Resident Evil 4 (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 2005
Développeur : Capcom
Adaptation : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror (TPS/action ?)

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : RE4
Titre alternatif : Bio Hazard 4
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 7.5 Millions (tous supports)


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Resident Evil 4









A la façon des Tomb Raider, la plus célèbre série des survival horror, j'ai nommé Resident Evil, commençait à s'essouffler sévèrement depuis quelques années et devait faire peau neuve. En résumé il y eu 3 épisodes sur PSOne, un seul original bien que culte sur DreamCast (superbement adapté sur PS2), 2 épisodes Survivor (tous les 2 moyens) et 2 Outbreak pas complétement convaincants. C'est donc pas moins de 7 séquelles qui suivirent l'excellentissime Resident Evil premier du nom. Et pendant que les joueurs PS2 étaient à demi-satisfaits des épisodes Outbreak, Capcom a sorti coup sur coup les volets Rebirth et Zero sur GameCube. Coup dur pour Sony et sa machine puisque ces versions ne verront jamais le jour sur PlayStation 2. En plus, la série s'étant passablement embourbée dans son propre rôle, Shinji Mikami (le créateur de la série) s'est décidé de mettre un bon coup de neuf à la saga. C'est pourquoi après le coup d'essai plutôt réussi du Dead Aim, ce 4e volet est entré dans une nouvelle aire. En effet avec Dead Aim, Capcom a "testé son public" et l'idée fut simple : offrir un nouvel épisode basé sur la série mais en proposant une jouabilité en rien commune avec les précédents opus. Plus proche du Third Person Shooter (TPS) que du jeu lent et pataud dont a l'habitude (en somme plus proche de l'excellent Cold FEAR que d'un classique Code Veronica). Des mois (voire des années) de travail, une refonte totale du gameplay, une réalisation détonante, le tout en gardant ce qui fait le charme des Resident Evil, le pari n'était pas facile. Mars 2005 sort enfin le tant attendu Resident Evil 4... encore une fois sur GameCube. 3e coup de couteau de la part de Capcom dont la série Resident Evil a surtout eu du succès sur les machines Sony (la première PlayStation). Mais les coûts de production (surtout pour celui-ci) étant de plus en plus élevés, à peine 8 mois plus tard Resident Evil 4 arriva sur PS2. L'annonce fut un choc pour l'exclusivité la plus courte de l'histoire et très vite les détracteurs de la PS2 se mirent à douter de la qualité d'une telle conversion. Mais ils avaient torts, d'autant que cette adaptation profite du regain de place du DVD et offre un sacré bonus : le mode Separate Ways.



Développement scénaristique

La trame de base est assez légère.
Peu de liens avec la saga et un scénario très léger. Heureusement la mise en scène est explosive !
Umbrella n'est plus, suite à Resident Evil 3 car les investigations menées par le gouvernement Américain ont prouvés que la société était responsable de l'anéantissement de Racoon City et de la propagation du virus-T. 6 ans après les évènements, on retrouve Leon. Ayant subi un entraînement spécial (il n'est resté flic qu'un seul jour, celui où il a vécu le cauchemar de Resident Evil 2), il est devenu le garde du corps personnel du Président des Etats-Unis. Il est envoyé en Europe (plus précisemment en Espagne) pour retrouver la fille de ce dernier. Kidnappée par un groupuscule dont personne ne sait rien, Leon arrive sur les lieux pour enquêter. Même si elle est légère, ça n'empêche pas la narration d'être captivante. De plus, le moteur 3D de Capcom est si performant que les développeurs se sont passés des habituelles images de synthèses. Entièrement à base de cut-scènes, les séquences sont dynamiques et particulièrement soignées. Et pour qu'on reste accroché au pad sans interruption, Capcom a succombé à ce qui allait devenir une véritable mode : les QTE. Ainsi pas le temps de lacher la manette ne serait-ce que 5 minutes, on reste scotché ! Quant aux personnages, hormis Leon, on retrouve quelques visages connus et qu'on avait pas revus depuis bien longtemps. Les nouveaux de leur côté, sont parfois charismatiques, d'autres prêtent à sourire et Ashley (la fille du Président) est un délice pour les yeux. En somme, avec sa mise en scène très travaillée et la qualité de son affichage, ce 4e épisode impressionne dés les premières minutes de jeu. A côté de ça, certains personnages sont sous-exploités (comme une certaine femme en robe rouge) et la trame globale s'avère quelque peu superficielle. Prétexte à un jeu 100% action, en plus on n'y retrouve plus trop l'ambiance d'autrefois. Certes ce 4e opus fait table rase du passé mais tout ce qui fait de Resident Evil un Resident Evil, à savoir les virus T ou G, Umbrella ou les bons vieux zombies... n'est plus. Il reste quand même quelques notes d'humours bien senties (venant notamment de Leon), quelques clins d'oeil à la fois à la série et aux films (comme le piège à base de laser, repris du premier long-métrage), on trouve également une nouvelle forme virale (Las Plagas) mais au final, ce revirement total d'ambiance ne plaira à pas à tout le monde, car il est trop radical. Il nous reste quand même une mise en scène grandiose pour apprécier l'histoire et le retour de Leon pour faire le lien avec un passé qui semble, cette fois, vraiment révolu.



