Double Dragon (PSX) -- GRAVITORBOX

 


Cliquez pour agrandir



Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : avril 1996 (uniquement au Japon)
Développeur : Technos Japan Corporation
Adaptation PSX : Urban Plant LTD
Editeur : Imperial Entertainment
Genre : versus fighting

Version testée : japonaise
Voix dans le jeu : US / JAP
Textes à l'écran : JAP

Support : 1 CD-Rom
Difficulté :
Temps de jeu : 15 minutes environ
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : DD
Titre alternatif : Double Dragon '95
Prix au lancement : 350Frs (CD)


Aussi disponible sur :








Les sites partenaires :












_________________________________


Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Double Dragon









Il fut un temps
Le support CD est mieux exploité que sur Neo-Geo, puisqu'ici nous avons une longue intro qui reprend beaucoup de scènes du film
(qui commence à être sérieusement reculé) où le roi des beat-them-alls était un certain Double Dragon, et ce juste après un Kung-Fu Master assez remarquable (je me souviens encore de ma superbe version Atari 2600... ô la vache, je commence à me faire vieux moi -_- ) et ce avant que Capcom et SEGA ne deviennent les grands patrons du secteur, l'un avec ses Streets of Rage, l'autre avec ses Final Fight, Captain Commando, Cadillacs & Dinosaurs, Punisher, etc. Technos (qui prend normalement un trait sur le "o") est un modeste studio fondé en 1981 à Tokyo, et après avoir développé bon nombre de jeux sur Arcade (à l'époque c'était exclusivement des machines 8-bits), l'heure de gloire sonna en 1987 avec la sortie de Double Dragon, un jeu assez révolutionnaire à l'époque et qui posera de nouvelles bases pour le genre. Face à ce succès, les portages consoles et micro s'enchainent (NES, Master System, Game Boy, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST...), la réputation de la licence s'installe durablement et l'année suivante (1988) sort naturellement une suite. 1990 voit apparaitre un 3e opus sur Arcade (Double Dragon 3 : The Sacred/Rosetta Stone, développé par East Technology) et Technos revient au développement avec Super Double Dragon (Return of Double Dragon au Japon) en 1992 sur Super Nintendo. Malheureusement pour eux, le vent a clairement tourné depuis que Capcom et SEGA ont imposés leurs licences et les Double Dragon, avec leurs réalisations dépassées et leurs gameplays vieillissants, ne font plus rêver. Ajoutons à ça que peu à peu, le beat-them-all se laisse submerger par le beat-them-up (appelé aujourd'hui "versus fighting"), entre autre à cause de l'inébranlable succès de Street Fighter II et de toutes les productions qui s'en inspireront. Au final, Double Dragon perdra lentement son aura de prestige. Pourtant il faut le reconnaitre, dans le cœur des vieux gamers, c'est toujours un nom qui résonne et même si Technos fermera ses portes en 1996 après les sorties infructueuses des Voltage Fighter Gowcaizer et Super Dodge Ball (tous 2 sur Neo-Geo), on notera malgré tout que d'autres titres Double Dragon ont vu le jour comme le cross-over Battletoads & Double Dragon (1993), Double Dragon V (1994), le très bon Rage of the Dragons (Neo-Geo) en 2002, le raté Double Dragon Neon (sur PS3 et Xbox 360) en 2012 ou encore Double Dragon IV en 2017 (sur PS4, PC et Switch... oui le 5 est sorti avant le 4, que voulez-vous, c'est ça la logique japonaise).



