
Resident Evil 5
Gold Edition
Fort du succès de Resident Evil 4, il est acquis que désormais, la saga passera soit par les Third Person Shooter, soit par les shooter (notamment sur Wii). Il est donc regrettable que l'aspect survival horror soit définitivement mis au placard, au profit du spectacle visuel et d'une action non-stop. En mars 2009 est sorti Resident Evil 5. Sous certains aspects, il nous a déçu car on espérait tous que la série allait revenir à des normes plus classiques. Tout faux, il n'a fait que continuer sur la lancée de l'épisode 4, voire même il a encensé sa formule. Par contre, il avait pour lui réunir le scénario de chaque épisode, en reliant notamment l'atypique scénario de RE4 au reste de la série. Resident Evil 5 c'était aussi une mise en scène superbe ainsi qu'une réalisation graphique flamboyante. Bref, même si Shinji Mikami a quitté le navire (remplacé par Jun "Lost Planet" Takeuchi), l'avenir de la grande saga était sauf. Mais là où Capcom l'a joué malin, c'est queson jeu s'est montré extrêmement avare en contenu de fin de jeu. En effet, le vil développeur allait nous proposer du contenu qu'on allait pouvoir débloquer, moyennant finance bien entendu. Le premier d'entre eux, le Mode Affrontement, était carrément inclus sur le disque mais il a fallu payer pour pouvoir y jouer. Autant dire que les fans, comme les possesseurs du jeu, ont gueulés et ils avaient raison. Ensuite après une multitude de costumes et autres personnages déblocables pour le classique Mode Mercenaries, Capcom a mis en ligne 2 add-ons : Perdu dans les Cauchemars et Une Fuite Désespérée. Chaque add-on dure en moyenne une heure et prolonge l'aventure principale. En fait, il nous fait découvrir les aventures pré-RE5 de Jill et Chris, et les aventures parallèles de Jill et Josh vers la fin du jeu. Le postulat de départ est interressant et on remercie Capcom de nous éviter les fourberies d'Ubisoft, qui ne proposait pas son Prince of Persia complet (il fallait acheter un DLC pour voir la vraie fin). Ici on est loin d'être obligé de repasser par la caisse, disons juste que c'est une agréable façon de faire perdurer le jeu, même si le rapport longévité/prix n'est pas équitable. Mars 2010, pile un an après la sortie de Resident Evil 5, le développeur Japonais conmmercialise notre version Gold Edition, qui compte en son sein tous les bonus sortis à ce jour. Suite à la mise à jour 2.0, Capcom nous certifie également que les anciennes sauvegardes sont compatibles. Voilà qui est sympa et nous permet de profiter des add-ons sans avoir à refinir le jeu. Et mieux encore, cette version ne coute que 40€ neuve, soit quasiment le prix de la version normale d'occasion. Pour celles et ceux qui n'ont pas envi de vendre leur édition classique mais qui sont quand même intéressé(e)s, il existe sur PSN un pack qui regroupe tout ce contenu pour environ 12€. Mais si vous n'avez pas encore craqué pour ce superbe jeu, Gold Edition est une bonne raison de s'y mettre car pour le prix et la masse de contenu, on peut le dire c'est la bonne affaire.
Développement scénaristique

Ce chapitre dévoile quelques clés du scénario, donc lisez-le que si vous ne voulez pas le découvrir par vous-même. De plus, vous trouverez le scénario du jeu dans le spoiler "à savoir".
Le moteur 3D est si 
La mise en scène est impressionnante mais le scénario est assez classiqueperformant et son support si à même de retranscrire les plus grandes scènes qui soit, qu'il est donc tout naturel qu'il n'y ait aucune vidéo. Entièrement à base de cut-scènes, le scénario se dévoile (comme d'habitude) lentement, au fil de séquences splendides et via des textes à lire. C'est le studio Just Cause (rien à voir avec le jeu du même nom) qui est derrière la mise en scène et autant vous le dire tout de suite, ça jette un max. Déjà c'est très beau mais en plus certains plans, la gestuelle ou certains combats nous fait immédiatement penser à un autre monument de la collection PlayStation : Metal Gear Solid. Avouez qu'on a fait pire comme comparaison. On y appréciera quelques bastons magnifiquement menées (notamment contre Wesker ou Jill), des modélisations vraiment détaillées et de très bonnes expressions faciales. On retrouve aussi quelques QTE comme dans l'épisode 4, histoire de ne jamais lâcher la pression au joueur. Mais pas de quoi de s'emporter pour autant, dans sa globalité le scénario est un peu décevant. Resident Evil 5 fait le grand écart entre les épisodes 1, 2, 3, Code Veronica et 4 en divulguant par exemple l'enchaînement des événements lors des loadings (non pas de portes, ne vous inquiétez pas) et en faisant le lien entre toutes ces histoires, dilué sous une trame plus grosse. Mais si on découvre l'origine des Plagas de RE4 (qui devaient rester un épisode bien à part), on ne peut pas s'empêcher de penser que le scénario de ce 5e opus est trop convenu, limite trop classique pour la série. Ok y'a quand même quelques révélations juteuses mais rien qui accroche aux tripes comme l'a fait Code Veronica. Question personnage on joue donc Chris Redfield, le frère de Claire, accompagné de Sheva Alomar, une magnifique black à la peau d'ébène et aux yeux de braise. Un sacré bout de femme, aussi féminine que dangereuse ! Dans un lot de nouveaux ennemis parfaitement inconnus, on retrouve l'adversaire de toujours de Chris : Albert Wesker. Wesker qui semblait déjà pas très net dans le Code Veronica et qui ici, réalisera des choses sans commune mesure. On peut le dire, Wesker est dans la "matrice". Avec son pardessus, sa classe habituelle, ses lunettes, Capcom nous ressort un ersatz de l'agent Smith. Et comme il se déplace aussi vite, autant dire que les combats contre lui sont sacrément chauds. Sa mort apporte aussi la clôture d'une vieille rancune, débutée dans le tout premier épisode. Dans cet opus, on verra aussi et pour la première fois Ozwell Spencer, le fondateur d'Umbrella. On retrouvera également Jill, qu'on croyait morte. A ce propos, Jill comme Chris sont méconnaissables. Ils ne ressemblent pas du tout aux personnages des anciens épisodes et c'est fort regrettable. Si encore on ne reconnaît pas Chris qui a été gavé aux stéroïdes pendant tout ce temps, faisant passer Vin Diesel pour une fillette, pour Jill c'est vraiment dommage. Teinte en blonde, elle est limite moche, pas du tout indentifiable par rapport au passif de la série et ne parlons même pas de la comparaison avec Sheva. Enfin, on trouvera l'épilogue un peu vite expédié. Il ne dure que quelques secondes et ne dévoile rien de plus. Après une si longue bataille, on se sent lésé. Au final c'est la puissance et la qualité de la mise en scène qui sauve un scénario presque banal.
