Street Racer (SNES)

 





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Note générale


Sortie du jeu : novembre 1994
Développeur : Vivid Image
Editeur : Ubisoft
Genre : courses

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : PAL
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US
Difficulté :
Multi-joueurs : 4 joueurs avec le Super Multitap
Prix au lancement : 450Frs


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Street Racer








Faire un jeu
Street Racer essaie clairement de surfer sur la vague Super Mario Kart, en apportant en plus quelques nouveautés
de course avec Mario… de cette idée tout simple, Nintendo a façonné Super Mario Kart (qu'iiYama n'aime pas spécialement -et qui a écrit le test- alors que je l'adore ^^), un hit énorme qui, aujourd’hui encore, fait recette. Une réalisation impressionnante pour l’époque, des circuits courts mais parfois exigeants, des lancers de carapaces et d’autres trouvailles géniales avaient converti les foules aux joies du kart. Pourtant, malgré des chiffres de vente faramineux, preuve de l’efficacité du concept, la concurrence est restée amorphe, et peu nombreux furent les titres ayant osé affronter de face le titre de Nintendo. De mémoire, dans le catalogue de la 16bits, j’en vois 2 : SD F1 Grand Prix (un soft Super Famicom qui, contrairement à ce que son titre laisserait penser, propose des courses nettement plus proches du kart que de la F1) et Street Racer, un prétendant occidental développé par Vivid Image, qui fait rimer karting avec baston, dans des courses qu’on nous promet à la fois intenses, drôles et décoiffantes. Perso, avant d’échanger mon Super Mario Kart contre 2 barils de Street Racer, je demande à voir… Pur hasard ou volonté délibérée des éditeurs, au début des années 90, le mot "Street" a été mis à toutes les sauces et on le retrouvait notamment dans le titre de quelques gros jeux de baston (Streets of Rage chez SEGA, Street Combat chez Irem, Street Fighter II chez Capcom…). Du coup, ce petit mot anodin prenait une dimension toute autre : il sentait le souffre, les "bad boys", la baston de rue… et, pour certains, les gros chiffres de vente. On comprend alors un peu mieux le message subliminal lancé par Street Racer et le vœu pieux formulé par ses développeurs : faire de leur nouveau bébé un bon gros hit et pourquoi pas, l’équivalent du Street Fighter II de Capcom… mais dans le domaine du kart. Pour atteindre cet objectif louable, j’imagine bien les développeurs de Vivid Image réunis autour d’une table et occupés à lister les grandes qualités du hit de Nintendo : un nombre restreint de participants (8 semble être le chiffre idéal), des circuits originaux suffisamment nombreux et pas trop longs, un mode 2 joueurs diablement efficace et une réalisation qui relègue la concurrence dans les cordes. Dans le même temps, pour prendre un peu ses distances et éviter d’être taxé de vilain copieur, il fallait aussi que Street Racer propose, au pif, un gameplay volontairement différent et des pilotes au character design moins lisse, plus percutant.


Et c’est précisément
Selon le mode de jeu, on peut jouer jusqu'à 4
dans cette voie que Vivid Image s’est engouffré. Tout le monde vous le dira : rien de tel que des personnages bien caricaturaux pour marquer durablement les esprits. Street Racer joue donc la carte du gros trait bien gras, voire même du cliché. Sur la ligne de départ, on trouve dès lors un peu de tout ("et même du grand n’importe quoi !" diront les mauvaises langues) : Hodja (un vieux magicien de plus de 400 ans, tout droit sorti des 1001 nuits), Frank (ou quand le monstre de Maria Shelley se découvre une passion pour le karting), Suzulu (un guerrier africain vêtu d’une peau de bête), Biff (un jeune ricain hargneux armé d’une batte de baseball), Raphael (un playboy dans toute sa splendeur, voiture rouge et lunettes de soleil comprises), Surf (une pin-up pulpeuse dans sa voiture rose bonbon), Helmut (un papy aviateur échappé de la première Guerre Mondiale) et Sumo San (un sumotori venu du futur qui fait beaucoup penser à E. Honda). Apparemment, la cartouche renferme aussi Rabbit, un 9e perso (caché), mais au moment d’écrire ce test, je n’ai pas encore réussi à le débloquer. Contrairement à Super Mario Kart où le joueur doit passer sur des cases "?" pour accéder aux items, dans Street Racer, chaque pilote possède dès le départ 2 techniques spéciales. Elles sont utilisables à tout moment, grâce aux boutons A et X, avec cependant une petite contrainte : après chaque utilisation, il faudra attendre un court instant avant de pouvoir à nouveau réutiliser la technique en question. Plus que les caractéristiques ou les stats pures des différents personnages (accélération, vitesse de pointe…), ce sont ces mêmes techniques qui vont réellement différencier les pilotes entre eux. Souvent loufoques, certaines d’entre elles ont une utilité évidente. Hodja, Frank et Helmut pourront par exemple faire voler leur véhicule un court instant, et ainsi éviter des concurrents ou des endroits piégeux du circuit.


