Halo Reach (X360)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 2010
Développeur : Bungie Software
Editeur : Microsoft Games
Genre : FPS

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Halo Engine 2
Moteur physique : Havok
Définitions HD : 720p - 1080p
Compatible 3D : non
Compatible Kinect : non

Difficulté :
Multi-joueurs : 4 en coop' - 16 online
Titre alternatif : Halo 4
Prix au lancement : 70€
Score des ventes : 9.7 Millions



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Halo Reach








Une chose
Si la mise en scène est excellente, il est vraiment dommage que le scénario soit si convenu
est sûre, il n'est pas évident pour moi de débuter ce test. La raison est simple : ma position de testeur m'oblige à être objectif, alors que ma position de fan absolu depuis le premier opus, chercherait à vous rédiger tout un parterre d'adjectifs et de superlatifs, visant à mettre cette ultime vision d'Halo selon Bungie, sur un piédestal... ce que des millions de fans trouveraient mérité. Alors qu'Halo 3 clôture admirablement la guerre qui fut entamée par Combat Evolved, et que ODST visait à faire patienter et/ou faire durer le plaisir, Reach signe à la fois le début et la fin d'une époque. La fin d'une époque car si Microsoft détient les droits d'Halo, Bungie n'en est "que le développeur" (le monde du jeu vidéo est assez cruel pour ça). Fondée en 1991 et connue pour des jeux comme Myth, Oni ou Marathon, ce studio américain a réellement connu le succès à la sortie du premier Halo. C'est d'ailleurs ce jeu-là qui a fait démarrer la première console de Microsoft, sans qui on ne lui donnait pas longtemps à vivre face à une PS2 indéracinable. Alors que Bungie était devenue la propriété de Microsoft à la sortie de ce premier opus, voilà que le puissant éditeur daigne relâcher ses serres prises autour du développeur, qui veut désormais (re)voler de ses propres ailes. Parti pour faire ami-ami avec Activision (sachant que ce sont des vautours pires que chez Bill Gates, je me demande si ce choix est très judicieux), Bungie sera à terme le développeur de nouvelles licences et pourra sortir ses jeux aussi bien sur Xbox 360 que sur PC et bien entendu, PS3 (avec un joli parafe comme quoi les licences leur appartiendront... c'est bien ils prennent leçon et ne veulent plus être pris pour des pigeons). Bref, tout ça pour dire qu'Halo Reach avait un double enjeu pour le studio : combler tout un pan de la mythologie Halo, et prouver qu'ils étaient capables de réitérer les exploits graphiques qui auront fait cracher les tripes de la première Xbox. Car c'est un fait, si Halo 3 est un très grand jeu, il aura également déçu beaucoup de monde sur le plan technique. Mais ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'Halo 3 était à l'origine prévu sur Xbox mais Microsoft a tué sa machine prématurément pour donner les pleins pouvoirs à sa Xbox 360. Ainsi même après avoir subi des réajustements, Halo 3 est resté bien en deçà des attentes... tout du moins sur son aspect graphique (car pour le reste, il n'y a rien à redire). Et c'est un fait, si Halo 2 nous a explosé les yeux, au point de se dire que la première console de Microsoft était tellement puissante qu'elle avait déjà un pied dans la génération suivante, le passage à Halo 3 était déjà moins impressionnant, comme s'ils avaient pris l'ancien moteur et l'avaient uniquement upgradé pour les besoins du support.


