Dragon Quest Swords (Wii)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mai 2008
Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
Genre : FPA / RPG

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : 4 joueurs (mini-jeux seulement)
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 620.000

Titres alternatifs : Dragon Quest Swords Kamen no Jôô to Kagami no Tô (JAP) / Dragon Quest Swords : The Masked Queen and the Tower of Mirrors (US)



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Dragon Quest Swords

La Reine Masquée
et la Tour des Miroirs


A l'origine,
On reconnait bien "le style graphique" d'Akira Toriyama
Dragon Quest est un jeu de rôle (RPG) dont le design est signé par Akira Toriyama, le remarquable dessinateur du plus célèbre manga de tous les temps, j'ai nommé Dragon Ball. Mais avec cette version "Swords", Square Enix ne vise plus le jeu de rôle pur et dur mais un FPA, un "First Person Adventure" (aventure en vue à la première personne), un genre de plus en plus à la mode et dont la Wii avec sa Wiimote, s'accommode avec facilité. En effet, il est loin le temps des jeux d'aventure en 2D type Zelda III ou même en 3D façon Wind Waker, ici on voit des yeux du héros, sauf dans le cas de certaines cut-scènes où on voit notre héros de 16 ans à peine, de l'extérieur. Les Japonais ont d'ailleurs un sérieux problème avec ça, presque aucun RPG ne propose de héros mature. Je ne dis pas qu'on doit avoir des Dante-like partout (encore que) mais c'est toujours pareil avec eux, on doit incarner un prépubère comme si tous les joueurs de RPG avaient entre 8 et 17 ans. Bref, passons. Dés le début, un mini-didacticiel nous dévoile les commandes de base, soit un gameplay assez simple à assimiler. Wiimote en main (réglable pour gaucher ou droitier), on donne quelques coups secs du poigné pour simuler les coups d'épée (et ce d'une façon grossière) ou plus communément, droit devant. Si un ennemi est sur le côté, on peut le viser et presser A pour que les coups soient redirigés. On possède aussi un bouclier, activable en pressant B et déplaçable dans l'ère de combats afin de contrer les attaques ennemies. Bon point, ce dernier a une durée de vie (il se détériore au fil des combats) et si les mouvements "interprétés" par la Wiimote sont très approximatifs, ils suffisent amplement pour ce que nous propose le jeu. Avec la croix on déplace son personnage hors combat. Il est dommage de ne pas le faire via le Nunchuck, qui aurait été plus souple pour la mise en œuvre mais on s'en contentera. Plus regrettable, si dans le château (et certains endroits bien spécifiques) on se déplace comme bon nous semble, tel un FPS, beaucoup d'endroits qu'on aurait pu croire ouverts, nous cloisonnent à des couloirs. Dans ces passages, on ne peut même pas tourner la tête pour admirer le paysage.


J'ai par contre
Dans un FPA on vit son aventure en vue subjective
apprécié que les combats contre le menu-frottin se déroulent sans à-coups et qu'une fois le combat fini, les déplacements soient à nouveau accessibles et ce sans coupure. Il n'y a aucun écran de chargements, le jeu use de streaming (chargements en continu des données) et de quelques portes très "Resident Eviliennes", qui font patienter. En tant que jeu d'aventure à vocation RPGiste, on retrouve divers items à utiliser avec intelligence ainsi qu'un héros dont les capacités sont évolutives. En fait, les seuls problèmes du jeu sont une réalisation franchement moyenne et une aventure peu palpitante. L'action est molle, l'histoire n'est pas prenante, les dialogues sont longs et sans grand intérêt, bref l'aventure n'est pas passionnante. Sans doute parce que le public visé est juvénile, là où un Zelda a toujours su concilier public jeune et aventure attractive pour les plus grands. Enfin la réalisation est un peu miséreuse. Si quelques passages s'en sortent mieux que d'autres, notamment quelques extérieurs pas trop vilains et quelques grottes aux reflets réussis, il n'empêche que la plupart des décors sont vides et que les textures sont trop peu détaillées, même pour une Wii. La console a l'habitude d'être sous-exploitée depuis sa sortie et ce n'est pas avec Dragon Quest Swords qu'on trouvera à redire à cette affirmation. La modélisation des divers personnages est simpliste, les décors sont anguleux, l'aliasing est toujours présent (même sur TV SD), bref même si ça reste coloré, bon-enfant, ce n'est pas spécialement beau, même pour une Wii qui est toujours capable de mieux. Niveau son, certains bruitages sont hideux (comme celui où on descend les escaliers qu'on croirait sorti du premier Zelda sur NES) et les musiques sont d'un banal même pas étonnant. Avec ça on nous sert certaines scènes doublées, d'autres pas. Ce manque de constance est étonnant, à croire que le jeu n'a pas été fini. Pire, les voix sont essentiellement en anglais : pas de voix japonaises, une option manquante et contestée notamment parce que les voix US ne collent pas très bien à l'ambiance et qu'en plus le doublage n'est pas fameux.



Le constat Note
est sans appel, Dragon Quest Swords change sa formule initiale et pas forcément en bien. Transformé en jeu d'aventure tout ce qu'il y a de plus banal, de plus commun, on a affaire à un titre mou, pas spécialement bien fait, pas spécialement beau, bref axé sur un public assez jeune en ratant toute approche vers un public plus avisé. Dommage, il y avait de l'idée, le gameplay n'étant pas désagréable et l'univers étant assez mignon (on reconnaît bien sûr les personnages et la pâte graphique de maître Toriyama). Je conclue donc en disant que le jeu peut plaire aux plus jeunes ou aux fans de l'univers gentillet de Dragon Quest (dont certains ennemis sont un peu trop typés et tranchent un peu trop avec l'héroïc fantasy) mais aura plus de mal à convaincre les joueurs un peu plus matures.



Test réalisé par iiYama

novembre 2008