Parodius Fantastic Journey (SNES)

 







Note générale


Sortie du jeu : novembre 1994 (au Japon, pas sorti aux USA et en Europe)
Développeur : Konami
Editeur : Konami
Genre : shoot-them-up

Support : cartouche de 16Mb
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : JAP
Textes à l'écran : US / JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Titres alternatifs : Parodius 2 - Super Parodius 2 - Fantastic Parodius!
Prix au lancement : 450Frs


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Parodius
Fantastic Journey

Gokujou Parodius !


Vous ne le savez
Gokujou Parodius est l'adaptation de Fantastic Journey sorti sur Arcade
peut-être pas, mais après un premier épisode ayant connu une diffusion mondiale, la série Parodius de Konami a continué sa carrière au Japon, avec deux autres titres Super Famicom, dont ce Gokujou Parodius (adapté du Fantastic Journey de l'Arcade, d'où le double titre de l'article). Et pour ne pas vous faire languir d’impatience, je peux d’ores et déjà vous dire que ce second épisode est toujours aussi déjanté, et qu’il place la barre encore plus haut en terme de réalisation et de contenu. La série des Parodius n’est rien d’autre qu’une parodie, par Konami himself, de ses shoot’em-up «maison», parmi lesquels on compte des titres devenus légendaires, comme les Gradius, Nemesis et autre Salamander. Mais qui dit «parodie» dit aussi remplacement des habituels vaisseaux et monstres intergalactiques par des protagonistes nettement plus avenants et drôles. La formule qui allait guider la série était donc née : un scénario pas plus grand qu’un timbre-poste, prétexte aux cross-over et aux situations les plus improbables, et un univers n’ayant ni queue ni tête, caractérisé par des couleurs vives et respirant la bonne humeur. Il va sans dire que produire un shoot’ de ce type aurait pu s’avérer « casse-gueule » pour de nombreux développeurs, mais Konami n’est pas le premier venu et fort de son expérience, il est parvenu à nous offrir à chaque fois des shoot’em-up d’exception. Si vous avez déjà joué au premier Parodius, vous retrouverez immédiatement vos habitudes avec ce second volet, puisqu’il propose un gameplay qui ne change pas d’un iota. Et si vous prenez la série en cours de route, vous ne devriez pas mettre plus de cinq minutes pour vous sentir à l’aise avec les commandes et le système de jeu. En fait, les développeurs de Konami ne se sont pas contentés de bêtement reprendre une série d’éléments de leurs différents shoot’ précédents, ils ont pour l’occasion imaginés un gameplay qui s’apparente à un mix entre le système d'options que l’on retrouve dans un titre comme Gradius, et le principe des bonus présent dans la série Twinbee. Explications : sur le bas de l’écran, vous avez en permanence les différentes options d’armement possibles (qui vont du simple «speed up», jusqu’au champ de protection entourant votre perso, en passant par les missiles, le double tir, le laser, les «alliés», etc.). Pour les obtenir, vous devez ramasser des pastilles rouges laissées par certains ennemis après leur destruction. Il y a une hiérarchie entre les différentes options : la première pastille ramassée illumine la première option (speed up), la seconde pastille la deuxième option (missile), etc. Il vous suffit alors d’appuyer sur le bouton de sélection pour obtenir l’option en question. Et si au début, vous n’avez pas le réflexe de les sélectionner, Konami a pensé à vous, puisqu’en début de partie, vous pourrez choisir entre le mode «manuel» (qui vous laisse une totale liberté) et le bien nommé mode «auto» (avec lequel la console choisit elle-même les options au gré des pastilles que vous ramassez).


