Final Fantasy IX (PSX)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : février 2001
Développeur : Squaresoft
Editeur : Squaresoft
Genre : RPG

Support : 4 CDs
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviations : FF9 - FF IX
Prix au lancement : 450Frs
Score des ventes : 5.3 Millions






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Final Fantasy IX








Une attente bien moins longue que la précédente a permis aux fans de la très célèbre série de mettre la main sur ce nouveaux volet, à peine 16 mois après Final Fantasy VIII, soit le 16 février 2001, le jour de mes 17 ans. C'est un beau cadeau de la part de Squaresoft non ? Une attente bien moins tendue donc, d'autant que le genre se développe en Europe avec par exemple Legend of Dragoon ou le grand Chrono Trigger. Mais un Final Fantasy peut être assimilé au nectar du RPG et Final Fantasy IX verra un large public l’accueillir à bras ouverts. On ne cherche plus tellement à savoir si ce dernier opus sera meilleur ou pas que son illustre prédécesseur qui foula pour la première fois le support CD (on parle bien sûr de l'irremplaçable épisode 7), car on commence à se dire (et on se le dit encore) que c’est un doux rêve, que le grand Final Fantasy VII n'est pas encore près à être détrôné. Mais on en attendant, on a quand même du gros à se mettre sous la dent, du très gros même. FFIX aura le bon goût de faire comme tous les épisodes de la série : apporter sa pierre à l’édifice en plongeant le joueur dans un nouvel univers onirique et soigné, aux personnages haut en couleurs, tout en gardant la magie de la série et ses immuable bases (chocobos, mogs, invocations…). On est cette fois en plein Heroic Fantasy, dans sa forme la plus pure, laissant de coté l’univers techno du VII et romantique du VIII.


Développement scénaristique

Scénaristiquement parlant,
Tantot naïf, tantot dramatique, le scénario ne surprend pas vraiment
la série s’est toujours targuée d’être une excellente référence (avec les épisodes 6 et 7 en tête de lice). Bien que FFIX ne soit pas l’astre du siècle dans ce domaine, on ne peut qu’être happé par la grandeur des personnages et de l’environnement. Le joueur parcoura ce nouveau monde en contrôlant Djidane (et non Zidane comme les français l’on surnommé à la sortie du jeu, encore que, c'est son nom d'origine), un voleur doté d’une queue et d’un charisme de Don-Juan. Les autres protagonistes sont tout aussi réussis, chacun à sa manière, avec des designs soigneusement loufoques (comme Steiner par exemple), volontairement sombre ou juvénile, traduisant souvent un caractère farouchement opposé à l’apparence et aux impressions de départ. Ces personnages nous portent chacun dans leurs tourments et leurs propres visions de la crise que vit le monde, ce qui aura pour bon effet de diversifier les points de vue et de clarifier les raisons qui poussent tout ce beau monde à tuer un Big Boss dont on apprend le nom qu’à son apparition finale (ce qui laisse à désirer, mais ne choque que sur l’instant). Kuja, le grand méchant, est quand même assez persuasif et sa petite musique attitrée aura pas mal marquée les esprits. Comme on pouvait s’y attendre, les scènes cinématiques sont une fois de plus un des grands points forts du titre, avec de longue séquences à la qualité poussée au maximum des capacités de la machine. Certes, FFVIII avait mis la barre très haut, mais là on la dépasse et pas de peu, même dans l’aspect moins sérieux que le soft aborde vis-à-vis de ses congénères. La progression technique est donc au rendez-vous et il est difficile de ne pas succomber aux charmes de la mise en scène. Continuant sur la lancée du précédent, FFIX propose une histoire d’amour impossible entre le vaurien (personnage principal) et Grenat, la princesse. Cela dit, et bien que l’ensemble tourne autour de ça, il s’en dégage un moindre sentiment d’eau de rose que lors du 8e opus (dont cette aspect avait été minoritairement décrié), laissant surtout place à l’Heroic Fantasy qui l’entoure. Mêler conte féerique (un roi changé en crapaud, une princesse qui chante vachement bien…) à la techno-magie paiera plutôt bien. Le tout porté par de nombreux coups de théâtre (à l’image des scénarios de la série), s'il est parfois naïf, parfois dramatique et qu'il ne surprend plus vraiment, le scénario reste une réussite.


