Alan Wake (X360)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mai 2010
Développeur : Remedy Entertainment
Editeur : Microsoft Game Studios
Genre : survival horror

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Espace disque nécessaire : 2Mo (saves)
Moteur graphique : Alan Wake Engine (?)
Définitions HD : 720p - 1080p
Compatible 3D : non

Difficulté :
Compatible Kinect : non
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 65€
Score des ventes : 1.4 Millions (tous supports)


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Alan Wake








Quand on parle
Le scénario est captivant de bout en bout et il nous pousse à continuer
de Remedy, d'accord on peut penser à Death Rally, mais c'est surtout les 2 fabuleux épisodes de Max Payne qui viennent à l'esprit. 2 jeux d'action novateurs et véritables démos techniques en leur temps, en seulement 2 titres le studio finlandais s'est forgé une sacrée réputation. Malheureusement pour nous, comme c'est souvent l'éditeur qui détient les droits d'un jeu, et non son géniteur originel, c'est désormais Rockstar qui nous prépare Max Payne 3, et non eux. Aïe, comme on l'a déjà vu pour Far Cry chez Ubisoft, ça n'augure pas forcément du meilleur. D'un autre côté, Max Payne 2 est sorti en 2004 et c'est seulement en 2006 que le studio a daigné dévoiler leur futur projet : Alan Wake. Très prometteur dès ses premières divulgations, le projet a pourtant été repensé plusieurs fois et finalement, sans atteindre le quota quasi imbattable d'un Duke Nukem Forever, l'arlésienne de Remedy aura quand même mis 5 ans à voir le jour (6 ans si on compte à partir de la sortie de Max Payne 2). Et dans notre beau monde ludique on le sait, un projet qui met plus de 2 ans à sortir, ce n'est jamais bon signe : généralement le jeu est techniquement dépassé et accuse un gameplay vieillot. Alors voyons ensemble si Remedy, cet ex-roi de l'action à la sauce bullet-time, arrive encore à nous surprendre. En tout cas une chose est sûre, on laisse tomber les flics surdopés, on laisse aussi tomber les cabrioles insensées puisque Alan Wake (le personnage) est un écrivain. Alors qu'il débarque à Bright Falls pour se reposer avec sa femme Alice, voilà que cette dernière est kidnappée. Mais outre l'aspect déjà étrange de ce monde, plusieurs détails interpellent notre curiosité. Des flaques d'huile noire hyper sensibles à la lumière, une vallée souvent drapée de brume (ça rappelle Silent Hill dans ses bonnes heures) et puis beaucoup de détails, pas si anodins que ça, qui titillent le joueur. Finalement est-ce qu'Alan est fou et que toute cette histoire n'est que le fruit de son imagination, est-ce qu'on joue le récit de son dernier roman, est-ce qu'il cauchemarde... ? Bien entendu il faudra le découvrir. Et pour nous donner envie d'aller toujours plus loin, le jeu est construit sur 2 bases. D'abord le scénario est écrit comme un thriller psychologique façon Seven, avec beaucoup de références auto-assumées : Shinning de Stephen King (le coup de la hache dans la porte), Les Oiseaux d'Alfred Hitchcock (des hordes de corbeaux qui nous attaquent), Twin Peaks... tout ça vise à donner à cette aventure un aspect horrifique et angoissant. Ensuite la construction scénaristique est basée sur un format épisodique. En somme, le jeu est découpé en chapitres avec à chaque fois une intrigue de départ (plus l'enlèvement d'Alice Wake en trame de fond, ça va de soi), des flashbacks et un épilogue sous forme de cliffhanger ou de révélation. C'est pas nouveau, on a déjà vu ça dans le dernier Alone in the Dark, à la différence qu'ici c'est bien mieux maitrisé.


