Resident Evil 5 Gold Edition (PS3)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2010
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : TPS

Support : 1 Blu-Ray
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Espace disque nécessaire : 6Go (install)
Moteur graphique : MT Framework
Définition HD : 720p
Difficulté :

Multi-joueurs : 2 joueurs en co-op' local ou online
Abréviation : RE5
Titre alternatif : Resident Evil 5 : Director's Cut - Bio Hazard 5 : Alternate Edition
Prix au lancement : 40€
Score des ventes : 8.5 millions (tous supports)


Resident Evil 5 (édition classique) est aussi disponible sur :



Resident Evil 5 (édition Gold) est aussi disponible sur :








Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Resident Evil 5

Gold Edition



Fort du succès de Resident Evil 4, il est acquis que désormais, la saga passera soit par les Third Person Shooter, soit par les shooter (notamment sur Wii). Il est donc regrettable que l'aspect survival horror soit définitivement mis au placard, au profit du spectacle visuel et d'une action non-stop. En mars 2009 est sorti Resident Evil 5. Sous certains aspects, il nous a déçu car on espérait tous que la série allait revenir à des normes plus classiques. Tout faux, il n'a fait que continuer sur la lancée de l'épisode 4, voire même il a encensé sa formule. Par contre, il avait pour lui réunir le scénario de chaque épisode, en reliant notamment l'atypique scénario de RE4 au reste de la série. Resident Evil 5 c'était aussi une mise en scène superbe ainsi qu'une réalisation graphique flamboyante. Bref, même si Shinji Mikami a quitté le navire (remplacé par Jun "Lost Planet" Takeuchi), l'avenir de la grande saga était sauf. Mais là où Capcom l'a joué malin, c'est queson jeu s'est montré extrêmement avare en contenu de fin de jeu. En effet, le vil développeur allait nous proposer du contenu qu'on allait pouvoir débloquer, moyennant finance bien entendu. Le premier d'entre eux, le Mode Affrontement, était carrément inclus sur le disque mais il a fallu payer pour pouvoir y jouer. Autant dire que les fans, comme les possesseurs du jeu, ont gueulés et ils avaient raison. Ensuite après une multitude de costumes et autres personnages déblocables pour le classique Mode Mercenaries, Capcom a mis en ligne 2 add-ons : Perdu dans les Cauchemars et Une Fuite Désespérée. Chaque add-on dure en moyenne une heure et prolonge l'aventure principale. En fait, il nous fait découvrir les aventures pré-RE5 de Jill et Chris, et les aventures parallèles de Jill et Josh vers la fin du jeu. Le postulat de départ est interressant et on remercie Capcom de nous éviter les fourberies d'Ubisoft, qui ne proposait pas son Prince of Persia complet (il fallait acheter un DLC pour voir la vraie fin). Ici on est loin d'être obligé de repasser par la caisse, disons juste que c'est une agréable façon de faire perdurer le jeu, même si le rapport longévité/prix n'est pas équitable. Mars 2010, pile un an après la sortie de Resident Evil 5, le développeur Japonais conmmercialise notre version Gold Edition, qui compte en son sein tous les bonus sortis à ce jour. Suite à la mise à jour 2.0, Capcom nous certifie également que les anciennes sauvegardes sont compatibles. Voilà qui est sympa et nous permet de profiter des add-ons sans avoir à refinir le jeu. Et mieux encore, cette version ne coute que 40€ neuve, soit quasiment le prix de la version normale d'occasion. Pour celles et ceux qui n'ont pas envi de vendre leur édition classique mais qui sont quand même intéressé(e)s, il existe sur PSN un pack qui regroupe tout ce contenu pour environ 12€. Mais si vous n'avez pas encore craqué pour ce superbe jeu, Gold Edition est une bonne raison de s'y mettre car pour le prix et la masse de contenu, on peut le dire c'est la bonne affaire.


Développement scénaristique


Ce chapitre dévoile quelques clés du scénario, donc lisez-le que si vous ne voulez pas le découvrir par vous-même. De plus, vous trouverez le scénario du jeu dans le spoiler "à savoir".

