Resident Evil 5 (X360)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2009
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : action (survival horror ?)

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Espace disque nécessaire : 150Ko (sauvegardes)
Moteur graphique : MT Framework
Définitions HD : 720p - 1080p
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en co-op' local ou online

Abréviation : RE5
Titre alternatif : Bio Hazard 5
Prix au lancement : 70€
Score des ventes : 8.5 millions (tous supports)


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Resident Evil 5








La grande série des Resident Evil, si chère à mon coeur de gamer friand de sensations horrifiques, a débutée en 1996 sur PlayStation. Autrefois géant de l'Arcade avec notamment d'excellents beat-them-all (Final Fight) et de non moins bons jeux de combats (Street Fighter II) Capcom s'est révélé peu à peu comme le nouveau maître de l'action sur console. Il faut dire que leurs productions ont suivies le fil du temps en proposant chaque fois des gameplay certes peu novateurs mais solides et surtout des réalisations digne de leurs supports. Et depuis 1996, la grande saga des Resident Evil en a fait du chemin. En 13 ans on a visité un somptueux bien qu'effrayant manoir, on a gambadé dans un Raccoon City dévasté, on a investi un paquebot fantôme, on a visité des installations de recherches un peu glauques, on en a beaucoup appris sur les racines de la série, on est revenus à Raccoon pour un ultime frisson avant quelle ne soit rasée par une tête nucléaire et finalement, en 2005, après un Code Veronica qui a atteint le sommet de l'ancienne formule, Shinji Mikami (le producteur initial de la série) a renouvelé tout le concept avec le grandiose Resident Evil 4 (RE4). Et depuis cette date, à part des adaptations faciles et un sympathique Umbrella Chronicles, la saga Resident Evil est passée au vert, car tapie dans l'ombre, Capcom nous préparait un retour fracassant de sa licence phare. Un pseudo-nouveau virus semble frapper de plein fouet un nouveau bled paumé, qui troque l'Espagne basse campagne, pour un bidonville d'Afrique. Alors évidemment, les plus cons d'entre tous sont vite venus gueulés parce que dans ce jeu et pour la première fois, on dessoude des noirs. Le débat n'a pas lieu d'être car il n'y a pas de racisme de la part de Capcom. Après tout, ça fait des années qu'on zigouille des zombies "blancs" et personne n'a jamais rien dit. Pourquoi il suffit que ça se passe dans un pays plus pauvre, pour que tout de suite ça créé la polémique ? Ce que les gens peuvent être cons ! Bref on va pas revenir là dessus une fois de plus, Capcom a trouvé la parade à toutes ces langues de vipères en nous imposant Sheva, une magnifique femme qui fera la parité entre noirs et blancs et qui sera la coéquipière du talentueux et plus bodybuildé que jamais, Chris Redfield. Mais un doute se pose : étant donné que Shinji Mikami a quitté Capcom pour fonder Platinum Games, Resident Evil 5 arrive-t'il, à l'instar de ses prédécesseurs, aux plus hautes sphères de l'action et de l'horreur ? C'est ce que nous allons voir.


Développement scénaristique


Ce chapitre dévoile quelques clés du scénario, donc lisez-le que si vous ne voulez pas le découvrir par vous-même. De plus, vous trouverez le scénario du jeu dans le spoiler "à savoir".

