KILLZONE Liberation (PSP)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 2006
Développeur : Guerrilla (Sony Computer)
Editeur : Sony Computer
Genre : action tactique

Support : 1 UMD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR
Difficulté :

Multi-joueurs : 6 joueurs online
Abréviation : KZL
Prix au lancement : 50€
Score des ventes : 870.000



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KILLZONE

Liberation



Si on ne parle
KILLZONE Liberation aurait été mieux jugé avec juste une jouabilité plus précise
plus de "Halo-killer" en pensant à KILLZONE, notamment suite à un premier opus en deçà des attentes et qui était loin du standard imposé par le jeu de Bungie, il reste quand même à la licence une aura énorme, notamment grâce à un univers puissant et futuriste. Faisant la parenté entre l'opus original et KILLZONE 2 sur PS3, Liberation prend place 2 mois après les premiers évènements, dans la zone postapocalyptique du sud de Vekta. On y joue Templar (le héros du premier épisode) et on retrouve une partie de la bande, notamment Luger et Rico. La comparaison va vous paraître étrange mais à l'image de la licence Halo qui s'essaye à autre chose que du FPS avec Halo Wars, et bien Guerilla s'est dit que le support PSP était un peu mal doté pour faire un jeu de tir en vue subjective. Ainsi, la plus grosse nouveauté de Liberation est de proposer une vue de dessus. En plus, ce Third Person Shooter (jeu de tir à la 3e personne) évite aussi qu'on se la joue bourrin, avec un petit côté tactique assez sympa. Attention tout de même, ce n'est pas un jeu stratégique pour autant, c'est juste qu'il faut avancer prudemment, faire preuve d'intelligence et savoir utiliser le décor à son avantage (rien qui ne prenne la tête). Plus en détails, avec la gâchette R, Templar s'agenouille et se met en joue (ça peut aussi servir à se cacher), avec carré on tire et avec le stick on vise ses ennemis sur 360°. Et ce n'est pas vraiment un défaut du jeu, mais la visée est assez minable, la faute... à ce stick bien pourri que nous ont sortis les ingénieurs de chez Sony. En effet, la visée n'est pas stable, le stick est peu confortable et très imprécis (heureusement que le lock est semi-automatique et se calera généralement bien mais pas toujours sur celui qu'on veut fumer en premier). Vous voulez arranger ça ? Et bien c'est impossible puisque le jeu se base uniquement sur ces commandes-là et la croix numérique sert à donner des ordres. En pressant "haut", le jeu se met au ralenti (notez qu'il ne s'arrête pas pour autant) et vous pourrez indiquer tout un tas d'ordres à votre coéquipier (évidemment lorsqu'on a un coéquipier) comme poser du C4, tenir une position ou tuer un ennemi en particulier.


Si l'IA n'est pas de
L'arsenal est fourni
premier ordre, dans tous les cas elle gère assez bien votre compagnon d'armes puisque ses actions se calquent sur les votres (l'IA des ennemis est prévisible mais tout à fait honnête aussi). Et s'il est blessé, il faudra lui injecter de l'adrénaline pour le remettre sur pieds, avec la délicate attention d'en trouver avant d'en avoir besoin. Dans les petits plus qui égayent les combats, Templar peut porter des fumigènes, déminer une installation explosive, poser du C4 pour faire sauter une barricade ou une machine, se servir d'armes fixes très puissantes, piloter un tank (un passage vraiment excellent) et lancer des grenades. A ce propos, s'il n'est pas parfait, toujours à cause du stick, le système de lancer de grenades est bien sympa. Les seringues d'adrénaline, les packs de soins et les munitions, se trouvent dans des coffres, ou des caisses en bois. Les coffres renferment aussi de nouvelles armes comme le fusil à pompe (valable que de très près), le fusil de sniper, la mitraillette légère, des explosifs ou encore le lance-roquettes (pratique pour se défaire d'un tank un peu collant). A noter que Templar ne peut porter qu'une seule arme (ce qui est un peu idiot et pénible) alors il faut bien choisir son arsenal selon la situation. Les caisses en bois renferment généralement des kits de soins légers, des munitions (il n'est d'ailleurs pas rare de tomber en rade de balles) et des dollars Vectans. Pour détruire les caisses on a 2 solutions, soit tirer dedans soit y mettre une taloche, un mouvement qui est aussi efficace au corps à corps mais pas sur tous les ennemis. Pour revenir à ses fameux dollars, il faut bien fouiller les niveaux, car si l'arme de départ ne vous plait pas (bien que ce soit la plus équilibrée d'entre toutes), il est alors possible d'acheter avant chaque niveau, les armes des 2 camps moyennant finances bien entendu (il y a 8 armes dont 7 à débloquer au fil de l'aventure). Tout ça vous semble un peu confus ? Et bien passez par le didacticiel qui vous inculquera tous les rudiments de ce jeu d'action orienté tactique (sans tactique, on meurt très vite). KILLZONE Liberation nous propose 3 modes de jeu : campagne, défi et multi-joueurs. Et si ça ne vous suffit pas, il y a aussi du contenu téléchargeable sur PSN.