Jouabilité & Gameplay

Délaissant la
Les QTE pimentent les scènes cinématiques
vieillissante jouabilité 3D des anciens épisodes, Resident Evil 4 propose, à la façon du Dead Aim, de jouer avec une vue à la 3e personne, finalement proche d'un Third Person Shooter. Ainsi on déplace son personnage qu'on voit toujours de dos avec une caméra placée sur l'épaule droite. Lorsqu'on se met en-joue, Leon se fixe et le stick analogique nous sert alors à viser (toutes les armes sont équipées de faisceau laser). Certains rétrogrades pestent sur cette nouvelle approche du jeu, jurant contre un changement trop radical de la jouabilité, puisqu'en plus on perd toute assistance à la visée. Mais les nouveautés sont là, on voit enfin la jauge de santé de notre personnage ainsi que le nombre de balles restantes dans le chargeur. En pressant carré, on peut recharger son arme et tout ça évite les anciens écueils dû à une prise en mains vétuste. Certes une fois en-joue on ne plus se déplacer et les demi-tours sont longs à exécuter, mais en terme de commodité, ça n'a plus rien à voir. Il est vrai que la nouvelle jouabilité est peut-être moins pratique que l'ancienne, mais en contre-partie, le jeu est bien plus immersif. A présent plus proche du TPS que du simple jeu d'action où on voit son personnage de loin, Resident Evil 4 offre plus de sensations au fil de l'aventure. Et personnellement, après 4 grands chapitres aux évolutions minimes, j'estime qu'il était temps. Certains trouvent que ça dénature la série mais pour moi, c'est une suite logique des choses. Question de point de vue je pense. Pas plus flippant, RE4 change également la façon dont il nous fait peur. Les ennemis débarquent par dizaine et n'ont que nous (ou Ashley, qu'on jouera également un court instant) pour cible. La tension est vite à son comble, ce qui rend l'action omniprésente et hautement jouissive. Encore un changement que les puristes vont critiquer. Car c'est un fait, si on affrontait rarement plus de 3 ou 4 zombies en même temps dans les anciens volumes, ici on se retrouvera parfois face à 20 villageois qui veulent en découdre. L'ambiance est donc très différente, la peur est moins subjective et c'est finalement cette tension quasi permanente qui nous fout la pression. Lorsqu'on retrouve Ashley, il faudra en prendre soin en la soignant et la protégeant. La petite a l'intelligence de se baisser lorsqu'on vise dans sa direction (ça ne m'a pas empêché de la buter une paire de fois... oups) et pour se faciliter la vie, on peut aussi lui demander de se cacher (car si elle est recapturée, c'est direct le game over). Ensuite et pour la première fois, tout se monnaye (hors les sauvegardes via l'éternelle machine à écrire). Tout au long du périple, on ramasse de l'argent disséminé un peu partout, ou à l'endroit même où on laisse les corps (les ennemis abattus laissent parfois de l'argent et des munitions). On peut également dénicher divers bibelots et autres pièces de puzzles. Si les pièces dites "clés" seront utilisées automatiquement, les objets décoratifs ont souvent une valeur marchande. En plus, certains objets peuvent être combinés (avec par exemple des pierres précieuses) pour en augmenter la prime.