Dragon Double


Entre les 2,
Le support CD est assez mal optimisé et vous verrez souvent des pages "now loading"
un film Double Dragon sortira en novembre 1994 aux Etats-Unis / juillet 1996 en France (une production américaine à ne pas confondre avec l'autre Double Dragon, avec Jackie Chan, réalisé par Tsui Hark et sorti en 1992), avec au casting Mark Dacascos (dans le rôle de Jimmy Lee), Robert Patrick (dans le rôle de Shuko, le boss final) et Alyssa Milano (dans le rôle de Marian Delario). De ce film découlera un jeu, Double Dragon (tout court), sorti au cours de l'année 1995 sur les 3 supports Neo-Geo (MVS, AES et CD), profitant sans doute de la sortie du long-métrage en vidéo (aaahhhh le bon vieux temps des VHS... ou pas ^_^). Quant à notre version PlayStation, adaptée/développée par Urban Plant, elle arrive bien tard, soit 13 mois après les versions Neo-Geo MSV/AES, et uniquement au Japon. Evidemment le film est une purge sans nom, au même titre que la plupart des long-métrages issus de jeu vidéo (Alone in the Dark, Far Cry, Mario Bros, Street Fighter, Max Payne, Dead or Alive, BloodRayne et j'en passe !). Et comme la tendance était aux jeux qui inspirent un film pour ensuite en faire un nouveau jeu, notre ultime Double Dragon reprend bien évidemment les bases du navet de James Yukich, à la différence que les développeurs n'ont pas fait comme Incredible Technologie et Capcom avec leur Street Fighter : The Movie qui a digitalisé les acteurs, façon Mortal Kombat, pour un résultat catastrophique. Non, ici Technos a réalisé un jeu "normal", en bonne vieille 2D et avec des graphismes classiques. On commencera comme toujours par évoquer l'introduction du jeu qui, support CD et console nettement plus performante oblige, se veut très différente de celle sur Neo-Geo. Ici nous avons une toute nouvelle et longue vidéo qui reprend beaucoup de passages du film, tout en faisant un réel lien entre les personnages du long métrage et ceux du jeu. Bien que pixellisée, la vidéo est en pleine écran et pour avoir vu le long-métrage au cours de ce test (pour ma propre culture), je dirai presque que cette intro est meilleure que le film lui-même (d'autant que cette fois, il y a de la musique). Par contre nous n'avons toujours pas de "vraie" scénarisation, puisqu'hormis l'intro et les railleries inter-combats, il n'y a rien. Dommage, mais on profitera malgré tout d'un nouvel épilogue (une autre vidéo), une sorte de diaporama qui reprend une nouvelle fois les images du long-métrage. Donc au fond, si vous n'avez pas la notice sous la main, l'histoire vous passera complètement au dessus de la tête mais remarquez, vous ne ratez pas grand-chose tant cette dernière est sans intérêt aucun...




Avec un tel design et un jeu d'acteur à coucher dehors, il est normal
que le film Double Dragon (réalisé par James Yukich et sorti
en 1995) soit l'une des pires adaptations qui existe
(cliquez pour agrandir)



De beat-them-all à versus fighting


Comme vous le savez,
Le mode Tiny 3D est un essai de conversion des décors en 3D... mais c'est un peu raté et du coup ce mode ne sert strictement à rien
en général je teste les différentes versions d'un jeu, ainsi après les 3 versions Neo-Geo (MVS, AES et CD), attardons-nous sur cette adaptation PlayStation, unique version hors SNK existante. On commence donc avec le menu, qui nous propose cette fois un mode "normal", un mode "Over Drive", un "Tiny 3D" et les habituelles options. Sur le coup, ce joli menu bien différent des autres versions consoles, parait bien alléchant. En réalité, le mode "Tiny 3D" est une sorte de "beginner" où on réalisera un unique match contre un adversaire qu'on ne choisit même pas, et ce dans un unique décor en 3D : c'est en fait le niveau de Billy qui a été converti pour l'occasion. La tuile c'est que le zoom a disparu et comme le niveau apparait entier. L'affichage sera donc "lointain", nos fighters étant alors tout petits. Je pense que les développeurs ont dû faire un essai, convertir l'un des niveaux du jeu pour voir si une conversion 3D était pertinente. Comme ce ne fut pas le cas, et au lieu de tout jeter à la poubelle, ils se sont dit qu'il fallait en faire profiter les joueurs. Une idée louable mais sans grand intérêt. Cette version étant japonaise, tout est donc écrit en japonais (normal me direz-vous), à ceci près qu'il est difficile d'y comprendre quoique ce soit. En se basant sur les versions Neo-Geo, on s'aperçoit qu'on peut modifier la difficulté (sur seulement 3 paliers), le nombre de rounds gagnants, limite de temps, handicap... Tout ceci est pas mal du tout. Le défaut c'est qu'après tant de versions différentes, il est dommage que les développeurs d'Urban Plant, responsables de cette adaptation, n'aient pas eu le bon gout d'implanter un vrai mode versus. Non ici, le versus se joue comme sur borne d'Arcade, à savoir que le joueur perdant presse Start, sélectionne son "fighter" et pour les options (comme le choix du stage) on se brossera (seule la limite de temps et l'handicap sont configurables, comme nous venons de le voir, dans les options). Ensuite je n'ai pas compris l'intérêt du mode Over Drive, qui m'a offert exactement le même jeu qu'en normal !! Par contre, et c'est vraiment une bonne chose, en adaptant le jeu, le studio Urban Plant a supprimé la multitude de flashes qui nous cassaient les yeux sur Neo-Geo. Ils n'ont conservés que celui de KO, et je les remercie pour cette excellente idée.