Jouabilité & Gameplay

C'est une grande 
L'IA de Sheva est toujours aussi remarquable mais les petits bugs (donation de grenades) perdurentpremière dans la série, on peut faire l'intégralité de la campagne en co-op' online ou offline. Si on joue online, ça ne change pas grand chose à l'affichage, si ce n'est que le second personnage est géré par un ami. En jouant sur la même console (offline), l'écran se scinde en 2 mais garde l'exact format 16:9 d'origine. On se retrouve donc avec un affichage pas mal réduit puisque chaque écran est cadré de noir. L'avantage c'est qu'on peut jouer à 2, partager l'aventure, mais le confort visuel en pati. Si vous n'avez une grosse télé, n'y pensez même pas car vous allez vous casser les yeux (j'ai déjà eu du mal sur mon grand écran alors...). On aurait appréciés de pouvoir choisir le mode d'affichage (horizontal ou vertical) car en splitté vertical le champ d'horizon aurait été réduit mais plus lisible. Et il faut savoir que le jeu est bien plus difficile en jouant à 2 (vous allez comprendre pourquoi en lisant la suite). Si le mode co-op' est globalement bien fait, il y a quand même 3 aspects rebutants à ça. Tout d'abord si on s'équipe d'une grenade, le jeu cherchera toujours à la donner à votre partenaire (et oui, même dans cette version et je trouve ça toujours aussi con) et l'activation du mode co-op' est mal fichue (la partie en cours s'arrête et le jeu reprend au dernier checkpoint). 3e point, seul le joueur 1 peut upgrader les armes et vendre les objets chez le marchand. C'est idiot. Mais qu'on joue seul ou à 2, ça ne changera rien au fait qu'on sera toujours en binôme. En solo on joue Chris et Sheva peut suivre des ordres simples ou offrir des réactions très naturelles. Si vous cherchez à sniper un gars, elle se poussera automatiquement de votre champ de vision, elle vous couvre si vous faite une action spéciale, elle vous soigne si vous en avez besoin, elle vous donne des munitions pour l'arme que vous utilisez, elle ramasse les objets qui traînent... son IA est remarquable ! Certes elle fait quelques bourdes comme vous soigner alors que vous avez les 3/4 de l'énergie, elle est un peu envahissante par moment, devant certains boss elle ne sait pas trop comment réagir… mais ça mis à part son IA est hyper bien faite, évitant ainsi d'avoir à se traîner un véritable boulet. Ok on aurait apprécié d'avoir le choix de jouer véritablement seul, de pouvoir switcher entre les 2 persos ou même de demander à Sheva de rester en position, mais son gros avantage que c'est une tueuse ! C'est ce qui rend le jeu moins difficile en solo car elle se contente toujours des plus petites armes et vise diablement bien. Contrairement à ce que certains pensent, Sheva est donc un vrai plus au jeu, l'une des facettes qui m'inquiétait le plus dans cet épisode. Me voilà rassuré.
Chaque personnage 
Une fois le jeu terminé, on peut recommencer en activant des filtres graphique, en jouant Sheva ou avec de nouveaux costumespossède un inventaire de 9 blocs. Question : où est passée la super valise de Resident Evil 4 ? Bref au lieu d'avancer, on recule de 2 pas et on ne reviendra pas sur cette connerie d'inventaire, qui bride le joueur et qui est totalement irréaliste (un pompe prend autant de place qu'une herbe). Par contre, en jouant en solo, on se servira de Sheva comme d'un coffre ambulant. A l'image de Resident Evil Zero où Billy était un partenaire dont on ne pouvait se défaire, Sheva peut très bien porter les munitions d'une arme dont on ne sert pas souvent (comme les balles de Magnum). Sorte de "coffre temporaire", de toute façon, tant qu'elle a des balles de 9mm elle ne se servira que de cette arme-là. Pour lui en faire changer, il faut lui prendre son arme et lui en laisser une autre (comme par exemple si on veut qu'elle se serve du sniper). Ainsi ça ouvre le jeu à toute une dimension tactique d'autant que Sheva vise juste (en tout cas mieux qu'un partenaire humain). Entre Chris et Sheva on peut évidemment s'échanger des objets si les 2 personnages sont proches (si ce n'est pas le cas, on peut toujours lui demander de venir). A noter aussi qu'à la façon d'un Resident Evil Outbreak, lorsqu'on entre dans l'inventaire le jeu ne se met pas en pause pour autant. Du coup vaut mieux être bien planqué pour réorganiser tout ça. On retrouve aussi le fameux marchand de Resident Evil 4, si ce n'est que cette fois, ça a gueule à rien ! En effet, chaque fois qu'on perd (game over) ou qu'on change de chapitre, un austère menu s'affiche et nous propose d'upgrader nos armes, d'en acheter d'autres, d'acheter des munitions (une nouveauté) et comme d'habitude, de revendre tous les objets précieux qu'on possède. Le concept est confortable, il permet d'agencer son arsenal à chaque game-over (de prendre telle ou telle arme, de prendre plus d'items de soin, etc) mais entre nous, on s'éloigne très loin d'un quelconque réalisme. Autrefois le marchand était présent "physiquement" et sous les traits d'un gars certes louche mais bien réel. Aujourd'hui on a plus que ce menu, on peut y avoir accès à chaque checkpoint (en faisant -recommencer- après avoir mit la pause), ce qui rend son utilisation très impersonnelle et trop simple d'accès. De plus, Chris et Sheva ne peuvent pas upgrader leur inventaire, ni augmenter leur capacité de santé puisque les herbes jaunes n'existent plus. Que de frustrations...
Côté armement, 
La jouabilité est un peu raide mais on s'en accomode viteon retrouve les inévitables 9mm à l'efficacité toute relative, le pompe qui défouraille bien comme il se doit, la mitrailleuse, un fusil de sniper très puissant, les grenades (à fragmentation, incendiaires)... bref de quoi s'amuser et faire exploser quelques bidons remplis d'essence. On a aussi de nouvelles pétoires comme un SIG, un AK74, un très sympathique lance-grenades ou encore un très "en vogue" lance-flammes. Comme dans le précédent épisode, la santé des 2 protagonistes est affichée en permanence ainsi que le nombre de balles restantes dans le chargeur et le nombre de balles restantes dans l'inventaire. Ca évite les mauvaises surprises. Chris et Sheva ont sur eux l'inévitable couteau (machette pour Chris), qui sert principalement en cas de pénurie de munitions ou pour casser les caisses. Autre point sur cet aspect du jeu, avec la croix de direction on peut changer d'armes à volée (si on place judicieusement ses armes en croix), ce qui nous évite d'ouvrir l'inventaire pour s'équiper. C'est une vraie nouveauté (depuis le temps qu'on attend ça !) qui rend l'action plus nerveuse (on retrouve bien entendu le demi-tour et le rechargement rapide). Resident Evil 5 propose une jouabilité à peine plus adaptée à nos machines qu'auparavant, avec 2 types de maniabilité : soit un contrôle type TPS façon Lost Planet, soit plus ou moins le même que celle de RE4. Dans les 2 cas, le contrôle est un peu rigide, ça manque la souplesse des jeux d'action actuels, même s'il faut l'avouer, un petit effort a été fait depuis Resident Evil 4 (on peut par exemple courir en tournant). Tourner sur soi reste encore une manoeuvre trop lente, les réactions sont bien souvent molles et on ne peut toujours pas bouger lorsqu'on se met en joue. Niveau prise en mains, on nous certifie qu'on peut retrouver les commandes de Resident Evil 4 mais c'est faux. A croire que chez Capcom, ils n'ont jamais joués à leur propre jeu. En effet le bouton d'action est le -carré- et celui pour courir/recharger est la -croix-, alors qu'avant c'était l'inverse, ce qui peut être très pénible lorsqu'on a beaucoup jouer au précédent volet (les vieux réflexes ont la peau dure). Qui dit changement d'armes avec la croix directionnelle, dit aussi que les déplacements se font exclusivement au stick analogique. C'est du RE4 ça ? Je crois pas non, d'autant qu'on ne peut toujours pas configurer son pad à sa convenance... ce qui est idiot surtout après tant d'épisodes. Par contre, un menu d'options joliment présenté (le coup de la cellule à moitié déformée donne un premier contact avec le jeu assez marquant), vous proposera de jouer totalement différemment. Sur 4 configs de base, 2 d'entre elles vous proposent de jouer comme dans un TPS : le stick gauche sert à avancer/reculer et au strafe, et le stick droit sert à orienter la caméra. Ainsi le personnage suit sa direction et le jeu s'en trouve plus souple, même si un petit temps d'adaptation est nécessaire.
