La PlayStation est souvent nommée PSX car c'était son nom de code lors de son développement au sein du département R&D de Sony (un développement présidé par le talentueux Ken Kutaragi). Mais il ne faut pas confondre PSX et PSX. En effet, sorti uniquement au Japon, il existe une autre PSX, qui est en fait une PS2 couplée à une platine DVD de salon.
La platine PSX
Mais revenons à notre PlayStation première du nom. Pour la petite histoire, le projet "Play Station" (en 2 mots) est né du partenariat entre Sony et Nintendo. Ce dernier voulait un lecteur de CD-Rom pour sa Super NES (comme l'ont fait NEC pour sa PC-Engine et SEGA pour sa Mega Drive), et a fait confiance à Sony avec qui ils avaient déjà collaborés pour la conception de cette même console (notamment pour la partie son).
Le projet Play Station (en 2 mots) : à l'origine c'était un add-on (support CD) pour la Super Nintendo, puis peu à peu le projet a muté en console à part entière...
Mais Sony et Kutaragi étaient trop ambitieux. D'un simple lecteur additionnel, ils voulaient en faire une machine de 5e génération (32-bits donc) mais Nintendo s'y refusa, et cassa du jour au lendemain le contrat signé avec Sony, pour faire un nouveau partenariat avec Philips (l'histoire nous prouvera qu'ils ont eu torts).
Cependant Sony n'a pas abandonné son projet, devenant ainsi la "PlayStation" (en un seul mot). Nous sommes alors en 1994, Sony (et sa puissance financière) se lance en solo dans l'aventure. On retiendra que c'est la première console de jeux vidéos à autant s'afficher en public (spots TV, sponsors des événements sportifs), ce qui lui a donné une image de console plus mature, plus adulte que ses prédécesseurs. Pour la première fois, les jeux vidéo ne sont plus réservés aux enfants et aux "
gamins attardés", il devient un objet moderne et tout public, un mouvement repris et pérennisé plus tard par la Wii.
En concurrence directe avec les nombreux constructeurs de l'époque (Jaguar d'Atari, Amiga CD32 de Commodore, 3DO, Philips CDi), finalement la PlayStation a dominé le secteur durant toute sa carrière. Seules les Nintendo 64 et Saturn de SEGA auront fait un petit bout de chemin, seules dans leur coin. Sur certains points, la PlayStation était la console la plus performante de sa génération, cependant elle ne disposait pas de certaines fonctions à succès comme l'anti-aliasing de la N64 et elle n'était pas aussi performante en 2D que la Saturn. Ceci dit, sur le plan de la 3D brute, elle excelle et en ayant réussi à se mettre la plupart des éditeurs et développeurs de son côté, Sony et sa console 32-bits finiront par remporter tous les suffrages, imposant un écrasant monopole avec notamment des exclusivités de première qualité. Un succès populaire dû en parti au battage médiatique de Sony.
Ce fut à tel point que même la sortie de la DreamCast (pourtant bien plus puissante) n'aura pas fait vaciller ses ventes. Il faut dire qu'elle possède un hardware efficace et facile à programmer (elle fut donc vite maitrisée), et elle jouit d'une certaine popularité auprès des joueurs, avec en autre la profusion des FMV (Full Motion Video) dans les jeux, ces fameuses séquences filmées ou en images de synthèses dont on a tous été friands. Comparativement avec la Saturn (sa seule véritable rivale, la Nintendo 64 jouant à une autre échelle), sa 3D était un cran meilleure quand sa 2D était clairement 2 crans en dessous. Car c'est bien avec cette génération de consoles que la 3D et les jeux ont fait leur révolution.
La carte mère du première modèle de PlayStation
La PlayStation est sortie en décembre 1994 au Japon mais n'a vu le jour en France qu'en septembre 1995. Ceci dit, on notera que l'écart entre les 2 sorties se raccourcit et n'ont plus rien à voir avec les consoles de 4e Génération qui ont mis bien plus longtemps à arriver chez nous (2 ans et demi pour les NES et Super Nintendo, 2 ans pour les Master System et Mega Drive). A son lancement, la PlayStation coutait 2099 Frs, une Memory Card coutait 399 Frs et les jeux coutaient en moyenne 350 Frs (les CD-Roms coutant peu à produire, c'était là aussi une révolution - à titre de comparaison les jeux Mega Drive coutaient 400/450 Frs, quand les jeux Super Nintendo coutaient 450/500 Frs !). Support très en vogue au début des années '90, les jeux étaient sur CD-Roms, d'une capacité de 650 à 700Mo. Cette forte capacité de stockage (diamétralement opposée aux cartouches qui dépassaient rarement les 4Mo - le cas de la Neo-Geo étant à part) a permis de faire des jeux bien plus abmitieux et d'y inclure des FMV, très gourmandes en place. Par ailleurs, le lecteur 2x et une puce dédiée à la décompression des données permettaient d'obtenir une image et un son d'une qualité exceptionnelle pour l'époque. Autre révolution pour le secteur, les CD-Roms étant vraiment peu cher à fabriquer, les CDs de démos se sont multiplié. Le plus connu était sans doute le fameux Demo 1 inclut directement dans la boite de la console. A noter aussi qu'afin de distinguer des CD-Roms PC et des CD audio, Sony a fait en sorte que ses CD-Roms aient une face lisible de couleur noire. C'est certes original mais les CDs étaient par conséquent très fragiles car sujet aux rayures et dû à leur couleur, les imperfections empêchaient parfois la lecture.
