Le nom Saturn provient du fait qu'elle est la 6e console du constructeur, ainsi que la 6e planète du système solaire. SEGA évoquera également que les anneaux de Saturne représentent un CD-ROM, le nouveau support de jeu utilisé par la firme japonaise (quoique nouveau, il existait déjà le Mega-CD). Par ce nom, SEGA voulait évoquer un univers nouveau, totalement différent de celui qu'il connaissait en matière de jeux vidéo. L'arrivée des consoles 32-bits marque le véritable début des jeux en 3D, une "révolution" pour l'époque. Au départ SEGA voulait appeler cette console la Giga Drive, suite logique de la Mega Drive, à l'instar de Nintendo et de son Ultra 64 (nom de projet) qui suivait sa Super Nintendo.
Le premier modèle de Saturn (dite MK1)
sortie au Japon en novembre 1994
La Saturn a été développé par SEGA of Japan, alors en concurrence avec SEGA of America qui développait la 32X. Dès le départ (et on dira même "
une fois encore"), SEGA a tourné sa console vers l'Arcade, en voulant écraser les meilleurs systèmes de l'époque, tels que la Neo-Geo et le Capcom CPS-2. C'est pourquoi elle offre de très bonnes capacités pour les jeux en 2D. Egalement tournée vers l'avenir, elle dispose aussi de capacités graphiques 3D.
En 3D, elle est jugée moins performante que la PlayStation, car son architecture rend sa programmation difficile à maitriser, du fait de la présence de 2 processeurs centraux (des Hitachi SH-2) fonctionnant en parallèle (il était donc difficile de maximiser le rendement, là où la PlayStation ne dispose que d'un seul processeur central, qui est de surcroit plus aisé à maitriser). La console est également équipée de 2 GPU (les VDP 1 et 2), ce qui rend à la fois la programmation extrêmement complexe, mais aussi le cout de fabrication très élevé ! En effet, si ajoute le processeur audio Yamaha FH1, secondé par un Motorola 68EC000 (16-bits), plus une unité de contrôle (SCU System Control Unit), on conclue que la Saturn nécessite la production de pas moins de 7 puces principales, la rendant ainsi couteuse à fabriquer (en opposition directe avec une PlayStation peu couteuse, plus performante en 3D et surtout nettement plus simple à maitriser).
A son lancement aux Etats-Unis, la console coutait 480$, ce qui a été un énorme frein à son succès face à une PlayStation au discours markéting ultra gressif, proposant des jeux parfois bien meilleurs, plus nombreux et surtout, au prix de lancement de seulement 300$...
Le premier modèle de Saturn sorti en mai 1995 aux
Etats-Unis. Notez que par rapport au modèle
japonais, les couleurs mais aussi la forme
du pad, ont changé
La Saturn était donc avant-gardiste, puisqu'aujourd'hui tous les processeurs sont multi-coeurs (ce qui était loin d'être le cas à l'époque), et c'est cette spécificité qui a obligé bien des programmeurs à n'utiliser qu'un seul des 2 processeurs, faisant ainsi baisser les performances globales du système. Car le plus grand inconvénient reste que les 2 microprocesseurs partagent le même bus informatique et ne peuvent pas accéder à la RAM en même temps. Il est donc essentiel d'utiliser pleinement les (pauvres) 4 Ko de mémoire cache de chaque CPU pour pouvoir profiter de leurs performances.
Le seul moyen d'obtenir le maximum de performances de la Saturn, est de programmer en assembleur. Or, les développeurs, qui admettent pourtant la supériorité technique de la Saturn en termes de programmation, se tournent vers la PlayStation, car celle-ci utilise le langage de programmation C, plus facile à coder.
Ainsi la PlayStation semble dominer la Saturn en termes de rendu 3D, mais comme la 2D fait encore recette (surtout sur Arcade), la console de SEGA montre vite sa supériorité dans le domaine. On notera également qu'en matière de jeux multi-supports en 3D, certains titres tiennent très bien la comparaison, et chacune des consoles opposait des licences prestigieuses, à la réalisation de haute tenue, comme Ridge Racer face à Daytona USA (du moins dans sa 2e version).
La Saturn sera également le support "maison" des productions Arcade d'un SEGA novateur et qui avait encore le vent en poupe. Ainsi la console 32-bits de la marque sera le support d'adaptations exclusives, avec des titres aussi mythiques que SEGA Rally 2, Virtua Fighter, Virtua Cop et autres House of the Dead.
