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Demon's Crest
Demon's Crest fait suite au très bon Gargoyle's Quest de la GameBoyest la suite du trop peu estimé Gargoyle's Quest (l'un des meilleurs jeux GameBoy). Il nous propose de revêtir une fois de plus, le costume de Firebrand, la gargouille héritière du démon rouge (aussi appelé feu rouge). L'histoire nous raconte qu'une guerre civile fait rage dans le Royaume des Démons, et 6 pierres magiques tombèrent du ciel. Chacune d'elles donne à son possesseur des pouvoirs magiques, mais il est dit que la Pierre de l'Éternité apparaîtra à celui qui réunira toutes autres les pierres. Rapidement, les démons se disputent ces joyaux, mais Firebrand parvient à en collecter 5. Après un long combat contre le dragon Somulo, Firebrand obtient la dernière pierre, mais sa victoire l'a laissé gravement blessé. C'est à ce moment que surgit Phalanx, ancien soldat des Destructeurs, qui lui vole toutes les pierres. Laissé en pâture à Somulo, Firebrand doit sortir de prison et retrouver les pierres qui lui ont été volées… Firebrand la gargouille est finalement plus proche du soldat de la paix que du monstre comme on l'a vu dans Super Ghouls & Ghosts. Dans tout ça on félicitera Capcom pour nous livrer un très bel écran titre, et surtout une magnifique intro avec de superbes images monochromatiques et du texte, afin de poser son scénario. Ca nous change de tous ces jeux où les quelques bribes scénaristiques se trouvent cachées dans la notice. De même, en cours de jeu, il ne sera pas rare d'avoir un ennemi (généralement un boss) qui nous tape un peu la discute, sans parler des divers magasins. Maintenant la tuile c'est que même notre version française est entièrement en anglais ! Une faute grave pour les joueurs de l'époque, qui avaient pourtant profités de quelques jeux traduits dans notre belle langue comme Zelda III. Maintenant si vous possédez le jeu, je vous invite à vous rendre sur le site de Terminus Traduction, qui propose une ROM traduite (sauf l'intro, visiblement trop complexe à modifier). Dés le début de l'aventure, Capcom nous assène un combat contre un boss énorme et plutôt flippant : Somulo en personne ! Mais le bougre a sévèrement chargé, et le combat est vite expédié. D'ailleurs, il est vrai que le début du jeu est assez tranquille mais la difficulté vient vite nous mettre des bâtons dans les roues. Si heureusement on aura des continues (en fait on reprend au dernier checkpoint), sachez que ce sont surtout les boss qui se révèlent parfois très difficile à battre. Après tout, en tant que digne héritier de la série des Makaimura (Ghosts & Goblins, Ghouls & Ghosts, Super Ghouls & Ghosts…) on en attendait pas moins.
Loin d'être aussi
La vraie nouveauté c'est de pouvoir se transformer en d'autres créaturespénible que les autres développeurs où le héros perd toutes ses facultés d'un épisode à l'autre, Capcom nous livre un antihéros qui possède dés le début, le vol infini et les griffes pour s'agripper aux parois... exactement comme dans Gargoyle's Quest. Récupérant une à une les pierres, ainsi que des talismans, nous pourrons obtenir l'une des 5 transformations (gargouille de terre, d'air...), ainsi que 5 nouvelles armes pour la forme classique comme le tourbillon qui permet d'accéder à des plate-formes élevées ou la boule de feu qui explose les pierres. Entre les transformations, qui offrent de nouvelles capacités (comme défoncer les statues ou rester sous l'eau) et avec les nouvelles attaques, il faudra refaire au moins 2 fois chaque niveau pour y desceller tous les bonus et de nouvelles compétences. A l'image d'un Mega Man (aussi de Capcom, d'ailleurs monsieur Tokuro Fujiwara a également travaillé sur la plupart des Makaimura et des Mega Man) c'est un bon moyen d'inciter le joueur à fouiller chaque lieu et ainsi, à rallonger la durée de vie. Je regrette par contre qu'il faille rentrer dans le menu pause pour changer chaque option, alors qu'un petit switch avec L et R aurait été bien plus pratique et rapide. Finies les fioles qu'on échange contre des talismans, ici on trouve de l'argent qu'il sera possible de dépenser en mini-jeux ou en boutique : potion de revitalisation, sort de défense, incantation de protection sont en autre choix. A la façon d'un ActRaiser 2, la carte est désormais en pseudo-3D où il est possible de voler où bon nous semble. Le nombre de niveaux est faible et on peut les faire d'en l'ordre qu'on veut. En plus, si la map parait grande, c'est tout le contraire ! Elle est minuscule et tourne en boucle. D'ailleurs, il n'y a plus d'attaques aléatoires comme d'antan, il suffit de se balader et de presser Y pour fondre sur l'endroit où on veut atterrir. Le procédé tout en mode7 est sympathique, rudement bien fait, mais manque franchement de contenu. De même, si on peut toujours féliciter les développeurs pour ce game-design recherché et cette jouabilité jamais prise à défaut, on regrette vraiment qu'on ne puisse pas se baisser (ça rendrait souvent service !) ou tirer en diagonales, ou vers le haut. On retrouve bien là, les mêmes limitations que dans Mega Man.
