Final Fantasy XIII (PS3)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2010
Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
Genre : Jeu de Rôle (j-RPG)

Support : 1 Blu-Ray
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Espace disque nécessaire : 3.2Mo (saves)
Moteur graphique : Crystal Tools
Définitions HD : 720p - 1080p
Difficulté :
Compatible Move : non
Compatible 3D : non

Multi-joueurs : non
Abréviations : FFXIII - FF13
Titre alternatif : Fainaru Fantaji Satin (JAP)
Prix au lancement : 70€
Score des ventes : 7.4 Millions (tous supports)


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Final Fantasy XIII









Ah ! Les Final Fantasy (FF). Série mise sur un piédestal pour un bon nombre de joueurs de RPG, fort d'une fidélité datant du premier épisode où leurs paluches ont foulés la série. Convertissant jusqu'aux derniers nantis du genre (iiYama ?), ceux qui n'ont jamais joués à un RPG et qui d'ailleurs n'y ont plus jamais retouché. A chaque nouvel épisode, c'est un véritable phénomène de masse qui se soulève, aussi il n'est pas étonnant que Square Enix (qui s'appelait Squaresoft au début, jusqu'à sa fusion avec son principal concurrent Enix) ait fini par tirer gaiement sur la corde en déclinant son produit phare en dérivés plus ou moins fidèles, plus ou moins inspirés... jusqu'à transformer certains opus en MMORPG... Mais bon, là l'opus en question est un vrai de vrai, un pur de dur, de la trempe de ceux qui ont si souvent remis en question des concepts, en ont inventés d'autres, et chaque fois pour notre plus grand bonheur. Ou presque, car il y a toujours ceux qui aiment et ceux qui aiment moins. Pour ça, les FF sont aussi des perles car il y a eu pas mal de revirements dans la série et ils n'ont pas été chaque fois aux gouts de tous, mais furent appréciés par d'autres. Pour illustrer mon propos je pourrais prendre mon propre cas : j'ai adoré les épisodes 4 à 10, puis j'ai totalement décroché sur FF11 (qui un MMORPG), de même pour le 12, qui est MMO offline dans l'âme. Alors ce FFXIII, qu'est ce qu'il propose ? Et bien on va tout détailler ici, point par point.


Développement scénaristique

Ce volet
Comme toujours sur cette licence, le scénario est génial
de la série nous plonge dans la peau d'une jolie (forcément) héroïne du nom de Lightning, une militaire au regard glacial et manipulant un pistolame, sois un remake pas dégueu des Gunblades de FF8 (on fait forcément le rapprochement). Loin d'être seule, on fera dès les premières minutes la connaissance de 4 personnages supplémentaires et importants, dont le point commun sera finalement le déroulement des événements et non leur passé commun. Tout commence avec une "purge" en toile de fond. Dans ce monde qu'est Cocoon, on apprend vite que des entités appelés Fal'sie gèrent tout. Mais voilà, Cocoon n'est pas le seul monde : il n'est qu'une sorte de lune pour un monde plus grand encore, Gran Pulse. Et lorsqu'un Fal'Sie de Gran pusle entre en contact avec des gens sur Cocoon, ces derniers sont "purgés". Dés le départ nous vivons donc une de ces purges, avec les gens d'un peuple opprimé par des militaires, poussés à s'exclure du monde en se laissant confiner. Lightning semble rechercher quelque chose parmi tout ça et Sash, un black à la coupe afro armé de 2 flingues, la suivra rapidement de prêt... pour sauver ses miches. Plus loin c'est Snow, le chef des rebelles, qui mène sa propre danse. Il galvanise le peuple et les incitent à se défendre. C'est là que la mère de Hope décède dans l'accomplissement d'un acte héroïque. Hope, un jeune homme au teint de pucelle flanqué de Vanille (une jeune fille énergique et optimiste), a la rage au cœur. Il va alors poursuivre Snow. Tous les protagonistes se retrouveront, après une bonne heure et demi de jeu, au même endroit, et là débute leur aventure commune. Ils retrouvent la sœur à Lightning, puis celle-ci se cristallise sous leurs yeux. Dans leur colère ils s'attaquent à un des Fal'Cie de Cocoon qui se trouve justement là. Durant l'affrontement ce dernier les "choisis" : ils deviennent des L'cie, et doivent accomplir une tâche qui ne leur ait apparut que l'espace d'un instant, sous forme de rêve. Oui car les Fal'Cie peuvent faire ainsi. Si le L'cie accomplis sa tâche, il se cristallise, sinon il devient un truc bien moche à voir, sorte de bête errante. Du coup on comprend que la soeur à Lightning avait pour tâche de réunir tout le monde ici... Voilà en gros la base de départ du scénario vécu sur 2 bonnes heures de jeu. Autant dire que c'est compact : pleins d'informations, pleins de noms bizarres (Fal'Cie ? tordu comme truc), plein d'événements... Mais voilà, si au départ on se mélange un peu les pinceaux, le tout est extrêmement bien narré ! On retrouve un résumé de chaque chapitre dans le menu, une biographie des persos qui se met à jour à chaque événement, des résumés de la situation vraiment bien foutus à chaque chargement de partie (nous faisant même part des sentiments des personnages, du coup on apprend même des trucs en plus lorsqu'on recharge une partie, marrant)... Si l'on prend en compte le fait que FFXIII c'est, avant sa sortie, un roman qui met en place toute la situation se passant avant le jeu, on comprend vite que rien dans ce scénario n'est laissé au hasard. Alors le jeu est, disons, scindé en 2. Oui madame.