De gauche à droite nous avons la nouvelle intro qui reprend pas mal de séquences du film,
le nouveau menu d'options et son mode Over Drive dont on ne connait pas l'utilité
et enfin l'un des nombreux artworks qui orne les écrans de chargement



Billy, Jimmy et tous les copains...


Vous l'aurez compris,
Passer du beat-them-all au versus fighting est un exercice difficile que Double Dragon a réussi... à sa 2e tentative
Double Dragon est passé d'un beat-them-all (anciennement) de renom, à un versus fighting, sans doute plus à la mode. Ceci dit la licence s'était déjà essayé au genre en 1994 sur Mega Drive et Super Nintendo (et en 1995 sur Jaguar). Evidemment face à Super Street Fighter II ou Mortal Kombat II, le jeu développé par Leland Interactive Media faisait triste mine. Nouvel essai, cette fois développé (à l'origine) par Technos lui-même, notre Double Dragon a eu une grosse concurrence mais en un sens, le développeur nippon s'est donné les moyens de s'imposer. Au niveau du roster, nous avons 10 personnages de base, plus 2 boss à affronter en fin de parcours. Via une astuce toute simple, on peut débloquer et jouer avec ces boss, ce qui monte le total à 12. Au final ça reste peu face à un Fatal Fury Special (15 persos), Super Street Fighter II (16 persos) ou encore King of Fighters '95 et ses 24 persos. Si bien entendu on affrontera tout le monde, je trouve une nouvelle fois absurde d'être opposé à son double : qu'on puisse prendre le même perso en versus, c'est bien, c'est même logique, mais lors d'un mode story (si on peut l'appeler comme ça) c'est juste débile. Autre point, étant donné la sortie assez tardive de cette version, on aurait également apprécié de pouvoir jouer avec les boss sans passer par une astuce, certes simple, mais peu intuitive. Technos a ajouté 2 petits points très pertinents à son écran de sélection, à savoir que le jeu affiche les 3 attaques de base de chaque perso (une sorte de mini "skill list"), ainsi que ses caractéristiques parmi puissance, vitesse et défense. Dans les 2 cas c'est une excellente chose qui, étrangement, n'a pour ainsi dire jamais été repris dans un autre jeu. Bien entendu on retrouve nos 2 héros de toujours qui sont Billy et Jimmy Lee, la jolie fille en détresse (Marian, même si visiblement elle sait très bien se défendre la bougresse), Amon le ninja (qui rappelle sans mal Shinobi) ainsi qu'une jolie brochette d'antagonistes : Abobo qu'on ne présente plus, Burnov (issu de Double Dragon II) et bien sûr les 2 boss, Duke et Shuko. Notez tout de même que Billy et Jimmy sont naturellement les 2 personnages les plus faciles à prendre en mains : à l'image de Ryu et Ken, leurs coups spéciaux sont faciles à placer, simples à faire (d'ailleurs ils ressemblent beaucoup à ceux du duo de Capcom), pour en faire des personnages équilibrés et parfaits pour les débutants.



