Soul Blazer (SNES)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : janvier 1994
Développeur : Quintet
Editeur : Enix
Genre : action RPG

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Soul Blader
Prix au lancement : 450Frs





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Soul Blazer








On dira ce
Le scénario s'efface un peu au profit de l'action
qu’on voudra, c’est quand même plus agréable de s’adonner à un RPG bénéficiant d’une localisation en anglais, voire même, soyons fou, en français. Je vous dis ça parce qu’au moment de sa sortie (en 1992), j’avais fait Soul Blazer en version jap’, et même si ce n’était pas un RPG pur et dur bourré de dialogues, j’étais inévitablement abonné aux tâtonnements et aux discussions avec le moindre perso rencontré… sans rien y comprendre. Enfin bref, pour les besoins de ce test, j’ai mis la main sur la version US du jeu, ce qui m’a permis d’apprécier pleinement ce titre et du même coup, de constater que même 18 ans après, cet action-RPG dépote toujours autant. Soul Blazer est souvent considéré (à tort ou à raison?) comme étant le premier volet d’une trilogie formée avec Illusion of Time et Terranigma, deux autres gros RPG’s, également signés par Quintet/Enix, qui débouleront peu après sur notre chère Super NES. Vous aurez remarqué que je préfère utiliser le conditionnel et ne pas affirmer haut et fort qu’il s’agit d’une trilogie au sens strict du terme, tout simplement parce que les jeux suivants ne découlent pas directement du premier. On constate notamment que les trois jeux ont des protagonistes totalement différents, ce qui alimente la thèse des trois jeux différents, et non pas d’une véritable trilogie. Mais d’un autre côté, on retrouve dans un titre des références faites vis-à-vis d’un autre, voire même certains mécanismes ou thèmes plus ou moins similaires. Un exemple tout bête : dans Illusion of Time, un des boss cachés à la fin du jeu n’est autre que Metal Mantis, un boss que l’on retrouve aussi dans… Soul Blazer ! Il y a donc matière à se poser des questions, et je vous laisse le soin de vous forger votre propre opinion. Pour ma part, j’y vois surtout une volonté de la part des développeurs de faire des liens ponctuels entre leurs différentes productions, sorte de clins d’oeil à l’attention des fans qui se sont attardés sur les différents jeux. Mais bon, trêve de bavardages, attaquons nous au test proprement dit. Malgré le fait qu’il s’agisse d’un action-RPG, le scénario passe au second plan pendant le jeu pour laisser champ libre à l’action. Par contre, l’intro nous en apprend plus sur l’univers du jeu et sa trame principale, qui se déroule dans l’empire de Freil. Celui-ci est gouverné par le Roi Magridd, un monarque à la fois avide de pouvoir et très cupide (les deux sont loin d’être incompatibles). Sa cupidité l’amène à demander au docteur Léo (artiste de génie et savant local) de trouver un moyen de libérer le seigneur des Ténèbres, Deathtoll (mot anglais qui signifie littéralement « bilan » ou « décompte », pour désigner par exemple le nombre de victimes d’une catastrophe). Ce cher Léo remplit sa mission sous la contrainte, et Deathtoll fait son apparition. A partir de là, le Roi Magridd s’empresse de conclure un pacte avec le démon fraîchement réveillé. Les termes en sont simples : pour chaque âme humaine livrée, le roi recevra une pièce d’or… et ce dernier de s’empressera de troquer ses fidèles sujets contre de jolies piécettes dorées. Rapidement, les villages et autres bourgades de l’empire disparaissent, leurs habitants étant désormais esclaves de Deathtoll et leurs habitations détruites. C’est à ce moment-là que vous arrivez : héros venu des cieux, avec la faculté de comprendre ce que dit toute forme de vie, aussi bien animale que végétale. Sympa non ? Le dieu du coin, appelé Maître, vous envoie à Freil pour libérer ses habitants du joug de Deathtoll et les aider à rebâtir leurs habitations. Par la suite (mais c’est pour la fin du jeu), vous aurez même l’insigne honneur d’affronter Deathtoll en combat singulier. La routine quoi…


