Super Puyo Puyo (SNES)

 






Note générale


Sortie du jeu : décembre 1993 (au Japon seulement)
Développeur : Compile
Editeur : Banpresto
Genre : puzzle game

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : JAP
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Prix au lancement : 500Frs (import)



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Super Puyo Puyo








Arrivée un
Super Puyo Puyo est le premier opus Super Famicom. D'autres viendront par la suite...
peu plus d’un an après le succès de Tetris sur Game Boy, la Super Famicom a profité à fond de la déferlante puzzle-game du début des années 90. Quasiment chaque développeur cherchait à s’approprier une part de ce nouveau gâteau en cherchant à créer un jeu qui pourrait concurrencer le mégahit d’Alexei Pajitnov. D’ailleurs, le catalogue de la console reflète bien cette situation, entre les nombreux jeux qui suggèrent une filiation directe avec Tetris (Tetris Attack, Tetris Battle Gaiden, Tetris Flash…) et ceux, tout aussi nombreux, qui prennent leurs distances avec ce dernier, tout en conservant l’idée des éléments à empiler (Pikinya, Pac-Attack, SD Gundam Power Formation Puzzle, Cosmo Gang The Puzzle…). Parmi toute cette concurrence parfois peu inspirée, une série va pourtant sortir du lot et connaître elle aussi son heure de gloire au Japon : c’est celle des Puyo Puyo, imaginée par le développeur Compile. A l’époque, la "marque Puyo Puyo" n’a pas quitté les frontières de l’Archipel, mais les joueurs du monde entier ont pu, eux aussi, profiter de ce nouveau concept au travers de titres forts similaires, à peine déguisés, comme Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Mega Drive (un clone du tout premier Puyo Puyo) ou Kirby’s Avalanche sur Super NES (rebaptisé Kirby’s Ghost Trap pour l’Europe), qui n’est rien d’autre qu’une copie conforme de Super Puyo Puyo, travestie aux couleurs de l’univers Kirby pour séduire le public occidental. Pour ce test, j’ai donc préféré donner la priorité au « jeu d’origine », à savoir Super Puyo Puyo. Le parcours de Compile, développeur aujourd’hui disparu, est fort similaire à celui des autres boîtes japonaises qui ont vu le jour à la fin des années 70/début 80. Fondé en 1983, à l’initiative de Masamitsu Niitani, le petit studio va d’abord uniquement se concentrer sur l’adaptation de gros hits US, comme Lode Runner ou Choplifter. Ensuite, ayant acquis une certaine expérience, il se lancera dans la création de titres originaux mais bien obscurs tels que Golvellius et la série RPG Mado Monogatari, dont la diffusion se limitera au seul marché japonais, et sans grand coup d’éclat. C’est surtout le genre shoot’em-up qui va ouvrir à Compile les portes du succès et de la renommée auprès des joueurs, avec des titres forts dont le nom résonne encore aux oreilles des fans : Aleste, Gunhed, Zanac… A l’aube des années 90, comme bon nombre de ses concurrents, le développeur va flairer le gros potentiel des puzzle-games en termes de ventes, et dès 1991, le tout premier Puyo Puyo sortira sur NES et MSX. Forcément, on y retrouvait déjà les fameux Puyo, ces petites boules colorées pourvues d’yeux qui font un peu penser aux slimes que l’on retrouve dans Dragon Quest. Le titre du jeu était tout simplement Puyo Puyo, une déformation de l’expression « buyo buyo », utilisée par les Japonais pour désigner une personne rondouillarde.