Le moteur 3D est si
La mise en scène est impressionnante mais le scénario est assez classique
performant et son support si à même de retranscrire les plus grandes scènes qui soit, qu'il est donc tout naturel qu'il n'y ait aucune vidéo. Entièrement à base de cut-scènes, le scénario se dévoile (comme d'habitude) lentement, au fil de séquences splendides et via des textes à lire. C'est le studio Just Cause (rien à voir avec le jeu du même nom) qui est derrière la mise en scène et autant vous le dire tout de suite, ça jette un max. Déjà c'est très beau mais en plus certains plans, la gestuelle ou certains combats nous fait immédiatement penser à un autre monument de la collection PlayStation : Metal Gear Solid. Avouez qu'on a fait pire comme comparaison. On y appréciera quelques bastons magnifiquement menées (notamment contre Wesker ou Jill), des modélisations vraiment détaillées et de très bonnes expressions faciales. On retrouve aussi quelques QTE comme dans l'épisode 4, histoire de ne jamais lâcher la pression au joueur. Mais pas de quoi de s'emporter pour autant, dans sa globalité le scénario est un peu décevant. Resident Evil 5 fait le grand écart entre les épisodes 1, 2, 3, Code Veronica et 4 en divulguant par exemple l'enchaînement des événements lors des loadings (non pas de portes, ne vous inquiétez pas) et en faisant le lien entre toutes ces histoires, dilué sous une trame plus grosse. Mais si on découvre l'origine des Plagas de RE4 (qui devaient rester un épisode bien à part), on ne peut pas s'empêcher de penser que le scénario de ce 5e opus est trop convenu, limite trop classique pour la série. Ok y'a quand même quelques révélations juteuses mais rien qui accroche aux tripes comme l'a fait Code Veronica. Question personnage on joue donc Chris Redfield, le frère de Claire, accompagné de Sheva Alomar, une magnifique black à la peau d'ébène et aux yeux de braise. Un sacré bout de femme, aussi féminine que dangereuse ! Dans un lot de nouveaux ennemis parfaitement inconnus, on retrouve l'adversaire de toujours de Chris : Albert Wesker. Wesker qui semblait déjà pas très net dans le Code Veronica et qui ici, réalisera des choses sans commune mesure. On peut le dire, Wesker est dans la "matrice". Avec son pardessus, sa classe habituelle, ses lunettes, Capcom nous ressort un ersatz de l'agent Smith. Et comme il se déplace aussi vite, autant dire que les combats contre lui sont sacrément chauds. Sa mort apporte aussi la clôture d'une vieille rancune, débutée dans le tout premier épisode. Dans cet opus, on verra aussi et pour la première fois Ozwell Spencer, le fondateur d'Umbrella. On retrouvera également Jill, qu'on croyait morte. A ce propos, Jill comme Chris sont méconnaissables. Ils ne ressemblent pas du tout aux personnages des anciens épisodes et c'est fort regrettable. Si encore on ne reconnaît pas Chris qui a été gavé aux stéroïdes pendant tout ce temps, faisant passer Vin Diesel pour une fillette, pour Jill c'est vraiment dommage. Teinte en blonde, elle est limite moche, pas du tout indentifiable par rapport au passif de la série et ne parlons même pas de la comparaison avec Sheva. Enfin, on trouvera l'épilogue un peu vite expédié. Il ne dure que quelques secondes et ne dévoile rien de plus. Après une si longue bataille, on se sent lésé. Au final c'est la puissance et la qualité de la mise en scène qui sauve un scénario presque banal.


Jouabilité & Gameplay

C'est une grande
L'IA de Sheva est toujours aussi remarquable mais les petits bugs (donation de grenades) perdurent
première dans la série, on peut faire l'intégralité de la campagne en co-op' online ou offline. Si on joue online, ça ne change pas grand chose à l'affichage, si ce n'est que le second personnage est géré par un ami. En jouant sur la même console (offline), l'écran se scinde en 2 mais garde l'exact format 16:9 d'origine. On se retrouve donc avec un affichage pas mal réduit puisque chaque écran est cadré de noir. L'avantage c'est qu'on peut jouer à 2, partager l'aventure, mais le confort visuel en pati. Si vous n'avez une grosse télé, n'y pensez même pas car vous allez vous casser les yeux (j'ai déjà eu du mal sur mon grand écran alors...). On aurait appréciés de pouvoir choisir le mode d'affichage (horizontal ou vertical) car en splitté vertical le champ d'horizon aurait été réduit mais plus lisible. Et il faut savoir que le jeu est bien plus difficile en jouant à 2 (vous allez comprendre pourquoi en lisant la suite). Si le mode co-op' est globalement bien fait, il y a quand même 3 aspects rebutants à ça. Tout d'abord si on s'équipe d'une grenade, le jeu cherchera toujours à la donner à votre partenaire (et oui, même dans cette version et je trouve ça toujours aussi con) et l'activation du mode co-op' est mal fichue (la partie en cours s'arrête et le jeu reprend au dernier checkpoint). 3e point, seul le joueur 1 peut upgrader les armes et vendre les objets chez le marchand. C'est idiot. Mais qu'on joue seul ou à 2, ça ne changera rien au fait qu'on sera toujours en binôme. En solo on joue Chris et Sheva peut suivre des ordres simples ou offrir des réactions très naturelles. Si vous cherchez à sniper un gars, elle se poussera automatiquement de votre champ de vision, elle vous couvre si vous faite une action spéciale, elle vous soigne si vous en avez besoin, elle vous donne des munitions pour l'arme que vous utilisez, elle ramasse les objets qui traînent... son IA est remarquable ! Certes elle fait quelques bourdes comme vous soigner alors que vous avez les 3/4 de l'énergie, elle est un peu envahissante par moment, devant certains boss elle ne sait pas trop comment réagir… mais ça mis à part son IA est hyper bien faite, évitant ainsi d'avoir à se traîner un véritable boulet. Ok on aurait apprécié d'avoir le choix de jouer véritablement seul, de pouvoir switcher entre les 2 persos ou même de demander à Sheva de rester en position, mais son gros avantage que c'est une tueuse ! C'est ce qui rend le jeu moins difficile en solo car elle se contente toujours des plus petites armes et vise diablement bien. Contrairement à ce que certains pensent, Sheva est donc un vrai plus au jeu, l'une des facettes qui m'inquiétait le plus dans cet épisode. Me voilà rassuré.