Le moteur 3D est si
Les cut-scènes sont parfois époustouflantes !
performant et son support si à même de retranscrire les plus grandes scènes qui soit, qu'il est donc tout naturel qu'il n'y ait aucune vidéo. Entièrement à base de cut-scènes, le scénario se dévoile (comme d'habitude) lentement, au fil de séquences splendides et via des textes à lire. C'est le studio Just Cause (rien à voir avec le jeu du même nom) qui est derrière la mise en scène et autant vous le dire tout de suite, ça jette un max. Déjà c'est très beau mais en plus certains plans, la gestuelle ou certains combats nous fait immédiatement penser à un autre monument de la collection PlayStation : Metal Gear Solid. Avouez qu'on a fait pire comme comparaison. On y appréciera quelques bastons magnifiquement menées (notamment contre Wesker ou Jill), des modélisations vraiment détaillées et de très bonnes expressions faciales. On retrouve aussi quelques QTE comme dans l'épisode 4, histoire de ne jamais lâcher la pression au joueur. Mais pas de quoi de s'emporter pour autant, dans sa globalité le scénario est un peu décevant. Resident Evil 5 fait le grand écart entre les épisodes 1, 2, 3, Code Veronica et 4 en divulguant par exemple l'enchaînement des événements lors des loadings (non pas de portes, ne vous inquiétez pas) et en faisant le lien entre toutes ces histoires, dilué sous une trame plus grosse. Mais si on découvre l'origine des Plagas de RE4 (qui devaient rester un épisode bien à part), on ne peut pas s'empêcher de penser que le scénario de ce 5e opus est trop convenu, limite trop classique pour la série. Ok y'a quand même quelques révélations juteuses mais rien qui accroche aux tripes comme l'a fait Code Veronica. Question personnage on joue donc Chris Redfield, le frère de Claire, accompagné de Sheva Alomar, une magnifique black à la peau d'ébène et aux yeux de braise. Un sacré bout de femme, aussi féminine que dangereuse ! Dans un lot de nouveaux ennemis parfaitement inconnus, on retrouve l'adversaire de toujours de Chris : Albert Wesker. Wesker qui semblait déjà pas très net dans le Code Veronica et qui ici, réalisera des choses sans commune mesure. On peut le dire, Wesker est dans la "matrice". Avec son pardessus, sa classe habituelle, ses lunettes, Capcom nous ressort un ersatz de l'agent Smith. Et comme il se déplace aussi vite, autant dire que les combats contre lui sont sacrément chauds. Sa mort apporte aussi la clôture d'une vieille rancune, débutée dans le tout premier épisode. Dans cet opus, on verra aussi et pour la première fois Ozwell Spencer, le fondateur d'Umbrella. On retrouvera également Jill, qu'on croyait morte. A ce propos, Jill comme Chris sont méconnaissables. Ils ne ressemblent pas du tout aux personnages des anciens épisodes et c'est fort regrettable. Si encore on ne reconnaît pas Chris qui a été gavé aux stéroïdes pendant tout ce temps, faisant passer Vin Diesel pour une fillette, pour Jill c'est vraiment dommage. Teinte en blonde, elle est limite moche, pas du tout indentifiable par rapport au passif de la série et ne parlons même pas de la comparaison avec Sheva. Enfin, on trouvera l'épilogue un peu vite expédié. Il ne dure que quelques secondes et ne dévoile rien de plus. Après une si longue bataille, on se sent lésé. Au final c'est la puissance et la qualité de la mise en scène qui sauve un scénario presque banal.


Jouabilité & Gameplay

C'est une grande
Le co-op' n'est pas très confortable
première dans la série, on peut faire l'intégralité de la campagne en co-op' online ou offline. Si on joue online, ça ne change pas grand chose à l'affichage, si ce n'est que le second personnage est géré par un ami. En jouant sur la même console (offline), l'écran se scinde en 2 mais garde l'exact format 16:9 d'origine. On se retrouve donc avec un affichage pas mal réduit puisque chaque écran est cadré de noir. L'avantage c'est qu'on peut jouer à 2, partager l'aventure, mais le confort visuel en pati. Si vous n'avez une grosse télé, n'y pensez même pas car vous allez vous casser les yeux (j'ai déjà eu du mal sur mon grand écran alors...). On aurait appréciés de pouvoir choisir le mode d'affichage (horizontal ou vertical) car en splitté vertical le champ d'horizon aurait été réduit mais plus lisible. Et il faut savoir que le jeu est bien plus difficile en jouant à 2 (vous allez comprendre pourquoi en lisant la suite). Si le mode co-op' est globalement bien fait, il y a quand même 3 aspects rebutants à ça. Tout d'abord si on s'équipe d'une grenade, le jeu cherchera toujours à la donner à votre partenaire (ce qui est très con, on veut juste l'utiliser) et l'activation du mode co-op' est mal fichue (la partie en cours s'arrête et le jeu reprend au dernier checkpoint). 3e point, seul le joueur 1 peut upgrader les armes et vendre les objets chez le marchand. C'est idiot. Mais qu'on joue seul ou à 2, ça ne changera rien au fait qu'on sera toujours en binôme. En solo on joue Chris et Sheva peut suivre des ordres simples ou offrir des réactions très naturelles. Si vous cherchez à sniper un gars, elle se poussera automatiquement de votre champ de vision, elle vous couvre si vous faite une action spéciale, elle vous soigne si vous en avez besoin, elle vous donne des munitions pour l'arme que vous utilisez, elle ramasse les objets qui traînent... son IA est remarquable ! Certes elle fait quelques bourdes comme vous soigner alors que vous avez les 3/4 de l'énergie, elle est un peu envahissante par moment, devant certains boss elle ne sait pas trop comment réagir… mais ça mis à part son IA est hyper bien faite, évitant ainsi d'avoir à se traîner un véritable boulet. Ok on aurait apprécié d'avoir le choix de jouer véritablement seul, de pouvoir switcher entre les 2 persos ou même de demander à Sheva de rester en position, mais son gros avantage que c'est une tueuse ! C'est ce qui rend le jeu moins difficile en solo car elle se contente toujours des plus petites armes et vise diablement bien. Contrairement à ce que certains pensent, Sheva est donc un vrai plus au jeu, l'une des facettes qui m'inquiétait le plus dans cet épisode. Me voilà rassuré.