Si les 24
Liberation est un beau jeu
défis rallongent un peu la sauce, le mode histoire compte 16 niveaux, soit une durée de vie de 6 à 8 heures. Le jeu n'est pas foncièrement difficile, c'est juste qu'on perd très souvent car il faut être précis et avoir une tactique d'approche bien maîtrisée, sans quoi on ne survit pas longtemps. Cet avancement à l'échec peut paraître frustrant, mais ne l'est pas tant que ça, car si on refait plusieurs fois un même passage, c'est rarement énervant. Heureusement pour lui sans quoi le jeu serait devenu vite gonflant. Si le premier KILLZONE n'avait pas su tirer parti de son support, cette fois Guerilla nous livre des graphismes absolument somptueux. Les animations, les décors, les machines de guerre, les effets (notamment la fumée et le feu qui sont super bien fait), font de Liberation un titre au dessus de la moyenne sur cette console. Quelques bémols tout de même : le "ragdoll" bugue par moment (les cadavres bougent dans tous les sens), on assiste à quelques saccades notamment lorsque les scripts se déclenchent et les modélisations sont forcément moins bonne de près, puisque la vue générale est assez éloignée. On pourra aussi regretter des loadings bien longs (surtout le premier, juste avant l'intro), des ennemis trop peu variés et comme toujours sur PlayStation, un aliasing assez présent. Mais j'en remets une couche sur le fait que le jeu est vraiment très beau (même s'il n'est pas très varié, sans doute à cause de la vue), notamment lors de ces passages où on voit une mer magnifiquement rendue. Le développement du scénario est par contre assez décevant. A part une intro un peu courte mais magnifique (et en images de synthèses), le reste du jeu sera assez avare. Généralement on a un texte de briefing, les ordres de missions donnés par Luger, quelques rares cut-scènes et puis c'est tout. Ça reste un jeu d'action à la trame très légère et c'est bien dommage car l'atmosphère de KILLZONE aurait pu donner de l'inspiration. Enfin, pendant le jeu nous n'aurons que le bruit percutant des armes pour tout environnement sonore. Les musiques ne ponctuent que certains passages et si elles sont superbes, très symphoniques, on regrette le plus souvent leur absence prononcée. Les bruitages sont dynamiques à souhait (les armes rendent très bien), et le doublage est tout aussi bon, sans être surjouer, même si le sampling semble un peu bas par moment.



KILLZONE Liberation Note
est un très bon jeu. Réalisation de premier ordre, scénario servant de liant scénaristique entre les 2 grands épisodes de la licence... ainsi si on était en droit de craindre le pire avec ce spin-off de KILLZONE, finalement il n'en est rien. Le changement de point de vue, passant d'un FPS à un TPS-tactique, est une excellente chose et Liberation profite de l'énorme et attrayant univers de KILLZONE. S'il n'est pas parfait (visée imprécise, scénario trop peu détaillé, musiques trop absentes, quelques passages vraiment ardus...), il reste quand même un excellent jeu, bien réalisé et nerveux comme on aime.



Test réalisé par iiYama

mars 2009 (mise à jour : novembre 2013)