Le jeu
Et non, pas de Master Chief... pas même en tant que personnage secondaire. Une déception :(
commence alors que le Spartan nommé Six (qu'on peut choisir homme ou femme) rejoint l'équipe Noble en remplacement d'un camarade tombé au combat (en français on écrit "noble" mais dans le jeu ils disent "nobel"). Le colonel Holland envoie les Spartans découvrir pourquoi une station-relais de Reach a été déconnectée, suspectant un sabotage des rebelles. Mais au lieu de rebelles humains, l'équipe Noble tombe sur les Covenants. Peu après on mettra enfin un visage sur Catherine Halsey, la célèbre (mais jusque-là quasi inconnue) dirigeante du Projet Spartan et conceptrice de l'armure MJOLNIR portée par les Spartans. Notre Noble Six, dont on ne voit pas le visage (comme d'habitude, histoire qu'on s'identifie au personnage) est un Spartan-III (pour rappel John-117 est un Spartan-II) mais au fil des épisodes c'est quand même de pire en pire. Oui c'est une vraie critique : avant on jouait notre héros tout de vert vêtu, puis on est passé au "bleu" et maintenant on n'a même plus de surnom, ce n'est plus qu'un numéro. Comment voulez-vous qu'après on ne dise pas que dans cette chienne de vie, nous ne sommes que des pions affublés d'un code-barre, un chiffre noyé dans une masse. Par contre, il est très sympa de pouvoir faire un petit "tuning" de son armure. Au début on ne peut changer que les couleurs mais déjà on s'aperçoit que les cut-scènes sont gérées en temps réel car ce sont nos couleurs qui sont appliquées sur le personnage. Au fil des combats on gagne des crédits (plus on joue en mode difficile ou online, plus ça monte vite) et avec cet argent virtuel, il est alors possible d'acheter de nouveaux éléments d'armures, un nouveau casque (on peut entre autre en avoir un qui ressemble à ceux des storm-troopers de Star Wars ou un casque des ASCO) et même de changer de voix (il est sympa de pouvoir jouer avec les voix de Buck du ODST, de Cortana ou de John-117, même si ces options sont hors de prix et uniquement disponible pour le mode Baptême du Feu). Vous l'avez sans doute compris, dans cet épisode on ne joue pas avec Master Chief puisque chronologiquement, John-117 se démarquera du lot en étant le seul Spartan survivant à cette guerre. Si on ne joue pas notre héros préféré, on a quand même le plaisir de jouer un Spartan (bien que les Spartan-III sont bien moins "surhumains" que les Spartan-II, y'a qu'à voir les sauts, ils sont... normaux). D'ailleurs avec tout ces space-marines dopés aux hormones et en armures, si on avait l'esprit un peu tordu, on pourrait penser à un mauvais remake entre les Chevaliers du Zodiaque et X-Or/Bioman. Mais c'est un pas que je ne franchirai pas. Toujours est-il que jouer à Reach, c'est comme regarder Roméo et Juliette ou Titanic : on connait déjà la fin ! Tout le monde se fait massacrer et l'humanité s'en trouve réduite à une poignée de survivants. Ces événements précédent ceux de Combat Evolved (d'ailleurs la fin d'Halo Reach rejoint le début d'Halo 1).