On peut le dire, 
L'action est nerveuse et les armes défouraillent bienResident Evil 5 reprend toute la base de Resident Evil 4 : on retrouve tout un tas d'objets disséminés partout dans les niveaux (parfois cachés dans des caisses en bois ou des tonneaux), en mourant les Majinis (autre non pour dire Ganados) laissent souvent des items derrière eux (munitions, argent) et on retrouve bien sûr le fameux système monétaire pour le marchand. Mais là où Capcom nous prend pour des gogols notoires, c'est lorsqu'un chien nous laisse de l'argent, des munitions ou une plante. Qu'un zombie le fasse, ma foi c'est bien, après tout c'est plausible, mais un chien, non. Faut arrêter de prendre les joueurs pour des cons ! Heureusement, il y a aussi quelques nouveautés qui, si elles ne révolutionnent pas la licence, apportent un vrai plus. En cas de bobo, le système d'herbes répond encore une fois présent à l'appel. Joliment upgradé dans cet épisode, les herbes sont mixées dans des sortes de spray (utilisable une fois) auquel on peut bien sûr rajouter une herbe rouge pour un max d'efficacité. Et le spray peut soigner les 2 protagonistes en même temps s'ils sont côte à côte. Une belle nouveauté. D'un côté comme de l'autre, si l'énergie tombe très bas, le partenaire encore debout peut injecter une seringue d'adrénaline et remettre son coéquipier sur pied (après y'a intérêt à se soigner). Ca sent le déjà vu (Army of Two) mais s'il meurt, la partie est finie. Pareillement, on peut réaliser une attaque contextuelle si notre coéquipier a besoin d'aide, style si il (ou elle) est au prise avec un vilain zombie. Bien sûr qui dit duo, dit quelques passages d'entre-aide comme par exemple lorsque Sheva saute sur l'immeuble d'en face afin d'aller déverrouiller la porte : seule contre tous, vous devez la protéger de votre position, même si elle ne se laisse pas faire la tigresse (j'en remets une couche sur une IA très convaincante). Autre nouveauté, notre personnage a la capacité de se mettre à couvert. Ca permet par exemple de se protéger pour recharger ou d'attendre le bon moment pour sniper un ennemi lourdement armé. C'est pas du Gears of War mais ça reste sympa. Nos 2 comparses sont équipés de GPS, ce qui nous permettra d'obtenir une jolie carte dans le coin supérieur droit de l'écran. Certes ce n'est un gadget mais ça permet de mieux apprécier l'étendue des lieux, de ne pas chercher sa route et surtout de ne pas entrer dans l'inventaire pour ça puisqu'elle s'active via la gachette droite. Encore une petite nouveauté bien serviable.
Encore que, 
Cette Gold Edition vaut surtout pour l'ajout de 2 add-ons parus en DLC après la sortie du jeudepuis RE4 l'aventure est devenue extrêmement linéaire. Cet itinéraire fléché et imposé a quand même un avantage, ça rend service à des phases d'action plus variées et à des décors plus changeants. Ainsi plus encore chez son prédécesseur, on aura quelques passages originaux qui varient bien les plaisirs. De la ballade en bateau à celle en voiture, gattling en mains, nos héros n'useront pas que de leurs jambes. Finalement dans tout ça, mon plus gros regret c'est que le jeu est trop similaire à Resident Evil 4 dans sa façon de jouer. Les ennemis ont un peu les mêmes réactions (il est même choquant que certains soient armés mais c'est ce que Wesker appelle l'évolution des bio-virus), on se retrouve dans le même genre de situations et même certains boss ont été recyclés (El Gigante). Heureusement pour chaque boss, il faudra trouver la bonne technique, évitant au jeu de devenir trop bourrin. Le contexte n'est pas le même mais ça manque quand même parfois d'imagination. Le jeu ne fait plus vraiment peur (voire même plus du tout) et compense par une haute dose de stress. Le joueur est constamment tendu parce que les ennemis sont toujours en surnombre (il y a quand même moins de boss que dans RE4, c'est pas un mal). Avec ce 5e opus, la série est définitivement passée du côté de l'action, au désavantage de l'ambiance et de la peur. Autre point, les machines à écrire (encore présente dans RE4) ont définitivement prient leur retraite. Désormais le jeu sauvegarde automatiquement à chaque checkpoint, ce que les fans décrient vivement, la machine à écrire étant l'un des symboles de la saga. Enfin l'aventure dure en moyenne 12h, ce qui est un joli score pour le genre mais une fois fini c'est la grosse déception. On débloque tout un tas de textes intéressants à lire (notamment l'histoire des divers personnages, de Umbrella et de Tricell), on débloque aussi l'inévitable mode Mercenaries bien connu depuis quelques épisodes. Mais le vrai plus de version, réside comme on s'en doute dans les add-ons et bonus qui sont sortis depuis un an. Mis à part les inutiles figurines à collectionner et de nouveaux costumes, le Mode Affrontement est débloqué d'office et on a également un nouveau Mode Mercenaries, où par exemple on pourra jouer le puissant Barry ou la mignonette Rebecca (autrefois absents). Ensuite, on retrouve comme prévu les 2 DLC qui prolongent l'histoire et qui sont en téléchargement sur PSN : Perdu dans les Cauchemars se débloque lorsqu'on voit la vidéo complète des évenements survenus au Manoir Spencer et le dernier mode, Une Fuite Désespérée, se débloque lorsqu'on finit le jeu. Tout l'attrait de cette Gold Edition réside dans ces 2 add-ons que je détaille dans leurs tests respectifs et que nous allons survoler ci-dessous.
Perdu dans les Cauchemars

Ce premier bonus, autrefois en vente en DLC, nous propose de revenir sur l'aventure qu'ont vécus Chris et Jill dans le Manoir Spencer. Celui-là même où Wesker tue Ozwell Spencer et que Jill disparait. Vivre ce chapitre s'annonçait donc passionnant et c'est justement ce que nous propose Capcom. Bon l'intro est bâclée puisqu'elle est identique à la scène qu'on a déjà vu (il y a juste quelques secondes de plus). Perso on aurait aimé en savoir plus sur le manoir et savoir comment Jill et Chris en sont arrivés là. Bon, l'aventure commence, on y découvre le manoir tel qu'on l'a laissé en 96. Mais rappelez-vous, le manoir a explosé ce n'est donc pas le même, c'est une réplique. Et hormis le hall d'entrée, on s'aperçoit très vite qu'en fait ça n'a rien à voir avec celui de l'époque. Par contre, niveau ambiance c'est tout bon. Il n'y a que 3 zombies et 4 pseudo-boss à tuer. L'atmosphère est donc chargée et on s'est même surpris à sursauter. Voilà qui fait plaisir et qui rappelle de vieux souvenirs. Mais cette petite aventure, qu'on peut vivre en co-op' comme le RE5 normal, comporte déjà son lot de bévues. Par exemple, lorsqu'on ouvre une porte s'enclenche une séquence proche de celles d'antan, sauf que le partenaire ne peut pas passer. C'est idiot d'avoir changer ça même si encore une fois, la réminiscence prête à sourire. Mais c'est surtout qu'à la moitié de l'aventure, Jill et Chris sont séparés et perdent tout leur équipement. On repart donc avec la bite et le couteau, ce qui va nous obliger à déjouer une énigme en co-op' mais avouons-le, c'est complètement débile !! Lorsqu'on en sort, c'est directement l'affrontement contre Wesker (et donc la fin du chapitre) et en tout et pour tout, il s'est déroulé 40 minutes (comptez 20 minutes une fois que vous connaitrez la façon de déjouer les 2 pièges). Donc même si on retrouve une Jill brune (avant quelle ne joue les pétasses décolorées), une ambiance un peu flippante et le plaisir de se laisser croire que les développeurs ont assurés (on déchante vite, rassurez-vous), c'est beaucoup trop court. D'autant qu'on apprend rien de plus que lors des vidéos de RE5, ce qui est très frustrant et qui rend ce premier DLC totalement inutile en soi ! Même si je suis l'un des plus grands aficionados de Resident Evil, là on est quand même en droit de se demander si Capcom ne se foutrait pas un peu de nous, puisqu'à sa sortie, ce DLC était payant.