On se souviendra de la PlayStation pour ses campagnes de pubs aussi originales qu'agressives
Une bonne partie de la ludothèque des joueurs PlayStation était constituée de CDs de démos...
La surface lisible des CD-Roms est noire
En 1997 est sortie la Net Yaroze, un kit de développement amateur. La machine était noire, munie de la connectique adéquate (avec un port COM pour la connecter à un PC), d'une grosse documentation et elle avait la particularité de passer les disques gravés, en plus de ne pas être zonée (pour les joueurs, c'était donc le Saint Graal !). Seul petit défaut : les développeurs devaient se contenter des 2Mo de RAM principale de la console, pour contenir tout le programme. Malgré son prix assez élevé de 750$, Sony a donc été le premier à mettre à la portée de tous, un "dev kit" pour jeux indés...
La PlayStation Net Yaroze
En septembre 2000 (un peu avant le lancement de la PS2) et après des dizaines de révisions d'un premier modèle vraiment peu fiable (on se souvient des gros problèmes de lecteur CD qui nous forçait à jouer avec la console sur le côté ou à l'envers !), Sony sortait la PSOne : une version relookée, plus compacte et arrondie, moins chère à fabriquer, moins piratable et surtout plus fiable.
La PSOne
Au niveau du pad, Sony a fait des recherches pour obtenir un design à la fois confortable et précis. Les droits de la croix de direction étant détenus par Nintendo (car inventée par Gunpei Yokoi lui-même), le constructeur opte pour un D-Pad à croix coupée, presque aussi confortable à l'usage. Sony a repris les bonnes idées du pad Super Nintendo, à savoir les 4 touches d'action en croix et les 2 touches de gestion (Start et Select). Et pour ce qui est des gâchettes, ils en ont implantés 4 (au lieu de seulement 2). Avec ça, Sony a également démocratiser les fameux sigles croix - carré - rond - triangle que désormais tout le monde connait.
A la sortie de la Nintendo 64, la console était équipée d'une manette révolutionnaire. Bien que très inconfortable et peu précise, cette dernière proposait un stick analogique et la vibration. Devant l'engouement pour ce pad, Sony proposa en premier lieu la Dual Analog, qui ne proposait pas 1 mais 2 sticks analogiques (dont les embouts étaient concaves). Le constructeur récidivera plus tard avec la toute première DualShock, qui est une Dual Analog pourvue en plus de 2 moteurs de vibration (malheureusement, Sony changera les embouts pour une forme convexe). Déjà excellent en soi, le pad PlayStation devient alors le meilleur control-pad de son époque, tout en étant adapté à tous les types de jeux. Avec sa configuration à double sticks analogiques, sa vibration intégrée, sa croix numérique et ses 4 gâchettes, le pad DualShock va s'imposer comme la référence des manettes, puisque même aujourd'hui, tous les gamepads sont conçus sur cette base (autrefois) révolutionnaire.
Le pad DualShock
Avec sa PlayStation, Sony a toujours cherché à suivre les tendances et ce, avec beaucoup de succès. Le support CD ne permettant pas d'implanter d'EEPROM pour les sauvegardes, Sony a reconduit un concept issu de la Neo-Geo : la Memory Card. D'une taille de 128Ko et scindé en 15 blocs, elle permet de sauvegarder sa partie comme "une pile" sur une cartouche de la génération précédente. Les données peuvent même être copiées et échangées via une seconde carte connectée à la console. A la différence des systèmes de sauvegardes intégrés aux consoles (comme sur Mega-CD par exemple), ce fut une révolution ! De son côté, la PocketStation est une micro-console portable lancée exclusivement au Japon en décembre 1998. Elle comprend un écran LCD, du son, une horloge en temps réel, ainsi que des capacités de communication infrarouge. Elle peut également servir de carte mémoire (d'ailleurs elle se connecte au port Memory Card). Dans certains RPG, il est possible de l'utiliser pour augmenter le niveau des personnages de façon nomade, pour ensuite appliquer ces améliorations dans le jeu. De toute évidence, elle était fortement inspirée par le VMU de la DreamCast.