On peut le dire,
Les possédés sont de véritables salopards ! Attaquant toujours en traitre et en surnombre, les combats sont usant à la longue
si finalement le jeu n'est pas si exceptionnel que ça, c'est surtout cette force d'écriture qui nous pousse à continuer. On retrouve ainsi une formule peu commune au jeu vidéo, qui reflète un véritable travail sur l'atmosphère. En tant qu'écrivain, il est normal qu'on ait également une narration, un procédé qui ajoute agréablement à l'ambiance et nous pose de façon détourné ses objectifs. Mais comme je le disais à peine plus haut, un long développement n'est jamais bon signe pour certaines parties du titre. Et en effet, les modélisations sont affreuses ! Si Alan est potable (bien qu'on dirait un gros beauf avec ses pièces en cuir aux coudes), notre héros malgré lui est entouré de poupées de cire aux animations robotisées. Bon sang ce que c'est laid ! Déjà moche au possible (même Alice, la pauvre) on jurerait errer dans un parc d'attraction qui voudrait nous faire rêve avec ses animatronics. Evidemment, déjà que la mise en scène est assez légère (attention, on ne confond pas avec le scénario), interagir avec des machines aux animations synthétiques ne donne pas vraiment le change et nous gâche l'immersion dans ce roman noir. Pour finir le boulot, la synchro labiale est à coucher dehors. A ce stade de désynchronisation, on sent bien que Remedy à poser la voix française sans chercher à caler l'image avec le son, et encore je ne parle pas d'animations faciales, pour ainsi dire réduite à zéro. Un je-m'en-foutisme qui atteint des sommets, chose qui heureusement, commence à devenir rare de nos jours. Bel état d'esprit les gars. Il est vrai que tout ça est préjudiciable à l'ensemble du titre, et plus encore à tout ce qui attrait à la mise en scène, mais fort heureusement, ça ne nous gâche pas le jeu pour autant. Disons que quelques efforts de plus n'auraient pas été de trop. Tien puisqu'on en est à râler, je signale de suite que l'interface graphique, le HUD comme disent les amerloques, est envahissant. Là vous êtes tranquilles, le syndrome Dead Rising (où on ne voyait pas les caractères sur les vieilles télés) ne risque pas de frapper. Ici on ne les voit que trop ! Pire encore lorsqu'on conduit la première voiture, une énorme fenêtre (de tuto) nous gâche tout le haut de l'affichage. Ils ont de drôles d'idées chez Remedy... Ensuite, le jeu se coupe réellement en 2 phases bien distinctes. Dans la première on doit généralement réaliser des missions sobrement idiotes, voire nulles et sans intérêt, visant uniquement à rallonger la durée de vie : allumer la cafetière, ramener un papier pour obtenir la clé du chalet, bref de quoi nous faire perdre de précieuses minutes, sans pour autant nous immerger plus dans le jeu. Bon c'est désormais clair, le jour (et généralement en intérieur), il ne se passe pas grand-chose, c'est du remplissage et heureusement, c'est aussi très court. Par contre une fois la nuit venue, c'est là qu'Alan Wake devient vraiment intéressant. Car si les protagonistes principaux semblent juste louches, une fois la nuit tombée, ce sont les "possédés" qui sortent des bois et nous assaillent.


Alan mène forcément
... à côté de ça, les effets sont absolument bluffants et les décors sont d'une beauté à tomber
l'enquête pour retrouver sa femme et il sera attaqué par des groupes d'individus hyper agressifs. Comme notre personnage n'est pas un sportif, ni même un bidasse fraichement sorti de l'armée, on peut comprendre qu'il s'essouffle vite et ne porte pas sur lui tout un arsenal. Mais tirer sur les possédés, dans un premier temps, ne sert à rien. En fait, ils sont hyper sensibles à la lumière, voilà pourquoi il faut d'abord "faire sauter" leur possession, avant de leur plomber le buffet. Là aussi ce n'est pas tout à fait nouveau puisque le coup de la lampe torche qui sert d'arme défensive, on a déjà vu ça dans l'excellent ObsCure. Reste qu'ici la formule est mieux maitrisée et Alan se dotera en conséquence. Hormis un 6 coups assez omniprésent, on pourra choper un fusil de chasse (ou sa variante le fusil à pompe), la carabine (meilleure arme à feu du jeu) mais aussi un équipement plus adéquat comme des torches incandescentes, des lampes plus puissantes ou carrément des lance-fusées éclairantes, particulièrement efficaces. Comme la lumière sera votre élément salvateur, trouver un lampadaire remontera votre santé et fera également office de checkpoint. Pour pimenter le tout, il arrive qu'on doive réaliser quelques QTEs. La nuit est donc votre premier ennemi et le pire, c'est que c'est la nuit qu'on se ballade en forêt. Immédiatement on ressent une certaine liberté à avancer au pas dans ces bois denses et embrumés, mais en réalité le jeu est très dirigiste et malheureusement, le gameplay se renouvelle trop peu. On avance, on récupère des piles pour la lampe, des balles pour son flingue, on dessoude quelques mecs et on recommence. Comme je le disais plus haut, toute la force du jeu c'est son ambiance et la qualité de son écriture car son gameplay, un peu vétuste une fois passé l'émerveillement de la découverte, est finalement assez basique et redondant. Mais ce qui vous mettra les nerfs, c'est que vous allez recommencer un paquet de fois certains passages, uniquement parce que le jeu se révèle souvent vicelard. Si on prend les chemins balisés, ces fumistes de possédés ne se gênent pas pour nous attaquer en traitre (dans le dos) et très vite nous encercler. Comme Alan n'est pas un guerrier, il ne résistera qu'à une poignée de coups avant de succomber. C'est particulièrement pénible, d'autant que les bucherons envoutés, sont de vrais snipers de la hache. Ils visent toujours super bien et leurs armes arrivent à bon port, c'est-à-dire dans votre tête ! Pire, on arrivera à gérer 2, voire 3 gars sans trop de difficulté mais dés qu'ils sont plus, c'est la panique. La maniabilité n'est pas un exemple de confort ni de réactivité, ce qui fait que très vite, on en prend plein la gueule. Et plus fort encore, les possédés courent plus vite qu'Alan et sont capables, tout en courant, d'attaquer et de viser juste. De vrais snipers je vous dis !