Jouabilité & Gameplay

Les personnages
Fini le gameplay de FF8, retour à des valeurs sûres
ont une ergonomie correspondant à l’univers du jeu, entre le tiny et le sérieux, avec une gestion de l’espace et des actions ponctuelles plus facile à employer. Les menus peuvent nous apparaître comme classiques et/ou familiers pour qui connaît les précédents volets, mais la prise en mains s’en trouve automatiquement naturelle. Efficace et agréable, on ne pouvait espérer mieux à ce niveau-là, les touches du paddle étant bien évidemment les mêmes que d’habitude. Le système de jeu se voit une fois de plus totalement revu. Celui-ci ce révèle en fait très proche de celui de Final Fantasy IV (Super Nintendo), avec des personnages aux jobs bien spécifique et dont les références au 4éme épisode sont évidents, avec par exemple Freyja en guerrière dragon. Ainsi, au travers d’un équipement complet constamment en évolution, on apprend différentes compétences actives ou passives permettant au personnage d'effectuer tout un tas d’actions (les capacités passives requièrent des PC pour les activer, que l’on obtient en gagnant des niveaux, avec l’expérience donc, et on peux les redistribuer autant de fois qu'on veut pour obtenir un ensemble convenable). De la magie noire à la magie blanche, en passant par les invocations et les techniques de combats, chaque personnage à son domaine de prédilection et sont tous de ce fait très différents. Le joueur devra ainsi veiller à former une équipe, pour l’occasion booster à 4 membres, la plus complète et équilibrée possible, éviter les formations trop fragile ou pas assez offensive afin d'avoir une certaine polyvalente. Bien plus simple à prendre en mains que ses prédécesseurs, ce système finalement assez classique, est bien suffisant pour porter avec brio, l’aventure sur ses épaules. Ceux qui pensait qu’on retrouverait le fameux système de materias (qui est encore une référence pour les fans comme étant l’un des plus passionnants) commencèrent aussi à se dire qu’il ne fallait pas rêver : ce système sera unique à un volet, lui donnant une partie de son âme.


Bien sur
Les invocations sont une fois plus très impressionnantes
on retrouve aussi un principe d’expérience assez bien monté, avec des caractéristiques qui montent toutes seules mais que l’on peut modifier selon l’équipement que l’on met. Dans les combats, les invocations ont une expression plus timide que dans le VIII, et leurs apparitions (bien que très soignées) sont aussi moins impressionnantes (et moins récurrentes, puisqu’un seul des personnages à la capacité d’y faire appel). Cependant on notera que leurs scènes cinématique rattrapent largement le coup et les posent sur un piédestal inégalé jusqu’alors (on aimerait voir Bahamut brûler une ville plus souvent pour le coups !). Afin de rendre les combats parfois plus surprenants, une jauge de transe ce remplis petit à petit (à force de prendre des coups) et permet d’entrer en mode furie une fois pleine (avec un look très sauvage), décuplant certaines particularités du personnage pour le rendre (généralement) deux fois plus efficace qu’à la normale. Le problème est que le joueur n’a que très peu d’impact sur l’évolution de cette jauge et on se retrouvera donc en transe à des moments parfois incongru et/ou inutile (et la différence de FFVII ou FFVIII où on pouvait plus ou moins choisir le moment pour déchaîner ses persos). L’ATB (Active Time Battle) est encore de la partie. Ce système présent depuis le 7éme opus est une façon d’orchestrer à merveille les combats dans les RPG, se basant sur des jauges d’action qui se remplissent avec le temps (et souvent en fonction d’une caractéristique de vitesse des personnages) pour agir ensuite. On retrouvera une nouvelle forme de jeu de carte (le Tetra Master) faisant office de mini-jeu dans le jeu. L’intérêt est globalement très inférieur à celui que beaucoup des joueurs avait connu dans le 8e épisode et ce même si les règles ce veulent plus (trop ?) poussées. Surtout que l’intérêt même du jeu de cartes ne se traduit pas de façon aussi avantageuse dans le jeu même. La possibilité qu’un deuxième joueur aura de contrôler l'un des personnages de l’équipe est assez passée inaperçue et n’aura vraiment pas conquis les joueurs, contrairement au grand Secret of Mana sur la 16bits de Nintendo où une grande partie de l’intérêt du jeu y résidait.