Une Fuite Désespérée

Après la déception du premier DLC, Capcom récidive avec Une Fuite Désespérée, à peine 2 semaines plus tard. Il est donc clair que les 2 contenus ont été développés simultanément, puisqu'il est impossible de concevoir un jeu, si court soit-il, en si peu de temps. Cette fois, exit Chris, on retrouve Josh. Jill est restée en arrière pendant que son ancien partenaire part à la chasse de Wesker. Jill tombe dans les pommes et c'est Josh (qui joue les joli-cœurs) qui viendra lui porter secours. D'ailleurs les petites notes d'humour (de drague devrai-je dire), même si elles sont clichées (un black qui fantasme sur une fausse-blonde), sont les bienvenues. L'histoire nous conte donc l'aventure que Jill et Josh vont vivre entre le moment où Chris laisse Jill et où cette dernière vient le chercher dans le cratère du volcan. Evidemment le scénario est mince comme une feuille de PQ coupée en 8, mais il y a plus de développement que lors du premier DLC (comme par exemple la vidéo où Jill explique à Chris que Wesker est sensible au surdosage) et on a une superbe séquence de fin. Ca nous change un peu. Entre temps, il sera écoulé un peu moins d'une heure mais quelle heure ! Pas de saves, pas de marchand, si on s'ennuyait lors de Perdu dans les Cauchemars, ici c'est du 100% action ! On n'a guère plus de 10 secondes de répit et comme les armes sont bien boostées, c'est un vrai plaisir de replonger en enfer. Les ennemis sont très nombreux et débarquent en nombre illimité (il ne sert à rien de vouloir tous les éliminer), ce qui va vous donner quelques doses de stress. On trouvera bizarre, une fois de plus, de pouvoir collectionner les points sans qu'ils se répercutent sur le pécule qui sert à débloquer les bonus, ou même qu'on nous donne des munitions pour des armes qu'on n'a pas (Magnum et pompe). Encore une fois trop court, Une Fuite Désespérée (un nom mal choisi je trouve) est quand même bien plus fun que son prédécesseur. Pendant ce court laps de temps, on aura plaisir à défourailler comme des bêtes, sans même que ce soit difficile et du coup, on trouve ça divertissant. Capcom a quand même raté l'occasion de nous offrir une véritable aventure parallèle, comme ce fut le cas pour le
Assignment Ada ou le Separate Ways.
L'image

Techniquement, 
Un an après, la claque visuelle est toujours effective ! Ca prouve la valeur du MT FrameworksCapcom a fait du très bon boulot. Sans dire que c'est le plus beau jeu de la PS3, on ne peut que féliciter les développeurs pour le travail accompli. Et on commencera notre éloge par les personnages. Sheva et Chris sont superbement modélisés, les expressions faciales sont excellentes et l'animation est hyper travaillée. D'ailleurs chaque personnage important du jeu a été motion-capturé et la plupart d'entre eux reprennent le visage d'un acteur connu (comme Wesker qui reprend les traits de Ken Lally). Chris est bodybuildé, un peu trop même, et Sheva est une déesse africaine de toute beauté (oui, j'ai complètement craqué sur elle). Les personnages secondaires sont évidemment moins travaillés (surtout Ricardo Irving qui est à mon sens sous-exploité). Pour The Bird Woman et Albert Wesker, ils sont tout 2 charismatiques, parfaitement modélisés et animés à la perfection (à hauteur de Chris et Sheva). Par contre, je regrette qu'ils aient tous nettement changés depuis les anciens opus, à tel point qu'ils sont méconnaissables (surtout Chris et Jill). Petit plus quand même, on a vraiment appréciés que les 2 personnages dont on a la charge, portent les plus grosses armes sur leur dos, de façon bien visible, plutôt que de les "cacher dans leurs poches". Derrière tout ça, on retrouve le fameux moteur maison de Capcom, j'ai nommé le MT Framework. A l'œuvre depuis 2006, Capcom n'a jamais cessé de l'améliorer au fil de ses jeux. L'évolution est très nette à chaque sortie : ça a commencé avec Dead Rising, puis Lost Planet, Devil May Cry 4 et bientôt Lost Planet². Avec ce performant moteur graphique, Capcom nous a concocté de splendides décors et Resident Evil 5 prône avant tout le changement. Jusqu'à présent, les jeux de la saga étaient sombres et plutôt glauques. Dans ce 5e volume, Capcom prend un nouvel axe avec des décors baignés de lumière. Sous un soleil de plomb, il n'est pas rare d'être ébloui par des solarisations splendides. Mais on n'a pas que des extérieurs lumineux, on retrouve aussi quelques lieux déjà usés comme les mines (RE4), le lac (RE4), les bidon-villes ou les labos (tous les épisodes). Il y a même des décors un peu étranges et loin de "l'esprit Resident Evil" comme ce temple pseudo-Inca, sans doute plus proche d'un Tomb Raider. Evidemment c'est à chaque fois hyper détaillé et à part quelques légères saccades, un jeu qui se cantonne au 720p malgré sa gourmande installation de 6Go (1Go de plus que le RE5 classique !), il n'y a aucun bug notable. A noter aussi que les effets d'ombres et de lumières sont parfaitement rendu et que l'aliasing se montre assez discret, ce qui est assez rare sur PlayStation. Quelques objets sont destructibles (attention pas tous), comme les portes qu'il est agréable de démanteler au fusil à pompe. Une nouveauté qui ne va pas assez loin mais qui a le mérite de démontrer que sous certains aspects, Capcom essaye de rendre son jeu plus réaliste. Enfin j'en remets une petite couche sur une mise en scène absolument fabuleuse, aux animations énormes et avec un très bon travail sur chaque détail. Finalement le seul réel défaut du jeu c'est qu'un ennemi mort disparaît toujours dans une sorte bouillie visqueuse. Si on pouvait comprendre le procédé sur GameCube ou PlayStation 2, sur les consoles actuelles Capcom aurait du laisser les corps persistants. Je sais qu'avec le nombre impressionnant d'ennemis à l'écran on aurait très vite constitué un parterre de cadavres mais ça aurait été plus réaliste que ce tour de magie. Et puis, dans le cas de cette 2e édition, passer après des tueries graphiques telles que Batman Arkham Asylum ou Uncharted 2 n'est pas sans conséquence et minimise forcément l'impact visuel. Mais c'est malgré tout c'est du très bon boulot et un an après sa sortie, le jeu n'a pas pris une ride et la claque visuelle est encore à l'ordre du jour. Beaucoup de jeux ne peuvent pas en dire autant.
