Super Pang (SNES)

 





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Note générale


Sortie du jeu : aout 1992
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : adresse

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : PAL
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Super Buster Bros (US)
Prix au lancement : 450Frs


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Super Pang








Privilège (rare ?)
Super Pang est l'adaptation version "super" et fidèle, du hit Arcade
au début des années 90, j’avais l’occasion de feuilleter régulièrement le magazine Famitsu, le célèbre hebdomadaire japonais entièrement consacré aux jeux vidéo. Et dans celui-ci, les quelques screenshots et publicités pour un certain Super Pang avaient retenues toute mon attention. Ben oui, un jeu d’action/puzzle game avec de grosses bulles de couleur qui semblent flotter sur de beaux décors en arrière-plan, c’est assez énigmatique non? Issu des laboratoires de Capcom, Pang (le jeu original) est avant tout un sympathique jeu d’Arcade au concept unique qui a connu un joli succès dans les salles. Et comme ce fut souvent le cas à cette période, la Super Famicom (et la Super NES par la suite) se vit offrir sur un plateau une adaptation dudit jeu, affublé pour l’occasion de l’adjectif "super" (en ces temps là, c’était la grande mode, du moins sur la console de Nintendo ^_^). Mais bien qu’il ait migré sur une console de salon, Super Pang a su conserver dans ses gènes ses origines, à savoir un gameplay très intuitif dont le fonctionnement est compris par tout un chacun en moins de 10 secondes. Vous y dirigez un petit bonhomme qui, durant 90% du jeu, sera positionné en bas de l’écran. Armé d’un lance-grappin ou lance-harpon, il devra inlassablement viser des bulles de couleur qui ont la particularité de rebondir sur le sol et les parois de l’aire de jeu. Le but du jeu? Parvenir à détruire toutes les bulles présentes à l’écran sans se faire toucher. L’astuce, puisqu’il y en a une, c’est qu’en éclatant une grosse bulle, celle-ci va se diviser en 2 bulles plus petites, et ainsi de suite (il y a six tailles de bulle différentes), jusqu’à obtenir de toutes petites bulles qui disparaîtront définitivement une fois touchée par le grappin/harpon. Concernant ce dernier, il est constitué d’une longue corde (voire d’une corde métallique si vous avez ramassé l’item adéquat) et d’une pointe. Les bulles exploseront donc au contact de la pointe et de la corde, la tactique (vite maîtrisée) étant de parvenir à utiliser le harpon comme "barrage" entre votre perso et les bulles.


Le "tour mode",
Le gameplay n'a pas évolué et reste très agréable. Par contre, le manque de mode 2 joueurs est une faute grave !
premier mode de jeu proposé par Super Pang, est composé de 40 stages au cours desquels vous parcourrez le globe d’Est en Ouest. Chaque stage correspond à un lieu spécifique d’un pays et vous aurez droit, comme décor de fond, à une jolie représentation d’un paysage ou d’un monument typique du pays en question. C’est joliment fait (dans le sens où, au moment de la sortie du jeu, ça devait faire son petit effet), mais aujourd’hui, blasés que nous sommes, il y a peu de chance que l’on s’extasie encore sur cet aspect esthétique du jeu. Pour chacun des stages, vous devrez donc "affronter" des bulles de tailles variables, afin de les rapetisser pour ensuite les éliminer définitivement. Et histoire de diversifier un peu la partie, certains stages comporteront en plus des éléments de décor (échelles que votre perso pourra emprunter, plates-formes qu’il pourra détruire à l’aide du grappin…) ainsi que des ennemis autres que les bulles qui se baladeront aussi à l’écran (dragons, grosses boules de feu…). Vous aurez aussi l’occasion de récolter quelques items bien pensés qui seront "lâchés" par les bulles ou les plates-formes détruites. Parmi ceux-ci, on trouve niveau armement le double harpon (qui permet à votre arme d’en tirer 2 simultanément à l’écran), l’option pistolet (votre "lance harpon" est troqué contre un pistolet qui vous permet de tirer directement sur les bulles). Et du côté des items bien utiles, on peut aussi citer (entre autre) le champ de protection pour votre perso, le bâton de dynamite (qui explosent toutes les bulles à l’écran pour qu’elles prennent leur plus petite taille) ou le réveil (qui gèle l’action un court instant pour vous permettre de viser tranquillement les bulles). On notera aussi la présence de différents fruits : ce sont tout simplement des bonus qui, si vous les ramassez, augmenteront votre score. En fin de compte, ce mode "tour du monde" est un peu le coeur même de Super Pang et aussi (à mon sens) le plus original des 2 modes présents dans le jeu, vu la diversité et l’intérêt qu’il propose.


