Une attente bien moins longue que la précédente a permis aux fans de la très célèbre série de mettre la main sur ce nouveaux volet, à peine 16 mois après Final Fantasy VIII, soit le 16 février 2001, le jour de mes 17 ans. C'est un beau cadeau de la part de Squaresoft non ? Une attente bien moins tendue donc, d'autant que le genre se développe en Europe avec par exemple Legend of Dragoon ou le grand Chrono Trigger. Mais un Final Fantasy peut être assimilé au nectar du RPG et Final Fantasy IX verra un large public l’accueillir à bras ouverts. On ne cherche plus tellement à savoir si ce dernier opus sera meilleur ou pas que son illustre prédécesseur qui foula pour la première fois le support CD (on parle bien sûr de l'irremplaçable épisode 7), car on commence à se dire (et on se le dit encore) que c’est un doux rêve, que le grand Final Fantasy VII n'est pas encore près à être détrôné. Mais on en attendant, on a quand même du gros à se mettre sous la dent, du très gros même. FFIX aura le bon goût de faire comme tous les épisodes de la série : apporter sa pierre à l’édifice en plongeant le joueur dans un nouvel univers onirique et soigné, aux personnages haut en couleurs, tout en gardant la magie de la série et ses immuable bases (chocobos, mogs, invocations…). On est cette fois en plein Heroic Fantasy, dans sa forme la plus pure, laissant de coté l’univers techno du VII et romantique du VIII.
Scénaristiquement parlant, la série s’est toujours targuée d’être une excellente référence (avec les épisodes 6 et 7 en tête de lice). Bien que FFIX ne soit pas l’astre du siècle dans ce domaine, on ne peut qu’être happé par la grandeur des personnages et de l’environnement. Le joueur parcoura ce nouveau monde en contrôlant Djidane (et non Zidane comme les français l’on surnommé à la sortie du jeu, encore que, c'est son nom d'origine), un voleur doté d’une queue et d’un charisme de Don-Juan. Les autres protagonistes sont tout aussi réussis, chacun à sa manière, avec des designs soigneusement loufoques (comme Steiner par exemple), volontairement sombre ou juvénile, traduisant souvent un caractère farouchement opposé à l’apparence et aux impressions de départ. Ces personnages nous portent chacun dans leurs tourments et leurs propres visions de la crise que vit le monde, ce qui aura pour bon effet de diversifier les points de vue et de clarifier les raisons qui poussent tout ce beau monde à tuer un Big Boss dont on apprend le nom qu’à son apparition finale (ce qui laisse à désirer, mais ne choque que sur l’instant). Kuja, le grand méchant, est quand même assez persuasif et sa petite musique attitrée aura pas mal marquée les esprits. Comme on pouvait s’y attendre, les scènes cinématiques sont une fois de plus un des grands points forts du titre, avec de longue séquences à la qualité poussée au maximum des capacités de la machine. Certes, FFVIII avait mis la barre très haut, mais là on la dépasse et pas de peu, même dans l’aspect moins sérieux que le soft aborde vis-à-vis de ses congénères. La progression technique est donc au rendez-vous 
Tantot naïf, tantot dramatique, le scénario ne surprend pas vraimentet il est difficile de ne pas succomber aux charmes de la mise en scène. Continuant sur la lancée du précédent, FFIX propose une histoire d’amour impossible entre le vaurien (personnage principal) et Grenat, la princesse. Cela dit, et bien que l’ensemble tourne autour de ça, il s’en dégage un moindre sentiment d’eau de rose que lors du 8e opus (dont cette aspect avait été minoritairement décrié), laissant surtout place à l’Heroic Fantasy qui l’entoure. Mêler conte féerique (un roi changé en crapaud, une princesse qui chante vachement bien…) à la techno-magie paiera plutôt bien. Le tout porté par de nombreux coups de théâtre (à l’image des scénarios de la série), s'il est parfois naïf, parfois dramatique et qu'il ne surprend plus vraiment, le scénario reste une réussite.
Les personnages ont une ergonomie correspondant à l’univers du jeu, entre le tiny et le sérieux, avec une gestion de l’espace et des actions ponctuelles plus facile à employer. Les menus peuvent nous apparaître comme classiques et/ou familiers pour qui connaît les précédents volets, mais la prise en mains s’en trouve automatiquement naturelle. Efficace et agréable, on ne pouvait espérer mieux à ce niveau-là, les touches du paddle étant bien évidemment les mêmes que d’habitude. Le système de jeu se voit une fois de plus totalement revu. Celui-ci ce révèle en fait très proche de celui de Final Fantasy IV (Super Nintendo), avec des personnages aux jobs bien spécifique et dont les références au 4éme épisode sont évidents, avec par exemple Freyja en guerrière dragon. Ainsi, au travers d’un équipement complet constamment en évolution, on apprend différentes compétences actives ou passives permettant au personnage d'effectuer tout un tas d’actions (les capacités passives requièrent des PC pour les activer, que l’on obtient en gagnant des niveaux, avec l’expérience donc, et on peux les redistribuer autant de fois qu'on veut pour obtenir un ensemble convenable). De la magie noire à la magie blanche, en passant par les invocations et les techniques de combats, chaque personnage à son domaine de prédilection 
Fini le gameplay de FF8, retour à des valeurs sûreset sont tous de ce fait très différents. Le joueur devra ainsi veiller à former une équipe, pour l’occasion booster à 4 membres, la plus complète et équilibrée possible, éviter les formations trop fragile ou pas assez offensive afin d'avoir une certaine polyvalente. Bien plus simple à prendre en mains que ses prédécesseurs, ce système finalement assez classique, est bien suffisant pour porter avec brio, l’aventure sur ses épaules. Ceux qui pensait qu’on retrouverait le fameux système de materias (qui est encore une référence pour les fans comme étant l’un des plus passionnants) commencèrent aussi à se dire qu’il ne fallait pas rêver : ce système sera unique à un volet, lui donnant une partie de son âme.