La première
Jouer à FF13, c'est voir les plus magnifiques vidéos qu'un jeu puisse avoir
partie est constituée d'un cheminement hyper dirigiste : on va toujours tout droit sans chercher à comprendre. Premier constat, et première critique lu sur le Net tout azimut : c'est loin des classiques du genre, loin de ce que la série propose généralement en terme de plan de jeu, loin de ce que les joueurs attendaient... Mais bon soit, on fait confiance à Square et on verra ensuite pourquoi je suis d'accord avec eux : ça sert à l'immersion dans le scénario et dans l'univers. Donc voilà, pas de choix et ni de quête annexe : on avance. De plus, durant cette première partie on contrôle tour à tour des équipes dont on ne choisit ni la constitution, ni le leader. Ca, c'est très frustrant au départ, mais il faut au moins admettre que du coup, ça nous permet de tester plusieurs types d'approches, de voir un peu les qualités de chacun... avant les grandes festivités. De plus, ça permet de développer l'histoire de chaque protagoniste et les interactions entre eux. Oui car si on ne contrôle pas tout le monde au même moment c'est bien parce que les chemins se croisent et décroisent quelques fois durant cette partie là. Alors on subit un peu le tout, changements comme builds, et on n'a pas trop l'impression de pouvoir faire des choix, mais on y gagne à coté. La seconde partie, dont je tairai les gros détails pour éviter de spoiler, est déjà plus ouverte : les maps sont vastes (là où l'on n'avait que des couloirs dans la première partie), il y a des quêtes annexes à réaliser, etc... Du coup on retrouve une ambiance d'exploration proche d'un FFX. Le charisme des personnages est, selon moi, mitigé. On a bien quelques personnages appréciables comme Sash ou, acquise sur le tard, Fang. D'autres sont hyper classiques et n'ont pour eux, à mes yeux, qu'une belle modélisation. Snow la ramène un peu trop avec des phrases toutes faites, Lightning fait un peu introvertie du dimanche, Hope est carrément immature... Si c'est vrai que ça les rend unique, moi il ne m'a pas tellement plu de les voir vivre/réagir. M'enfin bon, j'ai conscience qu'il s'agit là de mon avis, pas d'un cas général. Niveau rebondissement on peut dire qu'on est assez bien servis, et c'est autant de lieux divers et coloré qu'on pourra du coup explorer. Bref, une aventure coupée en 2 parties et aux aspirations bien différentes, au service d'une histoire attrayante mais de personnages pas forcément bien calibrés. Le tout reste quand même d'un bon niveau, notamment pour une mise en scène (comme toujours chez Square Enix) d'une grande qualité. Une fois encore la qualité des vidéos va vous exploser les yeux (c'est sans réfléchir les plus belles séquences en images de synthèses que j'ai vu jusqu'à ce jour !) et pour le coup, le Blu-Ray de la PS3 donne le change par rapport à la Xbox 360. Fouinez sur Internet et vous verrez bien, malgré les 3 disques de la version Xbox 360, la qualité est bien en deçà. Donc si comme moi vous avez les 2 consoles, je vous conseille vivement d'investir dans la version PS3 (en plus, c'est toujours plus agréable de jouer sur un seul disque).


