Resident Evil 3 (PSX)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : février 2000
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror

Support : 1 CD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : RE3
Titre alternatif : Biohazard 3 : Last Escape
Prix au lancement : 350Frs
Score des ventes : 3.79 Millions (tous supports)


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Resident Evil 3

NEMESIS


Fort du succès des 2 premiers épisodes, notamment Resident Evil 2 qui est l'une des 10 meilleures ventes de la console (5.82 Millions d'exemplaires tout de même !), Capcom et Shinji Kikami remettent le couvert un an et demi plus tard. Fort de leurs acquis et de l'aura de la licence (sans doute la plus forte de la marque), Shinji Mikami met en route 2 projets, pour les 2 consoles les plus en vogue du moment : Resident Evil 3 pour la PlayStation et Resident Evil Code Veronica pour la toute nouvelle DreamCast. Le plus étonnant, c'est que les innovations de l'un de se répercutent pas sur l'autre, faisant de Resident Evil 3 un épisode plus abouti que le Code Veronica (qui a pour lui bien d'autres atouts). Nouveau maître-étalon de l'action et l'horreur, ce 3e opus cloture la "saga Raccoon City" et nous offre une nouvelle fois, un jeu terriblement accrocheur et bien réalisé. Même si les évolutions semblent encore un peu timides, elles sont vraiment les bienvenues et s'il est un peu plus court que les épisodes 1 et 2, Resident Evil 3 est aussi plus diversifié et surtout, plus rythmé. Vivisection d'un monstre du survival horror.


Développement scénaristique

Bien plus que dans
Les vidéos sont une nouvelle fois d'excellente qualité et les cut-scènes sont bien travaillées
Resident Evil 2, vous arriverez dans une ville dévastée. Servant de liaison avec les autres épisodes, on fera aussi un rapide tour de la RPD (même décor, même musique mais en version abrégée), juste après que Claire et Léon soient passés. Le centre ville de Racoon vous réserve quelques surprises et on peut le dire, avec cet épisode on voyagera. Car une fois sorti de la ville, on arrive au beffroi (qui n'est pas sans rappeler le manoir). Viennent ensuite l'hôpital, le parc (avec son cimetière et ses zombies qui sortent du sol) pour finir dans une usine de traitement des eaux, servant de couverture à un complexe de recherches. Autant de décors pour autant de variété, évitant ainsi les trop nombreux allers-retours dans un seul lieu tentaculaire (il y en a quand même, je vous rassure). Pour ce qui est de la mise en scène, on retrouve comme d'habitude des vidéos en images de synthèses (superbes pour le support) et des cut-scènes en 3D assez bien misent en valeur. L'intro, vraiment superbe, à un gout d'apocalypse ! Les zombies y sont plus flippants que jamais et techniquement, on sent que Capcom s'est amélioré depuis RE2. Les modélisations sont plus travaillées (surtout les zombies) et un vrai travail a été fait au niveau de la dynamique des scènes. Nous allons le voir, RE3 intégre enfin quelques améliorations du gameplay et la première qui vous sera profitable, c'est le fait de pouvoir zapper les cut-scènes, pas seulement les vidéos. C'est un plus, notamment si on recommence plusieurs fois un même passage. D'ailleurs, il est interressant de finir le jeu plusieurs fois car on pourra débloquer de nouveaux costumes pour Jill (comme l'uniforme qu'elle portait lors du premier épisode) et voir les fins spéciales (voir le spoiler en fin d'article). Au final, tout ça est d'un excellent niveau, mais j'aurais quand même un bémol : on en apprend pas assez sur NEMESIS. D'où vient-il, qu'est-ce qu'il veut (quoique ça, on s'en doute), qui l'a "construit" (Umbrella, d'accord mais qui est derrière le projet) et qui l'a envoyé sur la ville pour nous pourrir la vie... ? Autant de questions qui malheureusement ne trouvent pas réponse.


