Super Ninja-Kun (SNES)

 







Note générale


Sortie du jeu : aout 1994 (au Japon uniquement)
Développeur : UPL
Adaptation : Jaleco
Editeur : Jaleco
Genre : action / plate-formes

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US/JAP
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Prix au lancement : 450Frs



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Super Ninja-Kun








Alors qu’Hagane
Le soft ne posera pas de grosses difficultés aux fans de plate-formes un peu doués
The Final Conflict dépeignait un univers post-apocalyptique, sombre, dans lequel se mélangeaient, sans complexe aucun, magie et ennemis robotisés, Super Ninja-Kun, lui, déborde de couleurs avec pêle-mêle : personnages SD, animations rigolotes et fun à tous les étages. Pourtant, même si cela peut vous sembler improbable, ces deux softs ont bien un point commun : ils ont tous deux pour héros un ninja capable de neutraliser le moindre ennemi à l’aide de ses seuls shurikens acérés et de ses magies. Sorti en 1994 sur notre bonne vieille Super Famicom (et uniquement au Japon), Super Ninja-Kun n’est rien d’autre que la transposition sur 16 bits de deux jeux d’arcade sortis depuis belle lurette et qui avaient déjà donné lieu à deux jeux sur Famicom. Ce n’est donc pas tout récent ! Le premier d’entre eux est Ninja-Kun : Majou no Bouken (sorti en 1984 et rebaptisé Ninja Kid pour l’Occident). Dans ce premier opus très old-school (en gros, on avait que trois stages qui se répétaient continuellement, avec une difficulté de plus en plus grande), le petit Ninja-Kun devait y détruire à chaque fois tous les ennemis d’un stage pour pouvoir passer au suivant. Il attaquait déjà avec ses shurikens et pouvait étourdir ses ennemis en leur sautant sur la tête (deux éléments que l’on retrouvera dans notre jeu Super Famicom). Signé UPL pour la version arcade, c’est Jaleco qui s’était occupé du portage (très moyen) du titre sur Famicom. Très impliqué, le développeur allait même s’accaparer le petit héros pour en faire le personnage central d’une de ses séries, appelée Ninja Jajamaru-Kun. Ensuite, trois années plus tard, était sorti Ninja-Kun Ashura no Shou (Ninja Kid II, qui outre en arcade, sera aussi dispo sur Famicom et sur MSX). Ce second volet était déjà nettement plus travaillé en termes de contenu et de gameplay : les niveaux étaient plus longs, plus nombreux et plus variés. On y trouvait, outre les stages conventionnels, des stages où Ninja-Kun devait nager, et d’autres de type « puzzle » avec de toutes petites énigmes à résoudre. Dans ce titre, les objectifs changeaient aussi: aux stages habituels dans lesquels il fallait éliminer tous les ennemis, venaient s’ajouter des stages qu’il fallait simplement boucler pour accéder au suivant. Le petit héros recevait dans le même temps un arsenal nettement plus complet, avec, en plus de ses shurikens, un boomerang et une roue de feu capable de l’entourer et de brûler les ennemis trop entreprenants, lui assurant ainsi une protection d’enfer !


