King of Fighters XII (X360)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 2009
Développeur : SNK Playmore
Adaptation : SNK Playmore
Editeur : Ignition Entertainment
Genre : combats

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : JAP/US
Textes à l'écran : FR

Espace disque nécessaire : 10Mo (saves)
Définitions HD : 720p - 1080p
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs offline/online
Abréviations : KOF 12 - KOF XII
Prix au lancement : 65€


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The King
of Fighters XII







Ça faisait 2 ans
Beaucoup de personnages majeurs sont aux abonnés absents. De toute façon, la liste des persos est trop maigre pour du KOF
qu'on attendait "un véritable" nouvel épisode de King of Fighters. En effet depuis le très bon KOF XI paru en 2006, il n'est sorti que des compilations ou des remakes, donc rien de vraiment neuf. En avril 2009, The King of Fighters XII est sorti sur Arcade, fonctionnant sous un système très puissant : le Taito Type X² qui est ni plus ni moins qu'un bon PC de gamer. Prévu pour sortir à peine 4 mois plus tard sur nos consoles haute définition, l'événement était de taille pour les fans. Un peu moins pour ceux qui ont la "baston attitude" qui démange car Street Fighter IV est sorti en Arcade en juillet 2008 et… comme c'est bizarre, sur le même hardware (Capcom ayant abandonné ses CPS depuis longtemps). Le ton devient sarcastique et pour cause, KOF XII sort 10 mois après le titre de Capcom et on voit de suite qui maîtrise le mieux son sujet. Et oui, il n'y a pas si longtemps, SNK-Playmore et Capcom se livraient une guéguerre pour le trône du "Roi de la baston", une place difficile à prendre et qui est passée de l'un à l'autre au fil des années. Les sorties de Street Fighter et King of Fighters étant revenues à la normale, on peut déjà le dire : SNK-Playmore a perdu le titre… et de loin. Alors pourquoi King of Fighters XII est-il décevant ? Et bien c'est pour tout un tas de raisons, que nous allons énumérer dans l'ordre et vous verrez, la liste est longue. On commencera par l'intro. Si elle est jolie, elle reste bien trop courte et surtout, trop banale. On jurerait l'intro d'un jeu Neo-Geo, la HD en plus. Ensuite on déplorera le petit nombre de modes : Arcade, Training, Online, Versus et Gallerie. Ce dernier offre des bonus à débloquer, le Training permet de s'exercer à maîtriser un perso ou même de regarder des matches gérés par l'IA, le Online permet jouer via le Live et Arcade, on s'en doute, offre le même challenge que dans les salles obscures. C'est vraiment dommage, les modes les plus farfelus comme le Survivor (entre autre) ont disparu et le mode Arcade nous oblige à jouer en équipe de 3 (pas de réel solo et impossible de prendre 2 fois le même personnage). Le mode Versus est un tantinet plus complet avec la possibilité de jouer à 3 contre 3 ou 1 contre 1 ainsi que le choix du level. Mais vulgairement transposé du mode Arcade, il est absolument aberrant que le jeu passe par l'écran d'ordre des personnages en mode 1 contre 1. Pour revenir au mode solo, à l'image des KOF 98 et 2002, il n'y a pas d'histoire, ce qui a permis l'intégration de plusieurs personnages qui dépendaient de séries antérieures. Ceci dit, le résultat est un peu minable. Après l'hyper scénarisation de Street Fighter IV, avec ses superbes animés et sa magnifique intro, KOF XII nous déballe 3 mini-vidéos ridicules et aucune fin pour aucun personnage. En plus de ça, il n'y a aucun boss final : le jeu se résume donc à 5 matches de 3 combats, ce qui fait qu'on voit les crédits en à peine 10 minutes.