Ça, c'est le côté
Les PNjs sont moches à pleurer et leurs animations sont robotisées. Ça gâche les cut-scènes mais...
le plus lassant, le plus pénalisant du jeu et la seule solution est alors de se plaquer dos au mur (si possible dans un coin) et de faire un carton à la chaine (et encore je n'évoque pas l'arrivée de ces ennemis de façon totalement abracadabrante et ce, souvent contre toute logique). C'est ça qui vous donnera envi d'arrêter et vous mettra l'angoisse à chaque possédé rencontré (car à part les sources de lumière, on n'a rien pour se soigner instantanément). L'autre point discutable du gameplay est déjà moins dommageable. En fait, Alan Wake est un jeu basé sur de vieilles ficelles. Pour éviter qu'on revienne sur nos pas (pour récupérer des munitions par exemple) les développeurs se sont efforcés de toujours nous faire descendre des dénivelés, de nous faire passer des troncs qui comme par magie s'effondreront juste après, ou nous faire passer des portes qu'il sera impossible à ré-ouvrir par la suite. Ces fondations qui remontent aux antipodes du jeu vidéo depuis son passage à la 3D, me rappellent le tout premier Tomb Raider avec ses "pentes qui glissent". Autant dire que c'est ridicule et largement dépassé. Car Alan est une grosse buse incapable de faire les gestes les plus simples. J'entends par là que passer par-dessus un monticule de 50cms de haut n'a rien de surhumain mais non, il n'est pas foutu de réaliser ça. De même, étant donné la situation dramatique dans laquelle il est, moi je ne me laisserai pas emmerder par une simple porte en bois... je la défonce et point barre ! Ça malheureusement c'est le lot de beaucoup de jeux et c'est ce qui m'afflige le plus, dans la plupart des titres actuels. Je ne demande pas un héros omnipotent, juste un gars qui se démerde un peu mieux, d'autant que la situation le réclame. Et c'est fou de noter le nombre hallucinant d'incohérences que contient ce titre. Sans doute que certaines parcelles n'ont pas pu être fignolées (à cause des impératifs de sortie je suppose) comme par exemple lorsqu'Alan prend des médocs pour la tête (et ce sans ouvrir le tube !) ou encore lorsque le toubib nous gueule dessus et qu'il ne prend pas la peine d'ouvrir la bouche. Encore meilleur, certains passages nous proposent de traverser des zones en voiture. On peut prendre n'importe laquelle sans se soucier des clés (et oui c'est ça l'Amérique, on laisse les clés sur le contact) et se balader, dans la limite du cloisonnement du jeu (en gros on ne va pas bien loin). Mais ce sera bien évidemment scripté à mort, comme tout le reste de l'aventure d'ailleurs. Comprenez bien que si prendre une bagnole vous aurez bien arrangé (genre sur le pont, à l'approche de la fin du jeu), vous ne pourrez pas faire ce que vous voulez. Ou c'est dans le script ou on ne fait pas, tel est le contrat et c'est parfois frustrant.