Notez cependant
En tant que parodie, l'humour a gardé une bonne place dans le jeu
que le mode «auto» n’est pas entièrement automatisé et que vous pourrez aussi sélectionner l’option de votre choix si la console ne le fait pas. Le deuxième aspect du gameplay reprend quant à lui le système des cloches à ramasser, venu en droite ligne de la série Twinbee. Différentes attaques spéciales pourront être récupérées par ce biais. Il vous suffit pour cela de tirer sur les cloches laissées par les ennemis, ce qui aura pour effet de les ralentir légèrement, tout en les faisant changer de couleur. Chaque couleur (bleu, rouge, vert, blanc, rose) correspond à une arme en particulier. On trouvera ainsi notamment, dans les armes, l’incontournable méga bombe qui nettoie l’écran, le mégaphone, le faisceau laser qui fait office de barrage pour les ennemis, ou encore l’effet grossissant sur le sprite de votre perso (ce qui le rend invincible). Les cloches de couleur dorée ne rapportent quant à elles que des points supplémentaires pour votre score. Avec un tel système, le joueur se retrouve donc avec un armement «à la carte», qui en plus, permet pas mal de combinaisons différentes. Comme quoi, derrière un univers complètement loufoque, Gokujou Parodius arrive à proposer, tout comme son prédécesseur, un gameplay en béton armé, apte à faire pâlir d’envie de nombreux shoot’em-up plus classiques. Le premier Parodius proposait en tout et pour tout quatre persos, ce qui était déjà plus qu’honnête pour un shoot moderne. Gokujou Parodius fait mieux en explosant cette limite et en nous offrant pas moins de 11 persos jouables. Parmi ceux-ci, on retrouve bien entendu Vic Viper (le vaisseau «classique» du premier Gradius), Twinbee, Takosuke (le fils d'Octopus) et Pentarou le pingouin. Les sprites de ces persos ont été légèrement retravaillés pour l’occasion, et ils conservent grosso modo le même arsenal. Les autres personnages sont quant à eux exclusifs à cet épisode. Allons-y pour les présentations. Dans le désordre, nous avons Upa (un petit bébé, armé de son hochet, qui possède dans son armement des missiles à tête chercheuse), Dracula Kun (un petit vampire qui peut s’équiper de macro-missiles et d’une option «weedle», soit un tir orientable à 360 degrés similaire au vaisseau d’Axelay), Goemon (issu de la série Ganbare Goemon et qui a entre autres originalités l’option « reduce », qui permet de réduire sa taille et, du même coup, de diminuer son exposition aux tirs ennemis), Koitsu (qui est une petite silhouette bleue se tenant debout sur un avion en papier, particulièrement tordant, ne fût-ce que pour ses missiles portés par de petits bonshommes bleus qui courent sur le sol), Michael (un bon gros cochon ailé qui, avec l’option «wave», envoie des lasers en forme d’arc de cercle), Mambo (une sorte de poisson en forme d’obus, qui dispose d’un tir appelé «reflect», soit un tir qui ricoche sur le décor) et enfin Hikaru (une «bunny girl» qui trône fièrement sur un missile, et qui est capable de lancer des boomerangs particulièrement efficaces).


Comme vous pouvez
Ce Parodius est techniquement superbe, même si cette débauche graphique provoque quelques ralentissements
le voir, on est en présence d’un nombre conséquent de persos, aussi pittoresques que variés. Ils présentent chacun des différences vraiment palpables en terme de maniement, ainsi que des armements ayant des propriétés différentes. Le joueur lambda pourra donc puiser dans cette galerie de persos pour trouver celui qui lui convient le mieux. Quant au fan hardcore adepte de shoot’em-up, il pourra s’amuser à faire et refaire le jeu avec chacun d’eux. Konami marque donc ici un point pour ce qui est de rendre son titre accessible à une très grande majorité des joueurs. Ce deuxième volet bénéficie d’une réalisation aussi excellente que le premier, avec des décors colorés, bien dessinés et toujours aussi originaux. Konami parvient à repousser les limites de la console, et en comparant les deux jeux, on serait même tenté de dire que Gokujou Parodius propose des graphismes un tantinet plus colorés et affinés. Quoi qu’il en soit, les ennemis sont à certains moments encore plus nombreux et les effets visuels se succèdent à l’écran. Cependant, afficher tout ce petit monde a un prix, et il n’est pas rare que l’animation soit à la traîne, notamment quand le nombre de sprites est trop important. Je vous rassure cependant immédiatement : il n’y a rien de catastrophique, et même s'ils sont bien présents, ces ralentissements n’enlèvent rien à la jouabilité et au fun procuré par le titre. Au niveau de son contenu, et mis à part le nombre plus important de persos, Gokujou Parodius propose des boss nettement plus délurés et tordus. Si si, c’est possible. La preuve, dès le premier niveau, vous devrez terrasser un panda en tutu qui fait des pointes. On appréciera aussi le retour de certains ennemis déjà présents dans le premier opus. Ici, ils prennent la forme d’ennemis «ordinaires». C’est notamment le cas pour les fameux chats-bateaux ou les têtes de Moaï. Ce sont autant de petits clins d’oeil sympas que les fans de la première heure apprécieront. Ne cherchez pas de fil conducteur entre les niveaux : il n’y en a pas ! Par contre, vous évoluerez dans des décors très variés qui rivalisent de beauté. Vous commencerez le jeu dans une fête foraine, avec des feux d’artifice qui éclairent le ciel et des pinces géantes qui vous larguent des peluches par le haut de l’écran. Vous aurez également droit à une petite baignade dans un niveau aquatique peuplé de pingouins plongeurs, à des combats dans l’espace intersidéral, ou encore à la visite d’un palais doré rempli de friandises en tout genre… Piloter les différents persos ne devrait vous causer aucun souci. Par contre, en raison de leur armement spécifique, certains d’entre eux vous permettront de terminer le jeu plus facilement.