Le "panic mode",
La réalisation est propre et sans bavure. Un tel jeu ne peut de toute façon, que difficilement briller
lui, porte bien son nom ! Dans celui-ci, vous devrez toujours éradiquer les fameuses bulles (qui, pour l’occasion, descendent du haut de l’écran), mais durant 100 niveaux complètement vides (ici, point d’éléments de décor ou de créatures pour venir vous embêter). Vous remarquerez la présence d’une jauge en bas de l’écran : elle va se remplir au fur et à mesure que vous supprimerez les bulles, et une fois pleine, elle vous donnera accès au level suivant. Mis à part les fruits à ramasser qui sont de nouveau là pour augmenter votre score, vous n’aurez accès, dans ce mode, qu’à 2 items englobés dans des halos de couleur verte : le réveil (qui a ici la même fonction que dans le tour du monde) et l’étoile (item rare qui va détruire toutes les bulles à l’écran). Certains joueurs voient dans ce "panic mode" une sorte de mode "entraînement", préalable indispensable avant d’entamer le mode "tour du monde". Personnellement, je trouve plutôt qu’il s’agit d’un challenge à part entière, qui fait au moins jeu égal avec le premier. Outre des décors travaillés, Super Pang est finalement assez "sobre" sur le plan technique et visuel. Ce qui est en quelque sorte logique pour un jeu typé Arcade dont un des principaux soucis est de fournir une bonne lisibilité de l’action à l’écran. Votre perso, constamment vu de dos (sauf quand il se déplace latéralement), bouge bien et la physique qui régit le déplacement des bulles est convaincante. Les bruitages (dont le très caractéristique "pop's" d’éclatement des bulles est omniprésent) sont honnêtes, et les musiques, bien qu’un peu "mécaniques" et sans grande originalité, se laissent écouter.



Capcom nous offre Note
un titre bien réalisé, même si on aurait aimé que le développeur se démène un petit peu plus pour étoffer son jeu. Car oui, on a une conversion quasi identique du jeu d’Arcade original (ce qui est un très bon point), mais du même coup, on a pas non plus un titre qui assume entièrement son passage sur console de salon, avec par exemple, des modes de jeu en conséquence (pourtant indispensables pour l’intérêt et la durée de vie du soft) ou encore un simple mode 2 joueurs (Capcom ayant décidé de faire l’impasse sur celui-ci, les rigolades entre potes, ce sera pour une prochaine fois… après Final Fight, c'est un grosse faute de gout). Un peu plus de contenu n’aurait pourtant pas fait de mal à un Super Pang qui peine à se diversifier en terme de challenge. Conversion "facile" d’un hit d’Arcade ayant fait ses preuves (même si les 256 couleurs de la Super Famicom/NES/Nintendo a certainement dû faire son bout d'effet à l'époque), Super Pang est suffisamment intéressant pour attirer les fans d’action/puzzle game devant leur petit écran, d’autant plus que sa réalisation est fidèle à l'original. Il est cependant dommage que Capcom n’ait pas profité de cette conversion pour lui donner un peu plus de consistance, et surtout, un bon mode 2 joueurs qui lui fait cruellement défaut.



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Memoire du Pad
aout 2014