La carte mère de la Saturn (MK1). Une architecture
complexe, couteuse et difficile à maitriser
Cliquez pour agrandir
Au niveau du pad, SEGA a reconduit plus ou moins le design du controleur Mega Drive (en version 6 boutons), auquel il a ajouté 2 gâchettes. Notez quand même que le pad japonais est tout en arondi, alors que le pad occidental arbore des arêtes plus saillantes. Un design certes plus futuriste mais moins confortable.
Le gamepad japonais de première génération (MK1)
Le gamepad occidental de première génération (MK1)
En mars 1996, SEGA commercialise (d'abord au Japon) une nouvelle version de la Saturn, dont certains microprocesseurs sont jumelés dans une unique puce ASIC : c'est la fameuse Saturn MK2. Ce process permet de réduire les coûts de production de la console, désormais vendue au prix de 200$, mais les difficultés de programmation restent les mêmes et SEGA fait toujours face à un certain désintérêt des développeurs et éditeurs tiers, qui préfèrent encore et toujours la console de Sony.
La Saturn MK2 version japonaise
La Saturn MK2 version occidentale
Comparatif entre les Saturn occidentale MK1 et MK2
(forme et couleur des boutons, forme du gamepad)
La carte mère de la Saturn MK2
Avec les versions MK2, SEGA a également relooké ses gamepads. On notera que dès lors, le pad occidental reprend la forme et le design japonais. Plus classique certes, mais aussi plus confortable...
Le gamepad japonais de 2e génération (MK2)
Le gamepad occidental de 2e génération (MK2)
Peu à peu, la Saturn fut plus ou moins abandonnée en occident (Etats-Unis et Europe) mais elle restait populaire sur son sol natal (le Japon). Ainsi elle est peu à peu devenue exclusivement nippone, SEGA laissant à Nintendo son combat contre Sony (qu'il perdra lui aussi). Cependant en occident, durant encore quelques temps, les jeux les plus populaires ont continués d'être édités (Resident Evil, Tomb Raider, les grosses exclusivités venant directement de SEGA), parfois avec quelques mois de retard sur sa concurrente directe.
A la sortie de la Nintendo 64 (en juin 1996 au Japon), cette dernière était équipée d'une manette révolutionnaire. Bien que très inconfortable, le gamepad de cette console proposait un stick analogique et la vibration. Devant l'engouement qu'a sucité ce pad, SEGA décida de sortir une nouvelle manette, équipée elle aussi d'un stick analogique. La forme du contrôleur est également revue (entièrement ronde). Le 3D Pad (ou SEGA Multi Controller au Japon) est sorti en aout 1996 au prix de 40$ et il a accompagné le lancement de NiGHTS into Dreams, l'une des plus grosse productions de la marque. Selon Tom Kalinske (directeur général de la filiale SEGA of America), "
NiGHTS sera pour la Saturn ce que Sonic a été pour la Mega Drive". En effet, Sonic n'a jamais perçé sur Saturn, faute d'avoir proposé des bons jeux...
Le 3D Pad, avec stick analogique
NiGHTS into Dreams, l'un des plus gros jeux de la
Saturn et le fer-de-lance du 3D Pad
La console Saturn possède un port cartouche. Beaucoup ont spéculés sur une rétro-compatibilité avec les jeux Mega Drive (voire même Mega-CD) mais il n'en est rien (ce qui était mine de rien une grossière erreur de la part de SEGA, car la Saturn aurait sûrement attiré plus de joueurs). C'est en réalité un port d'extension qui permet d'insérer plusieurs types d'add-ons, à commencer par un Modem (le SEGA Net Link est un modem 28K avec lequel on pouvait naviguer sur le Web, envoyer des e-mails, discuter en ligne et jouer en multi-joueurs online - seulement 5 jeux furent compatibles).
Mais ce port a surtout servi pour les cartouches de sauvegarde et les cartouches d'extension de RAM. Si la Nintendo 64 ou la PlayStation ne possèdent pas de stockage interne, au contraire la Saturn propose un back-up, comme on l'a déjà vu sur Mega-CD (une mémoire interne qui permet de conserver quelques sauvegardes). Mais il existe aussi des cartouches de sauvegarde, des "Storage Card" (ou Backup Cartridge selon le pays), afin de conserver ses données ou de les partager (car la mémoire interne peut s'effacer si la pile meurt), un peu à la manière d'une Memory Card.