Jouabilité & Gameplay

Ah... le plus
Toute la première partie du jeu est cloisonnée ! Une grande première pour un Final Fantasy, une nouveauté dont beaucoup se seraient passé
important dans un RPG c'est évidemment son gameplay. On y mesure son audace à apporter des choses nouvelles, son respect des joueurs (qu'on on joue à un jeu de rôle on veut du jeu de rôle et rien d'autre), etc... Et pour moi, nous sommes en présence d'un titre à l'image de son époque. De nos jours les développeurs veulent tellement sortir des rangs pour se démarquer, qu'ils vont chercher très loin des idées. Au final ce sont ces mêmes idées qui divisent, d'autant que les développeurs cherchent en même temps la facilité qui amènera le plus grand nombre de joueurs à acheter le soft. Autant dire que c'est pas du goût de tous. Ainsi donc, comme pour FFXII (et donc on peut honnêtement se dire qu'on aura ça jusqu'à la mort de la série désormais), on ne contrôle plus qu'un seul personnage, en l'occurrence le leader de team. Dans la première partie (cette linéaire) ce leader est imposé, et on passe par tous les persos plusieurs fois (ainsi on a très vite ses préférés). Puis on a le choix de la composition de l'équipe en seconde partie. Le problème c'est que l'IA des alliés n'est pas ajustable en détails et on arrive à des situations vraiment pas agréables. Mais nous verrons ça après, car il faut d'abord présenter la base du gameplay : le système de rôle. Dans FFXIII il n'y a pas de classes ou de professions, mais des rôles et chaque personnage a ses propres affinités avec ces derniers. Au début on n'accède qu'aux rôles prédéfinis puis on débloque au fur et à mesure du jeu le reste, jusqu'à tous les avoir. Les derniers jobs sont par contre peu recommandés puisqu'il leur manque généralement la moitié des compétences utiles. Et c'en est même contre-productif de les employer... Cela étant, ça laisse à chacun deux bons rôles possibles et un dernier pas trop mal géré. Les rôles sont aussi classiques qu'efficaces : Soigneur (qui soigne donc), Défenseur (qui attire l'attention des monstres et se défend de différentes manières), Ravageur (qui pratique essentiellement la magie), combattant (qui pratique essentiellement le corps à corps), le tacticien (qui booste ses alliés) et un dernier qui gêne les ennemis. On peut ainsi créer un éventail de comportant une rôle pour chacun des 3 persos en lice, et ainsi passer de l'un à l'autre en plein combat et en fonction des besoins. De base, ce système est intéressant. Il permet de constituer des groupes différents selon les nécessités, de gérer un combat un peu comme on l'entend, de proposer un gameplay réactif et original. Seulement voilà, le fait que les alliés ne soient pas contrôlables est VRAIMENT pénalisant par moment. Alors on n'est pas au stade d'un Persona 3 où les persos jetaient à la suite des sorts de feu sur un boss immunisé, ici les personnages apprennent avec vous les éléments de faiblesse des cibles en "testant" les sorts sur eux. C'est excellent, ils ont un véritable sens de la logique pour ça.