En tout cas,
Le gameplay a encore une fois été retouché. Par contre ça devient chiant que les touches changent à chaque épisode
si on trouvait certaines cut-scènes mal travaillées ou peu fignolées lors du ODST, une chose est sûre, celles de Reach n'ont pas été bâclées (bien que je n'affirme pas ça du précédent volet non plus). En effet, les cut-scènes sont nombreuses (et c'est toujours un plaisir que d'avoir une mise en scène plus poussée) et n'ont jamais été aussi bien maitrisées par le studio. C'est en parti grâce à un moteur graphique revu et corrigé, qui offre entre autre des animations d'une qualité sans pareille (merci la motion capture) et avec une synchro la plupart du temps respectée. Malheureusement, si avec cet épisode il y avait matière à nous pondre un scénario vraiment prenant et bien écrit, on déchantera bien vite. Peu d'événements sortent réellement du lot, Bungie a composé sa trame comme il sait le faire, sans jamais chercher à sortir des sentiers battus. Ainsi il n'y a aucun retournement de situation, aucun cliffhanger et si la fin nous offre une petit clin d'œil bien sympa (il faut dire qu'il est quand même agréable de revoir de vieilles connaissances), elle arrive un peu trop vite, sans trop prévenir et se révèle bien décevante. Comprenez bien que le chapitre est sauvé par une mise en scène vraiment superbe car pour l'écriture, le fond du scénario, il n'y a pas matière à s'extasier : s'il est naturel que les Floods soient écartés (puisqu'ils sont découverts dans le premier opus), Cortana aurait pu jouer un certain rôle, on entend parler des Forunners de façon trop succincte (et sans plus d'explications), le personnage de Catherine Halsey n'est pas du tout exploité (une grande déception) et entre nous, il n'aurait pas été désagréable de voir passer Master Chief de temps en temps, de connaitre son passif, de savoir comment il a atterri sur le Pilar of Autumn. Les fans n'attendez que ça (jouer leur héros dans la guerre qui a failli lui couter la vie !) et Bungie est loin d'avoir comblé leurs attentes... et encore moins les gros blancs qui subsistent dans le scénario initial. Avant de rentrer dans le vif du sujet avec le gameplay et la réalisation, abordons succinctement les modes de jeux et les options. Des options pas mal fournies comme toujours mais encore une fois une configuration du pad qui a changée et qu'on ne peut pas paramétrer à sa convenance. Décidément, ils ne sont pas foutus de garder 2 configs identiques d'un épisode à l'autre... Question multi, on sait déjà à quoi vous allez jouer dans les mois à venir. Si le Xbox Live est trusté par les Call of Duty, Gears of War et les Halo, Reach signe la maturité de la licence avec tout ce qu'on peut rechercher sur le secteur du "je tue mon prochain... virtuellement". C'est ainsi qu'on peut créer une partie perso, jouer en matchmaking et retrouver les modes Forge et Baptême du Feu. On retrouve également le mode cinéma, cette option qu'on trouvait aisément inutile et qui permet de filmer ses ébats en solo comme en multi, mais aussi de prendre des photos.


Pour entrer
Les véhicules ont gardés une bonne place
dans le vif du sujet, notre numéro Six en tant que Spartan-III, sera équipé d'une armure qui encaissera les dommages à sa place. Depuis Halo 2, nous avions perdu la jauge de santé (dans le ODST on avait un système hybride mais quelque peu bizarre) et elle fait ici son comeback. Comme dans le tout premier opus, nous avons donc une jauge de bouclier à rechargement automatique, plus une jauge de santé qu'on pourra remonter en prenant des kits de soins. Pour ce qui est de l'armement, on retrouve plus ou moins la panoplie habituelle, avec certaines armes injustement absentes (comme le lance-grenades Brute ou la mitrailleuse légère des Marines), et d'autres qui sont nouvelles (le nouveau fusil à plasma Covenant est particulièrement redoutable). Certaines armes ont même été améliorées (comme le Needler). Par contre je regrette que le fusil à pompe soit toujours aussi merdique. En effet, pour tuer les ennemis en un coup, il faut quasiment leur coller le canon sur la tête. C'est débile, je veux bien que ce soit une arme de combat rapproché mais sur cette licence, le pompe a toujours été déséquilibré et au final, ça le rend obsolète. Par contre, c'est avec bonheur qu'on retrouve les tourelles, qu'on peut toujours détacher de leur socle pour s'en servir de façon nomade (tout en ayant une vue à la 3e personne). Noble Six ne peut porter que 2 armes (comme d'habitude), armes qu'on nous change au gré des scripts (et ça c'est toujours aussi pénible) et si d'un côté on se félicite de ne plus avoir ce contraignant effet de recul qu'on subissait un peu trop depuis quelques épisodes, à la place je trouve idiot que notre personnage ne puisse pas manier 2 armes en même temps (alors que les Elites ne s'en privent pas). Ok ce n'est pas le surhomme qu'est Master Chief mais quand même, ça reste un Spartan et ça vient vite à manquer. Autre point sensible : apparemment Bungie ne sait toujours pas quoi faire avec les grenades puisque dans cet épisode, on ne peut en porter que 2 classiques (et elles sont toujours aussi pourries car elles roulent trop et les ennemis s'écartent toujours) et 2 au plasma. En somme les grenades au napalm et les grenades marteaux (des Brutes) sont portées disparues et avec un quota ridicule de 4, ça vient vite à manquer. Pourquoi faut-il toujours qu'ils changent ce qui marche admirablement bien ? Sur le sujet de l'IA, il semblerait que Bungie ait rectifié sa copie avec des ennemis plus rapides et un peu plus intelligents. Chacun garde ses réactions propres (les Rapaces se protègent et tirent au sniper, les Elites sont des warriors qui vont au front, les Grognards sont des trouillards dés que leurs chefs sont morts...) mais ils sont nettement plus offensifs et mobiles.