Et c'est là que le marchand,
Même si on n'a plus de coffre, difficile de ne pas apprécier ce nouvel inventaire réorganisable
véritable ambulant qui parcourt tout le jeu, entre en ligne de compte. Il nous rachète toute notre quincaillerie selon sa valeur mais nous vend aussi toute sorte d'objets bien utiles comme par exemple de quoi se soigner ou encore de nouvelles armes. Car si le marchand ne vend pas de munitions, il nous offre l'opportunité d'acheter (ou revendre) un arsenal plus puissant avec la possibilité d'upgrader les armes déjà acquises selon quelques critères : puissance de feu, temps de rechargement, capacité du chargeur... Ainsi une arme peut voir sa puissance tripler, son chargeur pareillement. Autant dire que le marchand a son importance et ce brave homme au physique louche, nous permet également de faire des jeux de tirs. Ils ont 2 fonctions tout en étant parallèle à l'histoire et donc facultatifs : gagner les personnages du jeu en figurines et entraîner notre dextérité au tir. Côté pétoire, le panel est large. On part de plusieurs 9mm à 3 catégories de pompe, 2 sortes de Magnum, 2 fusils de sniper, un Mp5, et même un lance-roquette (particulièrement efficace sur les boss), le tout upgradable, je le répète. Tout à l'heure je parlais des machines à écrire qui existent toujours, mais il n'y a plus de ruban encreur (ink-ribbon), on peut sauvegarder autant de fois qu'on le souhaite. En contre-partie, on ne dispose plus du coffre. Equipé d'une malette, Leon porte tout sur lui, ce qui peut paraitre moins pratique (en fait c'est tout le contraire) mais surtout qu'ainsi, le jeu est plus crédible. Voilà pourquoi, il est possible d'upgrader la mallette qui passera du simple au double niveau taille, afin d'emporter plus d'objets (plantes de soins, armes, munitions). La mallette est réorganisable à sa guise et en cas extrême, on peut jeter les objets superflus ou les vendre au marchand (ce qui est plus lucratif). L'interface a donc été revue (c'est bien mieux que ces minables inventaires qui ne possédaient au mieux que 10 cases) et la prise en mains a également été actualisée. Si sur GameCube je félicitais une prise en mains agréable, c'est encore une fois avec le pad PlayStation que Resident Evil se montre le plus efficace. Jouable à la croix numérique comme au stick analogique, la jouabilité s'adapte à notre façon de jouer et c'est un vrai plaisir. Bien sûr il reste quelques manques comme le fait qu'on ne puisse pas strafer (pourtant ça aurait été bien pratique) ou qu'on puisse toujours pas changer d'arme à la volée. Mais désormais on ne pestera plus contre ce récalcitrant manque de réglages, qui nous forcait à bien nous mettre dans l'axe d'un objet pour pouvoir le ramasser. Ca rend le jeu plus agréable, plus fluide et les sensations n'en sont que plus immersives et dynamiques. En parlant d'immersion, ce qui induit une note de réalisme, plus Leon est mal en point, plus sa visée est instable et pour une fois, les dégâts sont localisés (torse, tête, bras, jambes). Il faut aussi bien fouiller les niveaux pour traquer le moindre objet ou la moindre munition, laissant au joueur une agréable sensation de liberté. Mais paradoxalement, jamais un Resident Evil n'a été aussi dirigiste. Certes les niveaux ne sont plus à base de pièces bien orthogonales mais on ne pourra jamais sortir des sentiers battus. Le chemin à suivre est pour ainsi dire fléché car la moindre énigme (au demeurant facile) trouvera sa solution dans la pièce d'à côté. Ce goût de sentier pour bourricots a tout de même un avantage : on ne fera aucun allers-retours dans le jeu. On peut donc dire que Capcom a fait en sorte de ne jamais lasser le joueur avec la traversée redondante des mêmes endroits.