Jouabilité & Gameplay

L'une des critiques
RE3 apporte beaucoup de nouveautés en termes de gameplay, ce qui rend la jouabilité bien plus fluide qu'avant
majeures de l'épisode 2 par rapport au premier, c'était son manque d'évolution d'un point de vue du gameplay. Et bien grâce à ce 3ième opus, Capcom rend enfin hommage à la plainte des fans. Ainsi, si la jouabilité ne change pas fondamentalement, il y a plusieurs ajouts de taille, qui malheureusement, ne seront reprit par aucune suite. C'est un peu dommage mais c'est aussi ce qui rend cet épisode si atypique. La première chose qui surprend agréablement, c'est qu'hormis le fait de trouver des munitions sur son parcours, on pourra faire ses propres balles. Grâce au kit de munitions et à de la poudre (A et B, la poudre C étant obtenu en faisant A+B), on peut créer jusqu'à 13 types de cartouches allant du 9mm au pompe, en passant par le magnum. Il y a même des dérivés un peu spéciaux comme mélanger de la poudre à des grenades explosives. Un excellent concept, d'autant que plus on presse le même type de balles, et plus Jill en tirera d'avantage à chaque fois. Dans cet épisode, on découvre plusieurs grosses nouveautés comme le demi-tour rapide (en faisant bas+carré). Une manoeuvre fort pratique, qui a été absente jusque-là (croyez-moi, quand on y a gouté, difficile de revenir en arrière). D'ailleurs, cette manipulation s'exécute avec une facilité encourageante (voir Resident Evil Zero pour justement comprendre que ça n'est pas toujours le cas), ce qui nous sauve quelques fois des attaques rapides. L'autre gros plus, c'est que Jill sait enfin monter (ou descendre) les escaliers sans utiliser de bouton. Grâce à ça, et même si le jeu garde la jouabilité un peu particulière des 2 précédents opus, la jouabilité est d'une fluidité exemplaire. D'ailleurs il n'y a pas que Jill qui a appris à le faire, puisque nos chers zombies putrides, peuvent aussi franchir les marches et se déplacent bien plus vite qu'avant. Au début ça surprend et la tension est comme ça toujours à son comble. Mais loin d'être aussi idiote qu'auparavant, Jill sait désormais se défendre et esquiver certaines attaques. C'est notamment pratique contre un NEMESIS qui nous court après, et cherche à nous tabasser au corps à corps. Bien plus difficile que les anciens épisodes en mode -hard-, le mode -easy- à contrario, nous mâche trop le travail. En facile nous avons le plein d'armes dés notre arrivée, des saves infinies, 10 cases de libres dans l'inventaire, et un M4 surpuissant chargé à bloc. En difficile, on doit tout trouver tout seul (il n'y a rien dans le coffre), les saves seront limitées et on n'a que 8 cases d'inventaire. C'est un peu dommage qu'il n'y est pas de juste milieu entre un mode facile laxiste et un mode difficile qui porte que trop bien son nom, à cause de sa radinerie. En parlant d'inventaire, on retrouve nos objets en 2D (impossible donc de les observer sur 360°) avec le petit bonus qu'une arme ne prend jamais 2 cases.


