Raystorm (PSX)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 1997
Développeur : Taito
Adaptation : Taito
Editeur : Taito
Genre : shoot-them-up

Support : 1 CD
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : JAP/US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titres alternatifs : Rayforce 2 / Ray Storm / Layer Section II
Prix au lancement : 350Frs


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Raystorm







Raystorm est la suite de Rayforce, sorti aussi sur Arcade 3 ans auparavant. Shoot-them-up de renom, Raystorm sur Arcade est l'une des premières productions tout en 3D de Taito et si l'adaptation de ce titre fut aussi rapide (bien que le jeu soit sorti sur PC, 5 ans plus tard !), c'est parce que le Taito FX 1B n'est autre qu'un dérivé du Sony/Namco ZN-1, à savoir une PlayStation modifiée. Avec un hardware aussi proche, Taito n'a pas beaucoup souffert pour transposer son jeu et le résultat s'en retrouve très fidèle. Si celui qu'on connait sous le nom de Layer Section II (son nom d'origine et son titre sur l'adaptation Saturn, sortie à la même époque que celle-ci), a d'abord eu un énorme succès sur Arcade (notamment au Japon), à une époque où les systèmes payants fonctionnaient encore, sa réussite sur console aura été plus modeste mais ne démérite pas une certaine clémence de notre part, eu égard à la qualité de la conversion. Maintenant est-ce que le contenu suit... c'est ce que nous allons voir de suite.


Développement scénaristique

Comme toujours
Le support CD n'a pas servi à grand chose :(
dans les shoots, il ne faut jamais s'attendre à des scénarios béton. Raystorm fait dans le grand classique avec une toute petite trame de base qui sert de leitmotiv à exterminer tout le monde, si ce n'est que cette fois, c'est nous le gros méchant. Le jeu s'ouvre sur une jolie intro tout en 3D où un duo de vaisseaux de combats explose une armada. Evidemment il ne faudra pas compter sur des cut-scènes entre les niveaux, le développement scénaristique étant inexistant. Encore une fois, si on peut féliciter les développeurs de nous offrir une conversion fidèle, on regrette que le support CD soit si peu exploité. Une belle intro en images de synthèses n'aurait pas fait tâche et une nouvelle fin non plus (celle-ci étant minimaliste).


Jouabilité & Gameplay

Raystorm est un
Le gameplay apporte sa petite nouveauté et la difficulté est progressive. C'est rare
shoot en vue de dessus ayant tout de même une légère inclinaison afin qu'on puisse profiter de la 3D. Assez classique dans l'âme (un shoot ressemble toujours à un autre shoot), à la façon d'un Ikaruga, Raystorm apporte un gameplay assez original. Tout d'abord, on ira configurer ses options : choix de la difficulté pour chacun des levels (et sur 7 paliers), mappage des touches du pad, gestion de la Memory card et quelques autres babioles. On lance le jeu et il nous propose de choisir entre 2 vaisseaux. Le premier tire des missiles au plasma et le second lance des éclairs. Ensuite on choisit entre le mode auto ou manuel. Petit avantage, si on s'est trompé comme ce fut mon cas, à chaque continue on pourra changer de vaisseau et de mode. Car toute la force du gameplay proposé provient du "gunlock". Avec le bouton principal on lance un léger tir avant, un tir qui est upgradable via des items. Mais face à votre appareil se trouve la zone de lock et si un ennemi passe dans son champ, vous en vous en doutez, il sera verrouillé. Entre alors en ligne de compte le tir secondaire qui s'active automatiquement ou manuellement selon votre second choix. Ce tir secondaire qui est bien plus puissant que le tir primaire, et il est de 2 types, comme déjà évoqué. Personnellement, il vaut mieux jouer en mode automatique car entre les ennemis à éviter, d'autres à locker et tout ce qui se passe à l'écran, on en oublie de tirer. Après, le choix entre le premier et le second appareil sera plus d'ordre esthétique, leur puissance étant égale.


Si le lock ne
Difficile à contredire : c'est fun ! :)
fait pas de distinction entre une cible terrestre et une cible aérienne, il n'en est pas de même pour l'arme principale qui ne touche pas les cibles au sol. Il faut donc impérativement verrouiller ses ennemis (et donc prendre des risques pour le faire), pour leur balancer une salve d'arme secondaire. Afin de nous faciliter un peu la tâche, on pourra jouer à 2 simultanément et bonheur, si on perd une vie (même en solo), on continue son chemin sans retourner au dernier checkpoint. Ainsi Raystorm est bien moins difficile qu'un Gradius, un Darius ou un R-TYPE. Plus accessible encore que sur Arcade, cette adaptation console se targue en prime de continus infinis. Ainsi il est impossible de ne pas finir le jeu, Taito ayant eu l'intelligence de ne pas brider son jeu (disons juste que ce mode infini ne devrait être accessible qu'au mode easy). On dispose d'une arme spéciale : une mega-bombe qui fait bien le ménage et qui s'avère efficace contre les boss. Cette dernière est régie par une jauge de puissance qui se remplit au fil de nos tueries. On ne peut donc pas en abuser et on doit l'user à bon escient si on ne veut pas finir en sushis. Enfin Raystorm propose 2 modes : Arcade et Extra. Le premier anonce clairement la couleur, quant au mode Extra, à première vue il propose le même jeu. En fait les changements sont discrets puisque certaines couleurs ont étées changées (elles sont plus vives que dans le mode Arcade), la difficulté est plus équilibrée tout en proposant plus d'ennemis et il y a une nouvelle fin qui débloque un stage-select. Même si on aurait préféré plus de contenu (de nouveaux niveaux par exemple), c'est déjà ça de prit.