Chaque personnage
Une fois le jeu terminé, on peut recommencer en activant des filtres graphique, en jouant Sheva ou avec de nouveaux costumes
possède un inventaire de 9 blocs. Question : où est passée la super valise de Resident Evil 4 ? Bref au lieu d'avancer, on recule de 2 pas et on ne reviendra pas sur cette connerie d'inventaire, qui bride le joueur et qui est totalement irréaliste (un pompe prend autant de place qu'une herbe). Par contre, en jouant en solo, on se servira de Sheva comme d'un coffre ambulant. A l'image de Resident Evil Zero où Billy était un partenaire dont on ne pouvait se défaire, Sheva peut très bien porter les munitions d'une arme dont on ne sert pas souvent (comme les balles de Magnum). Sorte de "coffre temporaire", de toute façon, tant qu'elle a des balles de 9mm elle ne se servira que de cette arme-là. Pour lui en faire changer, il faut lui prendre son arme et lui en laisser une autre (comme par exemple si on veut qu'elle se serve du sniper). Ainsi ça ouvre le jeu à toute une dimension tactique d'autant que Sheva vise juste (en tout cas mieux qu'un partenaire humain). Entre Chris et Sheva on peut évidemment s'échanger des objets si les 2 personnages sont proches (si ce n'est pas le cas, on peut toujours lui demander de venir). A noter aussi qu'à la façon d'un Resident Evil Outbreak, lorsqu'on entre dans l'inventaire le jeu ne se met pas en pause pour autant. Du coup vaut mieux être bien planqué pour réorganiser tout ça. On retrouve aussi le fameux marchand de Resident Evil 4, si ce n'est que cette fois, ça a gueule à rien ! En effet, chaque fois qu'on perd (game over) ou qu'on change de chapitre, un austère menu s'affiche et nous propose d'upgrader nos armes, d'en acheter d'autres, d'acheter des munitions (une nouveauté) et comme d'habitude, de revendre tous les objets précieux qu'on possède. Le concept est confortable, il permet d'agencer son arsenal à chaque game-over (de prendre telle ou telle arme, de prendre plus d'items de soin, etc) mais entre nous, on s'éloigne très loin d'un quelconque réalisme. Autrefois le marchand était présent "physiquement" et sous les traits d'un gars certes louche mais bien réel. Aujourd'hui on a plus que ce menu, on peut y avoir accès à chaque checkpoint (en faisant -recommencer- après avoir mit la pause), ce qui rend son utilisation très impersonnelle et trop simple d'accès. De plus, Chris et Sheva ne peuvent pas upgrader leur inventaire, ni augmenter leur capacité de santé puisque les herbes jaunes n'existent plus. Que de frustrations...