Seulement 3 niveaux
La jouabilité est loin d'être parfaite
de difficulté sont à disposition et les différences en "easy" et "hard" sont franchement minces. Le jeu n'est pas du tout difficile, ce qui fait qu'il n'oppose aucun challenge. Encore plus loin dans la radinerie, SNK-Playmore n'a conçu que 6 décors. Là c'est vraiment très fort et en plus le premier et le dernier stage sont presque identiques. A noter aussi que les développeurs ont enfin penser à nous (les frenchies) avec un niveau qui ressemble à Nice mais où toutes les filles sont dodues. Je tiens à rappeler à ces cons qu'il n'y a pas que des grosses chez nous ! C'est quoi ces manières ?! Pour continuer le massacre, le jeu ne compte que 22 personnages et pas les meilleurs en plus. Se tablant sur le même listing que les épisodes 94 à 98, on a tout de même 2 personnages de plus que sur Arcade (Mature et Branctorche) mais on est loin de la moyenne constatée dans les derniers "bons" opus qui s'élevait à au moins 35 fighters. Et il n'y a pas que la liste qui semble maigre, certains coups spéciaux ont changés et d'autres ont simplement disparus (Iori par exemple, n'a presque plus rien pour lui). Et malheureusement, SNK-Playmore n'a pas su, aussi que bien Capcom, transposer la maniabilité Arcade à nos pads. Si le pad PS3 est mieux adapté à l'exercice que celui de la Xbox 360, malgré tout ça reste encore un peu rèche. Finalement c'est avec un bon "fighting pad" qu'on appréciera au mieux le jeu. Au rang des nouveautés de gameplay, les développeurs introduisent le "Critical Counter" qui permet de massacrer son adversaire sans que celui-ci puisse se protéger. Pour le reste, la "skill list" est dispo à tout moment dans le menu pause (même s'il n'est pas bien clair) et pour effectuer ses coups spéciaux, on a le choix entre "Normal" ou "Simple". En Normal on doit réaliser les manipulations classiques alors qu'en Simple, le jeu vous mâche le travail : les combos sortent presque tout seuls, les coups spéciaux ont une manipulation tellement basique qu'on en abuse et on réalisera (sans trop savoir comment la plupart du temps) de terribles furies, à la fois très impressionnantes visuellement et sacrément efficaces. Sur le plan des options, on pourra configurer son pad à sa guise, choisir entre les voix JAP ou US (une bonne chose) et choisir le temps des combats. Et étrangement, si on met 99 secondes par match, ça ne s'applique pas au versus. Une imbécillité de plus. En plus de ça, la conception accuse beaucoup d'idioties comme le fait totalement aberrant que le jeu fasse un loading entre chaque round, comme si la RAM de la console ne suffisait pas à faire un seul chargement. Vous me direz alors que c'est pour écourter les loadings… et je vous direz pas faux et même, pas bête comme idée. Mais alors pourquoi on y a quand même droit lorsqu'on joue en versus en 1 contre 1 ? C'est débile, on joue le même personnage, sur le même niveau. Qu'est-ce qu'il a à charger dans ce cas-là ?