Chaque personnage
L'inventaire est archaïque, non extensible et on n'a plus de coffre
possède un inventaire de 9 blocs. Question : où est passée la super valise de Resident Evil 4 ? Bref au lieu d'avancer, on recule de 2 pas et on ne reviendra pas sur cette connerie d'inventaire, qui bride le joueur et qui est totalement irréaliste (un pompe prend autant de place qu'une herbe). Par contre, en jouant en solo, on se servira de Sheva comme d'un coffre ambulant. A l'image de Resident Evil Zero où Billy était un partenaire dont on ne pouvait se défaire, Sheva peut très bien porter les munitions d'une arme dont on ne sert pas souvent (comme les balles de Magnum). Sorte de "coffre temporaire", de toute façon, tant qu'elle a des balles de 9mm elle ne se servira que de cette arme-là. Pour lui en faire changer, il faut lui prendre son arme et lui en laisser une autre (comme par exemple si on veut qu'elle se serve du sniper). Ainsi ça ouvre le jeu à toute une dimension tactique d'autant que Sheva vise juste (en tout cas mieux qu'un partenaire humain). Entre Chris et Sheva on peut évidemment s'échanger des objets si les 2 personnages sont proches (si ce n'est pas le cas, on peut toujours lui demander de venir). A noter aussi qu'à la façon d'un Resident Evil Outbreak, lorsqu'on entre dans l'inventaire le jeu ne se met pas en pause pour autant. Du coup vaut mieux être bien planqué pour réorganiser tout ça. On retrouve aussi le fameux marchand de Resident Evil 4, si ce n'est que cette fois, ça a gueule à rien ! En effet, chaque fois qu'on perd (game over) ou qu'on change de chapitre, un austère menu s'affiche et nous propose d'upgrader nos armes, d'en acheter d'autres, d'acheter des munitions (une nouveauté) et comme d'habitude, de revendre tous les objets précieux qu'on possède. Le concept est confortable, il permet d'agencer son arsenal à chaque game-over (de prendre telle ou telle arme, de prendre plus d'items de soin, etc) mais entre nous, on s'éloigne très loin d'un quelconque réalisme. Autrefois le marchand était présent "physiquement" et sous les traits d'un gars certes louche mais bien réel. Aujourd'hui on a plus que ce menu, on peut y avoir accès à chaque checkpoint (en faisant -recommencer- après avoir mit la pause), ce qui rend son utilisation très impersonnelle et trop simple d'accès. De plus, Chris et Sheva ne peuvent pas upgrader leur inventaire, ni augmenter leur capacité de santé puisque les herbes jaunes n'existent plus. Que de frustrations...