Côté armement,
La jouabilité est un peu raide mais on s'en accomode vite
on retrouve les inévitables 9mm à l'efficacité toute relative, le pompe qui défouraille bien comme il se doit, la mitrailleuse, un fusil de sniper très puissant, les grenades (à fragmentation, incendiaires)... bref de quoi s'amuser et faire exploser quelques bidons remplis d'essence. On a aussi de nouvelles pétoires comme un SIG, un AK74, un très sympathique lance-grenades ou encore un très "en vogue" lance-flammes. Comme dans le précédent épisode, la santé des 2 protagonistes est affichée en permanence ainsi que le nombre de balles restantes dans le chargeur et le nombre de balles restantes dans l'inventaire. Ca évite les mauvaises surprises. Chris et Sheva ont sur eux l'inévitable couteau (machette pour Chris), qui sert principalement en cas de pénurie de munitions ou pour casser les caisses. Autre point sur cet aspect du jeu, avec la croix de direction on peut changer d'armes à volée (si on place judicieusement ses armes en croix), ce qui nous évite d'ouvrir l'inventaire pour s'équiper. C'est une vraie nouveauté (depuis le temps qu'on attend ça !) qui rend l'action plus nerveuse (on retrouve bien entendu le demi-tour et le rechargement rapide). Resident Evil 5 propose une jouabilité à peine plus adaptée à nos machines qu'auparavant, avec 2 types de maniabilité : soit un contrôle type TPS façon Lost Planet, soit plus ou moins le même que celle de RE4. Dans les 2 cas, le contrôle est un peu rigide, ça manque la souplesse des jeux d'action actuels, même s'il faut l'avouer, un petit effort a été fait depuis Resident Evil 4 (on peut par exemple courir en tournant). Tourner sur soi reste encore une manoeuvre trop lente, les réactions sont bien souvent molles et on ne peut toujours pas bouger lorsqu'on se met en joue. Niveau prise en mains, on nous certifie qu'on peut retrouver les commandes de Resident Evil 4 mais c'est faux. A croire que chez Capcom, ils n'ont jamais joués à leur propre jeu. En effet le bouton d'action est le -carré- et celui pour courir/recharger est la -croix-, alors qu'avant c'était l'inverse, ce qui peut être très pénible lorsqu'on a beaucoup jouer au précédent volet (les vieux réflexes ont la peau dure). Qui dit changement d'armes avec la croix directionnelle, dit aussi que les déplacements se font exclusivement au stick analogique. C'est du RE4 ça ? Je crois pas non, d'autant qu'on ne peut toujours pas configurer son pad à sa convenance... ce qui est idiot surtout après tant d'épisodes. Par contre, un menu d'options joliment présenté (le coup de la cellule à moitié déformée donne un premier contact avec le jeu assez marquant), vous proposera de jouer totalement différemment. Sur 4 configs de base, 2 d'entre elles vous proposent de jouer comme dans un TPS : le stick gauche sert à avancer/reculer et au strafe, et le stick droit sert à orienter la caméra. Ainsi le personnage suit sa direction et le jeu s'en trouve plus souple, même si un petit temps d'adaptation est nécessaire.


On peut le dire,
L'action est nerveuse et les armes défouraillent bien
Resident Evil 5 reprend toute la base de Resident Evil 4 : on retrouve tout un tas d'objets disséminés partout dans les niveaux (parfois cachés dans des caisses en bois ou des tonneaux), en mourant les Majinis (autre non pour dire Ganados) laissent souvent des items derrière eux (munitions, argent) et on retrouve bien sûr le fameux système monétaire pour le marchand. Mais là où Capcom nous prend pour des gogols notoires, c'est lorsqu'un chien nous laisse de l'argent, des munitions ou une plante. Qu'un zombie le fasse, ma foi c'est bien, après tout c'est plausible, mais un chien, non. Faut arrêter de prendre les joueurs pour des cons ! Heureusement, il y a aussi quelques nouveautés qui, si elles ne révolutionnent pas la licence, apportent un vrai plus. En cas de bobo, le système d'herbes répond encore une fois présent à l'appel. Joliment upgradé dans cet épisode, les herbes sont mixées dans des sortes de spray (utilisable une fois) auquel on peut bien sûr rajouter une herbe rouge pour un max d'efficacité. Et le spray peut soigner les 2 protagonistes en même temps s'ils sont côte à côte. Une belle nouveauté. D'un côté comme de l'autre, si l'énergie tombe très bas, le partenaire encore debout peut injecter une seringue d'adrénaline et remettre son coéquipier sur pied (après y'a intérêt à se soigner). Ca sent le déjà vu (Army of Two) mais s'il meurt, la partie est finie. Pareillement, on peut réaliser une attaque contextuelle si notre coéquipier a besoin d'aide, style si il (ou elle) est au prise avec un vilain zombie. Bien sûr qui dit duo, dit quelques passages d'entre-aide comme par exemple lorsque Sheva saute sur l'immeuble d'en face afin d'aller déverrouiller la porte : seule contre tous, vous devez la protéger de votre position, même si elle ne se laisse pas faire la tigresse (j'en remets une couche sur une IA très convaincante). Autre nouveauté, notre personnage a la capacité de se mettre à couvert. Ca permet par exemple de se protéger pour recharger ou d'attendre le bon moment pour sniper un ennemi lourdement armé. C'est pas du Gears of War mais ça reste sympa. Nos 2 comparses sont équipés de GPS, ce qui nous permettra d'obtenir une jolie carte dans le coin supérieur droit de l'écran. Certes ce n'est un gadget mais ça permet de mieux apprécier l'étendue des lieux, de ne pas chercher sa route et surtout de ne pas entrer dans l'inventaire pour ça puisqu'elle s'active via la gachette droite. Encore une petite nouveauté bien serviable.


