Silent Hill Origins (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2008
Développeur : Climax Studios
Adaptation : Konami
Editeur : Konami
Genre : survival horror

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviations : SH Origins / SHO
Titres alternatifs : Silent Hill Zero / Silent Hill 5
Prix au lancement : 30€
Score des ventes : 600.000 (tous supports)


Aussi disponible sur :








Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Silent Hill

Origins



Les Silent Hill ont toujours été l'apanage des consoles Sony, depuis la PSX jusqu'à la PSP, même si certains épisodes ont étés adaptés sur d'autres supports. Tout d'abord paru en novembre 2007 sur PSP, Silent Hill Origins devait être une exclusivité à la nomade de la marque mais le succès du jeu faisant son chemin, les 2 hardwares étant proches et l'appât du gain étant trop fort, c'est presque avec naturel qu'on retrouve cet épisode Zero sur la console de salon. Il faut dire que les portages PS2 vers PSP sont monnaie courante et que depuis peu, on observe aussi la tendance inverse. Silent Hill Origins avait pour cahier des charges de nous faire vivre le "problème" Silent Hill à la source, depuis l'origine du mal. Et derrière les commandes, on ne retrouve pas la fameuse Silent Team de Konami mais le développeur Climax Studios (à ne pas confondre avec Climax Entertainment), à qui on doit quelques petits jeux et divers portages. Pour cette petite boite anglaise, c'était le moment ou jamais de briller puisqu'un grand éditeur lui offrait sa chance et c'était aussi l'occasion de renouveler une licence qui s'encroute. Malheureusement ce ne sera pas vraiment le cas, ce qui causera une énorme déception auprès des fans qui n'attendaient que ça. Malgré tout, cette préquelle pose quelques nouveautés à la licence et pérennise aussi ses facettes les plus improbables et les plus rebutantes.


Développement scénaristique

Scénario : cliquez pour ouvrir

Depuis Silent Hill 3, le
Une fois de plus le scénario est bizarre et notre héros ne se bile même pas d'être là
moteur graphique est suffisamment performant, que les développeurs se passent de créer des dizaines de vidéos. On retrouve donc essentiellement des cut-scènes pour étayer un scénario assez décevant, et une petite poignée de vidéos lorsque le rendu était trop complexe (notamment la fin). Pour tous les fans de la série, l'espoir résidait avant tout dans le scénario, croisant les doigts pour que cet épisode nous dépeigne les véritables origines du mal et finalement, ce n'est pas du tout le cas. Certes on comprend de suite qu'en sauvant Alessa on fait une connerie mais comme toujours, rien n'est vraiment expliqué. On se retrouve donc à errer dans les rues brumeuses de la ville, à la recherche de réponses et comme toujours, notre héros ne s'étonne pas de déambuler dans une ville en ruine, délimitée par des crevasses immenses et infestée de monstres. C'est à croire qu'il a trop joué aux anciens épisodes et qu'il ne sait plus faire la part des choses, entre réalité et fiction. D'ailleurs, Travis (notre personnage) est routier et il laisse son camion comme ça, au milieu de nulle part. En plein jeu, ça ne le travaille même pas de se dire qu'il a laissé son outil de travail à l'abandon. C'est donc encore une fois une grosse déception car cet épisode aurait dû nous dévoiler la véritable source du mal, les origines du phénomène Silent Hill, de la brume aux monstres, des crevasses aux expériences étranges menés dans l'hôpital. Or Climax (comme Konami à l'époque), s'est contenté du minimum syndical. Lorsqu'on prend les commandes de Travis, la brume est déjà là, les monstres aussi, il n'y a plus un seul habitant... bref on est déjà lancé dans le jeu sans même que les développeurs prennent la peine d'expliquer tout ça. Il reste tout de même quelques révélations à apprendre et qui rajoutent quelques pièces au dossier, comme le fait de voir "tête de pyramide" tel qu'il était avant qu'il se mette ce truc sur la tête. En fait, si on n'assiste pas à la naissance du désastre, on vit la naissance de ce fameux personnage. Voilà sans doute pourquoi le jeu porte un tel nom mais on ressort déçu parce que finalement ce 5e épisode n'apporte presque rien et de préquelle, il n'en a que le nom. En plus la construction scénaristique est molle, tout comme les scènes.