Comment tout
Le gameplay est toujours aussi addictif, même après tant d'années
ceci se traduit-il dans le gameplay ? Et bien très simplement ! L’empire de Freil est composé de six grandes régions. Chacune d’entre elles est composée de trois éléments (ou zones) : un autel, un village ou une petite bourgade, et une aire de combats bien hostile (une sorte de donjon si vous préférez, mais avec l’aspect claustrophobe en moins, puisque ces zones se déroulent aussi bien en extérieur qu’à l’intérieur de temples). Commençons par le plus simple : l’autel. C’est avant tout un endroit de quiétude érigé à la gloire du Maître, et le simple fait d’y entrer vous permettra de récupérer toute votre énergie. Schématiquement, il se présente sous la forme d’une croix dont les extrémités se terminent chacune par une dalle magique. Vous pourrez y sauvegarder votre progression, entrer dans le village, ou encore accéder à deux endroits de l’aire de combats (dont un généralement situé près du boss). En vous adressant au Maître, vous pourrez également passer à la région suivante (une fois le boss de la région actuelle vaincu) ou revenir dans une région précédemment explorée. Lorsque vous arriverez pour la première fois dans une région, ce sera plutôt le désert! Généralement, il vous faudra d’abord aller trucider des monstres dans l’aire de combats. Une grande majorité d’entre eux va être généré à la chaîne par des dalles magiques. Une fois tous les monstres d’une dalle détruits, celle-ci explose et laisse place à une dalle sertie d’une pierre de couleur verte. En passant sur celle-ci avec votre perso, vous allez, selon les situations, débloquer un passage, libérer l’âme d’un habitant de la ville (humain, animal, plante en pot… hé oui, pour rappel, vous pouvez discuter avec toute forme de vie), faire apparaître un coffre à trésors, une nouvelle dalle de monstres, voire même une fée (qui vous donnera un grand nombre de points d’expérience et la possibilité de retourner illico dans la ville, sain et sauf). Vu que votre mission première est de libérer les habitants et de reconstruire les différentes régions, les développeurs du jeu ont joué sur les connexions qui existent entre d'un côté le village/bourgade (partie « aventure » du jeu) et l’aire de combats (partie « action » du jeu). En retournant dans le village peu après, vous pourrez dès lors parler aux habitants fraîchement libérés : ils vous donneront de précieuses infos, et parfois aussi des items importants pour progresser dans votre quête. Le but ultime, dans chaque région, sera de vaincre le boss local, qui se terre au fond de l’aire de combats. Celui-ci détient à chaque fois l’âme d’une personnalité importante. Une fois le boss vaincu et l’âme en question libérée, vous recevrez une des six pierres magiques, précieux sésames qui vous permettront d’affronter Deathtoll à la fin du jeu. Voilà en gros les mécanismes somme toute classiques qui régissent Soul Blazer. Pour combattre vos ennemis, vous n’aurez pas trente-six solutions à votre disposition : ce sera soit à l’épée (dans 95% des cas), soit à l’aide de la magie. L’utilisation de l’épée met d’ailleurs à jour une des particularités de Soul Blazer, côté maniabilité. Votre héros ne peut en effet pas se déplacer en diagonale. Tout au plus, peut-t-il se déplacer longitudinalement, épée pointée vers l’avant, si vous maintenez les touches L ou R enfoncées. Pour composer avec ce manque de souplesse, il effectuera avec son épée un mouvement assez ample, de sorte que vous ne devrez pas forcément faire face à un ennemi pour l’atteindre. Vous devrez donc constamment soigner vos déplacements, exploiter au mieux le terrain et tirer profit de cette particularité pour atteindre vos ennemis… C’est un peu déstabilisant au début, mais on s’y fait très vite. Pour l’utilisation de la magie, les choses sont également assez originales.


Il faut savoir
Sans faire dans l'excès les graphismes assurent. Les effets sont nombreux
que dès le début du jeu, votre perso sera accompagné par l’âme d’un magicien, symbolisée par une sphère lumineuse (style luciole mais en plus gros) qui tourne constamment de manière circulaire autour de lui. Et au cours du jeu, vous aurez l’occasion de délivrer cinq âmes particulières qui vous donneront en échange différents pouvoirs magiques fort utiles : l’âme du magicien (la plus importante, qui donne accès aux boules de feu, et par la suite à la tornade, au champ de force…), l’âme de lumière (pour voir dans l’obscurité des donjons), l’âme du bouclier (pour vous protéger contre certaines attaques), l’âme de détection (pratique pour trouver des ennemis cachés) et enfin l’âme de la réalité (pour trouver des passages secrets). Pour utiliser tous ces pouvoirs, vous consommerez des gemmes (laissées le plus souvent par les ennemis). Fort logiquement, si vous n’avez plus de gemmes, vous ne pourrez plus utiliser de magie. A noter que le jeu a la particularité de ne pas comporter de Game Over : en fait, lorsque votre perso meurt, vous recommencerez à chaque fois à l’autel de la région où vous étiez, mais avec un solde de gemmes à zéro. Pour mettre en oeuvre vos sorts offensifs (style boules de feu par exemple), il faudra tenir compte du mouvement circulaire permanent de la sphère pour bien choisir le moment où vous lâcherez votre sort… sous peine de tirer à côté de votre cible. Suite à un mauvais timing, non seulement vous louperez votre cible, mais vous gâcherez bêtement des gemmes. Faites donc attention. En ce qui concerne les autres types de sorts (protection ou autre), le problème se pose moins. Même si l’action prend une part prépondérante dans le jeu, Soul Blazer n’en reste pas moins un RPG. On retrouve cet aspect dans les villages (où vous devrez discuter avec les habitants), dans la gestion de votre inventaire (assez sommaire, il reprend quatre grands volets à savoir, les armes, les armures, les sorts et les objets) ou dans l’évolution de votre héros (chaque ennemi vaincu donne des points d’expérience qui lui permettront de monter de niveau et d’améliorer ses aptitudes). Dans Soul Blazer, le leveling n’est pas une fin en soi, mais par moment, il pourra quand même être bien utile pour utiliser certaines armes ou pour préparer un combat contre un boss par exemple. Et en pratique, même si tous les ennemis des fameuses dalles magiques sont détruits, il faut savoir qu’il y en a d’autres qui réapparaissent indéfiniment et qui ne sont pas liés aux dalles : pour le joueur qui le souhaite, le leveling sera donc toujours possible. Soul Blazer a passé 18 ans, et malgré cela, il reste beau, encore à l’heure d’aujourd’hui. A l’époque, je me souviens avoir été séduit par ses graphismes, aperçus au détour d’une page, dans une revue de jeux vidéo. C’est d’ailleurs ce qui m’avait poussé à me le procurer en import. Le jeu opte pour une représentation de 3/4 haut (comme la grande majorité des action-RPG’s de l’époque, Zelda III en tête) et ses différents décors ont le mérite d’être finement dessinés et très variés.


