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On le sait,
Le lore de la série est plutôt bien respecté, au final la déception vient plutôt du scénario... chaque éditeur est naturellement motivé par le profit, et c'est d'autant plus vrai lorsque ce dernier est côté en bourse. Ainsi, lorsque le chercheur d'or trouve un filon, généralement il ne le lâche pas ! Du côté de Capcom, s'il y a bien 2 séries qui ont connues une multitude d'épisodes / suites / portages, ce sont bien les Street Fighter (déclinés jusqu'à l'écœurement) et Resident Evil. Ce dernier on le sait, a reçu un très bel accueil et ce, dès le premier opus. Après Resident Evil 3 (sorti en septembre 1999 au Japon, en février 2000 chez nous), Capcom a cherché à renouveler sa juteuse licence afin de s'assurer de substantielles ventes, sans pour autant lasser sa fan-base. Voici donc Resident Evil Survivor, 4e opus officiel de la célèbre série horrifique, un épisode original avec un cahier des charges long comme le bras et des promesses plein la besace. Développé par TOSE et non par Capcom lui-même (trop occupé à bosser sur Code Veronica), nous sommes en présence d'un développeur de l'ombre, totalement inconnu au bataillon et qui pourtant, possède actuellement un gros staff (environ 1.000 personnes) et a développé directement (ou aidé à développé) certains gros titres tels que les Dragon Ball Z : Super Butouden (SNES), Metal Gear : Ghost Babel (GBC), Dragon Quest Monsters (GBA) et plus tard, Resident Evil Zero (NGC), Resident Evil : Revelations (NDS) ou encore World of Final Fantasy et King of Fighters XIV (PS4). D'ailleurs, jamais le nom TOSE n'est mis en avant, laissant croire que ce spin-off a été développé par Capcom lui-même. Pour résumer rapidement les nouveautés apportées par cet opus, nous avons là un hybride FPS / rail-shooter, un jeu intégralement en 3D en vue à la première personne, une histoire parallèle à celle de Raccoon City et surtout un gameplay qui n'a pas grand-chose à voir avec la série canonique. Les bases étant établies, rentrons à présent dans le détail...
Dans
L'inventaire est une vraie plaie... comme celui de Dino Crisis en fait :/ Resident Evil : Survivor, nous incarnons un homme à la poursuite de son passé. Pourchassé jusque dans son hélicoptère, ce dernier s'écrase (tuant au passage son assaillant) et le pauvre bougre se retrouve momentanément amnésique (vous vous doutez bien que ça ne durera pas). Comme évoqué, nous ne sommes pas à Raccoon City mais sur l'île de Sheena Island, au milieu d'une paisible bourgade où Umbrella a (comme par hasard) la mainmise... ainsi que des labos secrets. Niveau histoire, je ne peux pas en dire plus sans vous spoiler, maintenant sachez que si on entend parler de quelques noms connus comme William Birkin (d'ailleurs ces idiots ont écrits "Barkin"... bien la faute, bien !), Chris Redfield, Jill Valentine ou encore Leon S. Kennedy, sachez que vous ne verrez aucun protagoniste connu. Maintenant le vrai souci du jeu, c'est d'abord son écriture, franchement bidon !! L'histoire parait sympa, elle nous offre 2 surprises intéressantes, maintenant on sent bien que ce bout de scénario écrit sur un coin de nappe à la fin d'un diner entre investisseurs, n'est pas assez détaillé... ni même intéressant. Mais bon, on est sur PlayStation, soyons donc indulgents. Là où le bas-blesse, c'est au niveau de la mise en scène. 100% réalisé en 3D (comme l'a fait Dino Crisis quelques mois auparavant), nous n'avons donc aucune vidéo en images de synthèses (pas même pour l'intro) et pire encore, il faut voir avec quel manque de talent les développeurs de TOSE ont créés les cinématiques. Manquant cruellement de finitions, la mise en scène est peu travaillée, offrant ainsi des cut-scènes sacrément moches, tout juste digne du début de carrière de la console (alors que nous sommes en 2000 et que la PlayStation va être vite remplacée par un nouveau raz-de-marée, j'ai nommé la PS2). Bref, entre son écriture et sa mise en scène, Resident Evil Survivor déçoit... Mais ce n'est qu'un début.
