Red Steel (Wii)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 2006
Développeur : Ubisoft
Editeur : Ubisoft
Genre : FPS

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : 4 joueurs simultanément
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 1.2 Millions






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Red Steel








C'est devenu
Les phases FPS sont les plus réussies... bien que la jouabilité soit une catastrophe
inévitable de nos jours, toute nouvelle console a droit à son FPS phare. Connaissant les capacités intrinsèques de la Wiimote, on est en droit d'attendre de Red Steel un gameplay complètement nouveau. Et c'est bien le cas. Malheureusement, une jouabilité complètement approximative et une réalisation tout droit sortie d'une PS2, viennent très vite ternir l'image du pionnier du genre. Et on commencera dans l'ordre, par le développement scénaristique. Hormis les jeux adaptés des livres de Tom Clancy (Rainbow Six, Ghost Recon) rares sont les FPS ayant un scénario béton. Dans Red Steel, vous incarnez le futur gendre d'un baron de la mafia japonaise, venu demander la main de sa fille. Mais le tout part vite en sucette puisque la fille et le beau-père disparaissent après avoir essuyés une fusillade. Héros dans l'âme, vous ramassez un 9mm trouvé à terre et partez en croisade... Rien de bien palpitant donc... Quelques vidéos en images de synthèses de qualité moyenne, des cut-scènes 3D sympas et une présentation inter-niveaux à base d'images façon Max Payne, vous donneront le fil de l'histoire. Si toute l'action est vue des yeux de Scott (notre personnage) l'immersion n'est pas terrible et la mise en scène est un peu à la rue. 2e chapitre, rappelons ce que veut dire FPS = First Person Shooter, soit jeu de tir avec vue à la première personne. Si j'insiste sur ça, c'est parce que bien des joueurs trouve que Red Steel n'en est pas un, et c'est faux ! FPS dans l'âme et jusqu'à l'os, le titre d'Ubisoft se joue à la Wiimote et au Nunchuk. La Wiimote remplace la souris (visée) et le Nunchuk sert aux déplacements. Il y a 2 types de combats dans ce jeu : le tir avec armes à feu et les combats aux katanas. Pour le tir, rien de plus simple, c'est un FPS classique avec tout ce qui ça comporte de fusillades musclées et de gros calibres.


Plus fines,
Les combats à l'épée deviennent vite trop techniques et la Wiimote ne comprend rien !
les phases de combats à l'épée sont aussi plus techniques. Avec un sabre brisé à gauche et un katana flambant neuf à droite, vous devrez esquiver les coups et déstabiliser votre adversaire pour enfin le frapper. Si les premières joutes sont sympas, il faut reconnaître que ça lasse vite à cause du défaut majeur du jeu : une jouabilité à la ramasse ! Je suis le premier à le dire, la Wiimote est un objet de précision pour la visée. Lors de la création de votre Mii (avatar), on s'en convainc assez facilement. Seulement dans Red Steel, il en est tout autre. On pourrait croire que la Wiimote remplace aisément la souris du PC mais... pas vraiment en fait. Le personnage fait souvent n'importe quoi (regarder au plafond et tourner dans tous les sens, entre autre), la visée est chaotique, les déplacements sont lourds... tout ça à cause d'un couple Wiimote/Nunchuk mal géré. Je ne vois pas autrement, si agréable qu'elle est dans la plupart des jeux, ici elle très imprécise voire même pénible à se servir. S'en suit une rapide lassitude. De plus, afin de rendre le tout plus nerveux et instinctif, il n'y a aucun filtre sur la détection des mouvements. Résultat l'image est saccadée avec maux de tête à la clé. Et Ubisoft, plutôt que de minimaliser les mouvements, a pris le parti de tout gérer sur la base du mouvement. Ainsi on ramasse un flingue à terre en donnant un coup de Nunchuk vers le bas, on ouvre une porte avec un coup vers le haut, pareil pour renverser une table. On finit donc par s'embrouiller, s'emmêler les pinceaux dans les manipulations et encore, ce n'est rien à côté des phases au katana qui sont catastrophiques !! On a beau donner d'amples coups de Wiimote, ça réagit quand ça veut et il y a tellement de possibilités à exécuter dans l'urgence, que l'énervement guette très vite le joueur. C'est dommage car avec plus de précision et surtout de simplicité, on tenait là le renouveau du FPS console.


3e chapitre,
Red Steel est le plus grand jeu line-up de la Wii et il nous montre déjà la faignantise de la console à faire de beaux graphismes
la réalisation. Un constat s'impose de suite et une plainte vient immédiatement en tête : et dire qu'on est sur une machine de 7e génération... Dans Wii Sports on peut pardonner des graphismes simplistes au possible, puisque d'une part on ne le paye pas (il est inclus à la console) et d'autre part, c'est plus une démo technique qu'un véritable jeu. Or ici, un accablant constat s'impose dès les premières images : on n'est pas sur une machine sortie en 2006 ! Tout juste on est sur une vieille PS2 (que j'adore, là n'est pas la question) parce que même la GameCube fait mieux ! Les visages ne sont pas assez détaillés, les décors sont franchement moyens, les animations sont raides, il y a des baisses framerate incompréhensibles (surtout en 50hz) et hormis quelques rares passages où c'est joli, la plupart du temps c'est vide, voire même vulgaire. Pour se rattraper de ce navrant état de fait, l'interaction avec le décor est bonne (on renverse des tables, détruits pas mal d'objets) et les effets (explosions, arcs électriques, feu) sont assez crédibles et bien fait. Mais tout de même, je veux bien que la Wii n'est pas une brute de puissante à l'image de ses concurrentes, mais là c'est pousser le bouchon un peu loin. Pour ce qui est du son, on peut tout de suite féliciter Ubisoft pour avoir, encore une fois, traduit son jeu dans notre beau jargon. Même si le doublage est parfois mitigé (les acteurs étant peu inspirés) le résultat est louable. Les divers bruitages sont de bonne qualité (même celui qui sort de la Wiimote lorsqu'on recharge son arme ou entrechoque les lames) et la musique est dynamique. Entendez par là qu'elle suivra le fil de l'action : discrète lorsque rien ne se passe, rythmée lorsque les balles sifflent. Un bon travail dans l'ensemble. En résumé,



Je Note
sais que je parais déçu par le jeu tant mon appréciation ne tarie pas d'éloges mais il est vrai qu'entre une réalisation datant il y a au moins 5 ans et une jouabilité très mal gérée, ça ne donne pas envi. Pourtant, j'ai trouvé dans Red Steel l'étoffe des grands jeux. Il faut reconnaître que la Wiimote, lorsqu'elle fonctionne bien, est un vrai plaisir pour les phases de tirs, et les phases au katana, varient un peu les plaisirs. Dommage que ces dernières soient si techniques et pénibles à franchir. Reste que Red Steel propose quelque chose de neuf dans le genre. Wiimote en main, on éprouve des sensations nouvelles. Pour preuves, son côté immersif (si on joue debout) vous fera vous baisser sous les tirs fournis de vos ennemis. Immersif oui, mais pas grâce à un scénario finalement assez creux. Maintenant à vous de voir. Soit vous prenez Red Steel tel qu'il est et vous l'apprécierez, soit vous allez être très déçu au bout de la première heure. Selon moi, c'est un jeu qui mérite qu'on le dompte car une fois qu'on s'est fait à son contrôle pour le moins imprécis et exigeant, on s'amuse bien. Quant à ceux qui croyait trouver un hit, ils devront attendre...



Test réalisé par iiYama

mai 2007