D'ailleurs
On ne joue pas à FF13 comme on joue à un autre Final Fantasy. Ici les régles ont changées... pour le meilleur et pour le pire
une fiche monstre est affichable en plein combat et révèle les infos que vous avez pu constater sur eux (genre si vous avez frappé avec du feu sur l'ennemi, vous savez s'il y résiste ou pas). Le problème c'est leur choix concernant les actions d'un tour. Si par exemple vous collez à un allié le rôle de tacticien pour vous assurer d'avoir le bonus de résistance physique, et bien il faut se dire que ce dernier ne le lancera qu'après avoir appliqué à tout le monde des sorts qu'il estime plus utile. Et oui, il ne demande pas votre avis (!) et comme il les booste un par un, il se peut que ce con-là mette une plombe à vous octroyer le sort que vous voulez ! Moi par exemple j'aurais aimé que mon tacticien ne lance que le boost de vitesse pour le remettre sur un rôle plus offensif derrière par exemple, et bien j'me suis gratté. Il lance d'abord ses boost de défense... Alors bien sûr tout ces boosts sont utiles, mais bon on parle "plaisir de jeu" avant tout, et là bin c'est pas tout à fait ça. Et c'est un constat bon pour à peu près tous les rôles : on ne peut pas lancer les altérations qu'on veut, le défenseur n'utilise pas la défense qu'on veut, et ainsi de suite. Il faut se dire que par contre leur choix, même indexé sur des situations, restent logiques. Par exemple un perso dont le rôle sera de gêné lancera avant tout ce qu'il sait d'utile et d'effectif sur le monstre. Ouf, même si c'est pas forcément ce qu'on voulait au départ. Dans ce gameplay, qui au final part d'une idée pas si mauvaise, les développeurs y ont glissé une subtilité : la jauge de combo. Alors c'est simple, certaines actions montent le combo et d'autres la fixe, car celle-ci diminue au fils du temps. Si on atteint le seuil, le monstre est sous "état de choc" et prend des dégâts généralement faramineux pendant un certain laps de temps. Le combattant permet donc de figer la jauge de combo pendant qu'un ravageur va la remplir avec ces sorts. Le défenseur la fixe également. Ca permet de générer une cohérence dans l'existence des rôles, on ne peut donc pas vraiment se contenter de 3 combattants sous prétexte qu'ils sont fun à jouer. Le problème c'est que le concept est poussé parfois trop loin, et pas que pour des boss (ou cela se comprendrait mieux déjà). Certains ennemis, parfois classiques, ont une résistance au combo justement, donc difficile à mettre en état de choc. Des fois, il est quasi impossible de tuer la bête sans la mettre en état de choc... Et des fois, dans le pire des cas, c'est le 2. Et là, un combat qui peut se finir en 45 secondes si vous suivez scrupuleusement le système de jeu des combos, peut vous prendre 5 à 6 minutes (voir 10 comme j'ai pu le voir une fois en n'ayant pas les rôles nécessaires en raccourcis). Oui car déjà moi j'aime bien jouer comme je l'entend, et m'imposer une formation pour espérer avancer me blase (2 ou 3 fois plus long j'aurais pas dis, mais là...). En plus on n'est pas toujours au courant de la formation utile à chaque affrontement. Du coup on peut aussi se faire avoir et perdre 10 minutes de notre vie. Comprenez qu'à la longue, la durée de vie est drastiquement rallongée mais pas de la façon la plus agréable qui soit.