Techniquement,
Demon's Crest est impressionnant. Une vraie réussite technique et niveau designon est en présence d'un jeu bien construit et fignolé. Les effets mode7 sont partout (transparences, zooms, parallaxes, rotations, morphing...) et on sent que Capcom maitrise parfaitement son support. Ajoutons à ça des animations travaillées (surtout Firebrand) ainsi que des décors fort jolis. Car malgré un thème peu enclin à la beauté, il faut reconnaitre le talent des designers, une bonne coloration, des niveaux très détaillés et surtout très variés ! A supports respectifs, Demon's Crest met autant une claque que le Gargoyle's Quest de la GameBoy (qui reste une référence du support !). Côté son, on retrouve le même style musical que Gargoyle's Quest, avec des thèmes gothiques vraiment réussis. De l'orge à foison, quelques pseudo-vocalises, un ton lugubre mais toujours mélodieux : l'ambiance est admirablement soutenue. Demon's Crest nous offre des musiques comme seule la Super Nintendo est capable de nous les faire (avec parfois même un petit air d'ActRaiser… ce qui n'est pas pour nous déplaire), avec son synthétiseur aux sonorités si particulières. Quant aux bruitages, ils n'ont rien d'exceptionnels mais font le boulot comme on dit. Maintenant on entend 2 grosses inepties à propos de ce jeu, surtout sur Internet. D'abord Demon's Crest N'EST PAS un RPG ! Que les incultes se foutent ça une bonne fois pour toute dans le crâne, ce n'est pas parce qu'on a un jeu d'aventure légèrement ouvert, avec de l'exploration et du shopping, que ça devient forcément un RPG. Ca m'exaspère de lire des bêtises pareilles ! Ensuite tout le monde dit à l'unisson que le jeu est très court. Encore une fois, ce sont les ignorants qui affirment une absurdité. En réalité, c'est vrai, l'aventure peut se boucler en 3 heures à peine. Il suffit de récupérer la pierre de terre et d'aller affronter le boss final. Seulement voilà, les développeurs ont été plus malins que ça car en ne réalisant que ça, on obtient un épilogue tout juste sympa. Vient ensuite une autre fin (en terminant tous les niveaux), déjà plus honnête, mais pour voir la "vraie fin" du jeu, il faudra véritablement investir le titre. Pourquoi croyez-vous qu'il y a des passwords ? Allons, sur un jeu qui dure 3 heures à peine, Capcom ne se serait pas emmerdé à implanter ça ! Pour voir la vraie fin, celle où l'épilogue est le plus gratifiant, il faudra traverser tous les niveaux et surtout récupérer toutes les pierres. Ainsi de ses 3 maigres heures, la durée de vie passe facilement à plus de 10 heures, d'autant que je l'ai évoqué, le jeu est très difficile par endroit. Ainsi son plus grand défaut, celui qu'on peut voir étaler un peu partout, est injustifié.
Demon's Crest Note |
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