Côté armement,
La jouabilité est un peu raide mais on s'en accomode vite
on retrouve les inévitables 9mm à l'efficacité toute relative, le pompe qui défouraille bien comme il se doit, la mitrailleuse, un fusil de sniper très puissant, les grenades (à fragmentation, incendiaires)... bref de quoi s'amuser et faire exploser quelques bidons remplis d'essence. On a aussi de nouvelles pétoires comme un SIG, un AK74, un très sympathique lance-grenades ou encore un très "en vogue" lance-flammes. Comme dans le précédent épisode, la santé des 2 protagonistes est affichée en permanence ainsi que le nombre de balles restantes dans le chargeur et le nombre de balles restantes dans l'inventaire. Ca évite les mauvaises surprises. Chris et Sheva ont sur eux l'inévitable couteau (machette pour Chris), qui sert principalement en cas de pénurie de munitions ou pour casser les caisses. Autre point sur cet aspect du jeu, avec la croix de direction on peut changer d'armes à volée (si on place judicieusement ses armes en croix), ce qui nous évite d'ouvrir l'inventaire pour s'équiper. C'est une vraie nouveauté (depuis le temps qu'on attend ça !) qui rend l'action plus nerveuse (on retrouve bien entendu le demi-tour et le rechargement rapide). Resident Evil 5 propose une jouabilité à peine plus adaptée à nos machines qu'auparavant, avec 2 types de maniabilité : soit un contrôle type TPS façon Lost Planet, soit plus ou moins le même que celle de RE4. Dans les 2 cas, le contrôle est un peu rigide, ça manque la souplesse des jeux d'action actuels, même s'il faut l'avouer, un petit effort a été fait depuis Resident Evil 4 (on peut par exemple courir en tournant). Tourner sur soi reste encore une manoeuvre trop lente, les réactions sont bien souvent molles et on ne peut toujours pas bouger lorsqu'on se met en joue. Niveau prise en mains, on nous certifie qu'on peut retrouver les commandes de Resident Evil 4 mais c'est faux. A croire que chez Capcom, ils n'ont jamais joués à leur propre jeu. En effet le bouton d'action est le -X- et celui pour courir/recharger est la -A-, alors qu'avant c'était l'inverse, ce qui peut être très pénible lorsqu'on a beaucoup jouer au précédent volet (les vieux réflexes ont la peau dure). Qui dit changement d'armes avec la croix directionnelle, dit aussi que les déplacements se font exclusivement au stick analogique (encore qu'avec le pad X360, ça reste plus agréable que sur PS3). C'est du RE4 ça ? Je crois pas non, d'autant qu'on ne peut toujours pas configurer son pad à sa convenance... ce qui est idiot surtout après tant d'épisodes. Par contre, un menu d'options joliment présenté (le coup de la cellule à moitié déformée donne un premier contact avec le jeu assez marquant), vous proposera de jouer totalement différemment. Sur 4 configs de base, 2 d'entre elles vous proposent de jouer comme dans un TPS : le stick gauche sert à avancer/reculer et au strafe, et le stick droit sert à orienter la caméra. Ainsi le personnage suit sa direction et le jeu s'en trouve plus souple, même si un petit temps d'adaptation est nécessaire.


On peut le dire,
L'action est nerveuse et les armes défouraillent bien
Resident Evil 5 reprend toute la base de Resident Evil 4 : on retrouve tout un tas d'objets disséminés partout dans les niveaux (parfois cachés dans des caisses en bois ou des tonneaux), en mourant les Majinis (autre non pour dire Ganados) laissent souvent des items derrière eux (munitions, argent) et on retrouve bien sûr le fameux système monétaire pour le marchand. Mais là où Capcom nous prend pour des gogols notoires, c'est lorsqu'un chien nous laisse de l'argent, des munitions ou une plante. Qu'un zombie le fasse, ma foi c'est bien, après tout c'est plausible, mais un chien, non. Faut arrêter de prendre les joueurs pour des cons ! Heureusement, il y a aussi quelques nouveautés qui, si elles ne révolutionnent pas la licence, apportent un vrai plus. En cas de bobo, le système d'herbes répond encore une fois présent à l'appel. Joliment upgradé dans cet épisode, les herbes sont mixées dans des sortes de spray (utilisable une fois) auquel on peut bien sûr rajouter une herbe rouge pour un max d'efficacité. Et le spray peut soigner les 2 protagonistes en même temps s'ils sont côte à côte. Une belle nouveauté. D'un côté comme de l'autre, si l'énergie tombe très bas, le partenaire encore debout peut injecter une seringue d'adrénaline et remettre son coéquipier sur pied (après y'a intérêt à se soigner). Ca sent le déjà vu (Army of Two) mais s'il meurt, la partie est finie. Pareillement, on peut réaliser une attaque contextuelle si notre coéquipier a besoin d'aide, style si il (ou elle) est au prise avec un vilain zombie. Bien sûr qui dit duo, dit quelques passages d'entre-aide comme par exemple lorsque Sheva saute sur l'immeuble d'en face afin d'aller déverrouiller la porte : seule contre tous, vous devez la protéger de votre position, même si elle ne se laisse pas faire la tigresse (j'en remets une couche sur une IA très convaincante). Autre nouveauté, notre personnage a la capacité de se mettre à couvert. Ca permet par exemple de se protéger pour recharger ou d'attendre le bon moment pour sniper un ennemi lourdement armé. C'est pas du Gears of War mais ça reste sympa. Nos 2 comparses sont équipés de GPS, ce qui nous permettra d'obtenir une jolie carte dans le coin supérieur droit de l'écran. Certes ce n'est un gadget mais ça permet de mieux apprécier l'étendue des lieux, de ne pas chercher sa route et surtout de ne pas entrer dans l'inventaire pour ça puisqu'elle s'active via la gachette droite. Encore une petite nouveauté bien serviable.