Etant donné
Le jeu ne dispose d'aucune vidéo en images de synthèses, tout passe par des cut-scenes en 3D... avouons-le bien moches ! que c'est un Resident Evil, il en reprend un maximum de facettes comme les herbes à combiner, les sprays, les clés, les armes et munitions, quelques textes à lire pour donner du corps à l'histoire, on se met enjoue avec R1, on tire avec X, il y a des ennemis connus (zombies, monstro-plantes, araignées géantes, chiens...) ainsi que la sacro-sainte autodestruction de fin d'aventure. On se retrouve vite en terrain connu, à ceci près que nous ne sommes pas dans un survival-horror classique où on voit notre personnage dans une vue à la 3e personne, mais bien en vue FPS. Ainsi les zombies sont nettement plus impressionnants, les déplacements sont lents, en clair le jeu cherche à retrouver la formule si chère et si fonctionnelle de la trilogie originale. Pour se défendre, la vue se fixe, un curseur de visée apparait et on shoote ses ennemis... comme dans un rail-shooter ! A ceci près que le scrolling n'est pas automatique, c'est le joueur qui le gère. Ce gameplay hybride n'excelle finalement ni dans son aspect FPS, ni dans son aspect rail-shooter. En effet, les déplacements sont vraiment lents, d'une lourdeur sans nom et lorsqu'il faut shooter ses ennemis, c'est souvent galère. Comprenez bien qu'un zombie, qui arrive vers nous au pas, ne pose pas de problème, mais lorsqu'il s'agit de lickers ou de hunters qui ont la bougeotte et qui sautent dans tous les sens, ou encore de chiens sous stéroïdes... c'est déjà nettement moins évident. Il faut dire qu'au Japon, le jeu se nomme Biohazard : Gun Survivor et qu'il est compatible avec Namco GunCon (aussi appelé G.Con). Ainsi on se retrouve avec une prise en mains des combats directement inspirés des pontes du genre tels que House of the Dead, Time Crisis ou plus proche de l'univers console, Die Hard Trilogy) où on tire directement avec le light-gun, ce qui rend le jeu encore plus facile à prendre en mains. Si des packs jeu/light-gun étaient disponibles au Japon, en France le zapper est toujours compatible mais vendu séparément (et donc personne n'a joué avec, ou presque). Et les USA alors ? Et bien sachez que le jeu a été retardé sur le territoire américain (il sortira 6 mois après la version EURO) car le massacre de Columbine (survenu en avril 1999) a retourné le pays (d'ailleurs il résonne encore). Voilà pourquoi Capcom a pris la décision de retarder la sortie du jeu (qui était prévue à peu près au moment du triste 1er anniversaire) et de supprimer la compatibilité avec le GunCon, le jeu se jouant alors essentiellement au pad.
Vous l'aurez compris,
Le mélange FPS / rail shooter aurait pu être sympa mais échoue sur les 2 plans les déplacements sont fastidieux, volontairement très lents (sans doute pour essayer de rallonger un peu la durée de vie - et dans ces conditions, il n'est vraiment pas évident d'éviter un Mister X) mais le pire reste sans conteste les combats, avec sa visée bien trop lente et imprécise. Heureusement, les développeurs ont prévus une petite aide à la visée et même, en pressant L1, notre personnage se mettra à regarder vers les points d'intérêts : ennemis, porte, objets... Si l'arme de base (un Glock 17) dispose de munitions infinies, les autres (bien plus puissantes) auront bien entendu des munitions limitées. On se dit alors que le jeu n'est pas dénué d'intérêt, que sa maniabilité conforte le fait de jouer un homme lambda (pas un guerrier surentrainé), cependant les déboires ne s'arrêtent pas là. Si le jeu a le bon gout d'afficher un HUD simple mais efficace (arme portée, munitions dans le chargeur, état de santé), on regrettera de ne pas pouvoir recharger sans entrer dans un menu assez lourd-dingue et peu intuitif, idem pour la carte alors que la touche Select aurait très bien pu faire le job. Malgré ses déplacements poussifs, nous n'avons pas de demi-tour rapide (pourtant instauré depuis Resident Evil 2 - sorti en avril 1998) et encore moins de "strafe" (pas de côté) alors que ça aurait été si pratique ! L'inventaire n'est pas limité mais on ne ramasse pas assez d'objets pour justifier une quelconque limitation, on comprend alors pourquoi il n'a pas de coffre, si cher à la série. Pour ouvrir une porte, monter un escalier, ramasser un objet voire actionner un interrupteur, il suffit de "marcher dessus". Une commodité qui trouve également écho dans les pseudo-énigmes (notez bien le "pseudo").