Roster léger mais quelques originalités


Bien que
Je suis un vieux gamer, donc j'ai trouvé les nouveautés (dash, contre, charge, furies, double saut...) vraiment superflues, limite encombrantes !
ce soit un versus fighting assez classique dans l'âme, Double Dragon essaye d'imposer quelques originalités comme le double saut, le dash avant/arrière ou encore ces subtilités de plus en plus à la mode comme la protection et les chopes en l'air, les furies ou encore les contres. Etant un peu de la vieille école, je n'aime pas trop ce genre de mouvements qui surchargent le gameplay et fait en sorte que le jeu vous en mette plein les dents, sans que vous puissiez riposter. Les furies OK c'est sympa, d'autant plus qu'à l'image d'un KOF, elles sont généralement impressionnantes visuellement parlant. Maintenant le double saut n'apporte strictement rien et le reste... c'est un peu idem. Les "furies" sont liées à une jauge de "charge" vraiment peu visible, puisqu'elle est implantée à même la barre de santé. En fait, plus votre santé est pleine, plus de temps ça prend, plus elle est vide, plus vite vous pourrez accéder à une nouvelle panoplie de coups spéciaux. Si les manipulations ne sont pas très compliquées, cette affaire de jauge embrouille le joueur qui bien souvent, ne sait plus où il en est dans sa jauge de santé. Une idée saugrenue, qu'il aurait mieux valu contourner via une jauge secondaire placée en dessous par exemple. Quant aux coups, les 4 touches servent à augmenter crescendo la puissance des attaques, si ce n'est que pour cette conversion PlayStation, la configuration est un peu bizarre : "pied fort" se retrouve sur Triangle, quand "poing fort" est sur Rond. On aurait logiquement fait l'inverse (encore une fois, les Japonais ne font rien comme les autres) et le pire dans tout ça, ce que les options ne nous permettent pas de configurer ses touches... alors que la version Neo-Geo CD, sortie 10 mois auparavant, si ! Après, ça ne pénalise pas complétement le jeu puisque les coups spéciaux sortent aussi bien avec n'importe qu'elle touche, sans "exclusivité" entre les membres comme on peut le voir chez Capcom par exemple. A noter aussi que les touches de tranche (les gâchettes R1/L1/R2/L2) ne sont pas utilisées, alors qu'elles auraient très bien pu servir pour des combos (qui servent aux projections par exemple) ou encore à sortir automatiquement des coups spéciaux comme ça s'est déjà vu ailleurs (même si ça, ce n'était pas forcément une bonne idée).



 

Le roster peut sembler un peu léger (10 persos) ceci dit débloquer les 2 boss est très facile.
Noter également la micro "skill list" en bas et qui se révèle bien pratique...



Ce soir on mange de la soupe aux dents, les leurs !


Sur l'épineuse
La difficulté a été largement revue à la baisse... à tel point que le jeu est même trop facile !
question de la difficulté, sachez que la version Neo-Geo est horriblement difficile !! En toute honnêteté, sans Unibios, c'est la raclée garantie ! Maintenant pour ce qui est de notre version PSX, sachez que la difficulté a été largement revue à la baisse ! C'est à tel point que vous ferez un premier rush en moins de 15 minutes ! Du coup c'est fini la soupe aux chicots, les Abobo, Dulton, Marian, Cheng-Fu ou les 2 boss finaux, ne poseront pour ainsi dire aucune résistance ! Si bien sûr vous voulez une minimum de challenge, les options sont là pour vous proposer un mode hard assez efficace, mais qui ne sera en rien comparable avec ce qu'on trouve sur Neo-Geo. De plus, les développeurs ne nous ont pas joués le sale tour de Technos et ses 4 misérables crédits (à croire qu'ils les payaient de leur poche ces radins !), non ici on ne parle pas de crédit mais d'un "vrai jeu console", donc notre Double Dragon est 100% Free Play. Une bonne chose, même si je le redis une fois encore, la difficulté n'a plus rien à voir avec ce qu'elle était. Désormais finir le jeu ne sera pas bien difficile, d'autant que la fin est bien meilleure que sur les supports SNK. Sur Neo-Geo, Double Dragon disposait d'une belle cartouche de 178Mb (un peu plus de 22Mo, soit plus de 5 fois Super Street Fighter II sur Super Nintendo) ce qui était pas mal mais on était loin de plafonner (à titre de comparaison, la même année est sorti Fatal Fury 3 et il pesait pas moins de 266Mb !). Après je le dis toujours, ce ne sont pas les plus grosses cartouches qui font les plus gros jeux, ceci dit vu que nous sommes désormais sur PlayStation, avec support CD-Rom, voyons comment les petits gars d'Urban Plant se sont débrouillés.



