Grandia (PSX)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2000
Développeur : Game Arts
Adaptation : Game Arts
Editeur : Ubisoft
Genre : RPG

Support : 2 CDs
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 350Frs







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Grandia








Sortis très tard en Europe, Grandia fut le concurrent direct du célèbre Final Fantasy VII à sa sortie en 1997 au Japon. Sorti en premier lieu sur Saturn (1997), elle-même concurrente de la console qui a portée le jeu de Squaresoft, il fut ensuite adapté que 3 ans plus tard sur PlayStation (avec sa localisation dans nos contrées). Ce décalage lui vaudra quelques difficultés de crédibilité aux yeux des joueurs : la série des Final Fantasy en était déjà à son 8éme opus, avec notamment une réalisation nettement plus évolués que celle de Grandia. Mais si le soft de Game Arts (aussi connu pour les Silpheed sur Mega-CD et PS2) fit l’objet d’une telle attente auprès des RPGistes, c’est pour des qualités incroyables que même le temps n'aura su altérer, ce qui minimisa l’échec. Si ce test se base sur la version PSX, il est a noter que les différences entre les deux versions s'étalent sur deux plans : un premier plan marketing, car les Artworks mis en avant sur la version Saturn ont étés revus et améliorés pour la sortie PSX (dans un style assez différent). Ensuite, les capacités des consoles n’étant pas similaires, les problèmes techniques (de ralentissement surtout) ne seront pas de même ampleur. Grandia Saturn est sorti dans les alentours de FFVII au Japon (1997), ce qui permit à la console de SEGA de concurrencer honorablement le hit de Squaresoft. Seulement entre les 3 ans qu'il aura fallu attendre pour voir le jeu arriver sur la console de Sony plus les 9 mois d'attente supplémentaires pour que le jeu soit converti en version PAL, la PSX en aura vu d'autres et finalement, c'est bel et bien sa sortie trop tardive qui lui causa le plus de torts.


Développement scénaristique

Scénario : cliquez pour ouvrir

Développée autour du
Assez classique dans l'âme, le scénario use bien des meilleures ficelles
thème de l’aventure, Grandia propose une petite histoire de départ qui va vite grandir et prendre des proportions surprenantes. Sans être totalement bouleversante, le tout ce pourvoit quand même des mécanismes les plus prenants du genre (surtout à l’époque, même lors de la sortie en Europe pourtant tardive). Justin, héros de l’histoire, est accompagné tout au long de l’aventure par divers protagonistes très différents. Il n’y a pas de réelle profondeur dans les personnages et leur personnalité n’est que très peu affirmée (on ne connaîtra rien de leurs passés par exemple et leurs motivations sont plus que flou), à quelques cas prêt. Il est également important de noter que les personnages ne peuvent pas être choisis, l’histoire les impose. Ainsi, il y en a qui ne resterons que quelques heures, et d’autres qui seront la longtemps mais finiront forcément par partir. S’en est parfois frustrant, car l’investissement sur un personnage peut alors être regretté (un personnage partant du groupe laisse des objets permettant de récupérer une partie de l’XP qu’il avait cumulée, mais ça reste faible comparé à la perte). Le titre ne met donc pas le doigt sur ça pour sortir du lot, mais plutôt sur un grand voyage, dépassant le bout du monde. La trame de fond porte sur une civilisation éteinte, du peuple Angelou, et va vite tourner au cauchemar lorsque la raison de cette extinction va ressurgir du passé. A coté de ça, on appréciera la présence des repas, moment durant lesquels les personnages papotent un peu de leur aventure, glissant quelques petits dialogue amusant et/ou intéressant. Ces instants surviennent assez souvent et mettent une bonne ambiance au jeu. Certains passages de l’histoire sont proposés sous forme de vidéo ou de scènes animées. Comprenons par là que les programmeurs ont optés pour plusieurs modes de narration, s’adaptant à la dynamique du passage. Certaines vidéos sont tout simplement en images de synthèse, d’autres en animations (sorte de 2D animé un peu comme en flash). Quelques soit le mode choisis, il faut cependant avoué que le rendu est explicite et adapté. Bien sûr, ça n’a pas le rendu visuel le plus optimal qui soit, mais leurs présences est un plus pour la compréhension des événements.