Et encore
Les décors sont jolis mais les sprites sont affreusement pixellisés. SNK-Playmore n'a fait aucun effort d'actualisation depuis l'Arcade
je ne vous parle pas des mini-freezes au moment du "fight!" ou encore de l'écran de loading qui saccade. Ensuite, si on retrouve ce sympathique zoom qui nous rappelle les temps glorieux des Art of Fighting et des Samuraï Shodown, ce qui va vous choquer le plus, c'est l'image. Les 6 malheureux décors ne sont pas très originaux mais plutôt jolis et bien animés. Par contre les personnages sont des horreurs ! Quel ne sera pas votre effroi lorsque vous aurez investi plus de 1000€ dans une belle TV en Full HD pour voir que le jeu est hyper pixellisé ! A croire qu'on joue sur PSOne, au mieux sur PS2 car tous les personnages sont taillés à la serpe et accusent un énorme aliasing (je rappelle que le jeu est resté tout en 2D). Les développeurs nous proposent une option "focus" histoire de lisser tout ça, mais pour le coup les persos ne se fondent plus au décor. Il n'y a donc pas de solution pour remédier au problème. Et croyez-moi, si en plein combat on n'y porte plus vraiment attention, dés que vous serez spectateur (lors d'un tournoi entre potes par exemple), ça va vous piquer les yeux ! SNK-Playmore n'a-t-il pas honte de nous torcher un tel rendu ? Après tout, l'adaptation console n'était-elle pas l'occasion de lisser tout ça ? Visiblement non, partisan du moindre effort, bonjour ! Mais il est vrai que le travail sur le design est payant. Les sprites sont tous nouveaux (il était temps) et ont étés dessinés à la main par de véritables artistes (les artworks sont aussi très jolis). Si certaines personnalités sont un peu moins classe que d'habitude (comme Terry qui semble être gonflé aux stéroïdes), difficile de rechigner sur le boulot : la petite équipe a bien travaillée (et c'est sans doute le manque d'effectif qui aura causé ces problèmes de développement). Idem pour l'animation, qui est pas mal fluide alors qu'à zoom max, les personnages prennent tout l'écran. C'est vrai que c'est moins fluide que dans Street Fighter III mais tout de même, c'est encore une fois du très beau boulot (c'est d'ailleurs cette animation de qualité qui sauve les graphismes d'une note assassine). Dernier point de l'image, si la vitesse de défilement n'est pas réglable, elle est malgré tout bien calibrée et les combats sont dynamiques. Enfin les "voix digits" sont de bonne qualité, tout comme les bruitages et comme toujours pour la série, les musiques sont rythmées mais banales au possible (on ne le écoute de toute façon pas).



Quel bilan tirer Note
de l'expérience King of Fighters XII ? Pas facile de juger un tel jeu, surtout après tant d'années d'attente, après tant de promesses et l'espoir de voir resurgir du passé l'une des plus anciennes et des plus glorieuses licences d'SNK. Ce qu'on retiendra, c'est que KOF XII fait moins bien que KOF XI ou encore qu'il est bien en dessous du très puissant KOF 2003, pourtant âgé de 6 ans. Passer du vieux système MVS au Taito Type X² n'a finalement pas apporté tout ce qu'on espérait (c'est un peu le même phénomène que Metal Slug 6 qui est passé du MVS à l'Atomiswave… presque inutilement). Les décors sont jolis mais les sprites sont affreusement pixellisés, c'est bien animé mais les combats sont un peu fouillis (la faute à une adaptation au pad pas très bien pensée), il y a trop peu de décors, trop peu de personnages jouables, pas de scénario… Alors que Street Fighter IV nous émerveille depuis février déjà, King of Fighters XII reste en 2D, nous offre trop peu de contenu, donc il a plus de mal à séduire. Il est vrai que s'il était sorti avant le jeu de Capcom, il souffrirait moins de la comparaison mais certains points resteraient sensibles comme le fait que certains coups spéciaux soient inaccessibles ou que certains personnages intéressants soient mis au placard (K', Tizoc, Mai Shiranui, Shen ou encore Takuma pour ne citer qu'eux). C'est vrai que notre version console est bien adaptée de l'Arcade, peut-être même un peu trop fidèlement, car certaines facettes du jeu sont clairement bâclées et certains personnages un peu pourraves (Benimaru ?) aura dû laisser leur place à d'autres, plus charismatiques. Le verdict final est donc très mitigé. Plus valable lorsqu'on le joue en versus avec un pote, qu'en solo (le manque total de scénario n'aidant pas), King of Fighters ne fête pas ses 15 ans aussi dignement qu'on l'espérait. KOF XII est donc un petit jeu de baston, là où on attendait tous le Retour du Roi...



Test réalisé par Lidwyne & iiYama

octobre 2009