Le son

On pourrait 
Le son n'a rien perdu de sa superbe : les thèmes sont accrocheurs et les bruitages sont explosifspenser que c'est décevant, mais dans Resident Evil 5 on retrouve exactement les mêmes bruitages que dans le 4. Dans un sens oui c'est navrant car ça prouve que Capcom ne s'est pas beaucoup foulé sur ce plan-là, d'autant que les armes ne font pas le même bruit dans le jeu que lors des cut-scènes (!). Mais d'un autre côté, les bruitages de RE4 sont tellement bons qu'il est difficile de trouver à redire. Les armes sont percutantes à souhait et le moindre bruitage est parfaitement associé à l'image. Niveau ambiance, une fois de plus ils ont repris la même recette, à la différence que cette fois c'est un véritable orchestre philharmonique qui l'a composé. Autant dire que ça en jette niveau qualité et qu'au milieu des sonorités angoissantes à souhait, il y a aussi de superbes thèmes. Question doublage, il est encore une fois exclusivement en anglais mais bon, avec Capcom on finit par s'y faire. Un doublage parfaitement impliqué, les acteurs étant bien dans leurs personnages lors de l'élocution. Si tous les protagonistes ont encore changés de voix, ce qui est regrettable, j'ai par contre trouvé sympa que depuis 13 ans Wesker soit doublé par le même acteur. C'est Richard Waugh qui prête sa voix et il le fait avec un tel flegme, un tel naturel que ça apporte un vrai plus à la crédibilité et à la pérennité de la saga. A noter enfin qu'on a une sympathique synchro labiale lors des cut-scènes.
Note générale

Si j'ai troqué Aska Luna pour Aquel, c'est parce que lui aussi est un très grand fan des Resident Evil. Et il faut dire que cette Edition Gold est vraiment attrayante. Pour quasiment moitié prix d'un jeu normal, Capcom nous livre son Resident Evil 5 avec en plus tous les bonus apparus jusqu'à aujourd'hui. Certes le développeur est vénal mais pour ceux qui n'ont pas le Net (il y en a encore, et oui) ou ceux qui n'ont pas encore investis dans ce superbe jeu d'action, Capcom fait une offre qu'il est difficile de refuser. Tout d'abord Resident Evil 5 reste encore aujourd'hui une référence en matière de mise en scène (cut-scènes absolument fabuleuses) et de graphismes. Et puis, même si on peut l'affubler de RE 4.5, à cause de son manque d'initiatives à vraiment renouveler le gameplay ou à proposer une jouabilité plus adaptée, difficile de bouder son plaisir. L'action est omniprésente, les armes défouraillent bien, c'est techniquement impeccable, le jeu est agréable à parcourir, le scénario réunit la trame atypique de RE4 au reste de la saga et par la même, cloture un grand chapitre avec la mort du plus charismatique de ses ennemis. Ajoutons à ça une belle quantité de plus-value pour vraiment justifier de repasser à la caisse (bé oui, les fans vont forcément vendre leur copie pour celle-ci). Tout d'abord nous avons le Mode Affrontement (débloqué) et le Mode Mercenaries pour s'éclater, mais aussi un nouveau mode, la Réunion de Mercenaires. De nouveaux personnages ont été intégrés (Barry Burton, Rebecca Chambers et Excella Gionne), et on peut aussi refaire le jeu avec de nouveaux costumes. Mais les vrais bonus sont inévitablement les chapitres parallèles à l'aventure principale : Perdu dans les Cauchemars et Une Fuite Désespérée. On y découvre ce qui s'est passé dans le Manoir Spencer avant les évenements de RE5, puis les aventures de Jill et Josh juste avant la fin du jeu. Malheureusement, après presque un an d'attente, ces 2 contenus (payants pour ceux qui ont l'édition classique et réunis sous le nom de Untold Stories Bundle au prix de 12€) sont assez décevants. Ceux qui comme moi, pensaient avoir une vraie aventure parallèle comme ce fut le cas du Separate Ways de Resident Evil 4, vont sacrément être déçu. Le premier est mou, hyper court et sans intérêt. Quant au second, déjà plus honnête, il ne mise plus sur l'ambiance mais sur l'action, une recette qui sert déjà le jeu principal. Mais ces 2 bonus ont inévitablement été baclé niveau scénario, et c'est là le tort, car on y apprendra rien de plus qu'avec le jeu normal. Etant donné qu'ils sont inclus à notre Gold Edition, c'est évidemment un plus et c'est en parti ce qui fait que le jeu a toujours la même note, un an plus tard. Mais un conseil, si vous avez déjà la version classique, gardez la ! Acheter les 2 DLC c'est se faire voler, quant aux autres bonus, ils sont largement dispensables. Le Resident Evil 5 classique reste donc une édition tout à fait valable. Par contre, si vous n'avez pas encore ce jeu, foncez ! Car la Gold Edition est moins chère et comme j'arrête de le rabacher, contient déjà tous les bonus parus. C'est donc un bon moyen de sauter le pas, d'autant que Resident Evil 5 reste, malgré les critiques, un très grand jeu.
A savoir :
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Ici vous trouverez le scénario, les fiches personnages et les anecdotes du jeu. Donc ne lisez ce chapitre que si vous ne voulez pas le découvrir par vous-même.
Scénario
En 2009, 10 ans après l'incident du manoir Spencer et 5 ans après la chute d'Umbrella, Chris Redfield, vient à Kijuju pour empêcher la tenue d'une vente d'armes biologiques au marché noir. Chris est devenu l'un des membres fondateurs de la B.S.A.A (Bioterrorism Security Assessment Alliance). Le but premier de la B.S.A.A est d'empêcher la contamination de la population par des bio-virus et de stopper toutes les activités secrètes d'Umbrella Corporation qui y sont liés, en découvrant les laboratoires et plans secrets de la société et en faisant tout pour détruire leurs installations ou arrêter leurs projets. La B.S.A.A est présente à plusieurs endroits du monde et la plus connue est évidemment celle des USA. La branche américaine de la B.S.A.A a pour principaux membres les survivants des évènements du manoir Spencer ou de Raccoon City. Comme les américains ne sont pas très appréciés en Afrique, Chris est épaulé par Sheva Alomar, membre de la division africaine de la B.S.A.A. Chris fait équipe avec Sheva parce que Jill a été déclarée morte en 2003, suite à un accident dans un manoir Russe. Ils cherchaient une fois de plus à arrêter Wesker et Jill sauvera la vie de Chris en se défenestrant et en emportant Wesker avec elle. Depuis elle est présumé morte mais on a pas retrouver son corps. Sheva est donc chargée d'aider Chris dans sa quête, notamment parce qu'il ne connaît pas le terrain. Cependant, tout 2 ne tardent pas à se rendre compte qu'un virus se propage parmi la population, et qu'une organisation nommée Tricell a repris les expériences d'Umbrella. Wesker semble également ne pas être étranger à ces événements. En premier lieu Sheva et Chris poursuivront Ricardo Irving, qui s'avère être une bonne piste. Une fois mort, ils poursuivront Excella Gionne, qui est protégée par un garde du corps un peu étrange. Connu sous le nom de Bird Woman et portant un masque, on apprend qu'en fait c'est Jill Valentine. Soumis dans ses faits et gestes par un étrange objet posé sur sa poitrine, Sheva et Chris arrivent à lui ôter et Jill reprend ses esprits. On apprend aussi que le virus qui sévit dans le coin, est un dérivé de Las Plagas découvert en Espagne et qu'un nouveau virus, encore plus dévastateur est prêt à être lâché dans l'atmosphère et a contaminé toute la planète. Son nom est Uroboros et les effets sont démentiels. Heureusement Chris et Sheva retrouvent la trace de Wesker après avoir découvert les labos secrets africains et les origines du virus progenitor. Mais Wesker dans sa grande lâcheté infecte sa propre partenaire, Excella, qui deviendra un sacré boss. Au final, nos 2 coéquipiers affronteront Wesker dans un combat final assez épique, mettant fin à son règne de terreur et terminant par le fait la vieille dualité qu'il y avait entre Chris et lui.
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A savoir
Le concept du jeu a évolué durant le développement : le jeu devait se dérouler dans un environnement diurne (comme le montrent les premiers screenshots et le trailer officiel) et le personnage contrôlé par le joueur devait faire attention à sa santé en se protégeant du soleil qui pouvait notamment l'éblouir. De ce fait, il aurait fallu toujours avoir un œil sur une jauge liée à l'insolation et penser à se réhydrater en buvant de l'eau par exemple, pour éviter d'être sujet à des hallucinations. Malheureusement, ce concept de chaleur et de déshydratation a été abandonné.