A gauche une Memory Card à droite un PocketStation
Comme toutes les consoles, la PlayStation a reçu un grand nombre de péripéhriques et accessoires, officiels ou non. Il y a d'abord eu des pads de toutes les couleurs, des coques pour la console (ou plus "cheap" des stickers), des cartes mémoires de plus grande capacité, des cordons vidéo de meilleure qualité (pour l'anecdote, sachez que pour passer des jeux étrangers, il fallait absolument avoir le câble Péritel/RGB, sans quoi l'image était en noir et blanc), des multitaps, des souris, des lightguns, des sticks Arcade, des doubles sticks de naviguation et même des gamepads originaux comme le NegCon conçu par Namco, dont les 2 parties tournaient sur un axe (dédié à la licence Ridge Racer, ce pad facilitait les dérapages). Enfin en 2002, Sony a commercialisé un écran LCD de 5 pouces (130 mm) pour la PS One, appelé "Combo Pack". Il comprenait également un adaptateur allume-cigare qui donnait à la console une couche supplémentaire de portabilité.
De gauche à droite et de haut en bas : le Analog Stick, le Combo Pack, l'Arcade Stick et le Namco NegCon
Avant la PlayStation et fort de son passif dans le monde de l'électronique, de la musique et du cinéma, Sony avait déjà mis un pied dans le jeu vidéo via sa société Sony Imagesoft, créée en janvier 1989. Les débuts de cet éditeur furent très modestes, en publiant en premier lieu des jeux NES. Par la suite ils vont éditer des jeux Game Boy et Super Nintendo, puis pour les consoles SEGA (Mega Drive, Mega-CD et Game Gear). Déjà très lié aux studios Traveller's Tales, Psygnosis et Core Design (parmis les studios les plus importants de la carrière PlayStation), Sony Imagesoft est entre autre derrière les jeux Cliffhanger, Hook, Flink, 3 Ninjas Kick Back et Mickey Mania (en 1995, suite au succès de leur console, Sony Imagesoft sera englouti par Sony Computer Entertainment). Côté Hardware, Sony est également le créateur du superbe chip sonore (DSP) qui équipe la Super Nintendo et lui donne ce timbre si particulier. Bien que Nintendo ait tout fait pour contrer la sortie de la PlayStation (alors que ce sont eux qui ont rompus le contrat en premier ! ils manquent pas d'air !), Ken Kutaragi (créateur du DSP de la Super Nintendo, ingénieur de la SNES-CD et "père de la PlayStation") a eu raison d'insister auprès de ses patrons pour ne pas abandonner le projet. Après 10 ans de commercialisation, la PlayStation a dépassé les 100 millions de consoles vendues (dont 28 millions de PSOne), elle comptabilise plus de 7900 titres (tous territoires confondus) et il s'est vendu plus de 962 millions de jeux...
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Les caractéristiques techniques
Processeur principal :
R3000a
Développé par :
MIPS Computer Systems - LSI Logic - Silicon Graphics
Spécifications :
32-bits RISC basé sur le R3051 - cadencé à 33Mhz - contient le CPU central, le Geometry Transformation Engine (calcul des instructions vectorielles et de la 3D brute) et le Data Decompression Engine (décompresseur de données, notamment MPEG) - 4Ko de cache d'instructions
Processeur vidéo :
Graphics Processing Unit
Développé par :
Sony Computer
Spécifications :
prise en charge de la 2D, des transformations de polygones et des plaquages de textures
Processeur additionnel :
Sound Processing Unit
Développés par :
Sony Computer
Spécifications :
DSP audio de 16-bits
RAM principale :
2Mo
RAM vidéo :
1Mo
RAM audio :
512Ko
Performances :
R3000a = 30MIPS / Geometry Transformation Engine = 66MIPS / Data Decompression Engine = 80MIPS
Capacités graphiques :
360.000 polygones bruts ou 180.000 polygones texturés et éclairés (en conditions réelles) - 16,7 millions de couleurs affichables (24-bits) - 4.000 sprites - Flat Shading - Gouraud Shading - Texture Mapping - décompression des vidéos MPEG et H.261 - résolutions de 256×224 jusqu'à 640×480
Capacités sonores :
24 canaux ADPCM en 44.1Khz - 16-bits stéréo - lecture des pistes audio CD-DA
Supports :
disque optique CD-Rom 2x (300Ko/s - capacité max de 700Mo) - compatible avec les disques XA Mode 2
Joueurs max :
2 à 5 (multitap)
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