A ce propos,
Comme dans RE2, on jouera un autre personnage (Carlos)
j'ai trouvé bizarre que sur cette version PSX les menus soient parfois si longs à s'afficher. En parlant de PSX, sachez également que le jeu est compatible avec la manette DualShock, donc si on ne servira pas des sticks analogiques parce que la maniabilité n'a pas été adaptée pour, il sera par contre sympa d'avoir les vibrations. Autre point sympathique, on a enfin accès à la carte via une seule touche (L2). Il était temps qu'on arrête de passer par l'inventaire pour ça, d'autant que la carte est bien plus détaillée qu'auparavant. Il est par contre regrettable qu'on ne puisse toujours pas recharger sans passer par le menu. Comme toujours, le jeu sème quelques énigmes ultra classiques pour la série, mêlé à un gameplan ingénieux et bien ficelé (moins que dans le Code Veronica, mais tout de même). Autre nouveauté, la disposition à des endroits stratégiques d'éléments explosifs. Grâce à eux, une simple balle de 9mm pourra vous débarrasser de toute une troupe de poursuivants, hors NEMESIS bien entendu. En parlant de lui, il arrive quelque fois que le jeu nous propose un choix. L'écran se gèle quelques secondes et nous propose 2 options radicalement opposées. Par exemple fuir ou combattre le monstre, remonter rapidement afin d'éviter de prendre des caisses sur la tronche, ou se laisser tomber dans le trou. Encore une fois, c'est un concept très sympa bien qu'il ne change pas de façon radicale notre progression. Et l'affronter n'est pas seulement une énorme perte de balles et d'items de soins. En jouant en -hard-, si vous arrivez à le tuer à chaque fois que vous le croisez, il vous donnera de nouvelles pièces pour vos armes. Par exemple, lors des 2 premiers affrontements il vous donne de quoi booster le 9mm. Plus tard on pourra avoir un kit de sprays ou de quoi améliorer le fusil à pompe. Le seul problème c'est que le gaillard est déjà super chaud à tuer en -easy-, donc j'ose à peine imaginer en -hard-. C'est devenu coutume depuis RE2, on a toujours un personnage principal (Jill) et un personnage secondaire qu'on jouera le temps d'un court level. Cette fois c'est Carlos qui s'y frotte et au lieu de nous proposer une petite parcelle de niveau comme ce fut le cas avec Sherry et Ada, Carlos visitera de son côté l'hôpital, pour plus d'une demi-heure de jeu. Une belle variante. Une fois le jeu terminé, on débloque le mode Mercenaries, celui-là même qui sévit depuis quelques années sur les versions les plus récentes (et oui, il vient de là). Ce petit bonus vous propose de finir un parcours prédéfini en temps limité où l'action prend le pas sur toute autre forme de gameplay. Des dizaines de zombies nous assaillent (quand c'est pas pire) et chaque ennemi tué nous rapporte quelques secondes en plus. Action non-stop et stress garanti.


L'image

On prend les mêmes
Malgré un effet granuleux un peu plus prononcé, le rendu est de haute qualité
et on recommence ! Désormais on connait la formule : les déplacements sont séquentiels (image par image) car les décors sont fixes et conçus en images de synthèses. Par dessus ça les développeurs ont implantés des sprites en 3D. Comme Resident Evil 3 signe l'apogée de la série sur console 32bits, il est logique que le résultat soit au poil. Les animations sont parfaites car fluides et très réalistes. Quant à Jill, elle n'a jamais été aussi sexy ! La preuve, lorsqu'elle a été adaptée au cinéma, il a fallu que ce soit la sublime Sienna Guillory qui s'y colle (d'ailleurs c'est sans doute la film où elle est la plus jolie). Les ennemis aussi ont étés améliorés, avec une plus grande variété de zombies (des gros, des femmes, des types de toutes sortes... la génération étant, semble-t'il, aléatoire), le retour des Hunters et des Drain Deimos (RE1) ainsi qu'un NEMESIS au physique évolutif et franchement flippant. Pour ce qui est décors, il est évident que le rendu précalculé en CG fait comme d'habitude, son bout d'effet, même à l'heure ultra tardive de ce test. Mais on remarquera un fait étrange : les décors sont légérement plus pixellisés, plus granuleux que lors de Resident Evil 2. D'ailleurs d'une manière plus générale, la PlayStation étant capable de gérer 16 millions de couleurs, j'ai du mal à comprendre pourquoi les décors des Resident Evil (du premier au 3e) ne sont-ils pas plus beaux. Car finalement, lorsqu'on a compris la technique, on se rend bien compte que ce sont de simples bitmaps auxquelles on ajoute une ossature 3D. Alors pourquoi certains dégradés sont-ils si baclés et certains passages si vides de détails ? Evidemment ça ne m'a pas sauté aux yeux lorsque j'y ai joué la première fois en 2000 sur une petite télé classique. Mais aujourd'hui, sur mon grand écran LCD, ces fautes, ce manque de travail des graphistes est voyant. Mais soyons indulgents, après tout un jeu datant d'il y a 10 ans doit être jugé avec l'humilité et les yeux d'un joueur d'il y a 10 ans. C'est pas facile à faire (certains disent d'emblé "c'est pourri" quand d'autres nous affublent de contre-objectifs "c'est parfait") mais je pense assurer cette fonction de mon mieux. Et pour cette première version de Resident Evil 3, nous avons à faire à un grand jeu, qui plus est magnifiquement réalisé. La PlayStation aura difficilement fait mieux...