Art Dragon Shodown : même combat, gros zoom !


Car oui,
La réalisation est très colorée et les animations sont fluides. Pas le plus beau jeu, mais du bon travail malgré tout
je suis longtemps resté septique étant donné que la PlayStation est une puissante console 32-bits qui surclasse largement la 16-bits d'SNK et qui pourtant, n'a pratiquement subi que des conversions Neo-Geo loupées ! Repensez à Metal Slug, Samurai Shodown III ou encore Real Bout Special, vous comprendrez de quoi je parle et vous en conclurez que les versions PSX ne valaient jamais les originales. Ce Double Dragon est un jeu de combats entièrement en 2D qui a pour lui une réalisation qui tient très bien la route. Les personnages sont animés de façon fluide, ça ne ralentit pas, il n'y a pas vraiment de bugs à référencer et comme évoqué, certains coups spéciaux (notamment les furies) sont visuellement très impressionnantes. Les décors sont pas mal détaillés, très colorés et avec un fort contraste. Si bien entendu certains décors sont assez banals, on notera que dans la plupart il y a des éléments destructibles (notamment chez Abobo, Jimmy et Marian), ce qui fait parfois "évoluer" le-dit décor, et puis il y a des niveaux esthétiquement réussis comme chez Amon (moi j'aime bien ^^), Burnov ou Rebecca. D'ailleurs pas mal de décors assument de grosses animations, qui malheureusement, ne sont pas toujours fluides (comme chez Eddie Jenkins où les vagues sont du coup un peu moches). Dernier point, Double Dragon utilise la technique du zoom, qui est très à la mode depuis que Art of Fighting et Samuraï Shodown les ont démocratisés. Un zoom qui est en plus très fort, tant la taille des personnages peut passer du simple au triple, faisant qu'au corps à corps, les adversaires assument une très belle taille. Dans l'ensemble, Double Dragon tient donc plus que correctement la route et à ce titre, je comprends mal les critiques envers lui sur ce sujet-là, d'autant plus que nous avons un décor par personnage (donc 12 stages), ce qui commence doucement à ce faire rare sur le secteur. D'ailleurs chaque personnage à sa petite animation d'introduction, ce qui est rare, ça aussi.




Le zoom est à la mode depuis Art of Fighting et Samuraï Shodown,
et il est ici bien utilisé (crédits : NeoGeoSpirit.com)



Le jeu du film inspiré du jeu


Au final,
Bien que l'ensemble "fasse le job", on aurait aimé de meilleures musiques et surtout des bruitages plus percutants
les critiques savent surtout montrer du doigt les défauts, mais plus difficilement mettre en avant les qualités d'un jeu qu'ils ne jugent pas au plus haut point. Alors certes, la réalisation ne vaut peut-être pas un Fatal Fury 3 ou un Samuraï Shodown II (versions Neo-Geo entendons nous), mais en attendant ça tient agréablement la route (notamment les furies qui à zoom max, sont assez spectaculaires). Et je trouve que cette adaptation PlayStation est vraiment très fidèle à celle d'origine. Les différences sont tellement minimes que je ne saurais pas les quantifier ! Seuls les loadings sont désormais omniprésents : des chargements nombreux et longs pour la plupart. Alors certes on profite d'artworks assez sympas lors de ces "now loading" mais on sent bien que le tout n'a pas vraiment été optimisé. Maintenant, sachant que le jeu est quasi identique à la version Neo-Geo, ce qui est une prouesse en soi (au regard des autres adaptations), on peut pardonner cette petite faiblesse induite par un lecteur pas vraiment rapide... mais déjà bien plus véloce que celui de la Neo-Geo CD. Comme d'accoutumé, terminons par la bande-son qui se rapproche, une fois encore, de la version Neo-Geo CD. Profitant de musiques réorchestrées, directement lues sur le disque, les compositions oscillent entre le sympa et le franchement bof. Bien sûr la qualité est là, mais on reste loin, très loin que ce peut proposer le support, car pour trouver les meilleures musiques d'un versus fighting sur PlayStation, c'est clairement vers Battle Arena Toshinden 2 qu'il faut se tourner. Enfin, évoquons les voix digitales et les bruitages. Comme toujours avec les jeux Neo-Geo, les voix sont claires et parfaitement audibles, en somme il n'y a strictement rien à redire sur ce plan-là. Enfin côté bruitages, sachez qu'ils sont corrects mais qu'ils manquent vraiment de punch. C'est dommage car ça pénalise le dynamisme des combats. Sans dire qu'ils sont mauvais, disons qu'on les aurait apprécié plus violents, plus percutants, à l'image de ce que fait SNK la plupart du temps.