Bien sur on retrouve aussi un principe d’expérience assez bien monté, avec des caractéristiques qui montent toutes seules mais que l’on peut modifier selon l’équipement que l’on met. Dans les combats, les invocations ont une expression plus timide que dans le VIII, et leurs apparitions (bien que très soignées) sont aussi moins impressionnantes (et moins récurrentes, puisqu’un seul des personnages à la capacité d’y faire appel). Cependant on notera que leurs scènes cinématique rattrapent largement le coup et les posent sur un piédestal inégalé jusqu’alors (on aimerait voir Bahamut brûler une ville plus souvent pour le coups !). Afin de rendre les combats parfois plus surprenants, une jauge de transe ce remplis petit à petit (à force de prendre des coups) et permet d’entrer en mode furie une fois pleine (avec un look très sauvage), décuplant certaines particularités du personnage pour le rendre (généralement) deux fois plus efficace qu’à la normale. Le problème est que le joueur n’a que très peu d’impact sur l’évolution de cette jauge et on se retrouvera donc en transe à des moments parfois incongru et/ou inutile (et la différence de FFVII ou FFVIII où on pouvait plus ou moins choisir le moment pour déchaîner ses persos). L’ATB (Active Time Battle) est encore de la partie. Ce système présent depuis le 7éme opus est une façon d’orchestrer à merveille les combats dans les RPG, se basant sur des jauges d’action qui 
Les invocations sont une fois plus très impressionnantesse remplissent avec le temps (et souvent en fonction d’une caractéristique de vitesse des personnages) pour agir ensuite. On retrouvera une nouvelle forme de jeu de carte (le Tetra Master) faisant office de mini-jeu dans le jeu. L’intérêt est globalement très inférieur à celui que beaucoup des joueurs avait connu dans le 8e épisode et ce même si les règles ce veulent plus (trop ?) poussées. Surtout que l’intérêt même du jeu de cartes ne se traduit pas de façon aussi avantageuse dans le jeu même. La possibilité qu’un deuxième joueur aura de contrôler l'un des personnages de l’équipe est assez passée inaperçue et n’aura vraiment pas conquis les joueurs, contrairement au grand Secret of Mana sur la 16bits de Nintendo où une grande partie de l’intérêt du jeu y résidait.
Pas de renouveau dans la formule visuelle des phases d’exploration du jeu, FFIX peut cependant être fier du niveau de qualité des décors en images de synthèse et de sa 3D irréprochable (pour une PSX en fin de carrière), retranscrivant à merveille l’ambiance pittoresque du monde dans lequel on évolue, avec encore une fois, un grand niveau de détails. Les personnages assument un design recherché, entre le Tiny et le sérieux, et leur animation est très supérieure à celle des autres softs du moment, celle-ci étant vraiment poussée. Des décors semblables à des peintures d’un incroyable réalisme, et des sprites très réussis jalonnent l’aventure de bout en bout. L’univers si particulier et enchanteur nous porte en plus vers des horizons très variés et haut en couleurs, ce qui à tendance à séduire. Actif et tirant parti d'un jeu de lumières plus poussé, les combats promettent de grands moments. Les invocations ne sont plus aussi impressionnantes, mais dans l’ensemble ça n’affecte pas tant le rendu global, plus façonner à nous livrer ses moments de transe et certains sorts de base jolis à voir. Tel qu’il a déjà été sous-entendu, 
Le nouveau design est séduisant et la qualité est comme toujours au rendez-vousles scènes de synthèse sont ici poussée à l’extrême des capacités du support. Une fois de plus elles sont longues et travaillées au possible, témoignant d'une réelle évolution des équipes de développement. Ce qui n’étonne pas quand on sait que le film Final Fantasy (Les créatures de l'esprit), sorti le 15 août 2001 (soit quelques mois après FFIX), offrira à un public encore inconscient de leur talent, une qualité à couper le souffle qui tient encore de aujourd'hui de titre comparatif en matière de graphisme pour le cinéma. Bon faut aussi avouer que c'est pas des développeurs de jeux qui ont fait le film mais les meilleurs designers de Squaresoft, mais quand même ! Bref piur revenir au jeu, on en a encore pour notre compte et bien sûr on aime ça. Atteindre la fin du jeu est un pur plaisir, long de 60 heures, ponctué de vidéos sublimes.
Une fois de plus l’œuvre du grand Nobuo Uematsu, est une perle parmi les jeux du genre. Ce sera cependant la dernière que l’artiste fera pour la série, et on y sent une sorte de mélancolie. Final Fantasy VIII était le premier épisode à proposer une chanson thème et FFIX suit donc la même tendance en proposant une chanson intitulée "Melodies of Life" (les mélodies de la vie), interprétée par Emiko Shiratori. Melodies of Life, 
Toujours dans l'esprit FF7, pas de doublage mais de bons FX et de très belles musiquesqu'on retrouve tout au long du jeu dans des arrangements instrumentaux, trouve sa place dans le scénario du jeu, puisqu'elle est en réalité la mélodie chantée par Dagga (la fameuse princesse qui chante bien). Le plus étonnant concernant ce jeu, et qu'en tenant compte de la B.O. et des vidéos, il aura encore fallu faire appel à 4CDs pour tout contenir, puisque pas moins de 160 pistes constitueront le jeu ainsi qu'une bonne heure de cinématique en CG. Fait rare et étonnant, dévoilant une certaine inspiration. Concrètement, les titres portent une grosse partie de l’ambiance si particulière (et si charmeuse) de l’œuvre. Bien sûr, le jeu est agrémenté de bruitages de bonne qualité qui collent bien à l’ensemble, même si l’on notera encore l’absence de voix pour les textes. Cela dit on peut imaginer que ce n’est pas plus mal, sinon on aurait dépasser le quota limite des 4CDs.
Bien que la version française ai quelque peu gâché cet aspect la du jeu, dû a une traduction approximative des terme-clés et des noms, il se trouve que Final Fantasy IX était un gros clin d’œil à la série toute entière en dévoilant de nombreux clins d’œil aux épisodes précédents. Cependant ce n’est de lui que peu de choses, car l’œuvre est unique en son genre, même dans propre famille, apportant beaucoup aux joueurs et à la série. Pour ceux qui n’avaient peut être pas su apprécier l’univers des deux précédents opus, Final Fantasy IX met tout le monde d’accord, tranchant littéralement avec ces derniers en abordant un nouveau style graphique au travers d'un design recherché, afin de boucler la boucle. Malgré les grandes qualités du jeu, on pourra déplorer qu'il se soit moins vendu que les 2 autres volets, en partie à cause de l'émergence de la nouvelle génération de consoles (dont la PS2). Mais on ne peut nier qu’il exploita pleinement les capacités d’un support en fin de vie, pour projeter le joueur dans une poétique et fabuleuse aventure.
A savoir :
Le nom du personnage principal était originalement Zidane dans les versions japonaise et nord-américaine. Certains joueurs pensent que le changement dans la version française de Zidane par Djidane a été décidé pour éviter une inutile homonymie avec Zinedine Zidane, personnalité très célèbre en France.
Un Blackjack est caché dans le jeu. Pour y accéder, il faut terminer le jeu et entrer un code.