Encore que,
Cette Gold Edition vaut surtout pour l'ajout de 2 add-ons parus en DLC après la sortie du jeu
depuis RE4 l'aventure est devenue extrêmement linéaire. Cet itinéraire fléché et imposé a quand même un avantage, ça rend service à des phases d'action plus variées et à des décors plus changeants. Ainsi plus encore chez son prédécesseur, on aura quelques passages originaux qui varient bien les plaisirs. De la ballade en bateau à celle en voiture, gattling en mains, nos héros n'useront pas que de leurs jambes. Finalement dans tout ça, mon plus gros regret c'est que le jeu est trop similaire à Resident Evil 4 dans sa façon de jouer. Les ennemis ont un peu les mêmes réactions (il est même choquant que certains soient armés mais c'est ce que Wesker appelle l'évolution des bio-virus), on se retrouve dans le même genre de situations et même certains boss ont été recyclés (El Gigante). Heureusement pour chaque boss, il faudra trouver la bonne technique, évitant au jeu de devenir trop bourrin. Le contexte n'est pas le même mais ça manque quand même parfois d'imagination. Le jeu ne fait plus vraiment peur (voire même plus du tout) et compense par une haute dose de stress. Le joueur est constamment tendu parce que les ennemis sont toujours en surnombre (il y a quand même moins de boss que dans RE4, c'est pas un mal). Avec ce 5e opus, la série est définitivement passée du côté de l'action, au désavantage de l'ambiance et de la peur. Autre point, les machines à écrire (encore présente dans RE4) ont définitivement prient leur retraite. Désormais le jeu sauvegarde automatiquement à chaque checkpoint, ce que les fans décrient vivement, la machine à écrire étant l'un des symboles de la saga. Enfin l'aventure dure en moyenne 12h, ce qui est un joli score pour le genre mais une fois fini c'est la grosse déception. On débloque tout un tas de textes intéressants à lire (notamment l'histoire des divers personnages, de Umbrella et de Tricell), on débloque aussi l'inévitable mode Mercenaries bien connu depuis quelques épisodes. Mais le vrai plus de version, réside comme on s'en doute dans les add-ons et bonus qui sont sortis depuis un an. Mis à part les inutiles figurines à collectionner et de nouveaux costumes, le Mode Affrontement est débloqué d'office et on a également un nouveau Mode Mercenaries, où par exemple on pourra jouer le puissant Barry ou la mignonette Rebecca (autrefois absents). Ensuite, on retrouve comme prévu les 2 DLC qui prolongent l'histoire et qui sont en téléchargement sur PSN : Perdu dans les Cauchemars se débloque lorsqu'on voit la vidéo complète des évenements survenus au Manoir Spencer et le dernier mode, Une Fuite Désespérée, se débloque lorsqu'on finit le jeu. Tout l'attrait de cette Gold Edition réside dans ces 2 add-ons que je détaille dans leurs tests respectifs et que nous allons survoler ci-dessous.


