Robocod : James Pond II (PSX)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 2003
Développeurs : Millennium Interactive - Vectordean Ltd
Editeur : Play It ltd.
Genre : plate-formes

Support : 1 CD
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Super James Pond / James Pond II : Codename Robocod
Prix au lancement : 45€


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Robocod

James Pond II


Finalement
La vidéo d'intro est franchement minable. A se demander si on ne se moque pas de nous
assez méconnu, le premier James Pond faisait un petit clin d'œil à l'agent 007 (James Bond) dans un jeu assez moche et pas vraiment intéressant. Un an plus tard, notre agent secret amphibien était de retour, cette fois transposé dans un jeu de plate-formes nettement plus classique et attrayant. Avant toute chose, précisons que James est un poisson et si autrefois il était encostardé dans son élément naturel (l'eau), cette fois il est équipé d'une armure et marche sur la terre ferme (les passages aquatiques sont en plus très rares). Le sous-titre Robocod fait cette fois un clin d'œil au film Robocop (d'ailleurs le thème de l'écran titre reprend celui du long-métrage), énorme succès du début 90 (dommage que James n'en a que l'armure car le gros gun de l'agent Murphy -qu'il arbore fièrement sur l'écran titre- manque cruellement dans certains levels). Pour la petite histoire, le vilain Dr Maybe a rechapé à la mort et il s'est pointé dans la fabrique de jouets du Père Noël (Santa Claus aux Etats-Unis) pour y semer la pagaille. En arrivant sur le support CD de la PSX, il était naturel de s'attendre à une vraie intro, notamment par rapport à des versions 16-bits très lacunaires en la matière. Malheureusement, si la PlayStation nous a déjà régalée de somptueuses vidéos (avec Final Fantasy VIII notamment), personnellement je m'attendais à un dessin-animé un peu comme la vidéo de maitre Toriyama pour Dragon Ball Z. Mais il ne fallait pas trop rêver. Le résultat est tout à fait médiocre, pixellisé et pour comprendre le sens de cette vidéo, il faut au préalable avoir fumé quelque chose d'illicite. Elle ne dévoile rien de l'intrigue (ou si peu) et n'est en fait qu'une succession d'images plus ou moins fixes, comme ces minables intros qu'on se farcit dans nos actuels jeux dématérialisés. Bref, c'est la première grosse déception de cette très tardive version. A l'origine développé pour l'Amiga, puis adapté à bon nombre de supports de l'époque (Atari ST, Amiga CD32, PC sous DOS, Game Boy, Mega Drive, Master System, Super Nintendo), à l'image d'un splendide Flashback, c'est encore une fois sur Mega Drive que le jeu connaitra son plus grand succès. Mais voilà que James Pond II refait parler de lui, 12 ans après sa sortie sur consoles de SEGA (!), 13 ans après la version originale. On s'étonne même de revoir un tel jeu si tard, alors que la PS2 est sortie depuis 2 ans déjà. A croire que Play It (qui a récupéré les droits) n'était pas au courant...


D'ailleurs le jeu
Au lieu d'être la version ultime de ce sympathique jeu 16bits, la jouabilité est une horreur >:(
a encore changé de nom, même si cette fois ça se justifie. Comme tous jeux de plate-formes qui se respectent (du moins à l'époque), James Pond II remplit un cahier des charges très précis : une ambiance enfantine, des graphismes colorés, une bonne durée de vie, une bonne difficulté, un paquet d'originalités et surtout, un héros "animalisé". Assez proche de ce que pourrait être un poisson rouge muni d'une armure, Robocod (puisque c'est son nom de mission) doit déjouer les plans machiavéliques du Dr Maybe (mouhouhahahaha… les méchants ont toujours des rires ridicules) et pour se faire il se rend sur place. A l'instar d'un Super Mario Bros 3 et de sa map-monde, James se retrouve aux pieds de l'usine de jouets et devant lui se dressent des portes. Pour accéder à certaines portes il faudra au préalable finir un certain nombre de niveaux et pour affronter le boss final, il faudra de toute façon tout faire. L'aventure se compose donc de 9 levels plus 5 boss. Chaque niveau dispose d'au moins 2 thématiques et de plus ou moins 4 sous-niveaux (et autant de changement de décors). Très reconnaissable, "la patte" James Pond II s'apprécie avec un design assez atypique et qui aura inspiré bon nombre de jeux après lui (évidemment, là je parle du jeu sorti dans les années 90). Il y a aussi pas mal d'originalités, qu'en 2003 on ne présente plus. Evidemment l'enchainement des niveaux n'a ni queue ni tête, mais ça, c'est le propre du genre, difficile de revenir sur des bases établies depuis 1985 et la sortie de Super Mario Bros. En parlant du jeu de Nintendo, il est clair qu'il a servi de base à ce titre. En effet il y a des blocs surprises où on peut trouver des items de santé, des sortes de costumes mais aussi beaucoup de bonus de score. Le jeu en est parsemé car le scoring, ce vieil héritage issu de l'Arcade (qui a depuis disparu mais qui semble faire un sacré retour en force depuis quelques années) est bel et bien au centre du challenge. Personnellement, que ce soit sur Arcade ou sur consoles, qu'on parle de "trophées" ou de "succès" je trouve que le scoring n'a absolument aucun intérêt. Mais c'est un autre sujet, je ne ferai pas débat.