Une cartouche pour sauvegarder ses jeux
(Storage Card / Backup Cartridge)
Mais ce port d'extension est plus connu pour avoir offert de nouvelles capacités à la console. En effet il existe une cartouche de décompression MPEG qui permet de lire les Vidéo-CD ou mieux encore, qui permet d'obtenir soit 1 Mo soit 4 Mo de RAM supplémentaires (le même principe existe sur Nintendo 64). Ce surplus de Mémoire Vive (RAM) a surtout servi aux gros jeux 2D (comme X-Men vs Street Fighter, Final Fight Revenge, King of Fighters '96), qui faisait passer la RAM de la console de 2 Mo à 6 Mo (ce qui était énorme pour l'époque).
Ce port cartouche sert également aux produits dérivés comme les Game Shark, les Action Replay, il existe même des modèles de cartouches qui cumulent les fonctions comme un Action Replay + RAM, ou un Storage Card + RAM (puisqu'on ne peut pas les changer lorsque la console est allumée, notamment dans le cas de la RAM, c'est compréhensible).
A gauche une cartouche de 4 Mo de RAM
(japonaise), à droite un Action Replay
avec 4 Mo de RAM incluses
A l'image de la Mega Drive et du Mega-CD, SEGA a laissé d'autres constructeurs concevoir des modèles alternatifs. En 1995, Hitachi lance au Japon un modèle connu sous le nom de Hi-Saturn, qui est une Saturn plus petite et plus fine que le modèle de SEGA. Elle est la première console à être équipée d'une extension MPEG capable de lire des Vidéo CD. Une version plus aboutie de cette console est commercialisée dans le même temps, la Hi-Saturn Navi, qui est équipée d'un écran LCD destiné à connecter la console à une station de karaoké et à un récepteur GPS (vous avez bien lu ! une console aussi grosse servant de GPS, on se demande où les constructeurs ont la tête). L'entreprise JVC commercialisa également la V-Saturn sur le marché japonais, identique au modèle MK2. Enfin en novembre 1995, l'entreprise Samsung commercialise la Samsung Saturn, destinée exclusivement au marché sud-coréen.
La Hitachi Hi-Saturn
La Hitachi Hi-Saturn Navi
La JVC V-Saturn
La Samsung Saturn
Le 22 novembre 1994 au Japon, le lancement de la Saturn fut un véritable succès : 500.000 consoles se sont littéralement arrachées avant Noël ! Elle sort en juillet 1995 en Europe avec le premier jeu de combat en 3D jamais sorti sur consoles de salon (Virtua Fighter), au prix de 3.300 francs (soit environ 500€). Sony, profitant de sa notoriété auprès du grand public (notamment grâce à ses produits audiovisuels), et ayant une politique de prix adéquate auprès de cette cible (la PlayStation est vendue 2.100 francs, soit environ 300€), il arrive très vite à imposer sa console. Rapidement le combat est désiquilibré, et malgré une baisse de prix pour s'aligner sur la machine de Sony, ainsi que les conversions Arcade de ses derniers hits, SEGA est vite dominé par la puissance markéting de Sony.
Il faut dire que ce port cartouche non rétrocompatible est une grossière erreur (la rétrocompatibilité est toujours un gros argument de vente), les premiers jeux étaient fades, bugués (même Daytona USA aura 2 versions, les développeurs maitrisant bien mieux l'Hardware sur la seconde édition), les jeux multi-supports en 3D étaient systématiquement meilleurs sur PlayStation.
Et puis le design de la console ne fait pas l'unanimité : on dirait un gros magnétoscope, la version japonaise faisant carrément "cheap" avec ses couleurs un peu moches. Autre point : SEGA s'est auto-concurrencé avec la Mega Drive 32X (l'add-on 32-bits), qui était sorti en novembre 1994 au Japon (pratiquement en même temps que la Saturn !) et en janvier 1995 en Europe (à peine quelques mois avant le lancement de la Saturn). Des erreurs graves et lourdes de conséquences, car SEGA of America est toujours en concurrence avec SEGA Japan, ce qui est une incompréhensible absurdité. Au final les joueurs ne savaient plus où donner de la tête, ni quoi acheter. Si la Saturn était rétrocompatible, ça aurait tout simplifier, ça aurait clarifier l'offre et même donner une raison de plus de passer à la 5e Génération. Mais ce ne fut pas le cas... Dans cet imbroglio, les joueurs se sont alors tourner vers l'offre PlayStation, moins chère, plus performante et surtout plus limpide !