Le son

Depuis l'âge des 32bits,
Rien à redire sur le son, c'est une nouvelle fois du très beau boulot
le son est toujours la partie technique qui vieillit le mieux. Et c'est une nouvelle fois le cas. Le doublage (toujours et encore US sous-titré) est très professionnel. Les doubleurs ont véritablement cherchés à entrer dans leurs personnages et proposent, bien plus que dans les précédents épisodes, un phrasé franc et convaincu. Dommage que Jill n'est pas la même voix que lors du premier Resident Evil, mais si celle-ci fait très bien l'affaire. Comme d'habitude, les bruitages sont hyper travaillés. Si on met de côté des bruits de pas qui ne conviennent pas à tout le monde (malgré leurs variations selon les surfaces), on retrouve des armes encore une fois des armes puissantes, au service du dynamisme des combats. Le fusil à pompe ou le Magnum déclenchent de sincères rictus de satisfaction testostéroniennes, certes un peu idiots et juvéniles, mais qui laissent des traces sur des ennemis qui s'en souviennent encore. A côté de ça on retrouve bien entendu tout ce qui fait l'atmosphère si chère à la série avec ses portes grincent (mais y'a donc personne pour les huiler ?) et ses diverses sonorités d'ambiance. Enfin les musiques sont également d'un niveau irréprochable. Dans la RPD on retrouvera les mêmes thèmes, mais après on n'aura que du neuf, ou du très bon remixe de thèmes connus. Les compositions sont promptes à nous filer la chair-de-poule et ça aussi, ça pose une ambiance démoniaque, particulièrement soignée. En conclusion, c'est une nouvelle fois du très beau boulot.


Note générale

A Noël 99, aux Etats-Unis les fans ont eu leur ultime version de Resident Evil. 2 mois plus tard, Resident Evil 3 est sorti en Europe et la DreamCast avait son superbe Code Veronica. RE3 reste malgré tout l'apogée d'une trilogie, notamment parce qu'elle cloture le dossier Raccon City. Episode à part entière que l'opus DreamCast n'aura pas réussi à faire oublier malgré son succès, certains disent que RE3 ne va pas assez loin dans les innovations. Il faut dire que la façon d'avancer dans le jeu est guère différente de ce qu'on connait déjà et même NEMESIS (ce terme voulant dire "double maléfique d'une personne"), n'est que la reprise des protoypes affrontés dans Resident Evil 2. Ceci dit, cet épisode-là encense le gameplay d'origine en proposant pas mal d'innovations (évitements, montée/descente des escaliers sans appuyer sur un bouton, on fabrique ses propres balles) et avoir ce monstre collé aux basques en permanence, va vous mettre une pression comme jamais ! Plus court que ses prédécesseurs mais tellement plus intense, Resident Evil 3 est considéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs épisodes "à l'ancienne". Une aventure haletante, une course effrénée pour sa propre survie dans des décors post-apocalyptiques variés, mêlant action, exploration et stress jubilatoire. Quant à la réalisation et malgré quelques critiques, difficile de ne pas être séduit. Les sprites en 3D sont superbes et plus éclectiques que par le passé et les décors en images de synthèses font toujours leur effet. Et que dire d'une acoustique, toujours aussi proche de la perfection. Resident Evil 3 reste donc un grand jeu, un épilogue de qualité pour une console qui entame son lent déclin.


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Test réalisé par iiYama

octobre 2005 (mise à jour : mars 2010)