Si les personnages
Une très bonne bande-son qui conforte une ambiance savamment étudiée
sont affreusement raides, mal animés et vilains au niveau du visage (en somme c'est tout juste digne des premiers jeux Xbox 360 comme King Kong), notre perso est déjà au dessus du lot. Sans atteindre les standards minimum qu'il aurait été naturel de retrouver, disons qu'on sent bien que c'est lui a mérité le plus d'attention. Pourtant, il faut le voir pour le croire mais les décors sont à tomber ! D'ailleurs cet énorme panache entre décors et personnages, est assez étonnant. Comment peut-on réaliser des graphismes et des effets aussi somptueux, et à côté de ça totalement rater les protagonistes ? Même dans Max Payne 2 ils étaient mieux fait ! Bon il est vrai que les phases de jour, celles où il ne passe pas grand-chose ou plus communément les passages en intérieur, n'ont rien d'exceptionnels. Par contre les ballades en forêt sont à couper le souffle ! Il faut voir avec quelle précision Remedy a réussi à retranscrire la brume dans les arbres, une brume souvent soufflée par un vent plus admirablement réalisé que jamais. Les effets de lumières sont aussi très précis, les ombres sont hyper réalistes, bref c'est particulièrement bien mis en œuvre. C'est ça que je récompense au chapitre des graphismes par une belle note, pas le reste. Sans rire, si le jeu n'est pas spécialement flippant (en fait à la façon d'un Resident Evil récent, il met le stress mais ne provoque pas de peur réelle), c'est cette ambiance particulière qui donne un cachet inimitable au titre de Remedy. Un peu à la façon de certains épisodes d'X-Files, on se croirait paumés dans les grandes forêts Canadienne, tout en lorgnant sur Silent Hill pour son aspect brumeux et particulièrement réussi. A mon avis, avec un scénario peaufiné dans les moindres détails, c'est ça que les développeurs ont mis si longtemps à produire. Enfin il ne me reste plus qu'à vous parler du son. Une partie audio bien étudiée qui nous propose de très bons bruitages (surtout pour les armes, on sent que le passif du studio y a joué) et des musiques discrètes, mais toujours dans le ton. Enfin si encore une fois la synchro est à jeter aux orties, le doublage de son côté est de bonne facture. Là aussi c'est du beau boulot avec les voix d'Eric Aubrahn (la voix officielle de Dominic Purcell), Christophe Lemoine (la voix officielle de Jack Black) ou encore Dorothée Jemma (la voix officielle de Jennifer Aniston) dans le rôle d'Alice.



Annoncé à l'E3 2005 Note
et servant de démo technique aux nouvelles cartes graphiques d'ATI (à l'époque on parlait de Radeon X1800 avec une révolutionnaire architecture de Shader unifiés, les mêmes qui ont servis à construire le GPU de la Xbox 360), Alan Wake est très vite devenu une exclusivité Microsoft. En effet, Billou a sorti son gros chéquier pour se payer la licence et éditer le jeu, ce qui par la même prive les joueurs PS3 du titre. Ce coup marketing a en plus joué en défaveur de Microsoft puisqu'Alan Wake est péniblement arrivé à se vendre à hauteur d'un Million d'exemplaires (avant d'être porté 2 ans plus tard sur PC). Après tant d'années de développement, je ne suis même pas sûr que Remedy soit rentré dans ses frais. Et quelque part, on peut comprendre les joueurs et moi-même, je reste très partagé. Un gameplay légèrement innovant mais totalement redondant, des personnages moches à pleurer, des situations de jeu irritantes, un parcours linéaire... Alan Wake n'est pas une réussite à tous les niveaux. La traitrise des ennemis est le plus bel exemple et être obligé de se mettre dos au mur pour ne pas être attaquer de façon perfide, ça finit par gonfler. Pareil, on perd souvent son équipement. Que ça arrive quelques fois je dis pas, ça pimente le jeu mais là c'est systématique ! A croire que tout a été fait... pour nous emmerder ! Pourtant il serait injuste d'occulter le meilleur du jeu, à savoir qu'en forêt les graphismes sont à tomber et surtout, surtout, que l'intrigue est d'une qualité exceptionnelle ! Si les cut-scènes ne sont pas bien belles, la faute à des PNJs moches et robotisés, il est indéniable que l'écriture et la façon dont c'est amené, font preuve d'une grande maitrise en la matière. De quoi faire un film, et ce, sans se forcer. Bref, Alan Wake sait se faire détester (surtout lorsqu'on se fait crever à répétition par des possédés vicelards ou des objets possédés, je n'en ai pas parlé mais ça aussi c'est pas mal, même si parfois c'est du grand n'importe quoi) autant qu'il sait se faire aimer. Son intrigue est passionnante, et c'est bien ça qui nous invite à continuer. S'il aurait pu être bien meilleur, surtout lorsqu'on connait le pédigrée du développeur, Alan Wake est un jeu atypique qui se dévoile lentement. Espérons que s'il y a un 2e épisode, d'abord ils ne mettent pas si longtemps à le sortir, et surtout qu'ils corrigent les écueils tout en conservant ses forces narratives. J'en suis presque impatient...



Vidéo-test




Test réalisé par Aquel & iiYama

octobre 2011