Jouabilité & Gameplay

Reprenant la base
La cohérence du gameplay est à l'ouest :(
des anciens épisodes, Origins se table sur le fait que n'importe quel objet peut servir d'arme. C'est une excellente chose puisque dans la vraie vie, lorsqu'on est en danger on se sert de tout ce qui nous tombe sous la main. Malheureusement ce réalisme fort sympathique, agrémenté en plus d'une durée de vie pour chaque objet, paraîtra complètement idiot dés qu'on rentrera dans l'inventaire. En effet notre héros du jour mettra dans ses poches des caisses à outils, des télévisions, des barres à mines, des battes et autres porte-perfusions (un objet qui mesure tout de même 2m !). Entre nous, où est la crédibilité de l'acte ? Quand on voit Travis ranger son porte-perfusion dans la poche, on crie au scandale : c'est n'importe quoi !! En plus les armes à feu ne possèdent que peu de balles, ce qui nous oblige à régulièrement jouer du beat-them-all. Et croyez-moi, il est plus facile d'exterminer un ennemi avec un fusil de chasse qu'avec une planche en bois, les combats devenant longs et difficiles (non madame, je préfère me battre que fuir !). Autre détail, s'il est agréable de tirer sur un ennemi au sol afin de le descendre plus vite, pourquoi n'est-ce pas possible avec les armes de fortune ? Qu'est-ce qui empêche Travis de marteler un ennemi avec une batte pour qu'il ne se relève pas ? C'est encore un problème... Pas trop difficile, sauf lorsqu'on tombe en rade de munitions, il faut par contre faire avec des points de sauvegardes à mon goût trop espacés. Il est aussi fort dommage que cette version PS2 se contente d'être la parfaite transposition du jeu PSP. En effet le stick droit ne sert à rien (la PSP en étant dépossédée) et croyez-moi, face à cette irritante caméra, il aurait été bien utile. Car oui, la caméra est très mal gérée. Il n'est pas rare qu'elle se mette face à vous, qu'elle change de plans sans cesse (ce qui est perturbant surtout quand on court) et dans tout ça, elle se paye le luxe d'être presque toujours mal placée. Certes on peut la recaler avec L1 mais il aurait été tellement plus agréable de pouvoir en profiter manuellement. Au pire, il aurait été sympa de pouvoir se servir du stick droit pour bouger l'inclinaison de la lampe, comme on a déjà pu le faire dans l'excellent ObsCure.


Car ce nouvel
Certaines enigmes sont un peu débiles
épisode de la série horrifique de Konami est très sombre et bien souvent, ce n'est qu'une maigre lampe de poche qui éclaire le parcours. Ambiance garantie mais il arrive souvent qu'on n'y voit rien. Dans la droite lignée de la précédente critique, on retrouve aussi un inventaire peu agréable. Plus ou moins le même depuis le premier épisode, son ergonomie n'a suscité aucun effort de la part des développeurs, ce qui le rend austère et peu pratique même si les accès rapides (via la croix de direction) restent sympas. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne comme on dit, on retrouve aussi des énigmes simplistes et un peu idiotes, trop loin d'une possible réalité. Et comme dans tout bon Silent Hill qui se respecte, on a encore une fois des milliers de portes sous la main et plus des deux tiers sont fermées. C'est le style Silent Hill vous me direz mais je trouve ça toujours aussi con. Malgré tout, être bloqué par une porte vitrée sans pouvoir rien y faire, ça a quelque chose de frustrant. Et encore ça, ce n'est rien. Lors du dernier niveau, Travis a été bloqué par une simple chaine. Vous savez, du genre celle qu'il faut simplement enjamber pour passer de l'autre côté. On se fout de nous là ! Pour finir avec les points négatifs de ce chapitre, il faut savoir que le clés s'utilisent automatiquement mais pas les artéfacts. Travis nous assume donc une double casquette de génie et de crétin notoire. Cet épisode Origins apporte tout de même 2 nouveautés : les QTEs et les miroirs. Les QTEs interviennent lorsqu'un boss est prêt à nous tuer ou lorsqu'un ennemi nous chope et veut nous bouffer. C'est très à la mode et c'est rafraîchissant pour la licence même si entre nous, lorsqu'on se bat contre un monstre avec une arme de courte porté (comme une planche en bois) et qu'on se fait choper toutes les minutes, ça devient lourd. Enfin grosse nouveauté : il est désormais possible de passer d'un monde à l'autre grâce aux miroirs. On se souvient encore que Konami ne s'était casser un ongle dans The Room en nous proposant 2 fois le même parcours, du côté clair puis du côté obscur. Et bien ici c'est pareil à la différence que ça servira à franchir des niveaux toujours plus labyrinthiques. Les portes et les passages sont différents d'un côté et de l'autre, et je trouve que ce système de passages (qu'on peut prendre à volonté dans un sens comme dans l'autre) est une véritable nouveauté, une bonne trouvaille... sans doute la seule.