En 1990,
Classique et efficace, on “dompte” facilement le petit ninja
cet épisode sera à son tour porté sur Famicom, mais cette fois par UPL en personne et dans une livrée bien meilleure que celle du premier opus faite par Jaleco sur la même console. En bon titre « hommage » qu’il est, Super Ninja-Kun assume son statut et les apports de ses aînés jusqu’au bout. Par conséquent, en toute logique, le scénario ne change pas, ou si peu: en plein Japon féodal imaginaire, le petit Ninja-Kun doit à nouveau sauver une jolie princesse en kimono, Momoko Hime (littéralement, la princesse Momoko), enlevée par un démon qui n’aura de cesse que de venir le narguer avec sa captive sous le bras. Et d’entrée de jeu, on peut remarquer quelques petits éléments étonnants à propos de cette version Super Famicom, à commencer par le fait qu’elle a été développée par Jaleco, et non pas par UPL. Plus étonnant encore, le développeur a repris le nom Ninja-Kun dans le titre de son jeu (en d’autres mots, il ne l’a pas intégré dans sa franchise Ninja Jajamaru-Kun comme il en avait l’habitude). Enfin, très certainement le point plus important, la qualité est cette fois bel et bien au rendez-vous, ce qui aura -agréablement- surpris plus d’un fan après la désillusion occasionnée par le premier épisode sur 8 bits. Alors, concrètement, qu’apporte réellement cette « refonte » sur Super Famicom ? Outre des graphismes typiquement 16 bits (couleurs pétantes, décors de qualité), on retrouve avec un bonheur non dissimulé le look SD des différents personnages, un trait caractéristique de la série depuis ses débuts. Le développeur a aussi cherché à varier autant que possible les situations et l’expérience du joueur : les stages de « type cave » permettent de proposer une évolution en hauteur et pas uniquement de la gauche vers la droite, Ninja-Kun se retrouvera aussi dans un chariot de mine lancé à toute vitesse sur des rails, et vers la fin du jeu, vous aurez même droit à un petit niveau de type shoot’em up, à dos de dragon. Quelques bonnes idées donc, comme celle de ce stage plongé dans la pénombre où c’est un ennemi qui sert de lampe au petit ninja… Cependant, malgré cela, et même si la Super Famicom s’accommode très bien de cet univers kawaï tout en couleurs, il faut bien admettre que, techniquement, Super Ninja-Kun ne propose rien de véritablement renversant par rapport à ce que l’on a déjà vu tourner sur la console (et qui plus est, pour un titre sorti en 1994). C’est juste joli, bien fait, mais sans plus, avec une « aventure » qui prend véritablement son rythme de croisière dans la seconde moitié du jeu.


Là, le titre
Les musiques ont une fâcheuse tendance à se répéter, notamment contre les boss
de Jaleco fait preuve d’originalité avec des stages hauts en couleurs. Les fans des opus « arcade » auront le plaisir de retrouver quelques anciens ennemis (ninjas, petits démons tonnerre…) mais aussi de nouvelles têtes qui s’intègrent parfaitement au jeu. Tout aussi marrants que notre héros, ils sont relativement variés et ne se contentent pas des mêmes attaques et des mêmes moyens de locomotion. Les boss sont, dans l’ensemble, assez classes et font tous l’objet d’une bonne mise en scène, effets spéciaux de la console à l’appui. L’idée derrière les boss est que le fameux sorcier, à l’aide de ses pouvoirs, transforme à chaque fois un simple ennemi en boss… ce qui se vérifiera une fois ledit boss à terre, puisqu’il reprendra sa forme première. Le joueur aura aussi l’occasion d’affronter le grand méchant en personne, à trois reprises, hors combat final: ce dernier sera aux commandes de robots dont il faudra détruire progressivement les différentes armes. Côté mise en scène, le jeu va à l’essentiel et l’intrigue (si tant est qu’on puisse l’appeler ainsi) est ici « racontée » sous forme de petites scènes animées « in game », souvent avant un boss, avec un humour très visuel. Dans le même esprit de décontraction, en guise d’intro à chaque stage, on aura droit à une petite séquence cocasse montrant Ninja-Kun et/ou son acolyte. Enfin, pour accompagner tout cela, on devra malheureusement se contenter d’une partie audio qui pêche par un manque certain de variété, ce qui est surtout flagrant durant les combats contre les boss, avec des thèmes qui ont tendance à se répéter. Reprendre à la lettre un gameplay vieux de 10 ans n’était certainement pas la chose à faire, d’autant plus que Super Ninja-Kun s’inspirait largement de deux titres anciens ayant sévis en arcade. Pas vraiment le type de gameplay qui séduit le public console… Dès lors, Jaleco a bossé dur et a largement amélioré, densifié la formule « Ninja-Kun » en l’amenant au niveau des standards du jeu de plate-forme tel que nous le connaissions au début des années ’90. Concrètement, Super Ninja-Kun propose plus de stages et plus de combats contre les boss. L’ami Ninja-Kun devient moins rigide, plus souple à contrôler et peut même faire des « dash ». En cours de partie, il ne perdra pas directement une vie au moindre coup reçu (un trait typique et bien souvent frustrant des jeux arcade) : désormais, il pourra soit être étourdi (sans perdre de vie), soit encaisser plusieurs attaques, ce qui entamera progressivement son énergie symbolisée par des cœurs.