Le Resident Evil 5 Original Soundtrack est la bande original du jeu. Elle est sortie le 5 mars 2009 et fut composée par Kota Suzuki et Wataru Hokoyama.
Il existe des différences entre la version PS3 et la version 360 au Japon. Sur PS3, Capcom propose dans son édition standard un making-of du jeu qui pourra être lu sur n'importe quel lecteur Blu-ray. Capcom propose sur 360 une édition spéciale qui deviendra l'édition normale une fois l'édition originelle écoulée. Elle comprendra un boîtier métallique RE5, ainsi que de la bande originale du jeu sur CD. Un site Internet japonais propose la "Méga boite Resident Evil". Cette grande boîte avec le logo "Biohazard 5" comprends une clé USB en forme de fiole métallique, un artbook de 32 pages avec le design original des personnages et un étui de rangement en cuir se portant à l'épaule marqué du sigle de la B.S.A.A. Cette boite coûte 12.800 yens soit environ 107€. A l'heure du test, ces éditions collector n'ont pas été annoncées en Europe.

Resident Evil 5 a suscité une polémique lors de la diffusion de ses premiers trailers. On y voit le personnage principal, Chris Redfield, homme blanc au physique idéalisé, tirer sans vergogne sur la foule locale composée de personnes noires uniquement (l'action de ce 5e volet se déroulant en Afrique), ce qui fut jugé raciste par un bon nombre d'observateurs. Alors qu'une situation inverse, comme dans GTA San Andreas où le personnage principal qui est noir, tire majoritairement sur des blancs, ça n'a choqué personne, ni élevé aucune polémique. On peut trouver beaucoup d'exemples comme ça en sortant les situations de leur contexte. Depuis, Capcom a été obligé d'apporter de nombreuses modifications au jeu en ajoutant des blancs dans la masse des zombies africains, et en donnant à une noire le statut d'héroïne. Il est toutefois acquis que cette polémique n'était en fait qu'un faux procès, non pas sans fondement mais avec exagération et manque de logique, car il est évident que les développeurs n'ont cherché qu'à accentuer le réalisme de leur jeu. En effet, il aurait été incohérent de respecter des quotas ethniques pour équilibrer population noire et population blanche, simplement parce que l'action a lieu au fin fond de l'Afrique. C'est un lieu imaginaire, par conséquent il n'y a pas de race prédéfinie. Quant au choix de Chris Redfield, il se trouve tout à fait justifié car il est depuis le premier volet, un personnage incontournable de la saga. Jun Takeuchi, le producteur de Resident Evil 5, dira lui-même : « nous sommes dans le business de l'entertainment. Nous n'avons jamais eu l'intention de faire un jeu raciste ou une déclaration politique. Nous avons bien senti qu’il y avait une incompréhension à propos du premier trailer ».
Les membres actifs de la Bioterrorism Security Assessment Alliance (B.S.A.A) sont : Chris Redfield (fondateur), Leon S. Kennedy (fondateur), Barry Burton (fondateur), Jill Valentine (fondatrice), Claire Redfield (fondatrice), Rebecca Chambers (fondatrice), Ark Thompson, Bruce McGivern, Sheva Alomar (branche africaine) et Carlos Oliveira (supposition). En fait il est possible que Carlos Oliveira fasse partie de ce groupe, puisqu'il a survécu avec Jill aux évènements de Raccoon. Pour ce qui est de Leon, étant donné qu'il travaille pour le gouvernement dans Resident Evil 4, on peut supposer qu'il a quitté l'agence.
Dans cet épisode, les fans pensaient revoir quelques visages familiers comme Steve Burnside (le coéquipier de Claire dans le Code Veronica), Sherry Birkin (la fillette de Resident Evil 2) ou encore Ada Wong. Mais comme on le sait désormais, ce sera pour une autre fois.
Détails sur les personnages :
Chris Redfield
Il est né en 1974 et occupait le poste de tireur d'élite dans son unité des STARS. Ancien membre de l'armée de l'air renvoyé pour mauvaise conduite, il est l'un des rares survivants aux événements du manoir. Il est le frère de Claire Redfield, qui le cherchera d'ailleurs longtemps. Chris Redfield est un personnage clé du premier opus mais aussi du Code Veronica où il cherchera sa soeur et affrontera Albert Wesker lors d'un épilogue mémorable. Dans Umbrella Chronicles, on le retrouvera naturellement en coopération avec Jill Valentine, dans une nouvelle aventure qui se passe en 2003 au fin fond de la Russie. Cette mission visa à éliminer l'un des derniers dirigeants d'Umbrella. En 2006, encore à la poursuite de Wesker et encore en Russie, Jill y laissera soi-disant la vie, en tentant de sauver Chris. 2009, Chris est désormais membre du B.S.A.A (organisation luttant contre le bio-terrorisme). Il est envoyé en Afrique pour enquêter sur un nouveau virus du nom d'Uroboros. Suite à la mort présumée de Jill Valentine, il fait équipe avec Sheva Alomar et son enquête l'amènera à en apprendre un peu plus sur les fondations d'Umbrella. Il se retrouvera une nouvelle fois confronté à Albert Wesker. Il retrouvera une Jill asservie et garde-du-corps d'Excella. A la fin de Resident Evil 5, Chris arrive enfin à tuer Wesker, ce qui termine la vieille dualité entre les 2 personnages et cloture le jeu. Chris est une nouvelle fois le héros qui sauve le monde.
Sheva Alomar
Suite à la mort de ses parents dans un accident de l'usine africaine d'Umbrella (usine qui masquait la fabrique d'armes biologiques), Sheva rejoint un groupe de guérilléros avant d'être recueillie par une agence gouvernementale américaine qui l'envoi vivre aux Etats-Unis. Elle intègre la branche africaine de la B.S.A.A après avoir reçu son diplôme et sera la nouvelle partenaire de Chris lors de Resident Evil 5. Malheureusement on en sait pas plus sur ce nouveau personnage, pas même son âge.
Ozwell E. Spencer
Ozwell Spencer fait partie du groupe de chercheurs qui a découvert le "virus progenitor" dans les années 50. Dans les années 60, il créé la société pharmaceutique Umbrella Corporation, qui abrite des recherches sur le virus. Même s'il veut se consacrer à la compagnie, il continue ses expériences. C'est lui qui fera fabriquer le manoir dans la forêt de Raccoon (dont il confiera l'architecture à George Trevor). Durant les années 70, une rivalité s'installe entre Spencer et James Marcus, et ce dernier sera trahi et tué par Spencer qui lui dérobera le Virus-T. On peut noter que Ozwell Spencer est à l'origine de l'envoi du commando, dont fait partie Hunk Death, pour récupérer les échantillons du Virus-G qu'a créé William Birkin (Resident Evil 2). Après la révélation des sombres activités d'Umbrella, Spencer prit la fuite car il était tenu responsable des incidents de Raccoon City en 1998. A l'état de fugitif et après la chute en Bourse, la société Umbrella Corporation est démantelée et toutes les données sont récupérées par Albert Wesker. En 2003, Wesker le prend en chasse et souhaite qu'il soit présent lorsque le fruit du travail d'Umbrella et de ses scientifiques sera exploité dans le but de créer "un nouveau monde". Spencer sera finalement exécuté par Wesker dans son château en 2006, juste avant la disparition de Jill Valentine.