Si l’essentiel
Le concept se rapproche de Tetris, mais avec son originalité bien à lui...
du concept se trouvait déjà dans ce premier épisode, il faudra cependant attendre 1992 et la sortie d’une borne d’arcade réalisée avec l’aide de SEGA, pour que la série décolle réellement et fasse parler d’elle. Dans cette seconde mouture, on dénombre pas mal d’améliorations, comme le côté scénaristique, nettement plus présent. Les développeurs ont aussi donné à leur jeu plus de personnalité, en y accolant tout l’univers des Mado Monogatari, avec la jeune héroïne Arle et son petit compagnon au look de mascotte idéale, Carbuncle. Surtout, on retrouve dans cette borne, pour la toute première fois, un élément qui deviendra une des composantes essentielles de la série : à savoir les combats. Arle va en effet affronter, de manière successive, toute une série de persos contrôlés par le jeu. En plus du score et des combinaisons de Puyo à former à l’écran (voir plus bas), le joueur était donc aussi motivé par la victoire à remporter sur l’adversaire. Rapidement, face au plébiscite des joueurs, la série Puyo Puyo deviendra la priorité du développeur, et Compile redoublera d’efforts pour proposer des adaptations de son hit sur les différentes machines de l’époque, dont la Super Famicom, qui accueillera elle aussi quelques épisodes. Si vous avez déjà joué à Kirby’s Ghost Trap ou à n’importe quel autre « héritier » de la série, vous avez déjà une idée bien précise de la manière dont se déroule une partie de Puyo Puyo. Et si ce n’est pas votre cas, vous allez voir que les règles de ce puzzle-game sont assez simples. Que l’on joue seul ou en duo, l’écran est toujours divisé verticalement en deux parties avec, sur la gauche votre moitié d’écran, et sur la droite celle de la console ou du second joueur humain. L’ami Carbuncle donne le départ de chaque partie et s’excite (ou s’endort) en fonction de la qualité des « coups » réalisés. Les Puyo descendent du haut de l’écran, par paire. Ils sont de différentes couleurs et, comme dans bon nombre de puzzle-games, vous pouvez les faire pivoter afin de les placer idéalement par rapport aux autres Puyo déjà présents à l’écran. En assemblant au minimum quatre Puyo de la même couleur, ils disparaîtront de l’écran. Pas besoin de former spécialement des lignes ou des diagonales : tant qu'ils sont voisins, les Puyo de couleur identique se « collent » et une fois au nombre de 4 (minimum), ils éclatent et vous font marquer des points. Jusque-là, avouez qu’il n’y a rien de bien sorcier, et si Compile c’en était tenu à ce simple principe, il est quasi certain que la série n’aurait pas connu le succès qui fut le sien. Non, ce qui a fait toute la différence par rapport à des poids lourds comme Tetris, encore plus que la notion de combats, c’est l’intégration des enchaînements : de véritables réactions en chaîne capables de renverser le cours d’une partie en quelques secondes à peine. Quand un groupe de Puyo de même couleur disparaît, les Puyo qui se trouvaient au-dessus de ce groupe vont tomber plus bas dans l’écran, et formeront peut-être eux aussi, de nouvelles combinaisons gagnantes, d’où le principe des réactions en chaîne.


A chaque
La série des Puyo Puyo sera également porté sur différents supports et licences comme Kirby’s Avalanche et Dr Robotnik Mean Bean Machine
combinaison réussie, le joueur va envoyer chez son adversaire des Puyo « détritus » (appelés Ojama), qui ont le même objectif que les blocs « poubelle » dans Tetris Attack, à savoir mettre des bâtons dans les roues de l’adversaire. Translucides, les Ojama ne vont disparaître que s'ils sont voisins d’une combinaison gagnante : ils s’effacent alors en même temps que cette dernière. Et plus un coup est réussi (entendez par-là, « au plus il y a de Puyo de même couleur dans la combinaison gagnante »), au plus il y aura d’Ojama envoyés dans l’écran de l’adversaire, le but ultime étant de l’inonder et de l’empêcher de poursuivre la partie. Chacun pourra aborder le jeu comme il l’entend, mais pour remporter rapidement la victoire, l’idéal sera donc d’éviter de former de simples groupes de quatre Puyo et (avec un peu de chance et d’expérience) de réussir quelques belles réactions en chaîne : effet dévastateur sur l’écran adverse garanti ! Premier épisode sorti sur la Super Famicom, Super Puyo Puyo est avare en modes de jeu. Le joueur solitaire se dirigera vers le mode Aventure, initié par un semblant de scénario. La jeune Arle vient d’apprendre un sort nommé « Bayoen ». Il est particulièrement dur à mettre en oeuvre, mais une fois réussi, il ne laisse aucune chance à l’adversaire. Forte de cette nouvelle capacité, la petite héroïne va voyager dans le dangereux Enfer Puyo Puyo, en compagnie de Carbuncle, afin d’affronter Satan-Sama et ses sbires. Plus concrètement, pour le joueur, ce mode Aventure se résumera à affronter successivement une bonne dizaine d’adversaires de plus en plus balèzes. Chaque "combat" est introduit par une petite scène qui ne paie pas de mine et dont les dialogues se résument à quelques courtes phrases en japonais. Assez rapidement, la console se montrera intraitable et les paires de Puyo défileront à la vitesse de la lumière, faisant regretter au pauvre joueur de ne pas avoir des réflexes surhumains. A condition d’avoir un pote sous la main, le mode 2 joueurs se révélera nettement plus conciliant, et surtout, plus fun. C’est lui qui « sauve » la cartouche, lui assurant une durée de vie quasi infinie. Avant chaque partie, on peut y régler la vitesse de chute des Puyo, histoire de favoriser ou d'handicaper les participants en fonction de leur niveau d’aptitude. Une fois le top départ lancé, place à l’action, à la rigolade, aux coups vaches par Ojama interposés… et aux doux noms d’oiseaux ! Enfin, le troisième et – déjà – dernier mode est l’équivalent du mode Endless d’un Tetris. Jouable seul ou à deux, il consiste à réaliser le meilleur score en tenant le plus longtemps possible. Le score fait monter le niveau de la partie, et dans le même temps, la vitesse de chute des Puyo. Le Game Over survient quand l’écran du joueur est rempli à ras bord de Puyo.