Final Fantasy IX est conçu pour être, en quelque sorte, un hommage à la série, ce qui fait qu'il est truffé de références aux opus précédents. L'une des références les plus visibles est la similarité entre l'apparence de Bibi et des Mages Noirs du premier Final Fantasy. Cependant, certaines de ces références se sont perdues dans la traduction du japonais à l'anglais et encore d'autres dans la traduction française, ce qui fait que beaucoup de ces références ne sont pas perçues par les joueurs non-japonais. On peut en citer quelques unes ci-dessous :
* La musique jouée lors d'une victoire (Fanfare) est une version mise à jour de la même musique utilisée dans les six premiers Final Fantasy.
* Durant un Active Time Event ou ATE (« Événement en Temps Réel ») dans la Forêt Maudite, le joueur peut voir et entendre un orchestre jouer cette musique tirée de Final Fantasy VII.
* Le joueur doit avoir la coupe de Dorga et l'illusion d'Ounet qui peuvent être obtenus dans une vente aux enchères à la Salles des ventes de Tréno. Après la destruction du monde de Terra, au début du quatrième disque, en retournant au village des Mages Noirs, et en examinant le gramophone à l'auberge, la musique de fond habituelle de ce village change pour une musique tirée de Final Fantasy III. La mélodie continue jusqu'à ce que le joueur sorte du village.
* À la fin des versions anglaises du jeu, il y a un texte qui marque "No cloud or squall shall hinder us" (« Aucune rafale ni brouillard ne devrait nous arrêter »), référant aux protagonistes des deux précédents jeux qui s'appelaient Cloud (Final Fantasy VII) et Squall (Final Fantasy VIII) dans les versions anglaises. Cloud a été renommé Clad dans la version française de Final Fantasy VII.
* Le volcan porte le même nom que celui du premier Final Fantasy. C'est le Gurgu Volcano dans la version japonaise qui s'appelle Pic de Goulg dans la version française. Alors qu'il s'appelle Mont Gulg dans la version française du premier Final Fantasy.
* Les Nains, habitants de Condéa, saluent de la même façon que les nains de Final Fantasy IV de la version originale japonaise, c'est-à-dire rariho. Dans la version française de Final Fantasy IX, les nains saluent en disant Yao.
* Pumice, un objet dans Final Fantasy IX utilisé pour invoquer la créature Arkh, un vaisseau massif qui se transforme un peu comme les Transformers, est connu sous le nom de Fuyuuishi en japonais, ou Floating Stone en anglais qui était l'objet utilisé pour faire sortir l'aéronef de Final Fantasy de sous la terre. Floating Stone (« Pierre Flottante ») se nomme Aérolithe dans la version française officielle du premier Final Fantasy.
* Le boss géant, Hilgigars, aurait du être traduit Hill Gigas. Gigas est le nom utilisé à travers la série pour désigner les ennemis géants, plus fréquemment vus dans Final Fantasy VI.
* La Chimère Maduin dans la version originale japonaise est en référence à la Chimère du même nom dans Final Fantasy VI. Dans la version française de Final Fantasy IX, cette Chimère s'appelle Marthym.
* Les 4 Boss de Mémoria sont nommés Marilith, Tiamat, Kraken et Lich dans les versions anglaises, comme pour les 4 démons dans Final Fantasy. Dans la version anglaise originale de Final Fantasy sur NES, Marilith a été traduit en Kary, ce qui a été réglé dans les rééditions. Par ailleurs, on peut remarquer que l'un des personnages les plus importants du scénario se nomme Garland, qui était le principal adversaire dans Final Fantasy I.
* La musique jouée dans le monde de Crystal vers la fin du jeu est similaire au thème du Cristal joué dans tous les épisodes de la série et nommé Prelude.
* Dans l'armurerie de Lindblum, en regardant des épées accrochées sur un mur, le personnage joueur dira qu'il a déjà vu un mec à la coiffure pointue avec une épée aussi grande. Ceci est une allusion à Clad Strife, personnage principal de Final Fantasy VII.
* L'écran titre du jeu montre un globe de métal contenant un cristal, arrangé d'une manière semblable à l'écran titre de Final Fantasy : Legend of the Crystals, une série de quatre épisodes en animé portant sur Final Fantasy V.
* Au début du jeu, la princesse Grenat se sauve du château d'Alexandrie vêtue d'une robe blanche, robe identique à celle portée par les mages blancs dans Final Fantasy I.
* A Pinnacle Rocks, après avoir été éjecté par la Gorgone (CD2) vous vous retrouvez à chercher Ramuh. L'histoire que vous allez lui raconter, après l'avoir remis dans l'ordre, fait référence à un événement de Final Fantasy II, celui où vous vous retrouvez avec Josef dans la caverne des neiges, au Nord de Salamand, pour retrouver "la cloche de la déesse" (Goddess's Bell).
* Les noms de Doga et Unei de Final Fantasy III, ces 2 personnages importants apparaissent dans Final Fantasy IX lors d'une quête annexe vous faisant découvrir 2 objets du nom de "Doga's Artefact" et "Unei's Mirror" (en français, "Coupe de Dorga" et "Illusion d'Ounet").
* La seconde meilleure lance de Freyja se nomme Caïn, et est dite "utilisée depuis très longtemps". En l'occurrence, Caïn/Kain était le chevalier dragon de Final Fantasy IV.
Final Fantasy IX, bien qu'il ait été l'épisode le mieux réalisé, est le Final Fantasy de la série principale s'étant le moins bien vendu depuis l'alliance avec Sony (depuis Final Fantasy VII sur PlayStation) incluant jusqu'à Final Fantasy XI. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles le jeu n'a pas été à la hauteur de ses prédécesseurs PlayStation :
* Final Fantasy IX a été perçu comme une tentative de retourner aux racines fantasy de la série, après que les 2 autres incarnations PlayStation ont contenu beaucoup d'éléments de science-fiction et qu'ils ont été plus sombres que les précédents épisodes. Bien que cela ait été accepté par les admirateurs de longue date, les fans des nouveaux jeux de la série n'ont pas accroché à ces différences, en particulier :
- Djidane était plus joyeux et hyperactif que Cloud Strife de Final Fantasy VII ou Squall Leonhart de Final Fantasy VIII.
- Le jeu est revenu au style super déformé (SD ou Tiny), en opposition au design plus réaliste du dernier jeu, il est aussi plus coloré que Final Fantasy VII.
- Le jeu a ré-introduit plusieurs personnages joueurs non humains tel que Bibi, Freyja et Kweena alors que Final Fantasy VIII comportait des personnages joueurs entièrement humains.
- Le système de bataille est considéré plus lent que dans ses 2 prédécesseurs.