Jill Valentine / Bird Woman
Elle est née le 14 février 1975. C'est une membre de l'équipe Alpha des S.T.A.R.S. et elle a également travaillé pour l'US Delta Force. Elle est spécialiste des explosifs, des détection de pièges et des serrures complexes, et elle excelle dans les domaines mécaniques et dans le crochetage des serrures, ce qui lui vaudra un "cadeau" de la part de son équipier Barry Burton lors de leur investigation dans le manoir Spencer (le fameux lockpick). Elle se bat pour ce qui lui semble juste et a un grand sens moral. C'est un élément intelligent qui sait se tirer d'un mauvais pas. Avant Resident Evil 5, on connaissait Jill pour être la grande héroïne du tout premier épisode (le Manoir Spencer) et de l'épisode 3 (Nemesis). Après avoir échappé de justesse à la mort à la fin de RE3, Raccoon City étant rasée par une tête nucléaire, on retrouve ensuite Jill en 2003, lors du sympathique Umbrella Chronicles, aux côtés de Chris lors d'un niveau inédit qui se déroule en Russie. En 2006, toujours en Russie, Jill et Chris poursuive Wesker. Mais dans un combat inégal, Jill se sacrifie pour sauver Chris, en se défenestrant et en emportant Wesker avec elle. Chris la pense alors morte. Voilà pourquoi Chris fait désormais équipe avec Sheva. Lors de Resident Evil 5, un étrange personnage connu sous le nom de Bird Woman fait son apparition. Ce personnage semble-t'il féminin, fait office de garde du corps à Excella. Mais très vite on comprend que sous le masque, se cache l'héroïne du premier opus, les bottes étant un signe assez révélateur. En fait en 2006, Wesker réussi à échapper à la mort et emprisonna Jill au passage. Ensuite Wesker et Excella ont réussis a asservir la belle grâce à un dispositif implanté sur sa poitrine. Heureusement Chris et Sheva arriveront à lui ôter (non sans mal), ce qui rendra à Jill ses esprits.
Excella Gionne
Excella est la dirigeante de la division africaine de Tricell. Tricell est une compagnie pharmaceutique fondée par l'empire Travis. La grand-mère d'Excella étant une Travis, on comprend vite pourquoi elle fut capable d'atteindre rapidement les plus hauts rangs de la compagnie. Elle est le modèle parfait de la beauté et de l'intelligence, ce qui l'a beaucoup aidée dans sa carrière. Experte en génétique, elle réussit de façon étonnante à l'école et entre à l'université à un très jeune âge. Après ses études, à l'âge de 18 ans, elle rejoint Tricell et monte les échelons de la compagnie plutôt vite jusqu'à son poste actuel : "CEO of Africain Divison". Aucune date n'est citée, mais Excella s'associe à Albert Wesker. Ensemble, ils créeront le virus Uroboros, arme biologique confectionnée dans le but de détruire le monde. Elle fabriquera également un système de contrôle qu'elle testera sur Jill Valentine dans le but de la faire obéir et de s'en servir comme garde du corps. Chris Redfield et Sheva Alomar, qui travaillent au B.S.A.A se rendent en Afrique pour éclaircir certaines rumeurs. Ils tombent alors sur Ricardo Irving, employé par Excella, qui leur révèle des informations sur elle. Plus tard, Excella se fait trahir par Wesker, qui l'infecte avec Uroboros dans le but qu'elle tue Chris et Sheva. Elle se met alors à pleurer sur son sort et sur la trahison de Wesker. Son ADN étant incompatible avec le virus, Excella se transformera en monstre.
Ricardo Irving
Ricardo Irving est un scientifique de la Tricell. Il travaillerait aux côtés de Excella Gionne et d'Albert Wesker. C'est un pion qui sera jeté comme pièce perdue, en tentant d'arrêter Sheva et Chris suite à l'injection du virus Uroboros.
Albert Wesker
Il est né en 1960 et il est l'un des personnages clés de la saga Resident Evil. Tout au long de l'histoire le personnage occupe une place discrète. Mais ses rares apparitions cachent en fait le cheminement du personnage le plus important du camp "ennemi" de la série. Albert Wesker intègre Umbrella Corporation très jeune vers 1975. Il est ainsi placé sous l'aile du scientifique James Marcus, et travaille en collaboration avec William Birkin sur le Virus-T. En 1988, les 2 chercheurs trahissent James Marcus en dénonçant à la direction son projet d'éliminer Spencer, membre des hautes sphères d'Umbrella. Marcus est assassiné, et les centres de recherche de la forêt de Raccoon City sont fermés. Dans les années 90, Wesker est intégré comme agent double dans l'unité spéciale STARS, afin qu'Umbrella garde un oeil sur la police de Raccoon City. Umbrella demande alors à Wesker de "nettoyer" le manoir et par la même occasion de tester les monstres sur les STARS. Wesker décide d'envoyer son unité la moins expérimentée sur les lieux, l'équipe Bravo, pour commencer ses "tests" macabres. Caché dans le complexe de Marcus, son ancien lieu de travail, avec son ami William Birkin, il observe les STARS se faire tuer un à un par les monstres de James Marcus. Lorsqu'il quitte le centre pour poursuivre son plan macabre, Birkin prévient la direction d'Umbrella des discours pessimistes de son ex-ami Wesker à l'encontre de la société. Et Albert évite la mort de justesse sur le chemin du manoir Arklay lorsqu'il est victime d'un Tyrant dit "Ivan" au teint noir et lunettes orange sous les ordres de l'ex-colonel soviétique Sergei Vladimir. L'équipe Bravo n'ayant pas donné de signe de vie depuis leur atterrissage dans la forêt, Wesker se sert de cette occasion préméditée pour envoyer sa seconde équipe, l'Alpha plus expérimentée, à leur secours. Malheureusement pour lui, ses plans sont découvert par Chris Redfield et Jill Valentine. Pourchassé par le reste de ses troupes, il décide de réveiller le monstre le plus meurtrier du manoir, le Tyran. Mais Wesker se fait blesser par ce dernier et sur le point de mourir, il s'injecte un virus spécial que lui a fabriqué William Birkin. L'injection lui redonne la vie. De plus, le virus a pour effet de décupler sa force physique et sa vitesse.