Jouabilité & Gameplay

Si Grandia
Le gameplay est simple et parfaitement étudié pour éviter les prises de tête et dynamiser l'action...
est encore dans nos mémoires, c’est bien parce qu’il est l’inventeur (de génie) d’un système de jeu tout à fait merveilleux couplé à une prise en mains de premier ordre. En ce qui concerne cette dernière, c’est à la fois classique et efficace. La prise en mains est immédiate et les boutons sont très bien adaptés. On peux ainsi déplacer sont personnage avec la croix directionnelle, mais aussi la caméra avec les touches L et R pour voir le décor sous tous ses angles. Les personnages se déplacent rapidement dans un univers 3D fluide, et l’on joue tout naturellement sur les angles de vue durant l’exploration. Ce tableau aurait été parfait si seulement le jeu n’avait pas présenté de lourd ralentissements lorsque le nombre de détails à afficher devient trop important (généralement quand il y a trop de sprites). Les menus sont intuitifs et on peut d’ailleurs saluer quelques initiatives de gestion bien pratique comme le fait de pouvoir passer les objets d’un perso à l’autre sans difficulté, les vendre, les échanger, etc… La gestion est vraiment facilitée et c’est agréable. Des points de sauvegarde omniprésents (qui rendent au passage HP et MP) rendent l’aventure assez facile et pas spécialement stressante (à part peut-être pour le dernier donjon auxiliaire, qui reste assez ardu). On est assuré à chaque passage terminé de pouvoir mettre tout ça dans sa petite carte noire. A coté de ça, vient les phases de combats qui sont le point fort de Grandia, et font de ce titre (de cette saga entière d’ailleurs) ce qu’il est. Les combats surviennent lors que Justin entre en contact avec un ennemi. Ces derniers arpentent, comme vous, les zones d’exploration, et sont donc visible et évitable. Si vous les surprenez, vous tirez avantage de la situation, mais si vous vous faites surprendre alors c’est vos adversaires qui ont un avantage sur vous. Cet aspect-là du jeu est déjà un fait très agréable : on a un large choix de progression. Une fois que le combat débute, une zone en 2D s’affiche et les protagonistes apparaissent. La gestion du temps et de l’espace ont dans Grandia une importance capitale. Il est donc possible de bouger dans la zone en attaquant ou en fuyant (par exemple frapper physiquement un adversaire demandera au personnage d’avancer jusqu'à lui), ce que vos adversaires feront dès qu’ils auront la main.


L’ensemble du combat
... ça nous change de tous ces j-RPG un peu mollasson ;)
est géré par une jauge de temps sur laquelle tout le monde progresse (plus ou moins vite). Lorsqu’un protagoniste arrive au 3/4 de celle-ci, il choisit une action et attends le quart restant pour la mettre en œuvre. Cela vaut donc pour le joueur, qui entre les commandes de ses persos dés qu’ils sont près, mais aussi pour les ennemis (dont les actions ainsi préparées apparaissent une fois qu’ils l’ont sélectionnés). Tout cela ne serait pas aussi intéressant si chaque coups porté n’affectait par la progression de la cible sur cette barre. Du coup, le jeu entre dans une optique de gestion, et au fur et à mesure de l'aventure il est important pour le joueur de bien assimiler l’importance de cette particularité. Pour ça, il aura deux actions de base : l’attaque combo et l'attaque critique, l’une permettant de faire plus de dégâts et l’autre de mieux gêner l’adversaire. Le combat est donc très actif et ne perd pas de temps en fioriture. Chaque personnage peut s’équiper en plus d’objets classiques, d’œufs de mana (les personnages ne restant pas longtemps sont d’ailleurs limité à ce niveau-là, de manière générale s’équiper d’un œuf se fait de façon définitive), ce qui leur affecte des sorts en fonction de l’élément parmi feu, eau, terre et vent. En les associant et en les faisant progresser, ils découvrent ensuite d’autres éléments et se font donc leur propre panoplie de sorts. Cette progression ce fait via l’utilisation des sorts, chaque pratique améliorant l’expérience dans le domaine, et chaque niveau dans un élément améliorant des caractéristiques associées. Il en va de même pour les armes, dont l’amélioration propose quand à elle des techniques qui requièrent bien souvent des niveaux spécifiques en éléments. En clair, le coté baston du jeu est simple à interpréter, simple à faire évoluer, et pourtant riche et plaisant. Pour ne rien gâcher au plaisir nous avons 4 thèmes musicaux différents selon les situations, et que du bon s’il vous plait.


