Kirby’s Dream Land 3 (SNES)

 







Note générale


Sortie du jeu : novembre 1997 (USA) - mars 1998 (Japon) - pas de sortie en Europe
Développeur : HAL Laboratory
Editeur : Nintendo
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 32Mb
Puce additionnelle : SA-1
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : JAP / US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en coop'
Titre alternatif : Hoshi no Kirby 3 (JAP)
Prix au lancement : 500Frs (import)


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Kirby’s Dream Land 3








Fin 97/début 98
Un nouvel ennemi menace Dream Land, donc Kirby réunit ses amis pour défendre son territoire
lors de la sortie de Kirby’s Dream Land 3 (Hoshi no Kirby 3 au Japon), la console 16bits de Nintendo tournait l'une des dernières grandes pages de son histoire. Au Japon, elle allait encore avoir un petit sursis de deux ans, alors qu’au pays de l’Oncle Sam, ce titre était tout simplement le dernier gros jeu «first party» à voir le jour sur le territoire. Pour l’Europe, l’équation était encore plus simple, puisque le jeu n’allait jamais sortir chez nous, du moins pas dans cette version cartouche. En effet, comme bien souvent, les joueurs européens ont dû se montrer très patients, même si dans le cas présent, on pourrait plutôt parler d’une attente synonyme d’éternité. Pensez-donc, 12 ans ! Car ce n’est qu’en juillet 2009 que ce Kirby’s Dream Land 3 fut proposé sur le Vieux Continent, et encore, sous une forme dématérialisée via la Console Virtuelle de la Wii. Une mauvaise blague de plus pour le joueur lambda, et un mini-désastre pour les nombreux fans de Kirby, puisque ce titre est quand même l'un des épisodes majeurs de la série. Chronologiquement, c’est le cinquième jeu sorti qui met en scène la petite boule rose, et aussi le troisième des Kirby’s Dream Land. Si les deux premiers volets sur Game Boy n’avaient que peu de liens entre eux, ici on sent que la série arrive petit à petit à maturité et que son géniteur, HAL Laboratory, veut créer un univers solide dans lequel les fans trouveront leurs marques. En conséquence, ce troisième opus reprend quelques persos et boss déjà vus dans les jeux précédents, tout en introduisant une intrigue qui joue sur le même fil conducteur : une menace qui pèse sur Dream Land. Cette fois, c’est une ombre noire, immense et malfaisante (Dark Matter) qui menace Popstar, la planète sur laquelle se trouve Dream Land, le pays de Kirby. Cette fameuse ombre transforme les mignons habitants en monstres abominables, à commencer par le Roi Dadidou (King Dedede) et ses sujets. Un seul héros est capable de les sauver : c’est Kirby ! Mais pour réussir sa mission, il pourra aussi compter sur l’aide ô combien précieuse de ses amis les animaux… et pour les développeurs c'est l'occasion d’introduire une nouvelle forme de gameplay basée sur la coopération et la combinaison des capacités de Kirby avec ses alliés interchangeables, un peu à la manière du duo Mario/Yoshi de Mario World ou façon plus globale, les costumes de Mario 3. Parmi ceux-ci, on retrouve trois têtes bien connues issues de Kirby’s Dream Land 2 : Rick le hamster (un acolyte «tout terrain» qui peut sauter indéfiniment contre les murs pour les escalader), Kine le gros poisson bleu (idéal pour tous les niveaux aquatiques, il peut nager à contre-courant, mais il vaut mieux éviter de le prendre pour les niveaux hors de l’eau) et Coo le hibou (qui ne peut ni marcher ni sauter, mais qui permet à Kirby de voler en permanence en tenant notre héros entre ses serres).