Encore que,
Le Mercenaries est le seul vrai bonus à débloquer. Ca fait léger après RE4
depuis RE4 l'aventure est devenue extrêmement linéaire. Cet itinéraire fléché et imposé a quand même un avantage, ça rend service à des phases d'action plus variées et à des décors plus changeants. Ainsi plus encore chez son prédécesseur, on aura quelques passages originaux qui varient bien les plaisirs. De la ballade en bateau à celle en voiture, gattling en mains, nos héros n'useront pas que de leurs jambes. Finalement dans tout ça, mon plus gros regret c'est que le jeu est trop similaire à Resident Evil 4 dans sa façon de jouer. Les ennemis ont un peu les mêmes réactions (il est même choquant que certains soient armés mais c'est ce que Wesker appelle l'évolution des bio-virus), on se retrouve dans le même genre de situations et même certains boss ont été recyclés (El Gigante). Heureusement pour chaque boss, il faudra trouver la bonne technique, évitant au jeu de devenir trop bourrin. Le contexte n'est pas le même mais ça manque quand même parfois d'imagination. Le jeu ne fait plus vraiment peur (voire même plus du tout) et compense par une haute dose de stress. Le joueur est constamment tendu parce que les ennemis sont toujours en surnombre (il y a quand même moins de boss que dans RE4, c'est pas un mal). Avec ce 5e opus, la série est définitivement passée du côté de l'action, au désavantage de l'ambiance et de la peur. Autre point, les machines à écrire (encore présente dans RE4) ont définitivement prient leur retraite. Désormais le jeu sauvegarde automatiquement à chaque checkpoint, ce que les fans décrient vivement, la machine à écrire étant l'un des symboles de la saga. Enfin l'aventure dure en moyenne 12h, ce qui est un joli score pour le genre mais une fois fini c'est la grosse déception. On débloque tout un tas de textes intéressants à lire (notamment l'histoire des divers personnages, de Umbrella et de Tricell), on débloque aussi l'inévitable mode Mercenaires bien connu depuis quelques épisodes déjà et puis... plus rien ! A part quelques costumes qu'on peut s'acheter en réalisant des scores dans le Mercanaries ou le fait de jouer avec Sheva avec ou sans toutes ses armes à la partie suivante, RE5 ne propose aucun mode véritablement prenant. Moi qui m'attendais à un autre "Assignment Ada" ou assimilé (avec Jill par exemple, histoire de savoir ce qui lui est arrivé) au final on n'a rien. En fait, étant donné l'ouverture du service en ligne, Capcom a déjà commencé à dévoiler ses futurs "modes payants". C'est dégueulasse ? Oui, mais c'est la dure loi de l'offre et de la demande.