A vous de faire
Encore une fois, la bande-son est géniale !
le bon choix selon vos affinités avec tel ou tel perso et son armement. Il faut aussi préciser que contrairement à ce que l’on pourrait penser de prime abord, le challenge proposé par Gokujou Parodius est du genre costaud, et boucler le jeu, ne fût-ce qu’avec la difficulté réglée sur 3 ou 4, ne sera pas à la portée de tous les joueurs. Vous voilà prévenus ! Justement, en parlant de difficulté, elle est entièrement paramétrable via le menu des options. Vous pourrez aussi y régler le nombre de vies, la répartition des touches de la manette, le type de sortie audio (mono ou stéréo)… Vous disposerez aussi, pour chaque partie, de 9 crédits. Si vous les utilisez tous, c’est le Game Over et vous repartirez de zéro (il n’y a pas de sauvegarde prévue sur la cartouche). Sinon, vous aurez aussi accès, dès l’écran-titre, à un mode 2 joueurs, qui sera idéal pour passer de très bons moments avec un(e) ami(e), d’autant plus que l’esprit décalé du jeu s’y prête à merveille. Parodius premier du nom était parvenu à marquer les esprits non seulement en raison de ses graphismes particulièrement réussis, mais aussi et surtout grâce à ses musiques, reconnaissables entre mille, et qui parvenaient à accentuer encore plus l’ambiance décalée du jeu. Pour Gokujou Parodius, Konami reprend en quelque sorte la même formule, avec comme base musicale des morceaux issus du répertoire classique (notamment l’Ouverture de Guillaume Tell, de Rossini), ainsi que des thèmes «maison» en provenance directe de ses propres jeux. Chaque morceau bénéficie d’un traitement similaire, à savoir un tempo nettement plus rythmé et nerveux, histoire de coller à ce que l’on attend de la musique d’un shoot-’em-up. Les superbes voix digit’, impressionnantes dans le premier épisode, sont à nouveau de la partie et se font entendre dès que vous sélectionnez une des options. Enfin, les bruitages présents tout au long du jeu ne dénoteraient pas dans un dessin-animé, tant ils sont réussis et bien restitués par le chip sonore de la console.



Gokujou Parodius Note
reprend la formule introduite par son prédécesseur, mais en propose une version beaucoup plus aboutie, avec plus de persos et des qualités techniques indéniables qui repoussent les limites de la console (même si cela s’accompagne de ralentissements à certains moments). Le bilan final est donc plus que positif, et cet épisode mérite largement le détour, rien que pour son ambiance unique et son gameplay imparable. A découvrir d’urgence donc, aussi bien pour les fans du premier épisode que pour les joueurs qui n’aiment pas les shoot’ à l’ambiance trop sérieuse...



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Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
juin 2013