Pourtant,
Le magasin virtuel fait penser à d'autres jeux comme RE5... c'est pratique mais le réalisme passe à la trappe
même si j'aime bien glaner des points d'XP en chinant un peu dans une zone dans la plus part des RPG, je n'ai pas aimé le faire sur FFXIII. Pourquoi ? Et bien le système d'XP de ce soft est bizarre et ne donne pas envi de s'y mettre à fond. On n'a pas de niveaux, seulement des points à chaque combat qu'on va placer dans une sorte de sphérier (comme FFX) mais en hyper dirigiste et disponible pour chaque rôle (les bonus de chaque rôle se cumulent, mais on a accès aux sorts qu'en étant sous ledit rôle). Et dès qu'on atteint la limite d'évolution (définie par le chapitre en cours) on peut toujours XP mais ça servira à rien. Surtout que la différence de coût d'une limite à l'autre, et donc d'une zone/chapitre à un autre, est tellement vaste qu'on perd son temps en espérant s'avancer. En gros, on est plafonné quoi qu'il arrive. Après il y a les bouts d'objets qu'on récupère ou qu'achète. On les utilise pour modifier ses armes et ses accessoires (on débloque des emplacements d'accessoire au fils du jeu, de 2 à 4). Le système se base sur celle de l'XP et des niveaux, mais ça reste bien opaque... malgré les explications. Surtout concernant les évolutions d'un même objet ou la qualité des composants. Pire, j'ai eu beau concentrer mes effort sur une stat (la force pour Lightning par exemple), et bien j'ai pas eu l'impression de taper au dessus de la moyenne, c'était presque l'inverse (oui, au début je m'entêtais un peu à jouer comme je l'entendais, puis j'en ai eu marre de perdre mon temps). Bref, ce système n'est selon moi pas vraiment intéressant. A coté de ça, le scénario et sa progression implique de sacrifier le bon vieux "j'vais chez le marchand de la ville pour acheter mes nouvelles pièces d'équipements" que bon nombre de RPGistes adulent, pour un vieux système de magasin "online" via le menu principal. C'est le truc à la mode ça, et bon même si j'y accroche pas moralement, il était logique ça se passe ainsi vu qu'on est le plus clair du temps des fugitifs en fuite, et donc pas en mesure de s'arrêter acheter une miche de pain au marché. Ah, et si vous aimez bien les jeux où le perso a des caractéristiques, et bien vous serez déçu : votre personnage a des HP, de la force et de la magie (la magie ne consomme pas de MP) et c'est tout ! On peut dire qu'ils ont vraiment réduit les choses au minimum, sans doute pour élargir le public au genre. Je trouve ça dommage dans le sens où plus il y a de caractéristique et plus on peut trouver de différences entres les personnages. Là, plus tellement... Revenons un peu sur la baston, car je n'ai pas encore tout développé. Durant un combat, on contrôle donc le perso leader. On aura droit à un certain nombre de segments, chaque actions en coutant un nombre différent (attaquer coute généralement 1, attaquer en zone en coute 2...) et on gagne des segments via les chapitres (jusqu'à 4). On compose sa barre d'action selon son désirs ou, solution de faignant, on laisse le jeu choisir. Pratique pour les néophytes, surtout que le choix du perso est généralement pas trop loin de la configuration optimale, mais un peu frustrant quand on aime faire ses propres choix et se dire qu'on a fait les bons. On peut aussi les faires, mais si à coté le jeu propose de faire ça plus vite en une pression de bouton au lieu d'une dizaine, pour beaucoup ce sera vite vu.


Enfin là
Le système de jeu nous impose une stratégie prédéfinie... c'est chiant et anti-RP
encore, du bon (l'aide) côtoie le moins bon (on s'éloigne de plus en plus du RPG finalement). Les objets sont l'exclusivité du leader. Quand on pense qu'une simple potion redonne quelques HP et prend tout le tour, ça ne laisse pas rêveur. Vu que les HP reviennent à fond en fin de combat (et ça c'est normal puisqu'il n'y a pas de MP et que le soigneur pourrait donc de toute façon soigner tout le monde en perdant un peu de temps), ça diminue grandement l'intérêt de celles-ci. Il y a cependant des "vaporisateurs" qui se lancent avant les combats et appliquent en masse des bonus utiles. Ca c'est bien et pratique, mais bon ça ne s'achète pas avant la fin de la partie, alors c'est à utiliser avec parcimonie (mais on en a bien assez). Pour revenir à quelque chose de plus gai, abordons un très bon coté du soft : sa gestion de l'échec. Pas de game-over, on peut refaire un combat autant de fois qu'on veut pour réussir. A chaque tentative, on est replacé un peu avant (même si c'est un boss) afin de pouvoir modifier les listes de stratégies et donc se lancer dans le combat autrement. C'est extrêmement plaisant et ne retire en rien la difficulté des affrontements. Après tout, un game-over ne fait rien de plus à part vous faire perdre du temps à retourner au point d'échec (c'est sans doute le plus frustrant... de perdre ENCORE son temps). Reste à aborder le sujet des Eilodons. En gros, via des points de technique très dur à monter, on peut appeler une invocation après l'avoir acquise durant le scénario. C'est efficace, c'est beau, ça en jette. On ne l'utilise cependant pas car on se dit que ça sera plus utile pour le boss. Et comme seul le leader peut utiliser le siens, on en voit un de temps en temps, toujours le même, ou pas du tout si le leader du groupe n'en a pas (alors qu'un de ses potes si). L'utilisation des Eilodons est dynamique avec 2 phases : une première durant laquelle une jauge se décharge (ses HP) et une autre durant laquelle on balance une tripotée d'attaques (et donc la durée dépend du temps qu'on a gardé l'Eilodon avec soi juste avant, car plus on attend mieux c'est, et plus c'est risqué qu'il prenne une claque de trop et qu'il décède avant de lancer la phase 2). Chaque Eilodon a une technique finale fort sympathique à regarder. Reste que le design "voiture" ou "véhicule" des Eilodons (de vrais TransFormers qui se changent en bête pour le combat), mis à part le cheval de Lightning, sont vraiment... pas à mon gout, ni une habitude dans la série. Bref, encore une fois, c'est une prise de position très contestable et loin de faire l'unanimité.