  • Perdu dans les Cauchemars
    Ce premier bonus, autrefois en vente en DLC, nous propose de revenir sur l'aventure qu'ont vécus Chris et Jill dans le Manoir Spencer. Celui-là même où Wesker tue Ozwell Spencer et que Jill disparait. Vivre ce chapitre s'annonçait donc passionnant et c'est justement ce que nous propose Capcom. Bon l'intro est bâclée puisqu'elle est identique à la scène qu'on a déjà vu (il y a juste quelques secondes de plus). Perso on aurait aimé en savoir plus sur le manoir et savoir comment Jill et Chris en sont arrivés là. Bon, l'aventure commence, on y découvre le manoir tel qu'on l'a laissé en 96. Mais rappelez-vous, le manoir a explosé ce n'est donc pas le même, c'est une réplique. Et hormis le hall d'entrée, on s'aperçoit très vite qu'en fait ça n'a rien à voir avec celui de l'époque. Par contre, niveau ambiance c'est tout bon. Il n'y a que 3 zombies et 4 pseudo-boss à tuer. L'atmosphère est donc chargée et on s'est même surpris à sursauter. Voilà qui fait plaisir et qui rappelle de vieux souvenirs. Mais cette petite aventure, qu'on peut vivre en co-op' comme le RE5 normal, comporte déjà son lot de bévues. Par exemple, lorsqu'on ouvre une porte s'enclenche une séquence proche de celles d'antan, sauf que le partenaire ne peut pas passer. C'est idiot d'avoir changer ça même si encore une fois, la réminiscence prête à sourire. Mais c'est surtout qu'à la moitié de l'aventure, Jill et Chris sont séparés et perdent tout leur équipement. On repart donc avec la bite et le couteau, ce qui va nous obliger à déjouer une énigme en co-op' mais avouons-le, c'est complètement débile !! Lorsqu'on en sort, c'est directement l'affrontement contre Wesker (et donc la fin du chapitre) et en tout et pour tout, il s'est déroulé 40 minutes (comptez 20 minutes une fois que vous connaitrez la façon de déjouer les 2 pièges). Donc même si on retrouve une Jill brune (avant quelle ne joue les pétasses décolorées), une ambiance un peu flippante et le plaisir de se laisser croire que les développeurs ont assurés (on déchante vite, rassurez-vous), c'est beaucoup trop court. D'autant qu'on apprend rien de plus que lors des vidéos de RE5, ce qui est très frustrant et qui rend ce premier DLC totalement inutile en soi ! Même si je suis l'un des plus grands aficionados de Resident Evil, là on est quand même en droit de se demander si Capcom ne se foutrait pas un peu de nous, puisqu'à sa sortie, ce DLC était payant.


  • Une Fuite Désespérée
    Après la déception du premier DLC, Capcom récidive avec Une Fuite Désespérée, à peine 2 semaines plus tard. Il est donc clair que les 2 contenus ont été développés simultanément, puisqu'il est impossible de concevoir un jeu, si court soit-il, en si peu de temps. Cette fois, exit Chris, on retrouve Josh. Jill est restée en arrière pendant que son ancien partenaire part à la chasse de Wesker. Jill tombe dans les pommes et c'est Josh (qui joue les joli-cœurs) qui viendra lui porter secours. D'ailleurs les petites notes d'humour (de drague devrai-je dire), même si elles sont clichées (un black qui fantasme sur une fausse-blonde), sont les bienvenues. L'histoire nous conte donc l'aventure que Jill et Josh vont vivre entre le moment où Chris laisse Jill et où cette dernière vient le chercher dans le cratère du volcan. Evidemment le scénario est mince comme une feuille de PQ coupée en 8, mais il y a plus de développement que lors du premier DLC (comme par exemple la vidéo où Jill explique à Chris que Wesker est sensible au surdosage) et on a une superbe séquence de fin. Ca nous change un peu. Entre temps, il sera écoulé un peu moins d'une heure mais quelle heure ! Pas de saves, pas de marchand, si on s'ennuyait lors de Perdu dans les Cauchemars, ici c'est du 100% action ! On n'a guère plus de 10 secondes de répit et comme les armes sont bien boostées, c'est un vrai plaisir de replonger en enfer. Les ennemis sont très nombreux et débarquent en nombre illimité (il ne sert à rien de vouloir tous les éliminer), ce qui va vous donner quelques doses de stress. On trouvera bizarre, une fois de plus, de pouvoir collectionner les points sans qu'ils se répercutent sur le pécule qui sert à débloquer les bonus, ou même qu'on nous donne des munitions pour des armes qu'on n'a pas (Magnum et pompe). Encore une fois trop court, Une Fuite Désespérée (un nom mal choisi je trouve) est quand même bien plus fun que son prédécesseur. Pendant ce court laps de temps, on aura plaisir à défourailler comme des bêtes, sans même que ce soit difficile et du coup, on trouve ça divertissant. Capcom a quand même raté l'occasion de nous offrir une véritable aventure parallèle, comme ce fut le cas pour le Assignment Ada ou le Separate Ways.