* Parmi les admirateurs de longue date de la série, Final Fantasy VIII a été perçu comme une grande divergence du reste de la série, bien que ce changement fut apprécié par beaucoup, il a aussi été critiqué. Certains suggèrent que son succès repose sur le succès même de Final Fantasy VII qui aurait attiré des acheteurs pour le prochain jeu. Puisque certains de ces acheteurs ont été déçus par Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX ne possédait pas le même avantage à être acheté au départ dont Final Fantasy VIII aurait bénéficié.
* Final Fantasy IX est sorti peu de temps après la sortie de la PlayStation 2. Bien que l'on puisse jouer à des jeux de PlayStation sur la PS2, certaines personnes ont préféré se procurer des jeux de PS2 afin de bénéficier des capacités de la nouvelle console plutôt que de s'attarder sur un jeu PlayStation.
* Avec sa sortie, Square a tenté de promouvoir son nouveau service PlayOnline en sortant un guide stratégique rapide, sans trop de détails, contenant des liens vers le site web qui contenait plus d'informations. Au Japon, il n'y avait pas du tout de guide stratégique et toute l'information était en ligne. Cela fut considéré comme une mauvaise démarche puisque les gens se prennent normalement un guide pour avoir des informations utiles et à portée de main pendant qu'ils jouent.
* Il était supposé y avoir une version PC, mais cela n'a jamais dépassé le stade de vague rumeur. Le fait qu'il n'y ait pas eu de version PC a coupé l'accès à ce jeu à de nombreux joueurs potentiels.
* Certains autres problèmes, selon certains joueurs, étaient que le jeu utilisait trop de cinématiques, le système Transe a certaines failles et Tetra Master, un jeu de cartes inclus dans le jeu, était vu comme une version inférieure à Triple Triad de Final Fantasy VIII.
Scénario :
Nous sommes dans le Royaume d'Alexandrie, gouverné par la reine Branet. C'est l'anniversaire de sa fille, la princesse Grenat, et une grande fête est organisée en son honneur. Durant ces réjouissances, la souveraine a demandé à une troupe de théâtre d'interpréter sa pièce favorite. La troupe débarque justement dans la cour du château, à bord de son aérothéâtre Prima Vista, un bateau volant qui lui sert de scène. En réalité, les comédiens font partie d'une bande de voleurs, les Tantalas, et sont chargés d'enlever la princesse Grenat. Cet enlèvement n'a aucun objectif néfaste, c'est un prétexte pour tenter de raisonner Branet, qui envoie son armée aux quatre coins du monde afin d'asservir les autres peuples. De son côté, la princesse Grenat est malheureuse et rêve de quitter le château pour partir à l'aventure. Son vœu va donc être exaucé plus vite que prévu… Le jeune Mage Noir Bibi, quant à lui, veut absolument assister à la représentation théâtrale, mais comme son billet est un faux, il entre dans le château sans payer (par les toits). La princesse Grenat s'enfuit pendant la première partie de la pièce mais fait vite la rencontre de Djidane, membre des Tantalas, qui la démasque rapidement. La jeune fille lui demande alors de faire semblant de l'enlever (alors qu'il s'agit justement de la mission de Djidane). Steiner, le Capitaine des Brutos (les chevaliers du château d'Alexandrie), se lance à leur poursuite et tout ce petit monde se retrouve sur scène durant le dernier acte de la pièce. C'est alors que Bibi, pourchassé par des soldats pour son entrée illégale se retrouve sur la scène lui aussi et lance par mégarde la magie Brasier sur le manteau de Grenat, qui prend feu. Cela force la princesse Grenat à retirer le manteau, la reine Branet la reconnaît alors et entre dans une rage folle. La troupe des Tantalas s'échappe non sans dommage du château. Le vaisseau, sévèrement touché, s'écrase dans un lieu appelé la Forêt Maudite. Grenat se fait ensuite enlever par un serviteur du maître de la Forêt Maudite. Djidane décide d'aller à sa recherche, chose qui lui coûte son expulsion de la bande des Tantalas, sa décision violant en effet le règlement des Tantalas. Bibi et Steiner se joignent à lui (Bibi se sentant un peu coupable et Steiner ayant juré de toujours veiller sur la princesse). Une fois le maître de la forêt vaincu, la princesse Grenat est sauvée mais la forêt devient bizarre, tout commence à se fossiliser graduellement ainsi que tout ce qui se trouve à l'intérieur, ce que Djidane perçoit comme étant la forêt qui les poursuit. L'équipe, surprise par cet événement, fait son possible pour s'échapper. Cependant, Frank, un coéquipier de Djidane dans les Tantalas, venu pour lui porter une carte de Lindblum, n'arrive pas à s'échapper à temps et se voit fossiliser dans la Forêt Maudite.
Une fois l'équipe à l'abri hors de la forêt, Djidane se donne le but de revenir soigner et délivrer Frank et c'est ainsi que leur aventure débute alors que l'équipe prend la route vers la Grotte des Glaces. La magie noire Brasier de Bibi est très efficace à l'équipe pour progresser. Mais proches de la sortie, un courant d'air glacial les plonge tous les quatre dans un sommeil profond. Un tintement de clochette réveille Djidane, qui rencontre plus loin un Valseur, une sorte de Mage noir bien plus grand que Bibi, avec des ailes. Celui-ci provoque le voleur en duel, et perd. Le courant d'air cesse, et les trois autres compagnons se réveillent. Finalement, ils parviennent à sortir de la Grotte en altitude, au-dessus de la Brume, et aperçoivent un village au loin. Pour ne pas se faire remarquer, Grenat choisit de s'appeler Dagga, par rapport aux dagues de Djidane. Le village de Dali les accueille, et chacun part de son côté : Dagga s'entraîne à parler de façon plus courante, Steiner recherche un moyen de ramener la princesse à Alexandrie, tout en rendant quelques services, et Bibi va jouer avec les enfants du village. Et justement, Djidane et Dagga sont troublés : où sont les adultes ? Quand Bibi disparaît, ils découvrent un passage secret dans le moulin, qui mène à une galerie de souterrains abritant une installation qui fabrique grâce à la Brume des mannequins à la chaîne. Des mannequins qui ont l'apparence de Bibi ! Et tous semblent être destinés à partir pour Alexandrie. Le jeune garçon, fait prisonnier par les villageois car pris pour l'un des mannequins, est troublé par ce qu'il voit. De son côté, Steiner trouve le moyen idéal pour rentrer : un aérocargo doit passer au village pour Alexandrie. Steiner et les autres se retrouvent, et partent pour monter dans l'aérocargo quand le Valseur n°2 les attaque. L'équipe le détruit, et embarque sur l'aérocargo. Steiner est rassuré, mais Djidane décide de le détourner vers Lindblum. Steiner n'a pas le temps de réagir car un 3e Valseur atterrit sur l'aéronef et détruit les mannequins présents. Bibi enrage et affronte le Valseur avec Steiner et Djidane, qui laisse Dagga aux commandes. Vaincu, le Valseur s'enfuit sur son vaisseau et se lance à la poursuite de l'aérocargo. La course se termine à la porte du Dragon volant de Lindblum, où l'aérocargo s'engouffre, et la porte se referme sur le Valseur qui explose avec son vaisseau. Une fois à Lindblum, les quatre compagnons sont reçus par le roi Cid, l'oncle de Grenat. Mais celui-ci a été transformé en peluche ! Toutefois, il peut encore parler et raisonner comme un humain. Et tandis que Dagga demande conseil à son oncle, qui lui révèle que c'est lui qui a donné l'ordre aux Tantalas d'enlever la princesse et qu'il sent se préparer une guerre, Djidane et les autres descendent en ville. Les Tantalas ne sont pas encore rentrés, mais le voleur retrouve une vieille connaissance : Freyja, une femme chevalier dragon de Bloumécia, venue participer à la fête de la chasse. Djidane s'y inscrit également, avec Bibi. Une fois le tournoi terminé, Cid reçoit les participants à un banquet. Mais tous s'endorment d'un coup, sauf Steiner. Dagga a pris un somnifère à Djidane, et a drogué les assiettes. Elle veut retourner à Alexandrie raisonner sa mère, et elle souhaite que Steiner seul l'accompagne. Il accepte, et ils partent aussitôt. Quand Djidane et les autres se réveillent, Dagga est déjà loin. Ils n'ont pas le temps de réaliser qu'un soldat bloumécian arrive au château, annonçant que des Mages noirs attaquent Bloumécia. Djidane, Bibi et Freyja partent sur le champ, et descendent à la porte du Dragon terrestre pour rejoindre Bloumécia au plus vite.