Sumo San et
Beaucoup de modes de jeux sont proposés... mais tous ne sont pas intéressants
Hodja pourront lâcher une décharge électrique pour se protéger de leurs adversaires, Biff pourra momentanément élargir ses roues et pousser les concurrents qui tenteraient de le dépasser, etc. Mais d’autres techniques sont nettement plus saugrenues et franchement, on a un peu de mal à saisir l’intérêt de les avoir intégrées au soft : le super klaxon de Raphael qui effraye les autres concurrents, l’arrière du kart de Frank qui fait de même, l’arrière du kart de Surf qui apparemment attire irrésistiblement les autres concurrents, etc. Aux racines même du gameplay, on trouve donc des différences de taille avec le hit de Nintendo, et pas seulement parce que les différents pilotes sont dotés de super pouvoirs. Pour éviter de se faire dépasser par un concurrent trop ambitieux, ils pourront aussi tenter de le frapper (sur la gauche ou sur la droite, via les touches L et R). C’est donc ici aussi que réside la dimension "baston" du soft. Et il faut bien avouer que, même si la méthode est tout sauf fair-play, on y prend goût rapidement. D’autres actions sont possibles : la flèche "haut" du pad permet de faire un petit saut (bien pratique pour, par exemple, éviter une collision ou essayer de prendre un raccourci) et la flèche "bas" enclenche la marche arrière, ce qui est un peu déroutant quand on a passé de longues heures sur le jeu de Nintendo (où la marche arrière est assignée à un des boutons). Au sol aussi, on retrouve toute une série de cases, mais elles ont ici des fonctions bien différentes. Les cases bleues donnent droit à un turbo et on peut en accumuler plusieurs. Les cases jaunes, frappées d’une clé à molette, réparent le véhicule. En fait, en cognant les autres concurrents, l’état du kart se détériore petit à petit, et on peut juger de la "gravité" de la situation grâce à une jauge située en haut de l’écran. Si la jauge est totalement vide, il n’y a pas pour autant abandon de la course : le kart perd simplement de la vitesse, sans que ce soit réellement handicapant pour le joueur. De petites étoiles au sol, nombreuses, sont quant à elles reliées à un autre challenge : le pilote qui en ramasse le plus décrochera un point supplémentaire au moment du décompte des points, en fin de course. A ce sujet, on remarquera que Street Racer est un peu plus tactique en matière de classement : si les points sont bien distribués en fonction de la position obtenue à l’arrivée, des points supplémentaires seront aussi gracieusement attribués au meilleur attaquant, à celui qui n’a pas été touché pendant la course, et à celui qui a réalisé le meilleur temps au tour. Chez Vivid Image, on a des idées plein la tête, au point de proposer 5 modes de jeu différents, dont 4 qui pourront se jouer jusqu’à 4 joueurs grâce au Multitap.


Les modes
Chaque personnage a ses facultés propres
"Practice" (l’entraînement via des courses uniques sur le circuit de son choix) et "Head to head" (courses à un contre un) ne nécessitent pas de grandes explications. Vient ensuite le mode "Championship", le coeur même du jeu. Il permet de concourir pour 4 coupes différentes, à savoir les Bronze, Silver et Gold Cup (soit des championnats de plus en plus difficiles comprenant un nombre variable de circuits), ainsi que la Custom Cup. Cette dernière est une riche idée, puisqu’elle permet de créer un championnat de toute pièce : on choisit l’ordre et le nombre de courses, avec un maximum de 24. Le nombre de tracés présents dans la cartouche est lui aussi conséquent : on en dénombre une vingtaine, auxquels il faut encore ajouter 4 circuits cachés. Ils ont tous pour thèmes les univers supposés des différents pilotes, avec 2 à 3 circuits différents pour chacun d’entre eux. Les tracés sont assez simplistes, dans le sens où la plupart du temps, ils se limitent grosso modo à un cercle. Et on ne peut s’empêcher de remarquer qu’ils sont aussi tristement "plats" et moins palpitants que ceux de Super Mario Kart. Dans le jeu du petit plombier, on trouvait des tuyaux, des ponts, des rangées de pneus, des taupes facétieuses… alors qu’ici, il n’y a rien de tout cela, au point de rendre peu réaliste la collision avec un obstacle dessiné au sol mais visuellement "plat" à l’écran. Les 2 derniers modes de jeu s’adressent aux joueurs qui ont des amis. Le mode "Rumble" est un peu l’équivalent du mode "Battle" de Super Mario Kart (mais avec moins de panache). Vous savez, ce mode génial où chacun des 2 concurrents devait préserver les 3 ballons accrochés à son kart… Eh bien, on est un peu dans le même trip, cependant ne vous réjouissez pas trop vite : Street Racer ne propose qu’une seule et unique arène, encadrée par un muret qui disparaitra plus ou moins vite sous les coups de butoir des véhicules, en fonction du niveau de difficulté choisi. Et bien évidemment, le but est d’éjecter les adversaires en les précipitant dans le vide. 8 participants se bourrent donc joyeusement dedans, dans un mode qui se rapproche plus d’un Destruction Derby que d’autre chose.