L'image

Techniquement,
Graphiquement ça dégomme ! Le MT Framework de Capcom est parfaitement adapté à nos consoles
Capcom a fait du très bon boulot. Sans dire que c'est le plus beau jeu de la 360, on ne peut que féliciter les développeurs pour le travail accompli. Et on commencera notre éloge par les personnages. Sheva et Chris sont superbement modélisés, les expressions faciales sont excellentes et l'animation est hyper travaillée. D'ailleurs chaque personnage important du jeu a été motion-capturé et la plupart d'entre eux reprennent le visage d'un acteur connu (comme Wesker qui reprend les traits de Ken Lally). Chris est bodybuildé, un peu trop même, et Sheva est une déesse africaine de toute beauté (oui, j'ai complètement craqué sur elle). Les personnages secondaires sont évidemment moins travaillés (surtout Ricardo Irving qui est à mon sens sous-exploité). Pour The Bird Woman et Albert Wesker, ils sont tout 2 charismatiques, parfaitement modélisés et animés à la perfection (à hauteur de Chris et Sheva). Par contre, je regrette qu'ils aient tous nettement changés depuis les anciens opus, à tel point qu'ils sont méconnaissables (surtout Jill). Petit plus quand même, on a vraiment appréciés que les 2 personnages dont on a la charge, portent les plus grosses armes sur leur dos, de façon bien visible, plutôt que de les "cacher dans leurs poches". Derrière tout ça, on retrouve le fameux moteur maison de Capcom, j'ai nommé le MT Framework. A l'œuvre depuis 2006, Capcom n'a jamais cessé de l'améliorer au fil de ses jeux. L'évolution est très nette à chaque sortie avec tout d'abord Dead Rising, puis Lost Planet, Devil May Cry 4 et bientôt Lost Planet². Avec ce performant moteur graphique, Capcom nous a concocté de splendides décors et Resident Evil 5 prône avant tout le changement. Jusqu'à présent, les jeux de la saga étaient sombres et plutôt glauques. Dans ce 5e volume, Capcom prend un nouvel axe avec des décors baignés de lumière. Sous un soleil de plomb, il n'est pas rare d'être ébloui par des solarisations splendides. Mais on n'a pas que des extérieurs lumineux, on retrouve aussi quelques lieux déjà usés comme les mines (RE4), le lac (RE4), les bidon-villes ou les labos (tous les épisodes). Il y a même des décors un peu étranges et loin de "l'esprit Resident Evil" comme ce temple pseudo-Inca, sans doute plus proche d'un Tomb Raider. Evidemment c'est à chaque fois hyper détaillé et à part quelques légères saccades, il n'y a aucun bug notable. A noter aussi que les effets d'ombres et de lumières sont parfaitement rendu et que l'aliasing se montre assez discret. Quelques objets sont destructibles (attention pas tous), comme les portes qu'il est agréable de démanteler au fusil à pompe. Une nouveauté qui ne va pas assez loin mais qui a le mérite de démontrer que sous certains aspects, Capcom essaye de rendre son jeu plus réaliste. Enfin j'en remets une petite couche sur une mise en scène absolument fabuleuse, aux animations énormes et avec un très bon travail sur chaque détail. Finalement le seul réel défaut du jeu c'est qu'un ennemi mort disparaît toujours dans une sorte bouillie visqueuse. Si on pouvait comprendre le procédé sur GameCube ou PlayStation 2, sur les consoles actuelles Capcom aurait du laisser les corps persistants. Je sais qu'avec le nombre impressionnant d'ennemis à l'écran on aurait très vite constitué un parterre de cadavres mais ça aurait été plus réaliste que ce tour de magie. Malgré tout c'est du très bon boulot.


Le son

On pourrait
Ok le doublage est US mais la qualité est irréprochable : compositions superbes et bruitages puissants
penser que c'est décevant, mais dans Resident Evil 5 on retrouve exactement les mêmes bruitages que dans le 4. Dans un sens oui c'est navrant car ça prouve que Capcom ne s'est pas beaucoup foulé sur ce plan-là, d'autant que les armes ne font pas le même bruit dans le jeu que lors des cut-scènes (!). Mais d'un autre côté, les bruitages de RE4 sont tellement bons qu'il est difficile de trouver à redire. Les armes sont percutantes à souhait et le moindre bruitage est parfaitement associé à l'image. Niveau ambiance, une fois de plus ils ont repris la même recette, à la différence que cette fois c'est un véritable orchestre philharmonique qui l'a composé. Autant dire que ça en jette niveau qualité et qu'au milieu des sonorités angoissantes à souhait, il y a aussi de superbes thèmes. Question doublage, il est encore une fois exclusivement en anglais mais bon, avec Capcom on finit par s'y faire. Un doublage parfaitement impliqué, les acteurs étant bien dans leurs personnages lors de l'élocution. Si tous les protagonistes ont encore changés de voix, ce qui est regrettable, j'ai par contre trouvé sympa que depuis 13 ans Wesker soit doublé par le même acteur. C'est Richard Waugh qui prête sa voix et il le fait avec un tel flegme, un tel naturel que ça apporte un vrai plus à la crédibilité et à la pérennité de la saga. A noter enfin qu'on a une sympathique synchro labiale lors des cut-scènes.


