin du succès écrasant d'une PS2 qui s'est écoulée à plus de 150 millions d'exemplaires, accueillant plus de 4000 jeux, sans compter sa totale rétrocompatibilité avec la PS1. La GameCube était une excellente console, bien conçue et très performante (en témoigne l'excellence graphique de la plupart de ses jeux) et elle est considérée par beaucoup comme la dernière "console gamer" de la marque, Nintendo ayant complétement changer d'optique vis-à-vis de la conception de ses consoles, délaissant depuis les performances techniques au profit de l'originalité...
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Les caractéristiques techniques :
Processeur principal :
Gekko
Développé par :
IBM
Spécifications :
issu de la technologie PowerPC - hybride 32/64-bits - cadencé à 485 Mhz - 32 Ko de cache instruction - 32 Ko de cache L1 - 256 Ko de cache L2
Processeur vidéo :
Flipper
Développé par :
ArtX (ATI) et Nintendo
Spécifications :
GPU 256-bits - cadencé à 162 Mhz - mémoire tampon intégrée
Processeurs additionnels :
DSP son
Développés par :
Macronix
Spécifications :
cadencé à 81 Mhz - 8 Ko de cache d'instructions - 8 Ko de cache de données
RAM principale :
24 Mo (1T-SRAM) + 16 Mo de RAM auxiliaire (type DRAM)
RAM vidéo :
2 Mo (framebuffer type 1T-SRAM) + 1 Mo (tampon textures type 1T-SRAM) tout deux incorporés au Flipper
Puissance en crête :
10,5 GFLOP
Capacités graphiques :
20 millions de triangles/sec en crête - 15 millions de polygones/sec - 648 megatexels/sec - effets poussés (fog, bump mapping, pixel shading, S3 texture, alpha blending, reflection mapping, motion blur, FSAA, multi-texturing 8x)
Capacités sonores :
64 canaux en ADPCM 48KHz - support du Dolby Pro Logic II
Supports :
disque optique hybride DVD de 1,5 Go
Joueurs max :
4 (+ online)
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