Après avoir traversé la Caverne de Guismar, où des Mages noirs les attendaient, ils arrivent à Bloumécia, la cité de l'éternelle pluie. Tout a été détruit, et l'armée bloumécianne décimée. Quand ils partent sauver le Roi, ils tombent sur Branet, accompagnée de Beate, capitaine des Amazones d'Alexandrie et guerrière d'exception, et d'un homme étrange, Kuja. Beate s'occupe des trois compagnons, et les bat à plate couture. Alors que Branet et Beate partent pour Clayra, où le Roi de Bloumécia s'est réfugié, Kuja s'arrête, regarde Djidane, et s'envole sur le dos d'un dragon argenté. De son côté, Steiner et Grenat, cachée dans un sac, ont réussi à passer les contrôles. Ils partent maintenant pour franchir la porte Sud en train, quand ils rencontrent les Tantalas. La troupe de voleurs leur apprend qu'ils sont à la recherche d'une Aiguille de platine, objet qui pourrait libérer Frank de son sortilège sans réveiller la forêt entière. Markus se joint à Steiner et Grenat, tandis que les autres Tantalas rentrent à Lindblum. Le train repart, pour être arrêté par le Valseur n°3, encore vivant mais très atteint. Steiner, Dagga et Markus s'occupe de l'achever, et le train repart. Quand ils arrivent à la gare, les compagnons continuent à pied jusqu'à la ville de Tréno. Markus part à la recherche de Bach, qui se trouve là, et Dagga part explorer la ville. Steiner est donc seul, et retrouve Dagga à la salle des ventes. A l'auberge, ils retrouvent Bach et Markus, qui vont partir voler l'Aiguille de platine dans une maison de riches. Ils manquent de se faire attraper quand Dagga reconnait le propriétaire des lieux : Totto, son précepteur. Il s'est exilé du royaume d'Alexandrie quelques années auparavant. Il donne l'Aiguille de platine à Markus, et ouvre un passage souterrain oublié, la route de la Gorgone, qui les mènera directement à Alexandrie. Mais une fois à destination, les trois compagnons se font capturer par Pile et Face, les deux bouffons de la reine Branet. Djidane, Bibi et Freyja reprennent connaissance, et partent aussitôt pour Clayra, une cité construite dans un arbre, protégé par une tornade de sable. Mais ils parviennent à atteindre le village, et retrouvent les Bloumécians qui ont réussi à se sauver, dont le Roi. Les habitants de Clayra profitent de la présence du Chevalier dragon (Freyja) pour pratiquer la cérémonie qui renforcera la tornade ensablée, qui se solde par un échec : la tornade se calme. Branet profite alors de cette accalmie pour attaquer : Beate dérobe la Perle sacrée, et se sauve en laissant les Mages noirs tout détruire. Djidane, Bibi et Freyja sont acculés quand un mystérieux lancier apparaît et les sauve in extremis. Freyja le reconnaît au premier coup d'œil : il s'agit de Fratley, son amour perdu. Mais lui ne la reconnaît plus : ses combats l'ont rendu amnésique. Freyja est effondrée. Mais elle n'a pas le temps de pleurer : Beate revient pour finir le travail. Après un nouveau combat, encore perdu par les compagnons, elle prend la fuite pour regagner la Rose Rouge, l'aéronef de Branet. Djidane, Bibi et Freyja la suivent, et impuissants, voit Branet invoquer la chimère Odin qui annihile l'arbre de Clayra. Apprenant que Dagga est prisonnière à Alexandrie, ils partent sur le champ pour le château.