On trouve également
Tous les niveaux ont étés refaits. Une bonne initiative si les anciens levels étaient encore là...
des mauvaises surprises dans ces fameux blocs, comme des fioles de poison ou plus simplement des ennemis. Il faut donc faire gaffe quand on saute dessus. Si sur Mega Drive l'expérience est quelque peu pourrie par une jouabilité assez exécrable, j'ai été agréablement surpris de constater que sur Super Nintendo, la barre avait été bien redressée. Or 10 ans plus tard (sur SNES le jeu est sorti en 1993), on se retrouve avec une prise en mains pire encore que sur Mega Drive !! Mais comment est-ce possible, comment peut-on faire pire, surtout avec un pad aussi bon que celui de la PlayStation ? Allez savoir, toujours est-il qu'on retrouve cette étrange inertie, que notre poisson-agent fait toujours des bonds à rallonge, que les sauts ont une étrange latence d'action (plus d'une demi-seconde, c'est énorme) mais aussi et surtout une jouabilité extrêmement imprécise ce qui bien entendu, rend le jeu bien plus difficile qu'il ne l'est réellement. Certes on appréciera quand même que la zone de contact soit bien établie, mais James Pond fait toujours son irrécupérable bond en arrière lorsqu'il se fait toucher, et avec l'imprécision du contrôle, on perd très vite ses vies. C'est vraiment regrettable. A chaque level, pour sortir il faut atteindre un plot mais parfois il faudra au préalable sauver des pingouins. Oups! C'est vrai, les pingouins ont été changés par des lutins, ceux-là même qui créés les jouets pour le Père Noël. Evidemment ça ne change rien à l'objectif de mission mais on appréciera quand même qu'un compteur nous indique combien de lutins il reste à sauver. D'ailleurs certains niveaux proposent plusieurs sorties, ce qui rallonge le-dit niveau et/ou vous propulse dans des sous-tableaux bonus, histoire de faire le plein avant de continuer. A l'époque, la grosse (et la seule véritable) nouveauté du jeu, c'était que James pouvait allonger son corps à l'infini pour s'accrocher aux plafonds. Le jeu ne nous incitait que rarement à nous en servir, mais ça permettait aussi de trouver des bonus cachés.


Pour cette version,
Cette version est sortie en décembre 2003... alors que la PS2 a déjà 2 ans. Pas sûr que ce planning fut idéal...
on retrouve évidemment cette "fonction" et les développeurs n'ont pas réalisés qu'une simple copie du jeu 16-bits. Si le titre a changé de nom ce n'est pas pour rien, en fait tout le jeu a été reconstruit. Plus aucun level n'est connu, tout y est original ce qui, en un sens, nous donne envie de reparcourir le jeu en entier. L'autre bon côté de cette version, c'est que la Memory Card nous permet de faire une sauvegarde à chaque level passé. Même si le jeu n'est pas spécialement long (environ 4 heures), ça permet d'y jouer à sa vitesse plutôt que de faire des runs comme autrefois. Ce n'est pas un mal. Graphiquement, en matière de 2D la PlayStation n'a plus rien à prouver. Son puissant système 32-bits bouffe du pixel sans sourcilier, d'autant que les animations (qui passaient bien à l'époque) sont exactement les mêmes (donc ici, c'est un peu limite sur certains sprites). Après il faut le reconnaitre, le jeu est plutôt joli. Les dégradés sont plus discrets que sur Super Nintendo (où ils étaient un peu criards) et on retrouve l'exact design du titre d'origine. Très coloré, la palette est bien utilisée (avec 16 millions de couleurs affichables, le contraire aurait été étonnant) et on retrouve avec plaisir cette patte graphique particulière. Comme je le disais, certains tableaux composent avec des thèmes, pour un design incroyablement inspiré et qui a distillé son caractère unique à bien des jeux concurrents de l'époque. Pour le son, les bruitages sont vraiment quelconques (bien qu'accompagnés de nouvelles onomatopées) mais pour accompagner l'aspect acidulé et décalé des décors, rien de mieux qu'une bande-son loufoque. Plus discrètes que jamais, les pistes lues sur le CD sont de bonne qualité mais elles ne marqueront pas les esprits. Elles ont tout de même le bon goût d'être nombreuses et variées.



Robocod : James Pond II Note
est un jeu typique de l'aire 16-bits, mais qui est arrivé sacrément tard sur PlayStation. Ca aurait pourtant pu être la version ultime de ce sympathique jeu, avec entre autre une belle intro, des ajouts et une jouabilité infaillible. Or c'est tout le contraire ! La jouabilité est à la rue et l'intro est une grosse blague (limite on se demande si on ne se moque pas de nous). Alors c'est vrai que la nouvelle bande-son est sympa, que les niveaux ont été refaits (perso, j'aurai préféré avoir les anciens levels, plus les nouveaux), le système de sauvegarde rend bien service… mais cette prise en mains absolument déplorable, fait que Play It rate le coche. Il reste un petit jeu mignon et à l'ambiance unique, avec une réalisation propre (bien que pas forcément plus belle que sur Super Nintendo) mais est-ce que c'était suffisant à l'époque où l'increvable PlayStation 2 battait déjà son plein ? J'en doute.



Test réalisé par iiYama

aout 2011