Trop chère, mal maitrisée, mal appréciée, la console avait pourtant quelques atouts dans sa manche, comme les conversions Arcade mais aussi et surtout des portages 2D de grande qualité, la console étant clairement à l'aise sur ce type de jeux (soit tout le contraire de sa concurrente). Au total, la Saturn possède environ 1.000 jeux officiels, presque trois fois plus que la Nintendo 64 (388 jeux). Cependant, seuls 241 jeux furent disponibles en Europe, obligeant les passionnés à se tourner vers l'import. Ainsi on voit bien que la Saturn s'est rapidement tournée vers l'unique secteur où elle avait du succès : le Japon.
Même la sortie d'un second modèle (la MK2, moins chère à fabriquer), n'y changera rien. La Saturn, qui jouit pourtant d'une meilleure situation au Japon, ne voit pas ses meilleurs titres japonais adaptés en versions américaines et européennes. En 1997, Square sort Final Fantasy VII sur PlayStation : il dope inéxorablement les ventes de la console de Sony et donne le coup de grâce à la 32-bits de SEGA. A partir de cette date, la Saturn entame une chute rapide dans le monde (une chute plus lente au Japon, seul pays où elle s'est bien vendue), jusqu'à la sortie de son dernier jeu en décembre 2000 (Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection). Au final, il se vendra dans le monde 10 fois moins de Saturn que de PlayStation, ce qui forcera SEGA à hater la sortie de sa DreamCast, qui verra le jour en novembre 1998 alors que la PlayStation 2 ne sortira qu'en mars 2000...
Les caractéristiques techniques
Processeur principal :
2 x SuperH-2 (SH-2)
Développé par :
Hitachi
Spécifications :
32-bits RISC - cadencé à 28 Mhz - 4 Ko de cache d'instructions dont 2 Ko peuvent être directement adressable en RAM
Processeurs vidéo :
Custom VDP 1 & 2
Développé par :
SEGA
Spécifications :
32-bits RISC - cadencé à 28 Mhz - prise en charge des backgrounds, gestion la 2D et des polygones
Processeur additionnel 1 :
System Control Unit (SCU)
Spécifications :
le SCU a un double-emploi : il sert de processeur géométrique (pour la 3D) et de controlleur DMA (il est cadencé à 14,3 MHz)
Processeur additionnel 2 :
Motorola 68EC000
Spécifications :
le 68EC000 (qui équipe aussi la Mega Drive) est un CPU 16-bits CISC qui sert de contrôleur son (gestion des bruitages généralement), il est cadencé à 11,3 MHz)
Processeur additionnel 3 :
Yamaha FH1 DSP (SCSP)
Spécifications :
le SCSP (Saturn Custom Sound Processor) est un DSP audio haute qualité, dérivé du Yamaha YMF292 (24-bits, il est cadencé à 22,6 MHz)
Processeur additionnel 4 :
Hitachi SH-1
Spécifications :
le SH-1 (qui est un CPU 32-bits RISC) est un contrôlleur I/O (il est cadencé à 20 Mhz)
RAM principale :
2 Mo (extension via une cartouche additionnelle à 3 ou 6 Mo)
RAM vidéo :
1,5 Mo
RAM audio :
512 Ko
Performances :
2 x SH-2 = 56 MIPS
Capacités graphiques :
500.000 polygones bruts - 200.000 à 300.000 polygones texturés et éclairés - affichage de 32.768 couleurs (mode 15-bits) jusqu'à 16.7 millions de couleurs affichables (24-bits) - 4.000 sprites - Flat Shading - Gouraud Shading - Texture Mapping - résolutions de 320×240 jusqu'à 720×576
Capacités sonores :
32 voix PCM et FM (44,1 Khz) - lecture des pistes audio CD-DA - convertisseur DAC intégré
Supports :
disque optique CD-Rom 2x (300 Ko/s - capacité max de 650 Mo) - compatible avec les CD+G
Joueurs max :
6 (multitap et fonctionnalités online)
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