L'image

L'Hardware d'origine,
Belle adaptation qui, à peu de choses près, est identique à celle sur Arcade
comme énoncé, était un dérivé du ZN-1, soit une PlayStation modifiée pour l'Arcade. On retrouve donc un jeu tout en 3D parfaitement adapté et étonnament fluide pour un shoot console, ainsi que les bugs inhérents au système comme des effacements de textures (rares tout de même) et bien sûr, la sacro-sainte tremblote de ces dernières (la maladie principale du système créé par Ken Kutaragi). Au début, les premiers niveaux sont banals au possible, c'est joli sans plus, les boss imposent mais rien d'extra-ordinaire. Mais comme pour la difficulté, le jeu va crescendo, les boss deviennent de plus en plus gros et de plus en plus complexes, la caméra virevolte de plus en plus afin de nous offrir un max de sensations. Et les décors, sont aussi de plus en plus beaux. De cette manière, si on commence une aventure sans trop de fioritures, dés la moitié du jeu passée, on en prend plein les yeux. J'aurai jamais cru qu'un système comme celui-ci soit capable de telles prouesses graphiques. C'est à tel point que par moment je me suis cru dans Silpheed tant l'approche et le ressenti des sensations est similaire. Avec ça, les effets sont discrets mais bien gérés, ça ne ralentie presque jamais, les explosions sont très belles, bref c'est une vraie réussite. Maintenant à titre de simple comparaison, cette version PSX est en deça de celle sur Arcade. Les couleurs sont souvent fades et les pixels sont plus grossiers. Mais tout de même, ça reste un joli tour de force.


Le son

Dommage que le son
La bande-son n'est pas terrible... dommage
ne suive pas la trace de l'image. Petite déception, j'ai remarqué à plusieurs reprises que la génération des hardwares 32-bits a définitivement abolie les superbes mélodies comme c'était le cas des Thunder Force par exemple. Raystorm nous réserve 2 ou 3 bonnes surprises comme les tracks du premier niveau ou le boss final, mais généralement on nous livre des musiques Electro peu inspirées, parfois mélodiques parfois pas, mais toujours banales. Cette version propose 2 bandes-son : celle d'origine parue sur Arcade, et une autre remixée. Mais les différences sont minces, les 2 n'étant pas terribles. Pour sauver les meubles, les bruitages sont bien retranscrits, explosifs comme il se doit. On en attendait pas moins.


Note générale

Suite directe du Rayforce sorti sur Arcade en 1993, Raystorm n'en est pas moins puissant et a su s'adapter à son temps. Offrant une jolie 3D rondement adaptée de son original (même si on perd un peu en finesse), on a 8 stages à défaire sur 2 modes de jeu. On retiendra donc de lui des graphismes énergiques, qui s'ils paraissent mous au début, nous montrent toute sa puissance une fois les premiers niveaux achevés. Avec son système de lock, le gameplay séduit et s'il est vrai que ça manque un peu de variété dans l'armement (puisqu'on a qu'une seule arme pour tout le jeu), l'aventure n'en est que plus plausible (vous avez déjà vu un vaisseau qui récolte ses armes en plein vol vous ?). Si on peut critiquer une bande-son qu'on aurait aimé plus mélodieuse (d'autant que les remixes n'apportent rien de mieux), on se contentera de très bons bruitages et loin des difficultés titanesques de la plupart des autres titres du genre, le jeu de Taito (le grand manitou des shoots dans les années 80-90) va crescendo et est en plus jouable à 2. Dommage que le support CD est si peu servi, puisque cette aptation ne propose même pas une nouvelle intro ou de nouveaux levels. Etant donné que le jeu est assez court (Arcade oblige), avec en plus des continus infinis, la durée de vie s'en retrouve bien courte (au moins personne ne viendra se plaindre qu'il ne l'a jamais fini). Mais personnellement, j'estime qu'on ne peut pas discréditer un jeu seulement parce qu'il est fidèle au possible à son modèle original. Pour ça Raystorm mérite notre attention, car les différences entre cette version salon et celle sur Arcade sont vraiment minimes. Preuve qu'une bonne adaptation fait parfois les bons jeux.


Test réalisé par iiYama

juin 2010