Ils proposent
La bande-son est mémorable
un rendu qui flatte la rétine (pas toujours chatoyants ou très compliqués graphiquement, ce qui fait dire à certains joueurs que le jeu est par moment assez terne… honte à eux). En outre, chaque région propose un environnement unique, ainsi que son lot d’ennemis spécifiques. Quoi qu’il en soit, les jolis dégradés de couleurs couplés à la résolution assez fine des graphismes donnent au titre de Quintet/Enix une belle prestance. Côté effets plus spéciaux, on notera certains éléments de décor qui varient de couleurs en temps réel (par exemple, dans le temple du feu -2ème région-) ou encore un bel effet visuel simulant les jeux de lumière dans les fonds marins (-3ème région-). Des effets de transparence, moins flagrants, sont aussi utilisés dans les villes, par exemple pour les nuages qui traversent l’écran (-1ère ville-). La sphère qui tournoie autour de votre héros servira aussi de source lumineuse dans les donjons plongés dans la pénombre, avec un visuel convaincant. Les développeurs se sont donc fait plaisir en incluant quelques petits effets réussis. Concernant l’animation, je lui mettrais la "mention bien". Les sprites à l’écran étant assez petits, l’animation n’est pas un des éléments marquants du jeu. On dira qu’elle assure, sans en faire trop. A part pour les Mario, Zelda et quelques autres gros titres, je dois avouer que j’ai parfois du mal à me remémorer les musiques d’un jeu. Mais pour Soul Blazer, je n’ai pas eu ce problème. J’avais même exactement en mémoire ce petit guerrier, qui, épée à la main, se baladait sur fond de musiques enlevées. Car oui, les compositions musicales sont une des grandes qualités de Soul Blazer : reconnaissables dès les premières notes jouées, elles ont chacune un profil distinct. Dans les différentes villes, elles se font très "fantasy" et entraînantes, sans pour autant en faire de trop ou installer une quelconque tension. Le maître mot est donc la retenue. Dans les zones de combats, elles seront par contre plus stressantes, avec un tempo plus vif et des percussions plus présentes. Enfin, à l’autel du Maître, l’ambiance sera beaucoup plus grave et solennelle : l’orgue est de mise et le respect dû au lieu de rigueur. Le jeu s’appuie aussi sur les "allers-retours" entre les différentes régions pour booster un petit peu sa durée de vie, mais sans que ce soit pesant pour le joueur. En fait, il n’est pas rare de rencontrer des ennemis qui ne pourront pas être vaincu avec l’armement dont vous disposez. Vous devrez d’abord obtenir un meilleur équipement dans une autre région, puis revenir en arrière pour nettoyer définitivement une zone de tous ses ennemis et débloquer ainsi les quelques dalles restantes. On retrouve d’ailleurs un peu la même logique au niveau de l’équipement de votre perso, que ce soit pour les objets (de différentes sortes, certains étant utilisés de manière ponctuelle pour avancer dans le jeu) ou les diverses armures aux propriétés spécifiques (indispensables pour visiter certains endroits du jeu).



Soul Blazer Note
fut pour moi, avec ActRaiser, un des premiers jeux Enix auquel j’ai pu jouer. Il est aussi arrivé entre mes mains à un moment où seul le nouveau Zelda occupait le devant de la scène sur la Super NES (pour les joueurs ayant attendu la sortie officielle en 1994, les choses étaient sensiblement différentes, puisque le jeu s’est retrouvé confronté à des concurrents de taille dans le créneau action-RPG). Comme vous l’aurez compris, il occupe une place particulière dans mes souvenirs de gamer. En y rejouant, j’ai pu constater d’emblée que son gameplay était toujours aussi prenant, baigné dans un univers singulier dont les graphismes n’ont finalement pas tellement vieillis. Et la qualité de ses musiques restera à jamais un des ses atouts majeurs, avec des thèmes qui font mouche à chaque fois. Du grand Quintet.



Test réalisé par Kenshiro

Retrouvez l'article original sur La Memoire Du Pad
janvier 2010