Super Adventure Island (SNES)

 







Note générale


Sortie du jeu : avril 1992
Développeur : Hudson Soft
Editeur : Hudson Soft
Genre : action / plate-forme

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US

Titre alternatif : Wonder Boy (ARC)
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 450Frs


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Super Adventure
Island





Si vous
Le concept, issu de l'arcade, ne permet pas de faire de grands scénarios...
pensez que la vie sur une île paradisiaque se résume à se balader presque nu sur la plage et à se gaver de fruits exotiques, vous avez tout faux. Demandez plutôt à Mister Higgins, le héros de Super Adventure Island… il en sait quelque chose ! Surtout depuis qu’un petit sorcier malfaisant a eu la bonne idée de transformer l’élue de son coeur en statue de pierre… Désireux de reproduire sur consoles de salon la formule gagnante d’un certain Wonder Boy (qui, petit rappel, était une exclusivité SEGA, sorti avant tout sur Arcade), Hudson Soft débarqua sur la Famicom/NES avec Adventure Island, un titre qui allait connaître trois suites sur la même console. Peu après, avec le carton commercial de la Super Nintendo, le développeur japonais décida assez rapidement de transposer sa licence à succès sur la nouvelle console 16bits. Mais autant vous le révéler d’entrée de jeu: si les graphismes de Super Adventure Island ont bien profité des capacités de leur nouvel hôte, le gameplay lui, est resté très typé « 8 bits », avec notamment, un Mister Higgins qui meurt directement dès qu’il y a contact avec un ennemi (un principe maintes fois vu et revu).Notre héros pourra bien par moment monter sur un skateboard (!), ce qui lui permettra de se déplacer plus vite et surtout d’être protégé pour «un seul contact» avec l’ennemi (il perd dans ce cas-là son skate directement), mais c’est le seul type de protection que l’on trouvera dans tout le jeu. Vous devrez donc diriger ce jeune homme vêtu d’un pagne en feuilles de palmier et portant une casquette rouge sur la tête. Soucieux de sauver sa belle, il devra traverser une succession de niveaux dont la faune et la flore sont pour le moins hostiles. Sautillant constamment avec une jolie petite foulée (même quand il fait du "sur place" à l’écran), il n’aura droit, pour se défendre, qu’à un boomerang et à une petite hache en pierre.


Mais
On ne peut que difficilement le réprimander pour ça, mais le gameplay est vraiment archaïque
attention : il ne pourra les utiliser que s’il ramasse les items correspondants à l’une ou l’autre de ces armes. En fait, au début de chaque niveau, il n’a tout simplement pas d’arme du tout, et dès qu’il en ramasse une, il pourra s’en servir à volonté. Le changement d’arme se fait en ramassant l’item d'une autre arme (les niveaux sont «blindés» de ce côté-là). Chacune de ces armes pourra aussi être upgradée jusqu’à être transformée en petites boules d’énergie roses : il suffit pour cela de récolter plusieurs fois, en cours de niveau, l’item de la même arme. Gérer les déplacements de ce cher Higgins ne sera pas non plus de tout repos, puisque la maniabilité très "old school" pourra paraître déconcertante à plus d’un joueur (surtout si celui-ci a été élevé, comme beaucoup, avec des titres dont la prise en main est un modèle du genre : je pense notamment aux différents Mario). Non pas que la maniabilité soit mauvaise, mais ici, votre personnage devra prendre à chaque fois de l’élan pour effectuer un saut efficace. S'il saute sur place, il ne fera que de tous petits sauts. C’est assez déconcertant au début, et ce choix de la part des développeurs a pour conséquence de rendre certains passages particulièrement difficiles et délicats (notamment quand il faut progresser sur de très petites plates-formes). Quoi qu’il en soit, que vous adhériez ou pas à ce principe, il faudra faire avec, et un petit temps d’adaptation sera nécessaire pour vous sentir vraiment à l’aise. Autre caractéristique propre à Super Adventure Island, l’énergie d’Higgins est représentée en haut de l’écran par une jauge faite de petits rectangles jaunes. Sa particularité ? Quoi que vous fassiez, elle diminue inexorablement, et si elle est vide, le verdict est sans appel : vous perdez une vie. C’est là que les fruits interviennent : en les récoltant, la fameuse jauge se remplit à nouveau, vous évitant ainsi de mourir prématurément (on en trouve à tout bout de champ, tout au long des niveaux).