Moi qui prenais un malin
Techniquement la licence Halo prend une envolée. C'est vraiment beau et les modélisations humaines sont enfin "propres"
plaisir à coller une grenade au plasma sur les Elites pour les faires exploser, c'est devenu chose difficile. Il ne cesse de courir dans tous les sens, ce qui les rend chiant à dégommer. C'est même un peu gonflant de les voir sautiller comme ça, mais un sens, ils ont des réactions plus naturelles qu'autrefois et certains combats (comme lorsqu'on affronte un duo de Hunters) sont plus épiques que jamais. A contrario les Brutes sont plus faciles à tuer mais d'une façon générale, les ennemis sont plus coriaces, ce qui nous ramène à Halo 2. Ceci dit la difficulté est une fois de plus très bien dosée (en "easy" c'est facile, mais dés le niveau "normal" ça se corse). Depuis Halo 3, les véhicules sont vraiment agréables à piloter et on retrouve ce maniement dans Reach. Tout le monde répond présent à l'appel, du petit Ghost au gros Scorpion, il y a vraiment de quoi s'amuser (on peut aussi piloter des engins qui ne servent à rien comme un transpalette ou un camion) d'autant qu'ici aussi, quelques nouveaux font leurs apparitions et sont vraiment sympas à jouer. On savourera également des phases de combats aériens plus nombreuses, dont une petite séquence mémorable et inédite pour la saga. On appréciera aussi que les maps soient un peu moins fermées : sans dire qu'on parle désormais d'un jeu open-world, certaines zones permettent différentes approches et/ou proposent 2 chemins possibles pour arriver à un même point. Le principe n'est pas totalement exploité mais les idées sont là. Comme les équipes ASCO (qu'on jouait dans ODST), Noble Six est équipé d'un système VNA, qui fait office de vision nocturne et qui détoure chaque élément. Dernier point du gameplay, vous vous souvenez sans doute des gadgets que Master Chief pouvait emporter sur lui dans d'Halo 3 ? Vous savez les boucliers, les bulles de protection... ? Et bien dans Reach le principe a été largement amélioré. En effet grâce à l'armure Spartan-III, on peut s'équiper d'un module (parmi 7 gadgets) et avoir à disposition diverses fonctions : sprinter (il était temps !), créer une carapace, créer une bulle de protection (et recouvrer sa santé, c'est particulièrement salvateur), avoir un jetpack (comme les Brutes en fait), créer un clone holographique (façon Duke Nukem 3D) ou encore posséder un camouflage optique, comme ceux des Elites. Le gros avantage, c'est qu'ils ne sont pas à usage unique mais assujettis à une jauge qui se re-remplie (assez vite) avec le temps (on peut même amalgamer en disant que le camouflage, la carapace ou le sprint, font immanquablement penser à la combinaison de Crysis). Je regrette juste qu'une fois encore, d'un niveau à l'autre les développeurs se permettent de nous imposer leur choix plutôt que de conserver celui acquis.


