Super James Pond (SNES)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1993
Développeur : Millennium Interactive - Vectordean Ltd
Editeur : Ocean
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 4Mb
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Super James Pond II (JAP)
Prix au lancement : 400Frs


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Super James Pond








Finalement
La capacité d'allongement du corps est un peu sous-exploitée mais se révèle diablement originale... tout comme certains passages
assez méconnu, le premier James Pond faisait un petit clin d'œil à l'agent 007 (James Bond) dans un jeu assez moche et pas vraiment intéressant. Un an plus tard, notre agent secret amphibien était de retour, cette fois transposé dans un jeu de plate-formes nettement plus classique et attrayant. Avant toute chose, précisons que James est un poisson et si autrefois il était encostardé dans son élément naturel (l'eau), cette fois il est équipé d'une armure et marche sur la terre ferme (les passages aquatiques sont en plus très rares). Le sous-titre Robocod fait cette fois un clin d'œil au film Robocop (d'ailleurs le thème de l'écran titre reprend celui du long-métrage), énorme succès du début 90 (dommage que James n'en a que l'armure car le gros gun de l'agent Murphy -qu'il arbore fièrement à l'écran titre- manque cruellement dans certains levels). Pour la petite histoire, le vilain Dr Maybe a échapé à la mort et il s'est pointé dans la fabrique de jouets du Père Noël (Santa Claus aux Etats-Unis) pour y semer la pagaille. Malheureusement, si sur Mega Drive l'intro était assez minable, sur Super Nintendo elle est carrément absente. Cette limitation est dû à une vétuste cartouche de 4 pauvres Megabits, ce qui était très rare en 1993 (les volumes atteignant facilement 16Mb). A l'origine développé pour l'Amiga, puis adapté à bon nombre de supports de l'époque (Atari ST, Amiga CD32, PC sous DOS, GameBoy, Mega Drive, Master System, il y a même eu de très tardives versions GBA, PlayStation puis PS2), à l'image du splendide Flashback, c'est encore une fois sur Mega Drive que le jeu connaitra son plus grand succès. Mais voilà que James Pond II refait parler de lui 2 ans après la sortie sur consoles de SEGA, 3 ans après la version originale. Arrivé très tardivement dans la vie de la Super NES, bien évidemment les développeurs n'ont pas pu s'empêcher de coller le préfixe "super" au titre (à noter que le jeu s'appelle Super James Pond -sans le II-, allez savoir pourquoi). Cette "supérisation" des jeux SNES aura eu également quelques répercutions sur la ludothèque Mega Drive, qui se mettra de son côté aux "mega" (Mega Turrican, Mega Bomberman, Mega SWIV…). Comme tous jeux de plate-formes qui se respectent (du moins à l'époque), Super James Pond remplit un cahier des charges très précis : une ambiance enfantine, des graphismes colorés, une bonne durée de vie, une bonne difficulté, un paquet d'originalités et surtout, un héros "animalisé". Assez proche de ce que pourrait être un poisson rouge muni d'une armure, Robocod (puisque c'est son nom de mission) doit déjouer les plans machiavéliques du Dr Maybe (mouhouhahahaha… les méchants ont toujours des rires ridicules) et pour se faire il se rend sur place.


A l'instar
La jouabilité a été grandement améliorée. Ca c'est un gros plus pour cette version
d'un Super Mario Bros 3 et de sa map-monde, James se retrouve aux pieds de l'usine de jouets et devant lui se dressent des portes. Pour accéder à certaines portes il faudra au préalable finir un certain nombre de niveaux et pour affronter le boss final, il faudra de toute façon tout faire. L'aventure se compose de 9 levels plus 5 boss. Chaque niveau dispose d'au moins 2 thématiques et de plus ou moins 4 sous-niveaux (et autant de changement de décors). Très reconnaissable, "la patte" Super James Pond s'apprécie avec un design assez atypique et qui aura inspiré bon nombre de jeux après lui (on peut citer Tempo, Zool, Aero the Acrobat ou encore Tiny Toon Adventures). Il y a aussi quelques originalités comme ce boss qu'on affronte en miroir, quelques passages la tête en bas ou encore des labyrinthes. Evidemment l'enchainement des niveaux n'a ni queue ni tête, mais ça, c'est le propre du genre, difficile de revenir sur des bases établies depuis 1985 et la sortie de Super Mario Bros. En parlant du jeu de Nintendo, il est clair qu'il a servi de base à ce titre. En effet il y a des blocs surprises où on peut trouver des items de santé, des sortes de costumes (ailes qui permettent de voler, voiture, baignoire volante, avion… à noter qu'on est presque invincible avec 3 derniers) mais aussi beaucoup de bonus de score. Le jeu en est parsemé car le scoring, ce vieil héritage issu de l'Arcade (qui a depuis disparu mais qui semble faire un sacré retour en force depuis quelques années) est bel et bien au centre du challenge. Personnellement, que ce soit sur Arcade ou sur consoles, qu'on parle de "trophées" ou de "succès" je trouve que le scoring n'a absolument aucun intérêt. Mais c'est un autre sujet, je ne ferai pas débat. On trouve également des mauvaises surprises dans ces fameux blocs, comme des fioles de poison ou plus simplement des ennemis. Il faut donc faire gaffe quand on saute dessus. Si sur Mega Drive l'expérience est quelque peu pourrie par une jouabilité assez exécrable, j'ai été agréablement surpris de constater que les 2 ans de gestation supplémentaire auront permis de corriger bon nombre de bugs, notamment de jouabilité. Si l'inertie est toujours la même et que notre agent-poisson fait toujours des bonds à rallonge, la jouabilité est infiniment plus précise que sur la console de SEGA. On appréciera même que la "hitbox" (zone de contact) soit cette fois mieux établie, ce qui fait qu'on ne se fera plus toucher de façon idiote. En somme, si lorsque James se fait toucher il fait toujours son irrécupérable bond en arrière, à côté de ça on trouvera le contrôle bien plus agréable et donc le jeu moins difficile.