A Alexandrie, alors que Pile et Face procèdent à une étrange cérémonie avec Dagga, Steiner et Markus parviennent à s'échapper de leur cage. Alors que Markus part de son côté sauver Frank, Steiner tombe sur Djidane et les autres. Ensemble, ils mettent en fuite Pile et Face, et sauvent Dagga. Alors qu'ils se préparent à fuir, Branet et Beate leur barrent la route. Beate combat une fois encore l'équipe, mais quand Djidane lui montre la princesse ensorcelée, elle se retourne contre Branet, et avec Freyja, couvre la fuite de Djidane, Bibi, Dagga, et Steiner, qui retournera prêter main forte aux deux guerrières. Alors qu'ils repartent vers la route de la Gorgone, Pile et Face leur tendent à nouveau un piège, mais cette fois-ci, ils sont sauvés par Markus... et Frank. Tous montent sur la Gorgone, mais apeurée, elle dépasse l'arrêt de Tréno et continue tout droit. Leur route s'arrête à Pinnacle Rocks. Là, Dagga réalise ce qu'il vient de lui arriver : par leur cérémonie, Pile et Face lui ont arraché les Chimères qui étaient en elle, pour ne laisser qu'un vide. Djidane et Bibi essaient de la consoler et de comprendre ce que Branet manigance, quand un esprit se manifeste. Un vieil homme appelé Ramuh soumet Dagga à une épreuve, qu'elle relève. Ramuh étant une chimère, il consent à retourner en elle et lui conférer ses pouvoirs. Djidane, Bibi et Dagga quittent donc le lieu pour se diriger vers Lindblum proche, mais au loin, ils voient la Rose Rouge s'approcher, et une autre Chimère, Atomos, dévaster la cité. Cid négocie la paix en échange de la Perle détenue à Lindblum, et leur révèle que Kuja est parti pour le Continent Extérieur. Ils décident donc de le suivre. Il leur confie une carte du monde, et leur dit qu'il existe un passage oublié vers ce continent dans le marais des Kwe. Au marais, ils rencontrent Kweena, une Kwe qui aspire à découvrir le monde pour découvrir les différentes nourritures. Elle rejoint l'équipe, mais part de son côté en poursuivant une grenouille, sa friandise préférée. C'est ainsi qu'ils tombent sur l'ouverture du passage souterrain vers le Continent oublié. Alors qu'ils commencent à s'enfoncer dans le tunnel, Lamie, une chasseuse de primes, leur barre la route et tente d'enlever Dagga, mais Djidane la met en déroute. Les compagnons traversent donc la Route des Fossiles, pour déboucher sur le désert du Continent Extérieur. Rapidement, ils arrivent à la Passe de Condéa, un village de Nains, passage obligé pour continuer vers le nord. En discutant avec les autochtones, les Nains leur parlent des Noiros, qui s'avèrent être des Mages noirs ! Djidane et Bibi partent à leur poursuite, et découvrent au coeur d'une forêt le Village des Mages Noirs, un havre de paix peuplé de Mages noirs qui semblent beaucoup plus éveillés que ceux qu'ils avaient affrontés auparavant, à l'instar de Bibi. Ils racontent qu'ils se sont "éveillés" et ont réalisé les horreurs que Kuja leur avait fait commettre. Ils ont donc pris la fuite, et se sont installés ici, loin du monde. Rassurée, la troupe repart pour Condéa, et cherchent un moyen de traverser le village. Pour les Nains, les terres au nord sont celles où les jeunes mariés vont en pèlerinage (un voyage de noces). Dagga se résout donc à "épouser" Djidane pour continuer la route. Une fois passés, ils rencontrent une petite fille accrochée à une branche qui menace de casser. Djidane la sauve de justesse. Elle s'appelle Eiko, et invite les compagnons à se rendre au village de Madahine-salee, là où elle habite. Kweena, de son côté, voit surtout Moug, le mog qui accompagne Eiko et qui lui semble bien appétissant. Tandis qu'elle part, Djidane, Dagga et Bibi accompagnent Eiko jusque chez elle. Sur la route, ils voient au loin l'arbre de l'Ifa, source de la Brume qui hante le Continent au sud, mais voient surtout les talents d'Invokeur d'Eiko, ce qui trouble Dagga au plus haut point. Elles sont donc deux à pouvoir parler aux Chimères, mais Eiko lui explique qu'elle y arrive grâce à la corne qu'elle a sur le front, alors que Dagga n'en a pas.
Quand ils arrivent à Madahine-salee, ils voient un village dévasté, peuplé de Mogs, et Eiko semble être la seule humaine à vivre dans ce lieu. Elle raconte que des années auparavant, un oeil gigantesque dans le ciel a détruit le village et tous ses habitants, sauf elle et son grand-père. Cette histoire trouble un peu plus Dagga, qui semble se souvenir de ces événements lointains. Eiko montre à Dagga le Mur des Invokations, où toutes les Chimères sont dessinées. Une fois encore, ce lieu parle à la princesse qui ne sait plus quoi penser. Après être restés pour la nuit, les quatre se décident à explorer l'Ifa. Là-bas, Eiko utilise ses talents d'Invokeur pour ouvrir la voie. Au fin fond du labyrinthe des racines de l'arbre, ils trouvent un démon, qu'ils détruisent, tuant par la même occasion la source de la Brume : quand ils ressortent, toutes les nappes blanches de brouilard se sont dissipées. De retour à Madahine-salee, les Mogs disent à Eiko qu'elle s'est faite cambrioler. En effet, l'Eclat de perle qu'elle conservait a été volé. Le voleur, qui n'est autre que Lamie la chasseuse de primes, enlève la fillette et l'emmène au Mur des Invokations. Mais alors que Djidane se décide à intervenir, un autre chasseur de primes débarque, libère Eiko, met en fuite Lamie qui rend la Perle, et provoque en duel Djidane, duel remporté par le voleur. Le chasseur de primes demande à être achevé, mais Djidane l'épargne, et il prend la fuite. Le lendemain, alors que la troupe s'apprête à retourner à l'Ifa, le chasseur de primes revient et demande à Djidane pourquoi il l'a épargné. Djidane, ne pouvant donner de raisons valables, l'invite à le suivre, pour l'aider à lui faire comprendre pourquoi. A l'étonnement de tous, Tarask (c'est son nom) accepte. A l'Ifa, la troupe aperçoit Kuja, et alors qu'ils le rejoignent, ils aperçoivent Branet et ses troupes de Mages arriver par bateau sur le Continent. Dagga est décidée à sauver sa mère. Mais Kuja, voyant tout le monde arriver, fuit devant Djidane sur son dragon. Et alors que Dagga et Eiko essaient de libérer la Chimère gardienne de l'Ifa, Kuja appelle Bahamut, qui détruit la flotte d'Alexandrie. Branet est amenée par le courant sur le rivage, où Dagga la rejoint. Elles échangent quelques mots, avant que Branet ne meure. Kuja a disparu, et Grenat di Alexandros devient donc la nouvelle reine du royaume d'Alexandrie. De retour à Alexandrie, la troupe se résout à laisser Grenat à ses nouvelles obligations. Totto est fasciné par Eiko, qui se rappelle que Grenat est une enfant trouvée dans une barque des années auparavant, et qu'elle avait une corne sur le front que Branet a fait enlever. Djidane demande à Steiner et Beate de la protéger, et essaie de noyer son chagrin. Alors que les compagnons sont à Tréno, ils rencontrent lors d'un tournoi de cartes, puis apprennent que Kuja, accompagné de Pile et face, attaque Alexandrie. Ils embarquent à bord de l'aéronef de Cid, et fonce vers la capitale. A Alexandrie, Steiner, les Brutos et Beate défendent la ville des monstres envoyés par Kuja, qui invoque Bahamut. Dagga voit sa cité se faire détruire quand une voix l'appelle et lui dit d'aller sur le toit du palais. A peine arrivée, Eikos saute de l'aéronef et la rejoint et ensemble, elles invoquent Alexandre, la Chimère protectrice de la cité, qui protège le château de ses ailes. Au même instant, un œil géant apparait dans le ciel, et Kuja se retrouve incapable de contrôler Bahamut, qui se retourne contre lui. Kuja prend la fuite, et la troupe embarque sur l'aéronef de Cid pour Lindblum.