Si au début
Il n'y a aucune énigme et cet épisode est le plus linéaire de la série. Dommage car avec ses 3 chemins, l'aventure commençait si bien nous avons 3 chemins distincts pour arriver au même lieu (une belle occasion de refaire le début 3 fois, histoire de tout découvrir, d'autant qu'on conserve armes et objets d'un rush à l'autre), il est vraiment dommage que cet aspect exploration ne soit jamais reconduit. Pire encore, une fois arrivé dans certaines zones, le jeu refuse qu'on fasse demi-tour, ce qui est assez rageant si on laisse des objets en arrière. Mais selon moi, le pire aspect de cette aventure, c'est sa linéarité. En effet, s'il faut une clé pour ouvrir la porte, dites-vous qu'elle sera systématiquement dans la pièce d'à côté et aucun véritable aller-retour n'est à prévoir, tout comme le fait que ce Survivor ne propose aucune énigme. Ainsi les développeurs nous proposent là le Resident Evil le plus linéaire de la série, alors que l'exploration a toujours fait parti intégrante de la formule à succès. Pour finir le boulot, sachez que les ennemis apparaissent parfois de façon absurde : 2 Mister X consécutifs, un zombie qui apparait au détour d'un regard (tout le défaut d'un rail-shooter en somme), des ennemis qui réapparaissent d'une pièce à l'autre... tout ça manque de cohérence. De même, lorsque nous avons été empoisonné par des araignées géantes (qui en vue FPS paraissent encore plus grosses !), il a fallu parcourir presque un quart du jeu pour trouver l'unique plante bleue qui nous a soigné (avec ce que ça insinue de santé qui diminue au fil du temps). Enfin dernier point de cette aventure, sachez qu'on ne sauvegarde jamais ! Pas de machine à écrire et encore moins "d'escape room", vous comprendrez alors qu'un jeu qui doit être terminé d'une traite, se doit d'être court. Et c'est naturellement le cas, Resident Evil Survivor dure entre 1h30 et 2h par rush, chaque mort pouvant être contré par des "continues". Sachez en plus que l'aventure n'a rien de difficile puisque bien des ennemis peuvent être évités et que notre personnage encaisse vraiment beaucoup avant de rendre l'âme. Maintenant il faut honnête, tout ceci n'est pas bien folichon, et on reste loin, très loin d'une aventure mémorable comme le fut la première trilogie. Heureusement, tout ceci sera oublié à la sortie du génialissime Code Veronica, qui sortira sur DreamCast peu de temps après (au regard des sorties japonaises).
Techniquement,
La réalisation est très classique (le tout 3D ne donnera jamais autant le change que des décors précalculés), bien que le jeu soit vraiment très sombre notre Resident Evil Survivor utilise sans doute le même moteur graphique que celui de Dino Crisis, à ceci près qu'il est moins bien maitrisé. Les modélisations sont affreuses et cubiques (après tout, nous sommes sur PlayStation), idem pour des décors toujours très sombres, une vieille ficelle de contraste qui vise à cacher la misère (d'ailleurs toute l'aventure se déroule de nuit, comme par hasard). Bien entendu on retrouve tous les travers de la console de Sony, avec des plaquages qui disparaissent selon l'angle de caméra, ou encore des textures atteintes de Parkinson. L'ensemble est typique des jeux qu'on trouve sur PlayStation, à ceci près qu'une console en fin de vie est censé montrer le meilleur d'elle-même. Au final le tout 3D n'a jamais été le fort de la 32-bits de Sony, et il n'est pas difficile de comprendre qu'avec son atypique gameplay, les développeurs n'avaient pas vraiment d'alternative. Car rien ne remplacera les décors précalculés de la trilogie à succès pour obtenir des graphismes détaillés et qui tiennent encore la route aujourd'hui. On termine par la partie son, qui nous propose des musiques typique de la série... en moins bien. Comme le Canada Dry, ça ressemble à du RE, ça a la couleur du RE mais ce n'est clairement pas du niveau de RE ! Les sonorités sont peu travaillées, les compositions ne mettent pas vraiment l'ambiance, quand elles ne tapent pas littéralement sur les nerfs, ou sont totalement hors du contexte horrifique. Comme toujours avec le Capcom de ces temps anciens, le doublage est intégralement en anglais, il est un peu surjoué mais reste dans le carcan de nos attentes. Bien entendu, tous les textes sont traduits en français. Enfin, histoire de conforter les origines "residenteviliennes" de ce spin-off, on retrouve un maximum de bruitages issu de la série : râles des zombies, hurlements lointain des chiens, cris des hunters, bruit de pas, bruit des armes... rien ne manque. C'est une bonne chose mais le jeu échoue sur tellement d'autres aspects, que ce n'est pas ce (quasi unique) bon point qui rattrapera le reste.
Resident Evil Survivor
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