L'image

Accusant un
Les graphismes accusent un sérieux retard sur la concurrence
large retard à sa sortie en Europe, il faut bien avoué que même lors de sa sortie au Japon, 9 moi auparavant, Grandia n’avait rien d’impressionnant techniquement parlant. Le mode exploration tout en 3D présente de jolies couleurs et une fluidité générale assez agréable, mais entachée par des ralentissements parfois bien lourds. Les personnages sont en 2D et regorgent de mimiques rigolotes et même si le rendu graphique n’est pas au top niveau on peut leurs accorder le fait qu’ils sont très bien animé. Le tout est d’autant plus justifié une fois que l’on entre dans un combat car l’ensemble (retranscrit en )2D se marie à la perfection (j'adore voir Justin réaliser l'une de ses bottes secrètes !). L’univers de Grandia est aussi très varié, chaque lieu est vaste et unique. Parfois, on doit bien admettre que la taille de certaines villes surprend, et le coté typique de chacune d’elle dépayse à chaque fois. Tel qu’il l’a été dit plus haut, il y a aussi bon nombre de cut-scènes, dont la gestion diffère selon le cas. Cela étant, chacune de ces interventions ponctuent agréablement l’histoire (illustrant des passages qui n’aurait rien donné de bon en 3D) et si la qualité est loin de valoir ce qu'on a déjà écumé dans d'autres softs de même époque, on en salut la qualité globale. Rien d’impressionnant, ça tout de même très pertinent.


Le son

Je dois bien avoué
La bande son n'est pas géniale
que c’est pour moi difficile d’avoir l’objectivité nécessaire pour noter ces musiques. Car Grandia c’est à la fois du très bon d'un côté et une véritable horreur de l'autre. Ces extrêmes sont en plus contraster par la présence d’un doublage honteux. Mais voyons ça de plus prêt. Une partie de ce qui marque dans ce titre, c’est bien les musiques de combat ou de l’introduction, qui d’elle-même sentent l’aventure à plein nez et nous distille la future ambiance grandiose du titre. Ces thèmes-là sont marquant. La fin de chaque combat est une véritable fanfare de rejouissement, pour notre plaisir bien sûr. Jusque-là, tout va bien mais Grandia c’est aussi des zones d’exploration assez vaste, dont les seuls musiques de fond sont des thèmes non mélodique et répétés toute les 10 secondes !!! Imaginez donc, on est volontiers prêt à entrer en combat pour écouter quelque chose de bon et surtout de différent, sans quoi on finit rapidement lobotomisé par l’aspect répétitif et creux de ces musiques d’ambiance. Alors certes, niveau ambiance on retrouve largement ce coté « étrange » de certains lieux du jeu, mais à quel prix… Grandia dispose aussi de voix. A la base, ce choix ce révèle excellent car même le FFVII s’en était privé. Surtout que la localisation de ces voix ce fait par pays, et on a donc droit à des petites voix de chez nous (en version française). Seulement voilà, seule la moitié des textes est doublé, alternant français et anglais. Parfois, les paroles des deux langues ce superposent, ce qui offre aux joueurs une belle cacophonie difficile à comprendre. Et ce serait encore pas si mal si ça s’arrêtait la ! Mais non, il fau en plus subir une qualité du doublage francophone proche de l'horreur. Même le Club Dorothée (faut pas avoir honte d'écrire ça dans un test :) et ses séries nous avaint offert plus convainquant et plus crédible ! C'est dire le niveau ! Tant d’effort, pour rien...


Note générale

Ce qui a fait de ce jeu ce qu’il est, c’est son ambiance de grande aventure et son système diablement efficace. Tout est la, et c’est déjà beaucoup car cela porte l’aventure jusqu'à son dénouement sans ce lasser. Il faut compter environs 40 heures de jeu pour arriver au terme de l’histoire, et quelques heures de plus si l’on s’attarde dans les donjons optionnel (l’un d’eux est d’ailleurs considéré comme l’un des plus difficile de tout les jeux de rôle de l’époque, ce qui peut faire sourire quand on sait que Grandia était lui-même un jeu vraiment facile). Grandia, c’est un titre épique qui a su émerveillé tout un pan de la communauté RPGiste. Son succès est certes plus discret que son homologue de Squaresoft, mais il est encore présent dans le cœur des puristes. Ayant sans doute plus marqué les esprits dans sa version Saturn que lors de sa trop tardive version PlayStation, Grandia aurait pu gravir quelques marches de plus dans l'estime du joueur si seulement la partie technique (graphismes dépassés et doublage épouvantable) était plus soigné. Il est regrettable que les 3 années qui séparent les versions SEGA et Sony n'est pas été mise à contribution pour corriger un maximum d'erreurs. Malgré tout et si on sait faire la part des choses, Grandia reste une belle aventure.


Test réalisé par Aquel

novembre 2008