Il y a également
Comme Yoshi dans Mario World, les animaux sont de précieuses aides
trois petits nouveaux qui viennent les rejoindre pour cet épisode : Chuchu la pieuvre rose (juchée sur la tête de Kirby, elle attrape les ennemis avec sa tentacule et les lui enfourne dans la bouche), Nago le gros chat (imposant, il utilise Kirby comme un ballon qu’il fait rouler devant lui, entre ses pattes) et enfin Pitch le petit oiseau vert (qui n’a pas vraiment de point fort ou de point faible, il permet également à Kirby de voler). A ce casting très hétéroclite vient s’ajouter Gooey, un gros blob de couleur bleue foncée (lui aussi était déjà présent dans Kirby’s Dream Land 2). Il est un peu à part, vu que lui, on peut l’invoquer à tout moment à l’aide du bouton A. Il suit Kirby à la trace, et à l’instar de notre héros glouton, il peut avaler les ennemis (avec sa langue) et en récupérer les pouvoirs. Il a même une certaine propension à vouloir en faire de trop, en vous piquant les ennemis sous le nez, avant que vous n’ayez eu le temps d’assimiler leur pouvoir. Invoquer Gooey coûtera des points de vie à Kirby, points qu’il pourra récupérer par la suite s'il se sépare de Gooey… en l’avalant! Si vous jouez avec un(e) ami(e), c’est Gooey qui lui sera attribué d’office, et ce n’est pas forcément un cadeau, dans le sens où le blob ne peut pas utiliser les compagnons animaux. Dommage donc que le mode 2 joueurs n’ait pas été plus travaillé par les développeurs sur ce point. Concernant Kirby et ses aptitudes, si vous êtes un fan assidu de la série, vous ne serez pas dépaysé : il peut toujours courir, sauter, nager, glisser sur le sol… et comme dans les épisodes précédents, voler en aspirant une bouffée d’air. En recrachant cette même bouffée, il pourra «souffler» les ennemis. C’est une des caractéristiques fondamentales de la série et on n’en change pas. A l’image de ce que l’on avait pu expérimenter dans Kirby Super Star (Kirby’s Fun Pak en Europe), quand notre héros a un ennemi en bouche, deux possibilités s’offrent à lui : soit le recracher comme un simple projectile (sous la forme d’une étoile), soit l’avaler. Dans ce dernier cas, en fonction des ennemis, ça n’aura soit aucun effet, soit il pourra récupérer le pouvoir de l’ennemi en question et utiliser alors une attaque spécifique. Le jeu est parsemé d’ennemis de natures diverses débouchant sur différents pouvoirs (il y en a 8 en tout dans le jeu). Ainsi, les ennemis électriques lui donneront le pouvoir de lâcher des décharges en se concentrant, les ennemis de feu celui de se transformer en boule de feu incandescente, les petites sorcières celui d’utiliser un balai pour «faire le ménage» devant lui…


Mais là
Le jeu n'est pas foncièrement difficile mais le finir à 100% demandera du temps
où ça devient vraiment très intéressant, c’est que comme je l’ai sous-entendu plus haut, en fonction de l’allié avec lequel Kirby se promène, le pouvoir en question va changer de forme, permettant plein d’attaques différentes. Par exemple, si Kirby possède le pouvoir «boomerang» et qu’il est avec Rick, ce dernier va utiliser Kirby comme boomerang. Par contre, si Kirby est avec Chuchu, il va faire tourner son amie autour de lui. Faites le calcul : 8 pouvoirs multipliés par 6 alliés, ça nous fait 48 attaques différentes ! Et c’est bien entendu tout bénéfice pour le gameplay qui, du coup, est varié. Evidemment, une telle variété a aussi une (petite) incidence sur la jouabilité, et en début de jeu, il faudra un peu d’attention pour ne pas s’emmêler les pinceaux entre les différents boutons et leur utilité : un bouton pour le saut, un pour l’attaque, un pour monter ou descendre d’un allié, et un bouton pour invoquer Gooey. A cela, il faut aussi ajouter le bouton «select», qui permet ici à Kirby de se défaire d’un pouvoir pour en adopter un autre par la suite. Voilà en gros la description de la prise du pad. La partie restante tient en deux tous petits mots : des blocs ! Car oui, en marge des très nombreux ennemis adorables et des décors bucoliques de toute beauté que compte le jeu, le monde de Kirby est truffé de deux sortes de blocs. Il y a d’abord les blocs étoiles que Kirby pourra détruire d’un coup de tête, ou avaler et recracher sous forme d’étoile, comme projectile. Parfois, ils dissimulent de petites étoiles jaunes que notre héros devra collecter pour gagner des vies supplémentaires. Ensuite, on a les blocs portant le logo d’un des pouvoirs. Ils sont bien souvent judicieusement placés, notamment pour empêcher l’accès à un item important (1up, récupération d’énergie, sucette d’invincibilité) ou pour cacher des étoiles jaunes. Kirby devra alors impérativement posséder le pouvoir correspondant pour les faire exploser. Si vous aviez adoré la direction artistique prise en son temps par Yoshi’s Island, avec Kirby’s Dream Land 3 vous allez être aux anges puisqu’on est dans le même trip, mais à un niveau technique encore supérieur. Pour ceux qui aiment parler technique, sachez que le jeu repose sur une cartouche de 32Mb qui incorpore une puce additionnelle SA-1. C’est donc du très lourd, et vu le type de graphismes adoptés par le jeu, on se dit que c’était même indispensable.