Si deux
La scénarisation est survolée et il n'y a pas assez de modes de jeu. De même, la réalisation est propre mais loin d'être exceptionnelle
joueurs participent à ce mode, il n’y a pas d’interaction entre eux : en d’autres mots, il n’y a pas d’envoi d’Ojama chez l’adversaire. Chacun joue égoïstement de son côté, sur sa moitié d’écran, ce qui rend les parties nettement moins palpitantes. Ces trois modes de jeu sont soutenus par une réalisation technique moyenne. Si un puzzle-game ne nécessite pas d’effets spéciaux très élaborés, on ne crache jamais sur un habillage soigné et des graphismes de qualité. Super Puyo Puyo ne brille malheureusement sur aucun de ces deux points. Le rendu est plutôt propre mais le chara-design est quelconque et peu avenant. Pour quelqu’un ne connaissant pas l’univers des Mado Monogatari (soit la quasi-totalité des joueurs occidentaux), il pourra même paraître totalement bizarre. Dans le mode aventure, les petites séquences de dialogues vont, quant à elles, du passable au moche. Une fois dans le jeu, fort heureusement, les choses s’améliorent. Sur une musique entêtante, quasiment hypnotique, on empile machinalement les Puyo et on enchaîne les coups gagnants. Avec leurs bonnes bouilles de slimes, ces petites boules sont carrément mignonnes et leurs couleurs égaient un écran qui, sans elles, aurait été bien terne. Comme je vous le disais, la vitesse de chute des Puyo peut être très rapide, et malgré cela, l’animation tient bon : on ne perçoit aucun ralentissement. Seul petit désagrément (qui n’est finalement qu’un détail purement esthétique) : la vignette représentant l’adversaire, située en plein milieu de sa partie d’écran, est toute petite et piètrement animée. On voit mal les mimiques qu’il tire en fonction du déroulement de la partie (notamment, quand il est sur le point de se faire avoir), et la vignette est souvent cachée derrière les Puyo qui s’amoncellent. Sur ce point bien précis, on est donc très loin des jeux qui (comme Magical Drop 2) nous laissent admirer une belle illustration du perso qui sert carrément de fond à l’écran de jeu et qui, de surcroit, est joliment animée.



Pour cette Note
première incursion de Puyo Puyo sur Super Famicom, Compile rend une copie honnête de son hit. Les trois pauvres modes de jeu font pitié, mais l’essentiel de la formule s’y retrouve, avec une efficacité certaine (surtout pour le mode 2 joueurs, le mode solo s’adressant aux joueurs ayant les nerfs particulièrement solides). Le titre ne brille pas par sa beauté mais malgré certains points décevants comme les petites scènes de dialogues entre persos ou le rendu terne des quelques décors, bon nombre de joueurs japonais auront probablement craqué sur ce Super Puyo Puyo, que ce soit pour son concept imparable ou son univers Mado Monogatari qui leur est familier. D’autant plus que pour eux, avant la sortie des épisodes suivants, c’était Super Puyo Puyo ou rien, vu que la version Kirby’s Avalanche/Kirby’s Ghost Trap, strictement identique côté jeu mais nettement plus colorée, ne sortira jamais au Japon...



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
avril 2014