Lufia (SNES)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1993
Développeur : Taito
Editeur : Taito
Genre : jeu de rôle (RPG)

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US
Difficulté :

Multi-joueurs : non
Abréviation : Lufia I
Titre alternatif : Estpolis Denki (JAP)





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Lufia

& the Fortress of Doom


Petit retour
Lufia est un classique des RPG Nippon
dans le temps et arrêt sur l’année 1993. Alors que le public européen plébiscitait les premiers hits de la Super Nintendo, votre serviteur avait acheté depuis quelques temps déjà une Super NES (version américaine de la console). Pourquoi ? Tout simplement pour profiter des hits de la console bien plus tôt que sur le Vieux Continent, et notamment des RPG’s distribués au pays de l’Oncle Sam. Parmi ceux-ci, en marge du monumental Zelda, on pouvait trouver Lufia & the Fortress of Doom, connu au Japon sous le nom de Estpolis Denki et premier titre de ce qui allait devenir une série pour son développeur Taito. Le scénario de Lufia utilise comme toile de fond un thème cher aux RPG’s nippons, à savoir l’opposition entre le Bien et le Mal. Jugez plutôt. Il y a très très longtemps, 4 Sinistrals sont apparus, en même temps qu’une île flottant dans les cieux. Ils ont semé la peur et la destruction sur leur passage, mettant le monde à feu et à sang. Leur règne de terreur fut stoppé net grâce au courage de 4 Héros, dont l’Histoire retiendra les noms : Maxim, Selan, Guy et Artea. Ils affrontèrent les 4 Sinistrals sur l’île flottante, et 2 d’entre eux (Maxim et Selan) y perdirent la vie. Depuis ces événements tragiques, le monde s’est reconstruit et a retrouvé la paix. Et le temps faisant son oeuvre, l’acte héroïque des 4 Héros tient désormais, pour les habitants du monde de Lufia, plus de la légende que du souvenir d’un passé douloureux. Cependant, les récits d’événements étranges se propagent parmi la population : des monstres auraient attaqué le château de Sheran. Personne ne semble y prêter attention, sauf un jeune homme, chevalier de son état et descendant du Héros Maxim. Il décide de se rendre à Sheran et de vérifier par lui-même ces rumeurs. Son amie Lufia, une jeune orpheline, décide de le suivre dans cette aventure. Voilà donc le point de départ de Lufia. Notre duo de héros sera rejoint par la suite par 2 autres protagonistes : Jerin et Aguro. A eux 4, ils devront empêcher le retour des Sinistrals, en parcourant le vaste monde qui les entoure, soit pas moins de 6 continents différents. Leur but ultime est de mettre la main sur la Dual Blade, l’épée légendaire qui a permis au héros Maxim de triompher autrefois des Sinistrals. Selon la légende, cette épée se trouverait toujours sur l’île flottante ou plus précisément, sur ce qu’il reste de l’île flottante. Avec un tel background, on serait vite tenté de conclure que le scénario de Lufia est archi-convenu. Or, il n’en est rien, ses concepteurs ayant eu l’intelligence de distiller quelques éléments intéressants tout au long de l'aventure et de surprendre le joueur à plusieurs reprises. Dès le début du jeu d’ailleurs, histoire d’impliquer le joueur directement dans l’histoire, celui-ci se retrouvera aux commandes du groupe formé de Maxim et des 3 autres héros, lors de leur combat légendaire contre les Sinistrals. Malgré un scénario qui réserve son lot de surprises, on ne peut pourtant pas s’empêcher de voir en Lufia le représentant d’une famille de RPG aujourd’hui disparue, celle des titres très classiques et finalement assez arides dans la forme et dans les mécanismes proposés.


Avoir un tel
Graphiquement le jeu est assez épuré
pedigree, pour un RPG, est loin d’être une mauvaise chose (là, c’est le vieux gamer qui parle) mais il est évident qu’aujourd’hui, un tel jeu recueillerait peu de succès auprès des jeunes joueurs. Contrairement aux Seiken Densetsu (2 et 3), à Tales of Phantasia ou encore à Final Fantasy VI qui sont, sur le plan graphique, des références de la Super Famicom, Lufia & the Fortress of Doom est nettement moins clinquant et racoleur. Avec son design général simple et ses graphismes aux couleurs peu nombreuses, on en viendrait même à le considérer comme plus proche de ce qui se faisait sur console 8bits (et notamment sur la NES pour ne pas la nommer). Ce n’est certainement pas un hasard : avec l’arrivée d’une nouvelle console, il faut toujours attendre quelques temps avant de voir des jeux qui en exploitent véritablement le potentiel, et les premiers titres Super Famicom n’ont pas fait exception à la règle. L’équipe de Taito a donc opté pour un character-design et des décors qui ne s’encombrent pas de détails à outrance. Ceci a pour effet de donner à l’ensemble du jeu un certain charme, couplé à une très bonne lisibilité de l’action à l’écran. Même constat pour les différents menus, où la navigation est on ne peut plus claire. Pour une console 16bits en pleine jeunesse, le résultat est donc tout à fait acceptable. Par contre, ce qui est nettement moins réjouissant, c’est la répétition à outrance des graphismes qui se fait sentir au bout de quelques heures de jeu, à tel point que certains endroits ressemblent comme 2 gouttes d’eau à d’autres. Résultat : au bout d’un moment, on perd littéralement ses repères dans le jeu, avec à la clé, énervement et perte de temps pour retrouver par exemple un endroit déjà visité auparavant. Aussi intéressant que soit le scénario de Lufia, le soft ne peut s’empêcher d’éviter LE piège que l’on retrouve dans pas mal de RPG de la même période, à savoir l’alternance continuelle entre l’exploration des donjons (indispensable pour les combats et le leveling) et la visite des villages (pour l’amélioration de l’équipement et la parlote). A ce sujet, dans le titre de Taito, les discussions avec les villageois ne seront bien souvent que le prétexte idéal pour fournir des indications sur le prochain donjon à explorer. Une fois votre destination connue, vous devrez passer, comme dans tout RPG, par la carte générale du monde. Dans un premier temps, vous vous déplacerez à pied avec votre groupe, en vous faisant attaquer (très fréquemment, nous y reviendrons) par les monstres de service. Plus loin dans l’aventure, vous pourrez aussi utiliser un bateau, qui vous permettra d’accéder aux contrées les plus reculées de la carte. A ce moment du jeu, on ne peut s’empêcher d’avoir à nouveau la désagréable impression d’être complètement perdu. Est-ce dû à l’immensité de la carte ? Aux combats intempestifs ? Certainement un peu des 2, sans parler de la répétition des graphismes. Dès lors, pour répondre à la "question titre" de ce paragraphe (une mécanique bien huilée fait-elle nécessairement un bon jeu ?), je dirais que dans le cas de Lufia, le fait d’adopter une mécanique de jeu archi-classique et qui a fait ses preuves, c’est très bien. Par contre, en abuser cause à certains moments l’overdose et détruit une bonne partie du plaisir de jeu.