Là, Cid, Totto et les compagnons tiennent conseil. Bibi, s'interrogeant sur la présence des Mages noirs aux côtés de Branet, s'inquiète et les convainc d'aller au Village des Mages noirs. Alors qu'Eiko va chercher Dagga, elle réalise qu'elle est devenue muette. Avant de partir, Cid charge Djidane et Totto de trouver un moyen de lui faire reprendre apparence humaine, mais le remède ne fonctionne pas et le change en grenouille. Djidane pense à un blocage psychologique, et essaie de la ménager. La troupe (qui retrouve Kweena) embarque avec Cid à bord du Narcisse bleu, le plus beau bateau de la flotte de Lindblum pour le Continent Extérieur. Le Village des Mages noirs est désert. Seul un Mage noir, celui qui garde le cimetière, révèle à Bibi et Djidane que Kuja est venu, a ordonné à tous de le suivre, et ils l'ont fait sans résister. Il leur indique aussi où se trouve le palais de Kuja, perdu dans un désert. Arrivé au palais, les huit compagnons et Cid sont faits prisonniers. Kuja fait venir Djidane, et lui demande de se rendre à Euyevair, sur le Continent fermé, et de lui ramener le Roc de Goulg, sinon il tue tous ses amis. Djidane accepte, choisit trois compagnons pour l'accompagner, et part à bord de l'Hildegarde 1 avec Pile et Face, accomplir sa mission. De son côté, Cid réussit à libérer les autres que Kuja voulait tuer. A Euyevair, Djidane découvre des esprits qui lui racontent l'histoire d'Héra et d'un autre monde, Terra, ainsi que le projet de les faire fusionner. Il réussit à s'emparer du Roc de Goulg, et retourne au palais de Kuja. Là, Kuja lui tend un piège, subtilise le Roc de Goulg, enlève Eiko et s'enfuit à bord de l'Hildegarde 1. Djidane le prend en chasse à bord du Narcisse bleu, et arrive sur le Continent Oublié. Là, il le suit jusqu'au Pic de Goulg, où il voit Pile et Face tenter d'enlever les Chimères d'Eiko. Mais la présence de Moug fait échouer la cérémonie. Alors que Kuja donne l'ordre de tuer la fillette, Moug intervient et demande à Eiko de l'invoquer : le mog est en fait une Chimère, Madeen. Quand elle tue Pile et Face, Kuja les ressuscite et les fait fusionner. Djidane et les autres se débarrassent du monstre. Et alors qu'ils constatent la fuite de Kuja, ils entendent une voix de femme. C'est Hilda, la femme de Cid. A Lindblum, Hilda libère son mari de son sortilège, car c'est elle qui le lui avait lancé, après une énième aventure amoureuse de roi. Elle révèle à Djidane et aux autres le véritable projet de Kuja : ouvrir une porte vers Terra, en utilisant quatre Miroirs, cachés au fond d'un château légendaire. Cid offre à Djidane l'Hildegarde 3, son tout nouvel aéronef, et le charge de tuer Kuja. Mais au moment de partir, Dagga est introuvable. Djidane la retrouve à Alexandrie, où il constate qu'elle a retrouvé la parole, et pour se libérer, prend une des dagues de Djidane et se coupe les cheveux.
Les compagnons partent, et découvrent le Château d'Ypsen. Là, Tarask lance un défi à Djidane : trouver les miroirs avant lui. Il part seul dans le château, et Djidane le suit. Il le retrouve dans la salle des Miroirs, lui dit simplement qu'il a gagné, et s'en va quand le gardien des miroirs apparait. Après la victoire, Djidane prend les quatre Miroirs et sort du château. A l'extérieur, les autres lui disent que Tarask n'est pas sorti du château. Djidane y retourne seul, le trouve blessé et l'aide à prendre la fuite. Les miroirs devant être placés dans quatre sanctuaires différents au même moment, l'équipe se sépare en quatre groupes de deux (Dagga et Eiko, Steiner et Bibi, Tarask et Freyja, Djidane et Kweena), se rendent aux sanctuaires, tuent les gardiens, et mettent en place les miroirs. La Porte de lumière s'ouvre, et Djidane et les autres débarquent sur Terra. Là, Djidane, troublé, dit se rappeler cet endroit. Plus loin, ils rencontrent une fille qui ressemble énormément à Djidane. Alors qu'ils la rejoignent à l'entrée d'un village, ils voient un vaisseau arriver, avec un oeil géant en-dessous. L'oeil rappelle à Dagga ses souvenirs, qui s'évanouit... Ils entrent dans Branval, où Djidane découvre plusieurs personnes ressemblant à Mikoto, la fille qu'il suivait. Celle-ci lui révèle qu'ils sont des clones, créés par un certain Garland, et cet homme veut le voir. Encore plein de questions, Djidane se rend au Pandémonium, le palais de Garland. Alors que Dagga revient à elle, Eiko voit Djidane partir, et va chercher les autres. Djidane rencontre enfin Garland, qui lui révèle toute la vérité. C'est lui qui a détruit le village de Madahine-salee à l'aide de l'Invincible, le vaisseau avec l'oeil, car les Invokeurs devenaient une menace pour lui. Il a également créé les clones, qui ne sont que des réceptacles vides pour les âmes de la Brume. Et Kuja et Djidane sont des clones améliorés, créés pour diriger Héra, mais considérant Kuja raté, Garland a créé Djidane, et l'a envoyé sur Héra. Kuja, jaloux, lui a fait oublier qui il était et l'a abandonné sur Héra. Devant toutes ses révélations, Djidane tente de tuer Garland, mais il l'en empêche. Quand Djidane revient à lui, il perd la raison, et veut retrouver Garland. Ses amis, Bibi, Eiko, Freyja, Tarask, Steiner, Kweena et Dagga, le raisonnent, et partent retrouver Garland ensemble. Une fois qu'ils l'ont rejoint, Garland demande à Djidane de lui obéir et de remplir sa mission, mais il refuse. Garland leur envoie alors Silverdragon, la monture de Kuja, qu'ils tuent, puis ils blessent Garland à mort. Kuja arrive, comprend que Djidane a appris la vérité et affronte son "frère". Mais le combat prend fin quand Kuja entre en transe. Galvanisé par sa force nouvelle, il défie Garland, qui lui révèle qu'il va mourir sous peu. Kujas sombre dans la folie, tue Garland et commence à détruire totalement Terra. Djidane et les autres prennent la fuite, et montent à bord de l'Invincible avec les clones de Branval. De retour sur Héra, la compagnie est médusée quand ils voient que la Brume est revenue, encore plus dense qu'avant...