Bien évidemment,
Sympathique et coloré, Super Ninja-Kun ne constitue pas pour autant une performance technique à couper le souffle
il aura la possibilité d’augmenter le nombre de réceptacles cœur en trouvant l’item adéquat (un gros cœur, les petits permettant juste de se régénérer), mais à chaque début de stage, leur nombre retombera invariablement à 2. Pour se défendre, notre ninja en herbe commencera son aventure avec ses seuls shurikens. Mais rapidement, il pourra aussi utiliser des bombes, des petits éclairs, ou des demi-cercles type boomerang, soit des nouvelles armes qui s’obtiennent en sortant victorieux des combats contre les boss. Le même principe s’applique aussi à la magie et aux différents sorts. Si vous regardez bien les screenshots, vous ne pourrez pas louper la présence d’une petite jauge en bas de l’écran de jeu. Un peu particulière, elle se remplit quand Ninja-Kun ramasse les « âmes » des ennemis éliminés (la plupart des ennemis, en disparaissant, cèdent la place à une sorte de petite bulle/nuage blanc qui montera lentement vers le haut de l’écran). Une fois cette fameuse jauge remplie, notre ninja pourra alors utiliser un sort magique de son choix: le sort « de base » lui permet de se dédoubler (ce qui double, du coup, sa « puissance de feu ») mais il pourra, comme pour les armes, en débloquer d’autres en gagnant les affrontements face aux boss. Une fois déclenchés, ces sorts ne dureront cependant qu’un court laps de temps, équivalent au temps pris par la jauge pour se vider. Le fait de ramasser de nouvelles âmes quand un sort est déclenché permet aussi de retarder un peu la disparition de ses effets. Enfin, au rang des pouvoirs qui impressionnent, notre mini ninja pourra aussi devenir énorme (et on ne parle pas d’un sprite qui fait le double de sa taille normale, non non ici, c’est au moins dix fois sa taille !!) et de surcroît invincible, mais à nouveau pendant un court moment seulement, en ramassant une orbe spécifique présente dans les niveaux. Pour résumer, en un mot comme en cent, la maniabilité de titre et son gameplay n’ont plus rien à voir avec ceux des épisodes « arcade », et c’est tant mieux ! De nouvelles armes, des magies efficaces, la possibilité de « dasher », d’escalader des parois en s’agrippant à celles-ci à la force des bras… et des stages suffisamment nombreux (ils sont au nombre de 8) pour en profiter.



Relativement Note
simple à boucler (les 8 niveaux du jeu sont vite « avalés » par le joueur un peu doué) mais efficace, Super Ninja-Kun n’aura probablement pas eu trop de peine à convaincre les vieux fans qui s’étaient amusés sur les 2 jeux sortis en Arcade et/ou sur Famicom/NES (sous le nom de Ninja-Kid). Forcément, en tant que réinterprétation 16 bits, on retrouve dans le soft de Jaleco quelques éléments propres à la série, mais heureusement avec un bon coup de jeune et de sérieux ajouts. Les autres joueurs, ceux qui prennent la série en cours de route, ne resteront pas pour autant sur le carreau, sensibles qu’ils seront à ses quelques atouts. À leurs yeux, Super Ninja-Kun sera fun, relativement beau et (surtout) marrant. Les animations du petit ninja et de ses compagnons d’infortune (dans un esprit très dessin-animé) interviennent d’ailleurs à tout bout de champ pour dérider le joueur. On en espérait pas autant, et ma foi, c’est tant mieux !




PS : Super Ninja-Kun, uniquement sorti au Japon, n’a rien à voir avec Super Ninja Boy, un RPG développé par Culture Brain qui, en son temps, a été diffusé au Japon et aux États-Unis.

Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
mai 2013