Si il y a bien
Lufia a pour lui une ambiance particulière
un élément qui caractérise le titre de Taito, c’est le nombre important des combats. Pas moyen de faire 10 pas, sans que votre groupe ne se fasse attaquer. Pour palier à cette situation, il y a bien un item qui permet d’en diminuer la fréquence (item Sweet Water) , mais même en l’utilisant, les affrontements seront encore très nombreux (pour ne pas dire trop nombreux pour une grande majorité des joueurs). Les combats dans Lufia ne sont pourtant pas dénués d’intérêt. Ceux-ci s’effectuent au tour par tour et la représentation graphique choisie par les développeurs s’apparente à celle des Dragon Quest, avec une visualisation des ennemis sur la partie supérieure de l’écran et le statut de vos différents persos dans la partie inférieure. Vous avez donc toujours sous les yeux les infos vitales de vos différents personnages. Concernant le déroulement des combats proprement dit, Lufia présente une originalité qui accentue un peu le côté tactique mais qui peut se révéler assez pesante à la longue : quand vous donnez l’ordre à un perso de frapper tel ou tel monstre, si le monstre en question meurt avant l’intervention de votre perso, ce dernier frappera dans le vide (et non pas sur un autre monstre, comme c’est le cas dans bon nombre d'RPG). Dans la catégorie "particularités qui alourdissent un peu plus le gameplay", on notera aussi l’absence d’une quelconque fonction qui aurait permis de programmer à l’avance certaines attaques ou de zapper certaines phases des combats. Ces éléments font qu’au final, le joueur doit rester particulièrement attentif lors des combats, et sur la longueur, ça peut devenir lourd à gérer. Le maître-mot dans la réalisation de Lufia est simplicité, ce qui est loin d’être un défaut. Le character-design des persos, particulièrement kawaï, ne mettra d’ailleurs pas longtemps à vous convaincre de prendre le pad en main et de partir à l’aventure. Un petit bémol cependant : ce design mignon des persos s’accommode parfois assez mal avec certains passages plus dramatiques du scénario. Mais c’est un moindre mal. Pour le reste, Lufia utilise honnêtement les possibilités offertes par la console. Ici, pas de zooms spectaculaires ni de rotations dans tous les sens, mais un ensemble cohérent qui tient la route. On notera quand même que l'animation se fait on ne peut plus discrète dans le titre. Ce constat vaut surtout pour les combats, où les sprites des ennemis sont immobiles et où les effets visuels se font rares. On est donc bien en présence d’un RPG à l’ancienne, misant beaucoup sur le scénario et le leveling des persos. La prise en main se fait sans problème et les différents principes et mécanismes du jeu sont tout à fait accessibles au commun des joueurs. Les musiques qui vous accompagneront tout au long du jeu sont agréables, que ce soit dans les villages, sur la carte ou en plein combat. Dans ce dernier cas de figure cependant, la répétition incessante des mêmes musiques risque quand même de vous porter sur les nerfs. Les bruitages sont également bien réalisés.



Lufia & the Note
Fortress of Doom a pour lui une ambiance particulière, résultat d’un savant mélange entre ses graphismes simples et son gameplay à l’ancienne. Son scénario est quant à lui convenu sans pour autant être dénué d’intérêt. Le titre de Taito ne peut cependant pas éviter certains points négatifs, comme la frustration provoquée par la lourdeur des combats ou encore le manque de variété des environnements traversés. Il est évident qu’en 1993, au moment de sa sortie, il constituait un achat tout à fait valable pour les fans de RPG en manque de nouveautés. Mais aujourd’hui, il est difficile de vous le conseiller, à moins que vous n’ayez déjà fait son excellente suite (Lufia 2 : Rise of the Sinistrals), qui propose quelque chose de plus abouti, toujours sur Super Nintendo.



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
octobre 2008