À partir de ce moment, Wesker apparaît comme un mutant aux yeux jaunes/rouges avec une force physique inhumaine. Il jure de se venger des STARS (notamment Chris Redfield) et des têtes d'Umbrella (William Birkin, Sergei Vladimir et Ozwell E. Spencer). Après la chute d'Umbrella Corporation que Wesker sentait imminente, il décide d'intégrer l'Organisation : une assemblée secrète dont le but est de récupérer les recherches d'Umbrella dans un but inconnu. Wesker, après avoir récupéré le Virus-T pendant son escapade au manoir, rejoint le camp jusqu'alors ennemi. Le Virus-T, propagé par erreur par William Birkin, répand la mort dans la ville de Raccoon City. Toujours sur ordre de l'Organisation, Wesker est chargé d'aller récupérer le Virus-G, perdu dans le laboratoire de Birkin au sous-sol de la ville de Raccoon. Pour ce faire, il fait équipe avec une espionne membre de l'Organisation, Ada Wong, et la charge de récupérer le précieux virus. Gravement blessée, elle parviendra néanmoins à récupérer un échantillon contenant un fragment de Birkin et à rejoindre un hôtel, où elle découvre que son coéquipier s'est suicidé. Wesker communique avec elle par ordinateur et lui donne le pistolet lance-grappin. Il lui indiquera ce qui arrivera à Raccoon City et comment s'enfuir. Finalement, il récupère l'échantillon, et parviendra à enlever la fille de William Birkin, Sherry, afin de percer le secret de l'antidote au virus. Antidote qu'elle porte... dans son sang. Lors du Code Veronica, Wesker est chargé de bombarder une île servant de base et de prison à Umbrella. Ce bombardement le conduit à suivre les avions de sauvetage de la société pharmaceutique, qui le conduisent à une autre base secrète en Antarctique. Ses ordres sont alors clairs : il doit récupérer le plus d'informations et faire sauter la base. Dans son périple, il découvre que la base renferme un virus intéressant, le Virus-T Veronica. Il décide de le récupérer. Dans ses recherches, il croise Chris Redfield et dans un élan de rage, tabasse l'homme responsable de son échec dans le manoir, et lui dévoile sa mutation. En progressant, Wesker est amené à combattre une de ses anciennes collègues, Alexia Ashford. Il fuit pendant son combat laissant Chris Redfield aux bons soins d'Alexia, après les avoir tous 2 affaiblis. À la fin du jeu, lorsque les Redfield regardent le centre exploser, Wesker est une fois de plus laissé pour mort. Mais bien vivant, il réussit à récupérer les restes d'un cadavre : celui de Steve Burnside, contaminé par le Virus-T Veronica et mort pour sauver Claire Redfield d'Alexia. Ayant atteint son objectif, Albert Wesker fuit en sous-marin et rajoute le Virus-T Veronica à la collection de l'Organisation. Lors du Umbrella Chronicles, le jeu se termine sur un scénario inédit : the Dark Legacy, où le personnage contrôlable n'est autre qu'Albert Wesker, qu'on retrouve en costume noir et col roulé, presque méconnaissable. Cette fois ci, Wesker se retrouve en Russie, à l'entrée d'une ancienne base militaire d'URSS qui cache en réalité l'ultime siège secret d'Umbrella Corporation et l'unité centrale de son programme de surveillance globale : la Reine Rouge. Wesker est chargé de récupérer toutes ses données avant de la détruire et ainsi priver Umbrella de ses recherches pour se les approprier et précipiter l'entreprise au fond du gouffre. Wesker démontre tout au long de l'épisode des capacités physiques inhumaines qui confirment sa mutation. Il progresse dans la base en même temps que Jill Valentine et Chris Redfield et termine son périple face au colonel Sergei Vladimir. Celui-ci l'affronte sous une forme mutante indescriptible avant de sombrer sous les attaques de Wesker. Ayant vaincu son ennemi, Wesker se retrouve en face de la Reine Rouge, lui extrait ses données dans une disquette et active son formatage. Lorsqu'il quitte la base, la Reine Rouge est vide de toutes données, et Umbrella Corporation est définitivement hors de combat. Albert Wesker, de retour à l'Organisation, s'installe alors paisiblement dans un gigantesque fauteuil et commence à regarder les archives d'Umbrella qu'il a volées. Il se jure de retrouver Ozwell E. Spencer, le dirigeant mystérieux d'Umbrella Corporation, et d'en faire un témoin privilégié lorsque le fruit du travail d'Umbrella sera exploité par l'Organisation. Pour Wesker, il est temps "d'écrire l'histoire"...
Dans Resident Evil 4, bien que Wesker n'intervient pas physiquement dans l'aventure, il y participe via Krauser et surtout Ada qui lui permettent de garder les événements sous contrôle. Grâce à ses bonnes performances, Wesker semble avoir atteint un haut niveau de responsabilités dans l'Organisation. Cette dernière intercepte un e-mail provenant d'un certain Luis Sera qui demande de l'aide pour son village espagnol, infecté par un parasite et sous l'influence d'une secte. Wesker décide d'envoyer un de ses hommes pour infiltrer la secte et obtenir un échantillon du parasite. Cet homme, Jack Krauser décide d'enlever la fille du Président des Etats-Unis pour gagner la confiance du gourou de la secte, Osmund Saddler. Leon Scott Kennedy, un ancien rescapé de Raccoon City et ancien ami de Jack Krauser, devenu agent du Président des USA, est alors envoyé sur place pour la retrouver. Malgré la performance de Krauser, Saddler ne lui fait toujours pas confiance et ce dernier est contraint de demander de l'aide à Wesker. Ada Wong est dépêchée sur place avec pour mission principale d'obtenir un échantillon de Las Plagas, le-dit parasite que Luis Serra a volé pour eux et comme mission secondaire, tuer Leon. Wesker communique fréquemment avec elle par le biais d'un portable et lui transmet régulièrement de nouvelles instructions. Au final, Ada récupère l'échantillon du virus et s'enfuit en hélicoptère, le tout en épargnant la vie de Leon. Sur ordre de l'Organisation, elle ne donne pas l'échantillon à Wesker. Mais ce dernier ne manque pas de ressources puisqu'il découvre qu'un trafiquant s'est procuré le parasite. Dans sa vengeance aveugle, 2 ans avant Resident Evil 5, Wesker retrouve le vieux Ozwell E. Spencer, dernier survivant du trio de tête d'Umbrella. Sous mandat d'arrêt international, l'homme est en même temps traqué par Jill Valentine et Chris Redfield. Et c'est pour cela que les 2 héros de Resident Evil Rebirth retrouvent leur ancien capitaine dans le château où se trouvait Spencer. Mais c'est mort qu'ils retrouvent le vieillard, tué par Wesker. S'en suit alors un combat très rapide où Wesker est à 2 doigts d'éliminer Chris quand Jill saute sur lui et traverse la fenêtre, précipitant le surhomme dans sa chute mortelle. Laissé une fois de plus pour mort, Wesker sauve Jill et lui implante un objet dans le thorax qui va rendre l'héroïne complètement soumise aux ordres de Wesker. Elle est ainsi chargée de trouver Ricardo Irving, terroriste international et trafiquant en possession de Las Plagas, et de l'emmener en Afrique. D'autre part, il semble que l'Organisation ait laissé tomber Wesker, puisque celui-ci prend contact avec la Tricell, un nouveau géant pharmaceutique. Cependant on ne sait pas quand ce contact s'est établie, puisque Wesker semble bien connaître l'entreprise. C'est d'ailleurs grâce à lui et sa capture de Ricardo Irving que Tricell s'est procuré Las Plagas. Et c'est grâce à Tricell que Wesker s'injecte de manière régulière l'antidote au virus qu'il porte, découvert grâce à Sherry Birkin. Peu scrupuleuse, Tricell envoie son nouvel allié Wesker en Afrique soutenir Excella Gionne, la responsable des opérations sur place, dans ses investigations sur le virus Progenitor (la souche du Virus-T). Cette mission le conduit dans un village camouflant une fois de plus un ancien centre de la défunte Umbrella. C'est probablement à cette période qu'il commence ses injections de Las Plagas, multipliant davantage encore ses réflexes et sa puissance. Pendant cette mission, Excella et son équipe découvrent un nouveau virus, Uroboros, sorte de parasite extrêmement redoutable, à mi-chemin entre Las Plagas et le NE-parasite de Lisa Trevor et Nemesis. Dans Resident Evil 5, Albert Wesker y fait son grand retour au même titre que dans Umbrella Chronicles. Wesker est l'ennemi principal du jeu. Entre temps, il perd l'emprise qu'il possède sur Jill et après de multiples affrontements entre Chris et Sheva, les 2 héros commencent à découvrir la vérité sur les évènements. Il décide alors de trahir Excella et lui injecte le virus Uroboros pour qu'elle les élimine. Finalement, Excella vaincue, Wesker décide de prendre les choses en mains. Mais Chris parvient à l'affaiblir à force de lui injecter son propre virus. A bout de forces, Wesker décide de ne faire plus qu'un avec Uroboros afin de se donner toutes les chances d'éliminer enfin les 2 héros. Mais c'est en jouant cette dernière carte qu'Albert Wesker perd toute conscience humaine, et qu'il est finalement éliminé en 2009 par son éternel ennemi, clôturant ainsi Resident Evil 5 ainsi que sa longue histoire...
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Test réalisé par Aquel & iiYama

avril 2010