L'image

Si le gameplay
Les graphismes sont absolument magnifiques !
est très, voire trop controversé, il y a un sujet qui met de suite tout le monde d'accord : les graphismes ! La 3D est déjà d'une qualité exceptionnelle mais en plus les modélisations sont aux petits oignons. Inutile de préciser qu'il y a une synchro labiale hyper réaliste (aussi vraie qu'une personne qui parle), des effets de lumières hallucinants et parfois des points de vus splendides. Les vidéos sont carrément divines et en plus, très nombreuses. Elles proposent des scènes qui en mettent plein les mirettes, avec des effets pyrotechniques de milles feux. Difficile de ne pas voir là, la véritable apothéose du genre (un phénomène lancé en 1997 avec Final Fantasy VII et qui ne cesse de nous surprendre à chaque nouvel épisode). Un point précis m'a particulièrement enchanté, c'est le détail et le soin apporté aux monstres. Ils sont... wouha, plus vrai que nature (!) et franchement criant de classe dans beaucoup de cas. Un design soigné qui donne envie de profiter de cette excellente mise en scène. Bref, c'est clinquant et ça marche. Alors je vais faire mon chieur, mais j'ai quand même un truc à reprocher. Il y a quand même des passages qui sont particulièrement vides (de longs couloirs où il n'y a rien) et si l'on prête un peu attention à certains éléments du décor (comme les plantes dans la forêt exotique du début) on s'aperçoit que pas mal d'éléments sont assez "poudre aux yeux". Enfin je m'attendais peut être à trop, mais pour un élément que l'on peut approcher au point de le toucher, que ce ne soit que 2 bitmaps mis en croix pour faire "genre je suis une plante en 3D", c'est moche. Après tout on est plus sur PSOne ! Et ce procédé qui est encore bon pour l'herbe, date maintenant d'un autre temps et de nos jours une plante à plus de polygones que ça quand même. Alors c'est bien présenté, du coup ça passe un peu inaperçu dans la foulée, mais pas de bol moi j'ai séché dessus. Dommage, le chapitre n'écope pas de la note max.