Comme quasiment
Proche de Yoshi's Island, les graphismes sont simplement magnifiques !
tous les jeux qui sortent en fin de vie d’une console, cet épisode est techniquement très abouti. Tous les éléments à l’écran adoptent un style crayonné/délavé, aux traits pastels bien appuyés et aux couleurs très douces. Comme dans tous les Kirby, la représentation est naïve et enfantine, mais dans le bon sens du terme. Le plan sur lequel Kirby et les ennemis évoluent présente des décors très travaillés, avec une résolution importante, moult détails animés et de jolis effets de transparence en fonction des éléments de décor et des niveaux. Les exemples tout au long du jeu sont nombreux, mais on ne va pas trop se casser la tête : prenons simplement le tout premier niveau du jeu, admirable à tout point de vue. Kirby y fait s’envoler de tout petits papillons sur son passage. Même chose avec les spores de certaines fleurs. Les marguerites utilisées comme décor d’avant-plan sont en mouvement constant et j’en passe… Sur l’ensemble du jeu, les décors du fond sont, il est vrai, moins travaillés, plus simples, mais ils sont bien souvent animés avec un scrolling sur plusieurs plans, ce qui donne un effet de profondeur assez réussi. Voilà pour la forme. En terme de contenu et surtout de structure générale, contrairement à Kirby Super Star, Kirby’s Dream Land 3 revient à un aspect plus classique du jeu de plate-formes. Notre héros se balade sur Popstar, dans cinq mondes principaux bien délimités, eux-mêmes constitués de six niveaux chacun et terminés par un boss. Ce classicisme, auquel viennent s’ajouter les graphismes «guimauves», pourrait faire croire à un jeu facile à boucler. C’est à moitié vrai, parce que s’il est vrai que l’on peut avancer sans grande difficulté en enchaînant les niveaux mais obtenir un joli score de 100% et avoir le privilège d’affronter le boss final demandera beaucoup plus d’efforts. Chaque niveau renferme en effet une énigme ou un mini-jeu à réussir pour obtenir un cœur, sésame indispensable pour obtenir un score parfait. Sachant qu’il faut, pour chaque monde, réunir les 6 cœurs puis affronter le boss résident pour "valider" sa victoire, on revient donc fréquemment dans les niveaux, en les arpentant en long et en large. Mais c’est un plaisir. Mon petit doigt me dit aussi que pour arriver aux 100%, il vous faudra faire un tour dans le menu des options et réussir les mini-jeux qui y sont proposés. Je dis ça, je dis rien… (sifflote ^.^).



Kirby’s Note
Dream Land 3 est le genre de jeux qui vous file la banane du début à la fin. Il est très beau, frais et efficace… bref, on ne peut que regretter qu’il n’ait pas été distribué en son temps sur le sol européen. Au Japon et aux USA, sa carrière commerciale ne fut pas tellement plus rose (je sais, le jeu de mots était un peu facile), du moins comparé aux chiffres de vente des autres volets de la série. Apparu tardivement sur une 16bits en fin de vie qui subissait la concurrence des machines 32bits (imaginez que la PlayStation et la Saturn ont déjà 3 ans à la sortie du jeu !) et d’une certaine Nintendo 64, il a aussi dû assumer la comparaison avec Kirby Super Star, un épisode hors du commun, très dense et très apprécié des fans de la petite boule rose. Perso, je trouve ce Kirby’s Dream Land 3 tout aussi fun et réussi, et en tant que "vieux joueur", je le trouve même plus rassurant, avec son approche plus traditionnelle du jeu de plate-forme. Mon conseil : faites-vous plaisir et (re)donnez lui une chance car il le mérite amplement.



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
mai 2012