Passant du Note
beat-them-all au beat-them-up (ancienne appellation du versus fighting) Double Dragon est l'une des dernières productions de Technos Japan, cet ancien développeur qui a fait rêver toute une génération de gamers Arcade dans les années '80. Il faut dire que Double Dragon a posé de solides bases à un genre balbutiant, même si par la suite d'autres (SEGA, Capcom) se sont montrés nettement plus novateurs et précis dans leurs productions. Double Dragon avait donc un grand besoin de renouveau et après l'échec de l'épisode V, Technos a repris les raines de son poulain afin de nous offrir sa propre version du versus fighting sauve Lee Brothers. Rivalisant sans mal face à des titres peu ambitieux, il faut reconnaitre que les qualités du titre sont déjà nettement moins flagrantes lorsqu'on les opposent aux titres majeurs de la période (surtout ceux sur Neo-Geo). Ceci dit, sur PlayStation la ludothèque est si éclectique qu'on trouvera forcément mieux, comme moins bon. D'ailleurs, ce tardif portage est de grande qualité, et là je ne parle plus du jeu mais bien des différences quasi imperceptibles avec les versions Neo-Geo. En effet, mis à part les vidéos d'intro et de fin (qui restent sympas pour le support) et la bande-son remastisée, il est difficile de trouver de réelles différences entre les 2 versions. Et c'est vrai qu'on aurait apprécié que cette édition PlayStation soit plus complète en proposant un vrai mode versus, les 2 boss débloqués d'office, plus d'options (et en anglais s'il vous plait :) ou encore une scénarisation (peut-être même basée sur le film... quoique, le film est si mauvais que c'est sûrement une mauvaise idée). Maintenant il serait peut-être temps d'arrêter de cracher sur ce titre, car Double Dragon possède aussi pas mal de qualités. Rappelons qu'en 1995/96 peu de jeux de combats en 2D arrivaient à un tel niveau technique (les Mega Drive et Super Nintendo étaient complètement larguées et incapables de supporter un tel portage), notamment avec un zoom puissant et fluide. D'ailleurs les animations sont de qualité, tout comme la réalisation globale, qui se veut très colorée. Alors bien sûr tout n'est pas parfait comme ces nouveautés dispensables (dash, double saut... pourquoi faire ?), ces modes de jeux inutiles au possible, ou encore ce roster un peu faiblard. Ceci dit Double Dragon n'est peut-être pas le meilleur des versus fighting (même si sur PlayStation, contrairement à la Neo-Geo, la concurrence est bien moins rude) et il n'est peut-être pas à la hauteur du prestige de sa licence, mais en attendant il est loin d'être mauvais, et peut s'apprécier en toute simplicité dans ce portage peu cher (par rapport au prix des jeux Neo-Geo AES) et parfaitement adapté.



Les -

  • Prise en mains un peu gâchée par des fonctionnalités (dash, double sauts...) souvent inutiles
  • Bruitages trop timides et musiques franchement bof-bof
  • La configuration (non modifiable !) des touches du pad
  • Les 2 boss, accessibles mais non débloqués d'office
  • Des animations de décor pas toujours fluides
  • Le mode Tiny 3D, totalement inutile !
  • Toujours pas de vrai mode versus
  • L'intérêt du mode Over Drive ?
  • Les +

  • Caractéristiques et mini "skill list" à l'écran de sélection du personnage
  • Une migration BTA vers "versus fighting" assez réussie
  • La difficulté, devenue vraiment très abordable
  • Les musiques réorchestrées sont parfois sympas
  • Des décors fortement animés, ça change :)
  • Les 2 boss sont accessibles facilement
  • Pas mal d'éléments destructibles
  • Les vidéos d'intro et de fin
  • Le zoom, fluide et efficace

  • Test réalisé par iiYama

    juin 2020