L'image

Sur PSP,
Certains passages sont particulièrement glauques
on avait droit à un moteur graphique performant qui nous affichait un monde bien glauque, parfois même dégueulasse. Seulement passer du petit écran de la PSP à une télévision est autre chose. Si l'adaptation ne démérite pas, puisque le moteur 3D a été lifté afin de ne pas paraître grossier sur nos TV, on ne dira pas non plus qu'on a affaire à un très beau jeu. Car à titre de comparaison, on est encore loin de la puissance graphique du Silent Hill 3, notamment dans le détail des visages. Malgré tout, Silent Hill Origins nous offre des graphismes propres qui n'ont pas à avoir honte de leur portage, notamment avec des effets superbes (flammes) et une brume toujours aussi inquiétante. On retrouve comme toujours ce fameux bruit sur l'image qui affine le rendu (lorsqu'on finit le jeu, un menu spécial permet de le désactiver) et même si on observe une légère perte de vitesse par rapport aux précédents opus, le jeu reste pas si mal dans son étalage du macabre. Mais on notera aussi des défauts récurrents à la série comme le peu de diversité des ennemis (une poignée seulement) ou encore de superbes ombres portées en temps réel mais souvent buguées (parfois mal gérées, tremblantes et souvent très aliasées).


Le son

Enorme travail
Très bonne qualité du son
sur le son, cet épisode Origins est l'un des plus aboutis de la série sur ce chapitre-là. Seuls défauts : on a encore une fois un doublage entièrement en Anglais (à quand un Silent Hill doublé en français ?) et parfois l'ambiance horrifique est trop prononcé, comme lorsqu'on arrive à l'hôpital. A côté de ça, malgré une petite mollesse pour les armes, les bruitages sont très bons (on retrouve la radio) et quoique j'en dise, le doublage US est aussi dans le ton. Mention spéciale aux musiques, toujours signées par le talentueux Akira Yamaoka, car cet épisode possède de véritables pistes audio. Elles sont certes rares mais elles sont superbes ! Soulignant parfaitement cette ambiance de désolation, le macabre dans tout son art, la solitude de se retrouver perdu dans cet Enfer, le compositeur japonais (à l'oeuvre depuis les origines de la série) a parfaitement assuré son travail.


Note générale

Silent Hill Origins, s'il est une sympathique préquelle aux épisodes déjà existants, il n'est pas le phénoménal opus qu'on attendait tous. On voulait du juteux, voir comment tout ça est arrivé, prendre des flashs à chaque détail et finalement, lorsque Travis arrive, la brume est déjà là, les monstres et le monde parallèle aussi, et ça ne l'inquiète nullement. Toute personne normale serait quelque peu effrayée, pleine de questions ou au minimum inquiète mais pour Travis, c'est à croire que c'est la routine. Bref c'est une grosse déception qui fait de cet épisode Zero une banale suite qui n'a de préquelle que le nom. En plus il faut ajouter à ça un manque flagrant de crédibilité lors des énigmes et plus encore avec un inventaire monstrueux qui rentre tout entier dans la poche du pantalon du héros. Du grand n'importe quoi, presque à se demander si on n'est pas revenus aux jeux des années 90. Et pour finir notre aspect négatif, le scénario est déjà vu, peu intéressant (sauf pour la révélation finale qui reste le point positif de toute l'histoire), l'action est molle, le jeu étant plutôt lent et c'est toujours les mêmes facettes idiotes qui régissent le jeu : des milliers de portes mais seulement quelques unes d'ouvertes, une aventure linéaire, des limitations imposées allant à l'encontre du bon sens (pourquoi se laisse-t'on barrer le passage par une simple chaine ? Travis est-il incapable de l'enjamber ?), etc. Après c'est sûr, Origins apporte un peu de neuf avec ses ombres portées, sa superbe bande-son ou encore le fait de passer d'un monde à l'autre grâce aux miroirs. Mais ça pèsera finalement assez peu dans la balance, la plus grosse déception portant sur toute l'écriture, coeur de nos plus grandes attentes. Si vous connaissez les épisodes 2 et 3 pas la peine de se jeter sur celui-ci. L'aventure dure 9 à 10 heures mais graphiquement le moteur 3D a encore perdu face aux Silent Hill 2 ou 3, qui restent les références de la saga. Une désillusion donc, plus provoquée par la frustration de jouer encore et encore le même jeu qu'autre chose, même si Origins reste tout de même meilleur que Silent Hill 4.


Test réalisé par iiYama

août 2008 (mise à jour : février 2011)