Note générale

Lorsque j'ai testé la démo, j'ai émis un gros doute envers ce jeu. En effet, ce 5e opus semble un peu trop copier-coller du précédent : des pièces où on est acculé et où on pousse les meubles pour éviter que les zombies passent par les fenêtres, des ennemis qui arrivent par centaines jusqu'à ce qu'un script se déclenche, des monstres quasi-indestructibles qui nous tranchent la tête comme on coupe du beurre, le même système d'items, le même manque d'interactions avec le décor... tout ça fait qu'on se sent un peu trop en terrain connu. Il est vrai qu'on a de jolies nouveautés mais les principales sont issues des autres opus de la série (comme l'échange d'items entre partenaires ou le principe même du partenaire qui provient du Resident Evil Zero) et comme on reparle de Plagas (Uroboros n'étant que son évolution directe), l'ombre du grand Resident Evil 4 ne plane pas loin. Car c'est bien cet épisode-là qui avait renouvelé la recette et ici, si enlève 2~3 babioles et le graphisme HD, on est en présence du même jeu. Sorte de Resident Evil 4.5, la série n'est plus vraiment flippante depuis quelques temps, elle est juste stressante. Faut dire que le jeu se déroule souvent de jour et sous un soleil de plomb alors si on ressent très fortement ce sentiment d'urgence et d'insécurité, ce n'est plus vraiment de peur profonde dont on parle (pour ça, le meilleur candidat du moment est Dead Space). Ajoutons à ce premier constat le fait que la jouabilité est restée encore un peu raide et que la plupart des boss sont hardcores. Héritage direct de l'explosif Lost Planet, les boss sont nombreux, ils sont bien souvent répugnants, gigantesques et à la puissance démesurée. Tout ça pour nous en mettre plein la vue ! Il semblerait que le départ de Shinji Mikami ait causé pas mal de torts à la série dont il est le père, depuis la toute première aventure et ce jusqu'au 4. Sans lui Capcom s'est essentiellement basé sur son acquis, en améliorant tout juste certaines facettes du jeu et en décrédibilisant d'autres (le marchand, des chiens qui donnent des items). Ainsi Resident Evil 5 n'écope "que" d'un 16/20, principalement à cause de son manque d'originalité. Mais j'aurais beau pesté, trouver toutes les failles du jeu et critiquer chacun de ses discutables angles, je dois reconnaître que la formule marche encore. Si le concept d'insolation a malheureusement disparu au profit d'un co-op' paritaire et d'une ouverture du gameplay vers quelque chose de plus contemporain (beaucoup de jeux actuels se jouent en duo : Army of Two, Conflict Denied Ops, Kane & Lynch), c'est surtout la réalisation qui fait amande honorable. Le jeu est splendide, tant pour la modélisation des personnages que leurs animations. Les décors sont variés, c'est très beaux, c'est détaillé... bref RE5 est l'un des plus beaux titre de la console. Si la jouabilité aurait du être largement améliorée, elle suffit, le tandem Sheva/Chris favorise la tactique au bourrinage et si le scénario n'est pas très développé, la mise en scène est par contre magistrale. Pour ce premier épisode sur consoles de 7e génération (le tout premier sur console Microsoft), Resident Evil 5 marque plus de points qu'il n'en perd à jouer les conservateurs. S'il ne fait définitivement plus peur (ce que je regrette), il reste un pur moment d'action hautement chargé en adrénaline, très beau, varié et puissamment mené. C'est pourquoi on lui donne encore les honneurs mais attention, pour le 6e volet on risque d'être moins souple si la formule ne s'améliore pas.


A savoir : cliquez pour ouvrir


Test réalisé par Aska Luna & iiYama

mars 2009 (mise à jour : mars 2010)