  • L'image

    Techniquement,
    Un an après, la claque visuelle est toujours effective ! Ca prouve la valeur du MT Frameworks
    Capcom a fait du très bon boulot. Sans dire que c'est le plus beau jeu de la PS3, on ne peut que féliciter les développeurs pour le travail accompli. Et on commencera notre éloge par les personnages. Sheva et Chris sont superbement modélisés, les expressions faciales sont excellentes et l'animation est hyper travaillée. D'ailleurs chaque personnage important du jeu a été motion-capturé et la plupart d'entre eux reprennent le visage d'un acteur connu (comme Wesker qui reprend les traits de Ken Lally). Chris est bodybuildé, un peu trop même, et Sheva est une déesse africaine de toute beauté (oui, j'ai complètement craqué sur elle). Les personnages secondaires sont évidemment moins travaillés (surtout Ricardo Irving qui est à mon sens sous-exploité). Pour The Bird Woman et Albert Wesker, ils sont tout 2 charismatiques, parfaitement modélisés et animés à la perfection (à hauteur de Chris et Sheva). Par contre, je regrette qu'ils aient tous nettement changés depuis les anciens opus, à tel point qu'ils sont méconnaissables (surtout Chris et Jill). Petit plus quand même, on a vraiment appréciés que les 2 personnages dont on a la charge, portent les plus grosses armes sur leur dos, de façon bien visible, plutôt que de les "cacher dans leurs poches". Derrière tout ça, on retrouve le fameux moteur maison de Capcom, j'ai nommé le MT Framework. A l'œuvre depuis 2006, Capcom n'a jamais cessé de l'améliorer au fil de ses jeux. L'évolution est très nette à chaque sortie : ça a commencé avec Dead Rising, puis Lost Planet, Devil May Cry 4 et bientôt Lost Planet². Avec ce performant moteur graphique, Capcom nous a concocté de splendides décors et Resident Evil 5 prône avant tout le changement. Jusqu'à présent, les jeux de la saga étaient sombres et plutôt glauques. Dans ce 5e volume, Capcom prend un nouvel axe avec des décors baignés de lumière. Sous un soleil de plomb, il n'est pas rare d'être ébloui par des solarisations splendides. Mais on n'a pas que des extérieurs lumineux, on retrouve aussi quelques lieux déjà usés comme les mines (RE4), le lac (RE4), les bidon-villes ou les labos (tous les épisodes). Il y a même des décors un peu étranges et loin de "l'esprit Resident Evil" comme ce temple pseudo-Inca, sans doute plus proche d'un Tomb Raider. Evidemment c'est à chaque fois hyper détaillé et à part quelques légères saccades, un jeu qui se cantonne au 720p malgré sa gourmande installation de 6Go (1Go de plus que le RE5 classique !), il n'y a aucun bug notable. A noter aussi que les effets d'ombres et de lumières sont parfaitement rendu et que l'aliasing se montre assez discret, ce qui est assez rare sur PlayStation. Quelques objets sont destructibles (attention pas tous), comme les portes qu'il est agréable de démanteler au fusil à pompe. Une nouveauté qui ne va pas assez loin mais qui a le mérite de démontrer que sous certains aspects, Capcom essaye de rendre son jeu plus réaliste. Enfin j'en remets une petite couche sur une mise en scène absolument fabuleuse, aux animations énormes et avec un très bon travail sur chaque détail. Finalement le seul réel défaut du jeu c'est qu'un ennemi mort disparaît toujours dans une sorte bouillie visqueuse. Si on pouvait comprendre le procédé sur GameCube ou PlayStation 2, sur les consoles actuelles Capcom aurait du laisser les corps persistants. Je sais qu'avec le nombre impressionnant d'ennemis à l'écran on aurait très vite constitué un parterre de cadavres mais ça aurait été plus réaliste que ce tour de magie. Et puis, dans le cas de cette 2e édition, passer après des tueries graphiques telles que Batman Arkham Asylum ou Uncharted 2 n'est pas sans conséquence et minimise forcément l'impact visuel. Mais c'est malgré tout c'est du très bon boulot et un an après sa sortie, le jeu n'a pas pris une ride et la claque visuelle est encore à l'ordre du jour. Beaucoup de jeux ne peuvent pas en dire autant.