En étant
Techniquement, le jeu est agréable
un peu curieux, vous aurez aussi l’occasion de dénicher de tous petits "stages bonus" (accessibles via une petite étoile), idéaux pour récupérer dans votre escarcelle une précieuse vie supplémentaire. Et à propos de vie justement, le score est, comme dans bon nombre de jeux issus de l'arcade, d’une importance capitale, puisque vous recevrez un 1up supplémentaire par tranche de 50.000 points. Comme je l’ai déjà mentionné, sur le plan visuel et surtout en comparaison des épisodes NES, Super Adventure Island profite bien des 16bits de la console. Les différents décors du jeu sont variés, avec un graphisme mignon et coloré, qui reste malgré tout assez simple (certains diront «simpliste») dans ses traits. Mais un bel effort a été fourni par Hudson Soft pour rendre le tout attractif. Côté animation, on sent à nouveau que la franchise a vu le jour sur 8bits et qu’Hudson se contente de reproduire une formule éprouvée : l’animation d’Higgins est honnête, correcte, avec un sprite de bonne taille, mais c’est monnaie courante sur la Super Nintendo. Pour les ennemis, on en vient à la même conclusion, même si dans leur cas, les animations sont très sommaires et ne comptent que peu d’étapes. Les optimistes diront que Super Adventure Island fait bien évoluer la licence tout en ne reniant à aucun moment ses origines 8bits. Pour ma part, je dirais plutôt qu’Hudson ne s’est pas foulé plus que ça pour faire évoluer sa licence et lui donner une forme et un fond plus en accord avec son temps (on était quand même en 1992 quand le jeu est sorti alors que le premier Wonder Boy date de 1986). Par contre, une des -très- bonnes surprises de ce titre, ce sont les musiques. Toute la partie musicale du jeu est signée Yuzo Koshiro, et on peut dire que notre homme est parvenu à tirer de fort belle manière, profit du chip sonore de la console.


Super Adventure
Attention, Super Adventure Island est très difficile ! Vous êtes prévenu(e)...
Island s’appréciera donc aussi avec les oreilles, tout autant qu’avec les yeux, sur fond de morceaux très funky, avec des beats bien placés et des sonorités par moment très hawaïennes (vous me direz que ça tombe bien pour un jeu qui se déroule sur une île :). Un pur bonheur. La franchise Adventure Island a évolué en parallèle sur différentes machines. Resucé du Wonder Boy de l'Arcade (sorti en 1986), on retrouve la même année le premier Adventure Island sur Famicom/NES et ordinateurs personnels MSX. Ce premier volet sortira par la suite sur les NES américaine (1988) et européenne (1992). Au final, ce sont pas moins de quatre épisodes qui verront le jour sur la 8bits de Nintendo (tout du moins au Japon). Durant la même période, la série se retrouvera aussi dans les catalogues de la PC-Engine, de la Game Boy et de la Super Nintendo (avec 2 titres pour cette dernière). Histoire de participer au grand mouvement de recyclage des vielles gloires du jeu vidéo, Hudson a aussi ressorti Adventure Island dans la série « Famicom Mini Series » sur Game Boy Advance. Après une période creuse, la série fera ensuite reparler d’elle en 2003, sur GameCube et PlayStation 2 cette fois, avec la sortie d’un remake présent sur la galette « Hudson Selection Vol.4 Adventure Island » (toujours au Japon). En 2005, les fans japonais ont aussi eu l’occasion d’essayer Super Adventure Island sur leur téléphone mobile, mais cette version était bien différente de l’originale sur Super NES que nous testons ici. De nos jours, en tant que joueurs européens, le moyen le plus simple de jouer à Adventure Island est encore de posséder une Wii : d’une part, la version PC-Engine/TurbographX est dispo sur la console virtuelle depuis février 2008, et d’autre part, un remake totalement inédit sorti sur le Wiiware en avril 2009 permet de goûter à une version modernisée de ce grand classique.



EnNote
arrivant sur la Super Nintendo, les aventures de Mister Higgins se parent de graphismes plus flatteurs qu’auparavant, mais le gameplay n’a quant à lui pas évolué d’un pouce (par rapport aux épisodes NES j’entends). Un "détail" qui fera grincer les dents de bon nombre de joueurs (notamment les plus jeunes), peu habitués à se frotter à des titres aussi ardus et arides dans le gameplay. C’était déjà vrai à l’époque, ça l’est encore plus aujourd’hui. Pour conclure, on dira qu’à défaut d’être un très grand hit 16bits, ce premier volet restera au moins un bon jeu, digne représentant d’une "licence historique" du jeu vidéo, dont on se souviendra avec nostalgie.



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
octobre 2012