A chaque level,
Sortie très tard, cette version est la plus belle qui ait vu le jour à l'époque
pour sortir il faut atteindre un plot mais parfois il faudra au préalable sauver des pingouins. D'ailleurs certains niveaux proposent plusieurs sorties, ce qui rallonge le-dit niveau et/ou vous propulse dans des sous-tableaux bonus, histoire de faire le plein avant de continuer. Mais la grosse (et la seule véritable) nouveauté du jeu, c'est que James peut allonger son corps à l'infini pour s'accrocher aux plafonds. Le jeu ne nous incite que rarement à nous en servir, mais ça permet aussi de trouver des bonus cachés. Globalement, le jeu n'est pas trop difficile (même s'il devient un peu excessif sur la fin), ni même trop long (comptez 3 à 4 heures). Pourtant on aurait quand même apprécié d'avoir une sauvegarde, ou au moins un système de passwords (ce que cette version n'arrange pas). Dire qu'à l'époque les plus imminents toubibs et psychologues préconisaient aux enfants de jouer qu'une à 2 heures par jour maximum (ce que nos mamans nous obligeaient à faire), il est clair que peu ont dû voir la fin. Graphiquement, si la version Mega Drive avait souffert du portage, il est clair que cette édition Super Nintendo rend hommage au jeu d'origine, voire même il l'embellit. En effet avec sa large palette de couleurs, cette version nous offre de splendides décors, agrémentés de superbes dégradés en fond. En 1993, il est clair que la console a déjà fait mieux (Super Mario All-Stars, Cybernator, Alien 3, Aladdin et j'en passe) mais cette version reste vraiment la plus belle de l'époque, la plus détaillée aussi, même si au passage elle s'alourdit de ralentissements. Comme je le disais, certains tableaux composent avec des thèmes comme la salle de bains (ce qui donnera des idées à Ocean pour son Addams Family : Pugsley's Scavenger Hunt), les bonbons et les gâteaux (Zool), la musique (des notes, des partitions, des instruments… ce qu'on retrouvera dans Tempo sur 32X), les jouets (Castle of Illusion), les nounours, le sport et j'en passe. Bref un jeu au design incroyablement inspiré et qui a distillé son caractère unique à bien des jeux concurrents. Mon seul véritable reproche finalement c'est que beaucoup de sprites et d'éléments au premier plan se confondent avec le décor de fond. C'est pas super chiant, mais c'est parfois gênant. Pour le son, les bruitages sont vraiment quelconques mais pour accompagner l'aspect acidulé et décalé des décors, rien de mieux qu'une bande-son loufoque. Le problème c'est qu'entre son aspect jovial et pas forcément mélodieux, plus le fait qu'elles sont assez courtes, elles tapent un peu sur le système. Heureusement cette version apporte une indéniable qualité au son, ce qui les rend plus agréables et les thèmes sont un peu plus nombreux.



Super Note
James Pond est l'adaptation de James Pond II, sorti sur Mega Drive. Un jeu typique de cette belle période où les jeux étaient largement plus décomplexés. C'était la belle époque en fait. Très beau, rapide (encore un peu plus que sur Mega Drive), fun, décalé et rigolo (j'adore la tronche de certains sprites), nous sommes en présence d'un titre qui fait encore parler de lui aujourd'hui et pour cause. Et si cette version Super Nintendo surclasse ses concurrentes, les 2 ans de retard qu'elle a accumulé, jouent en sa défaveur. Malgré ça, on garde toujours une très bonne image de lui. Ainsi même s'il n'a pas l'étoffe des grands hits, Super James Pond reste malgré tout l'un des jeux de plate-formes les plus connus et rien que ça, c'est pas rien.



Test réalisé par iiYama

aout 2011