L'image

Pas de renouveau
Le nouveau design est séduisant et la qualité est comme toujours au rendez-vous
dans la formule visuelle des phases d’exploration du jeu, FFIX peut cependant être fier du niveau de qualité des décors en images de synthèse et de sa 3D irréprochable (pour une PSX en fin de carrière), retranscrivant à merveille l’ambiance pittoresque du monde dans lequel on évolue, avec encore une fois, un grand niveau de détails. Les personnages assument un design recherché, entre le Tiny et le sérieux, et leur animation est très supérieure à celle des autres softs du moment, celle-ci étant vraiment poussée. Des décors semblables à des peintures d’un incroyable réalisme, et des sprites très réussis jalonnent l’aventure de bout en bout. L’univers si particulier et enchanteur nous porte en plus vers des horizons très variés et haut en couleurs, ce qui à tendance à séduire. Actif et tirant parti d'un jeu de lumières plus poussé, les combats promettent de grands moments. Les invocations ne sont plus aussi impressionnantes, mais dans l’ensemble ça n’affecte pas tant le rendu global, plus façonner à nous livrer ses moments de transe et certains sorts de base jolis à voir. Tel qu’il a déjà été sous-entendu, les scènes de synthèse sont ici poussée à l’extrême des capacités du support. Une fois de plus elles sont longues et travaillées au possible, témoignant d'une réelle évolution des équipes de développement. Ce qui n’étonne pas quand on sait que le film Final Fantasy (Les créatures de l'esprit), sorti le 15 août 2001 (soit quelques mois après FFIX), offrira à un public encore inconscient de leur talent, une qualité à couper le souffle qui tient encore de aujourd'hui de titre comparatif en matière de graphisme pour le cinéma. Bon faut aussi avouer que c'est pas des développeurs de jeux qui ont fait le film mais les meilleurs designers de Squaresoft, mais quand même ! Bref piur revenir au jeu, on en a encore pour notre compte et bien sûr on aime ça. Atteindre la fin du jeu est un pur plaisir, long de 60 heures, ponctué de vidéos sublimes.


Le son

Une fois de plus
Toujours dans l'esprit FF7, pas de doublage mais de bons FX et de très belles musiques
l’œuvre du grand Nobuo Uematsu, est une perle parmi les jeux du genre. Ce sera cependant la dernière que l’artiste fera pour la série, et on y sent une sorte de mélancolie. Final Fantasy VIII était le premier épisode à proposer une chanson thème et FFIX suit donc la même tendance en proposant une chanson intitulée "Melodies of Life" (les mélodies de la vie), interprétée par Emiko Shiratori. Melodies of Life, qu'on retrouve tout au long du jeu dans des arrangements instrumentaux, trouve sa place dans le scénario du jeu, puisqu'elle est en réalité la mélodie chantée par Dagga (la fameuse princesse qui chante bien). Le plus étonnant concernant ce jeu, et qu'en tenant compte de la B.O. et des vidéos, il aura encore fallu faire appel à 4CDs pour tout contenir, puisque pas moins de 160 pistes constitueront le jeu ainsi qu'une bonne heure de cinématique en CG. Fait rare et étonnant, dévoilant une certaine inspiration. Concrètement, les titres portent une grosse partie de l’ambiance si particulière (et si charmeuse) de l’œuvre. Bien sûr, le jeu est agrémenté de bruitages de bonne qualité qui collent bien à l’ensemble, même si l’on notera encore l’absence de voix pour les textes. Cela dit on peut imaginer que ce n’est pas plus mal, sinon on aurait dépasser le quota limite des 4CDs.


Note générale

Bien que la version française ait quelque peu gâché cet aspect-là du jeu, dû a une traduction approximative des terme-clés et des noms, il se trouve que Final Fantasy IX était un gros clin d’œil à la série toute entière, en dévoilant de nombreux clins d’œil aux épisodes précédents. Cependant ce n’est de lui que peu de choses, car l’œuvre est unique en son genre, même dans sa propre famille, apportant beaucoup aux joueurs et à la série. Pour ceux qui n’ont peut être pas su apprécier l’univers des 2 précédents opus, Final Fantasy IX met tout le monde d’accord, tranchant littéralement avec ces derniers en abordant un nouveau style graphique (au travers d'un design recherché), afin de boucler la boucle. Malgré les grandes qualités du jeu, on pourra déplorer qu'il se soit moins vendu que les 2 autres volets, en partie à cause de l'émergence de la nouvelle génération de consoles (dont la PS2). Mais on ne peut nier qu’il exploita pleinement les capacités d’un support en fin de vie, pour projeter le joueur dans une poétique et fabuleuse aventure.



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Test réalisé par Aquel

septembre 2008