A bord de l'invincible, Bibi a soudain l'idée de présenter les génomes, clones de Terra aux Mages Noirs. C'est anisi que génomes et Mages Noirs commencent une vie de communauté, agrémentée de dialogues peu explicites... Notre petite troupe décide alors d'aller droit à leur objectif final: Kuja. Ils se dirigent alors vers une immense sphère lumineuse nuancée de reflets violet suspendue au dessus de l'Ifa. Cependant, dès l'approche de ce nouveau lieu, l'invincible se voit assailli d'une nuée de Silverdragons. Alors que la situation semble désespérée, soudain surgissent l'Hildgarde du roi Cid et la Rose Rouge manœuvrée par Beate. Une véritable bataille aérienne débute mais la flotte d'Alexandrie alliée à celle de Lindblum finit par triompher des Silverdragons. Nos héros doivent tout de même faire face au gardien des lieux: Shinryû, le dragon ultime. Vainqueurs du combat, Djidane, Dagga, Steiner, Bibi, Freyja, Kweena, Eiko et Tarask découvrent ce nouvel endroit. Dès leur entrée, Djidane entend la voix de Garland, qui lui apprend que ce mysterieux endroit n'est autre que Mémoria, le monde des souvenirs. A travers cet enchevêtrement de dédales et de ruines en tout genre nos héros revivent progressivement leurs propres souvenirs (la fuite de Grenat après la dstruction de Madahine Salee, la destruction d'Alexandrie...). Ils arrivent enfin dans une étrange salle agrémentée de trois arcades ; cette salle est en fait une espèce de lieu de transition qui mène nos héros vers un enroit pour le moins insolite... Tout ce beau monde se retrouve alors dans le "Monde de cristal" ; un espace illuminé de mille feux par les reflets incessant de cristaux surdimensionnés. Au terme de ce périple nos héros tombent alors sur le tant attendu Kuja (toujours en transe). Ce dernier ouvre les hostilités en lachant sur nos héros un gigantesque oiseau de feu : Sulfura. Peu après Kuja en personne s'attaque à notre petite troupe. A la fin du combat, Kuja, se sentant perdu lance une ultime attaque dévastatrice : Ultima. Laissés pour morts, nos héros se retrouvent alors dans une dimension parallèle, en compagnie de l'incarnation même des ténèbres: Darkness. Ce dernier obstacle semble alors être l'ultime épreuve avant le salut éternel. Le combat sera éprouvant et difficile mais, portés par une détermination hors du commun, nos héros s'imposeront et triompheront du mal. Darkness disparu, Memoria se détruit, et nos héros se retrouvent au pied de l'Ifa qui commence a s'embaler, tandis que dans les airs, Beate et le Roi Cid est inquiet du sort de Djidane et de ses compagnons, jusqu'a que Mikoto, la Génome, remarque leur présence au pied de l'arbre sacré. Immédiatement, le Roi fait mobiliser l'Hildegarde pour aller les repêcher avant que le danger ne devienne plus grand que ce qu'il est pour l'instant. Sur le point de monter sur le vaisseau pour enfin rentrer, Djidane entend une voix qui lui parle, n'ayant pas la conscience tranquille, il met fin à son "contrat" d'enlèvement avec la princesse avant de se lancer à corps perdu dans les racines-même de l'Ifa. Tant bien que mal, il arrive à trouver Kuja au fin fond du gouffre, ce dernier semble bien mal en point après son combat, s'engage ainsi un petit dialogue entre les deux ennemis mais néanmoins frères. Dans une dernière parole qui fait office de rédemption, Kuja semble mourir (même si cependant, rien ne nous semble le certifier à 100%). Tout à coup, les racines de l'Ifa reussissent a dénicher Djidane, et foncent sur lui a une vitesse folle.
La scène finit sur un écran noir avec un gros bruit sourd qui ressemble a une explosion. Les derniers instants du jeu mettent en scène la triste mort de Bibi, qui, à travers un discours poignant, se remémore ce qu'il a appris tout au long de sa petite vie, toutes les valeurs tant morales que vitales. La tristesse s'apaise lorsque nous voyons un Bibi parcourir les rues d'Alexandrie et qui tombe nez à nez avec le Prince Puck de Bloumécia, nous certifiant que ce Bibi est le fils du Bibi original, et il n'est pas le seul ! Beate, quant à elle, semble s'être résignée à quitter le royaume, justifiant sa "mission terminée". Heureusement, Steiner l'empêche de partir, officialisant encore un peu plus leur relation amoureuse en avouant ne plus vouloir la perdre. Tarask se dirige vers Alexandrie avec son ancienne collègue Lamie, tandis que Kweena est au fourneaux pour préparer la fête qui va avoir lieu. Nous retrouvons également Freyja a Bloumécia en compagnie de Fratley, qui s'inttérogent sur le devenir de leur pays, s'enlacant avant de partir eux aussi pour Alexandrie. La petite Eiko quand a elle, a décidé de se faire adopter par le Roi Cid et sa femme Hilda, scène plutôt comique qui convient bien comme "ending" a cette petite fille espiègle, eux aussi se dirigent vers Alexandrie... Une scene s'installe au château, la reine Grenat surveillant les installations et se remémorant le début de l'aventure, en souhaitant secrètement que comme cette fois la, Djidane apparaisse et l'emmène voyager a travers le monde pour connaitre toute sorte de gens. Le théatre commence, la pièce est bien entendu "Je veux être ton oisillon", où Markus et Cordélia ont peine à vivre leur amour. S'en suit une désillusion de Markus. Ne voyant pas que son aimée le rejoindre pour partir du royaume, il lève sa cape, ainsi se dévoilant Djidane, sous la plus grande surprise de la reine Grenat, qui longe les couloirs en long en large et en travers pour aller retrouver le voleur. Ainsi se termine Final Fantasy IX, et sur ces mots, "Pourquoi on a été sauvés ? On n'a pas été sauvés, on a voulu vivre, pour rentrer là où nous devions rentrer. Pour cela, nous avons chanté cette chanson", s'en suit le générique sur le fond de la magnifique musique de fin, "Melodies of life".
Sources : Wikipedia.fr
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