    Le son

    On pourrait
    Le son n'a rien perdu de sa superbe : les thèmes sont accrocheurs et les bruitages sont explosifs
    penser que c'est décevant, mais dans Resident Evil 5 on retrouve exactement les mêmes bruitages que dans le 4. Dans un sens oui c'est navrant car ça prouve que Capcom ne s'est pas beaucoup foulé sur ce plan-là, d'autant que les armes ne font pas le même bruit dans le jeu que lors des cut-scènes (!). Mais d'un autre côté, les bruitages de RE4 sont tellement bons qu'il est difficile de trouver à redire. Les armes sont percutantes à souhait et le moindre bruitage est parfaitement associé à l'image. Niveau ambiance, une fois de plus ils ont repris la même recette, à la différence que cette fois c'est un véritable orchestre philharmonique qui l'a composé. Autant dire que ça en jette niveau qualité et qu'au milieu des sonorités angoissantes à souhait, il y a aussi de superbes thèmes. Question doublage, il est encore une fois exclusivement en anglais mais bon, avec Capcom on finit par s'y faire. Un doublage parfaitement impliqué, les acteurs étant bien dans leurs personnages lors de l'élocution. Si tous les protagonistes ont encore changés de voix, ce qui est regrettable, j'ai par contre trouvé sympa que depuis 13 ans Wesker soit doublé par le même acteur. C'est Richard Waugh qui prête sa voix et il le fait avec un tel flegme, un tel naturel que ça apporte un vrai plus à la crédibilité et à la pérennité de la saga. A noter enfin qu'on a une sympathique synchro labiale lors des cut-scènes.


    Note générale

    Si j'ai troqué Aska Luna pour Aquel, c'est parce que lui aussi est un très grand fan des Resident Evil. Et il faut dire que cette Edition Gold est vraiment attrayante. Pour quasiment moitié prix d'un jeu normal, Capcom nous livre son Resident Evil 5 avec en plus tous les bonus apparus jusqu'à aujourd'hui. Certes le développeur est vénal mais pour ceux qui n'ont pas le Net (il y en a encore, et oui) ou ceux qui n'ont pas encore investis dans ce superbe jeu d'action, Capcom fait une offre qu'il est difficile de refuser. Tout d'abord Resident Evil 5 reste encore aujourd'hui une référence en matière de mise en scène (cut-scènes absolument fabuleuses) et de graphismes. Et puis, même si on peut l'affubler de RE 4.5, à cause de son manque d'initiatives à vraiment renouveler le gameplay ou à proposer une jouabilité plus adaptée, difficile de bouder son plaisir. L'action est omniprésente, les armes défouraillent bien, c'est techniquement impeccable, le jeu est agréable à parcourir, le scénario réunit la trame atypique de RE4 au reste de la saga et par la même, cloture un grand chapitre avec la mort du plus charismatique de ses ennemis. Ajoutons à ça une belle quantité de plus-value pour vraiment justifier de repasser à la caisse (bé oui, les fans vont forcément vendre leur copie pour celle-ci). Tout d'abord nous avons le Mode Affrontement (débloqué) et le Mode Mercenaries pour s'éclater, mais aussi un nouveau mode, la Réunion de Mercenaires. De nouveaux personnages ont été intégrés (Barry Burton, Rebecca Chambers et Excella Gionne), et on peut aussi refaire le jeu avec de nouveaux costumes. Mais les vrais bonus sont inévitablement les chapitres parallèles à l'aventure principale : Perdu dans les Cauchemars et Une Fuite Désespérée. On y découvre ce qui s'est passé dans le Manoir Spencer avant les évenements de RE5, puis les aventures de Jill et Josh juste avant la fin du jeu. Malheureusement, après presque un an d'attente, ces 2 contenus (payants pour ceux qui ont l'édition classique et réunis sous le nom de Untold Stories Bundle au prix de 12€) sont assez décevants. Ceux qui comme moi, pensaient avoir une vraie aventure parallèle comme ce fut le cas du Separate Ways de Resident Evil 4, vont sacrément être déçu. Le premier est mou, hyper court et sans intérêt. Quant au second, déjà plus honnête, il ne mise plus sur l'ambiance mais sur l'action, une recette qui sert déjà le jeu principal. Mais ces 2 bonus ont inévitablement été baclé niveau scénario, et c'est là le tort, car on y apprendra rien de plus qu'avec le jeu normal. Etant donné qu'ils sont inclus à notre Gold Edition, c'est évidemment un plus et c'est en parti ce qui fait que le jeu a toujours la même note, un an plus tard. Mais un conseil, si vous avez déjà la version classique, gardez la ! Acheter les 2 DLC c'est se faire voler, quant aux autres bonus, ils sont largement dispensables. Le Resident Evil 5 classique reste donc une édition tout à fait valable. Par contre, si vous n'avez pas encore ce jeu, foncez ! Car la Gold Edition est moins chère et comme j'arrête de le rabacher, contient déjà tous les bonus parus. C'est donc un bon moyen de sauter le pas, d'autant que Resident Evil 5 reste, malgré les critiques, un très grand jeu.


    A savoir : cliquez pour ouvrir


    Test réalisé par Aquel & iiYama

    avril 2010