Selon les dires de Bungie,
Le multi est une nouvelle référence en la matière
à l'origine ils voulaient améliorer le moteur graphique d'Halo 3 pour offrir une expérience visuelle plus poignante. Mais ils se sont aperçus que finalement, il était préférable de tout reprendre à zéro. Car il est vrai que pour Halo et Halo 2, Bungie avait une avance considérable par rapport à la concurrence mais à la sortie d'Halo 3, qui aurait dû être une nouvelle référence graphique, nombre de fans furent déçus. Sans dire que le jeu est moche (faut pas pousser non plus), le rendu était assez classique, sans réelle prouesse et livrait même des modélisations bien affreuses, surtout pour les humains. Et là on peut le dire, Halo a pris une envolée ! Certains disent même qu'Halo 3 aurait dû avoir ces graphismes-là. Et oui, toujours aussi insatiables, les testeurs comme les joueurs, trouvent encore à redire. D'accord, pour ce qui est de la grosse claque visuelle, passer après Gears of War 2 se révèle extrêmement difficile. Pourtant j'estime que le jeu est vraiment très beau. Les décors sont souvent somptueux, Reach étant une planète aux milles décors. La distance d'affichage est impressionnante, la physique est superbement gérée, les particules sont magnifiques et les textures n'ont jamais étés aussi détaillées (sur cette licence). Plus fort encore, les filles sont devenues mignonnes (on se souvient encore de la pauvre Miranda Keyes qui était moche à pleurer, ou pire encore de Dare et de sa ganache à faire fuir). Bon, c'est aussi vrai que dans ce jeu il y a clairement 2 poids 2 mesures puisque les PNJs (les personnages secondaires) sont modélisés un peu à la va vite. A l'inverse, les Covenants sont superbes et ce n'est rien à côté de nos guerriers de l'UNSC. Les armures sont classes, comme je le disais plus haut les animations sont hyper travaillées (car la plupart ont étés motion-capturées) et tout le design a été retravaillé. En effet le fusil d'assaut, les ennemis, certains véhicules... on sent une volonté de la part de Bungie de donner plus de maturité à son univers, d'offrir un point culminant à un design qu'ils n'ont cessés d'améliorer au fil des épisodes (sauf qu'ici, les changements sont plus nets, plus visibles et le résultat est à la hauteur). Il faut donc faire la part des choses : si d'un côté on a encore ces petits freezes lorsque jeu charge ses données en streaming, si la reprise du solo nous impose un long et inexplicable loading de plusieurs dizaines de secondes (ça devient une habitude sur cette série), et si on met de côté les critiques pas vraiment justifiées de tous ces blasés du pixel, on peut dire que Bungie a réussi son coup.


Halo est plus beau que jamais,
La bande-son, omniprésente, est d'une irréprochable qualité
le design a été remanié avec brio, les décors sont magnifiques, bien plus variés qu'autrefois, les effets et les explosions sont superbes, le jeu est généralement fluide (en tout cas on ne subit plus de mini saccades) et les modélisations n'ont plus rien à voir avec ce qu'on connaissait (en tout cas merci pour les filles, il était temps). Bien sûr la Xbox 360 a vu mieux et pourtant, il serait simplement inacceptable de ne pas féliciter les efforts du développeur, qui a cherché à rendre son ultime Halo le plus beau et le plus réaliste possible. Dernier point à évoquer : le son. On commencera par les musiques, qui ont été encore une fois composées par Martin O'Donnell (secondé par C. Paul Johnson, Stan LePard et bien sûr Michael Salvatori, avec qui il travaille depuis plusieurs épisodes déjà). L'épisode ODST posait déjà une bande-son plus mélancolique, plus triste et sombre que celle d'Halo 3. Cette fois le compositeur a cherché à aller encore plus loin puisqu'avant même la fin du jeu, nous savons quel tragique destin attend Reach. A ce propos les musiques sont omniprésentes dans tout le jeu. Ainsi l'ambiance est mieux maitrisée, mieux cadrée j'irai dire, ce qui prend à contre-coup la tendance actuelle où il y a de moins en moins d'accompagnement (ce que je suis le premier à regretter). Halo Reach offre par conséquent une atmosphère, un environnement sonore unique, avec des compositions reprises et d'autres inédites. La qualité est également au rendez-vous mais je dois avouer que j'ai trouvé l'ensemble un tout petit cran en dessous du ODST. Rien de grave en soi, rassurez vous car de nos jours, rares sont les jeux à être aussi bien porté par la bande-son. Pour le reste c'est un peu du déjà vu, du grand classique. Comme les options ne permettent pas de régler les volumes, bien souvent les musiques couvrent le reste. A côté de ça les bruitages (repris du ODST, eux-mêmes repris/améliorés d'Halo 3) sont bons, suffisamment dynamiques pour ne pas avoir grand-chose à redire (même si comme d'habitude j'aurai apprécié plus d'agressivité de leur part) et le doublage est une fois encore exemplaire. Pas le meilleur que j'ai entendu sur cette génération de machines, mais clairement l'un des plus étudiés. Depuis Halo 2 l'équipe de doublage n'a pas changée et on retrouve en sus quelques nouvelles recrues. Enfin les Covenants semblent parler un dialecte bien moins compréhensible qu'autrefois (ce qui conforte leur position d'aliens envahisseurs) et on retrouve avec plaisir des protagonistes principaux bien doublés, ce qui ne gâche évidemment pas le charisme que peuvent avoir nos Spartans.