Dernier et étonnant
La réalisation est de qualité mais une fois encore, tout est désespéremment plat
mode de jeu : le mode "Soccer", qui invite les joueurs téméraires à une partie de foot… avec des karts. Sur un des 3 terrains proposés, comprenant à chaque fois un seul et unique goal gardé par un gros curseur qui se déplace de gauche à droite, il faudra attraper un gros ballon et l’envoyer au fond du filet. Tout comme dans le mode "Rumble", le mode "Soccer" privilégie le chacun pour soi, et c’est aussi le seul des 5 modes qui, probablement pour des raisons techniques, ne peut se jouer qu’à 2 joueurs maxi. Sympa sur le papier, il est particulièrement injouable, voire même imbuvable : on passe son temps à chercher la balle, et quand par bonheur, on la possède pendant quelques secondes, on a un mal de chien à bien se placer devant le but. A oublier très vite… On n’imaginait pas une seule seconde qu’il en fut autrement : dans Street Racer, le mode7 est à nouveau mis à contribution pour animer tout ce petit monde. Si certains de ses modes de jeu laissent perplexe, la réalisation de Street Racer force quant à elle l’admiration. L’animation est le plus souvent fluide et les sensations de conduite sont bonnes, bien qu’atténuées par certains choix (pouvoirs effectifs pendant un très court laps de temps, tracés assez monotones…). Je n’irai pas jusqu’à dire que le jeu est plus beau que Super Mario Kart (leurs univers sont totalement différents), mais le rendu visuel est ici plus complexe, plus travaillé et plus mature. Indubitablement, il y a eu un gros travail sur les différents graphismes au sol, tout comme sur les décors, dont la qualité se rapproche d’un Mario Kart Super Circuit sur Game Boy Advance. Techniquement, le soft va même plus loin. En choisissant un circuit, on peut zoomer dessus et le survoler pour en avoir un aperçu. Et après chaque course, on pourra même visionner un replay. C’est typiquement le genre d’options qui ne se généraliseront que plus tard dans les jeux de courses. Musicalement enfin, Street Racer affiche une bonne tenue de route, mais sans toutefois briller outre mesure. Les compositions signées par Allister Brimble sont rythmées, mais elles sont aussi constamment couvertes par un bruit de moteur qui se révèle très vite agaçant. Difficile, dans de telles conditions, d’en apprécier toutes les qualités. Un meilleur équilibre entre musiques et bruitages aurait été le bienvenu…



Si Super Mario Kart Note
a essuyé les plâtres, traçant les grandes lignes d’un nouveau genre, les joueurs ont aussi très vite compris qu’il s’agissait d’un soft quasi parfait, sans aucune véritable faille, hormis peut-être celle de ne pas être jouable à plus de 2 joueurs. Plein de bonne volonté, Street Racer tente donc de faire mieux que Mario et sa bande, en offrant aux joueurs une réalisation technique au moins tout aussi convaincante et des modes de jeux bardés de la mention "jouable en multi jusqu’à 4". Mais si l’intention y est, l’essai n’est pas transformé pour autant, et le jeu de Nintendo conserve encore une bonne longueur d’avance en terme de fun, de challenge que d’efficacité. Ce sont des points primordiaux pour un jeu de course, fut-il de karting, et on ne les retrouve pas toujours en jouant à Street Racer : la faute, en grande partie, à 2 modes de jeux plus ou moins ratés (et donc plus ou moins inutiles) et à des tracés qui manquent clairement d’imagination. Malgré tout Street Racer ne manque pas d'originalités et d'atouts, pour y passer de bons moments.



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Memoire du Pad
septembre 2014