Le son

Pour commencer,
Si le doublage est comme d'habitude parfait, certaines musiques sont par contre... bizarres
le doublage est simplement parfait. Rien à redire. Bon, ça "cause toujours pas la France" mais les habitués en seraient plutôt étonné de l'inverse puisque Square n'a quasiment jamais fait de doublage localisé (surtout pas chez les mangeurs de fromage). Par contre, on a bien entendu les sous-titres (encore heureux) qui sied à nos contrés. Alors bon, le désavantage de ces foutus sous-titres c'est évidemment qu'on peut toujours pas mater une scène pèpère sans devoir river le regard sur ces derniers, mais comme le jeu cause anglais, certains s'y feront très vite. Les persos parlent également pendant qu'on promène, des phrases de ci de là, ça met l'ambiance et ça coute pas plus cher. On regrettera juste qu'avec l'espace disque du Blu-Ray (je parle bien sûr de la version PS3), Square Enix ne nous laisse pas le choix entre les voix Anglaises et Japonaises (quitte à lire des sous-titres, autant avoir le doublage qu'on veut). Les bruitages sont réussis et collent parfaitement à l'ambiance. Enfin de nos jours, ça n'a plus rien d'exceptionnel, mais j'imagine que ça peut en rassurer certains. Pour les musiques, je suis personnellement très divisé. Si certains thèmes sont accrocheurs, en particulier le thème des combats qui reste en tête et encense pas mal le dynamisme de la scène, d'autres sont juste modestes. C'est d'une part trop classique, trop déjà vu avec des musiques orchestrales et banales de nos jours, mais aussi des thèmes qui passent très vite et qu'on ne retiendra pas (on est bien loin de jeux comme Chrono Trigger où presque toutes les musiques nous ont collées à la peau des années durant). D'autre part c'est aussi des musiques avec des "droguées" qui chantent... C'est méchant, je sais, mais bon Dieu que ça ne m'a pas plu ! On ne comprend pas les paroles et je ne pense pas que ce soit dans une langue réelle, comme le font si bien d'autres compositeurs tel celui des animés Mai Hime et Noir, qui créé des langages fictifs pour leurs compositions. Ici la nana à l'air de s'emmerder derrière son micro, sous un faux air de "belle aventure tout mignonne". Bref, pour moi c'est l'horreur ! Après peut être que les amateurs de Barbie ou Léa Passion accrocheront... qui sait.


Note générale

Enfin voilà. Si je résume j'ai d'un coté nous avons de bonnes idées : les rôles, l'upgrade des armes, une histoire chiadée... Mais d'un autre nous avons aussi beaucoup de tentatives afin de diverger des bases du genre : 3 caractéristiques en tout (HP, force, magie), un système de combos et de chocs qui ont mis de coté certains concepts majeurs du genre... des choix plus que discutables surtout pour un Final Fantasy. Dans la forme c'est assez bien fait, mais dans la pratique c'est pas toujours aussi plaisant que les développeurs ont dû le croire. Déjà parce que rejeter trop de concepts propre aux RPG ne fait pas un bon RPG, d'autre part parce qu'il ne suffit pas de s'appeler Square Enix pour pouvoir torcher n'importe quoi et que ça marche !! Oui je dénonce. Personnellement, je ne nie pas les qualités du jeu (techniquement parlant c'est une tuerie et les vidéos sont les plus belles jamais vues), mais si j'ai stoppé l'aventure à 75%, c'est pas pour rien. Le jeu a fini par m'user avec son système de combos totalement rébarbatif, surtout pour un idéaliste du choix tel que moi, et m'a déjà fait perdre trop de temps (que j'aurais pu passer à jouer à des mods d'Oblivion par exemple, ce qui aurait été plus constructif). Donc beaucoup d'audace, mais aussi (selon moi) beaucoup d'erreurs, trop de prises de risque pour des choix qui ne vont pas toujours dans le sens des attentes et au final un épisode qui ne se glisse pas parmi les meilleurs titres de la série. A lire la presse, on croirait avoir trouvé le Saint Graal, le meilleur RPG de tous les temps. Je pense qu'on est alors confronté à un double phénomène : soit la presse est soudoyée pour écrire une bonne critique (car ce jeu ne vaut pas le florilège de 18/20 que le monde s'est empressé de lui donner, allons soyons objectifs un peu !), soit les testeurs ne connaissent pas la série et/ou ne connaissent de vrais RPGs. Après je dis pas, Final Fantasy XIII a ses qualités, surtout graphiques, mais pour le fan de longue date que je suis, il est clair que la série a dangereusement changée depuis FFXI et je suis le premier à le regretter.



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Test réalisé par Aquel

mai 2011