Halo Reach est-il Note
une déception ? Sûrement pas ! Il est clair que Bungie a désormais plus de mal à surprendre et c'est sans doute pour ça qu'ils veulent "passer à autre chose". C'est sûr, si comme je l'ai fait on enchaine tous les épisodes à la suite, on peut avoir un sentiment de redite et de lassitude. Et pour être tout à fait franc avec vous, dans cet épisode je n'ai pas retrouvé le frisson et la magie d'Halo 3, ou le coup de cœur du ODST. Mais Reach c'est avant tout un univers qui a prit énormément de maturité, et la refonte du design va en ce sens. Les Spartans sont toujours aussi classes et le nouveau coup de crayon des ennemis rafraichit agréablement l'ensemble du bestiaire. Après c'est vrai, le gameplay ne change pas vraiment (ou si peu), le déroulement du jeu non plus, mais on apprécie forcément une mise en scène plus poussée qui nous compte la tragique histoire de Reach, cette fable dont on entend parler depuis bien longtemps sans pouvoir vraiment dire "je sais, j'y étais". C'est juste dommage que le scénario n'aille pas plus loin et n'implique pas des personnages qu'on connait bien ou qu'on aurait aimer mieux connaitre. Pire, la grosse déception c'est de ne pas jouer (encore une fois !) Master Chief, alors qu'on sait qu'il est le seul Spartan a avoir survécu à cette guerre. N'aurait-il pas été passionnant de vivre cette invasion de ses yeux plutôt que de ceux d'un inconnu qu'on ne reverra jamais ? Enfin la refonte du moteur graphique, si elle n'a pas fait de miracles, aura quand même remis la licence sur les rails. La console est peut-être capable de mieux mais on a surtout vu pire. Le jeu est beau, avec notamment de magnifiques décors, des modélisations très réussies et puis cette formidable ambiance que le développeur a su garder depuis le tout premier opus, sorti il y a plus de 8 ans de ça. Si on a déjà reçu 4 épisodes d'Halo sur Xbox 360 (alors que seulement 2 sont sortis sur Xbox), désormais la licence est aux mains de 343 Industries, un studio interne de Microsoft, mais après 2 épisodes où on joue plus Master Chief, c'est à se demander si Bungie y croyait encore. Sorte de baroud d'honneur pour ce développeur qui aura su tant nous faire rêver, souhaitons à Bungie bonne chance et de faire des jeux toujours aussi grandioses. Quant à Halo Reach, nouveau recordman des bénéfices générés en un temps record et du multi-joueurs sur Xbox Live, il est l'aboutissement d'une saga, tout en prenant la place de préquelle (maintenant qu'on sait ce qu'il s'est passé sur Reach, à quand un FPS sur les événements d'Harvest ?). A part son scénario et son personnage central vraiment décevants, les fans ne pouvaient pas rêver mieux et pour ceux qui découvrent la série avec cet opus là, espérons qu'ils continuent le combat sur le premier Halo, suite chronologique de cette aventure passionnante (car oui, on a bien du mal à décrocher avant la fin).



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Test réalisé par iiYama

avril 2011 (mise à jour : octobre 2015)