Comme on s'en doute,
Jouabilité et gameplay ont été revus pour offrir une seconde jeunesse à une saga en perdition
on retrouve le système de soins par plantes, un procédé agrémenté par des plantes jaunes qui augmentent la barre de vie, qui peut elle aussi passer du simple au double. Et puis fini les portes qui grincent à tout va : les loadings n'interviennent qu'une fois par zone (vive le streaming). Leon ouvre les portes manuellement et passe librement d'une pièce à l'autre (ça rappelle les Outbreak). Ca nous change et c'est aussi plus réaliste car si on défonce la porte et qu'un ennemi est derrière, il sera expulsé. Dans certaines zones où on est assailli de toutes parts, on pourra déplacer des armoires pour couvrir les fenêtres, ou déplacer des buffets pour bloquer les portes. L'effet n'est que provisoire, mais ça permet d'organiser plus efficacement sa défense. Leon porte toujours son couteau sur lui. Il ne fait pas parti de l'inventaire (on ne l'équipe pas, et c'est pressant L1 qu'il le sort). Le couteau servira surtout à détruire les objets de faible résistance (caisses et tonneaux en bois) ou à attaquer les ennemis en cas de pénurie de munitions (là vous êtes mal). Parlons à présent des attaques contextuelles et des QTE. Les attaques contextuelles ne sont rien d'autres qu'un bon coup de pied que Leon assènera au cas où un ennemi est trop près (pas facile à placer mais efficace) et les QTE, nouvelle appellation à la mode, sont les Quick Time Event. Sous cette appellation barbare se cache en fait une idée brillante. Lors des cut-scènes et plus encore lors du combat nous opposant à Krauser, le jeu nous demande de presser une combinaison de touche afin d'éviter d'en prendre plein la gueule. Se présentant sous la forme L1+R1 ou carré+croix, ces séquences nous demandent d'être attentif car elles peuvent surgir à n'importe quel moment, même en pleine cut-scène. Ainsi le joueur doit être en permanence focalisé sur son jeu, sous peine de mourir en un instant. Il se peut aussi qu'on vous demande de marteler comme un sauvage le bouton croix, pour que Leon repousse une attaque ennemie (ça peut être aussi avec le stick) ou pour éviter qu'il tombe dans un précipice. Tout ça pour dire que Resident Evil 4 se joue différemment et ça, c'est bon ! Pas forcément plus difficile que ses prédécesseurs, sans être infaisable (je l'ai fini sans tricher), on meurt quelques fois avant de voir la fin. De plus, Resident Evil 4 est à l'heure actuelle l'un des plus long survival horror jamais conçu, avec une durée de vie de plus de 15h (environ 5h pour chacun des 3 chapitres). Pour le genre, c'est énorme. Enfin, une fois l'aventure bouclée, le jeu déloque les mêmes bonus que sur GameCube, à savoir le mode Mercenaries et le mode Assignment Ada. Mais si cette version PS2 est si spéciale, c'est parce que dans les 8 mois qui séparent les 2 versions, Capcom nous a concté un cadeau, une véritble surprise, le mode Separate Ways. Bref, de quoi passer encore quelques bons moment avec le jeu.


  • Mercenaries
    Dans ce bonus, on incarne en premier lieu Leon et on doit faire le plus de victimes possibles. Ca ressemble un peu à un FPS tant l'action est omniprésente et les douilles tombent à terre car nos assaillants (bien plus agressifs que dans l'aventure principale) sortent de tous les côtés. Nous avons accès à 4 environnements différents issus du jeu, ayant bien sûr, un gameplan modifié afin de se prêter à la situation. Selon le score on peut débloquer 4 autres mercenaires. Dans la liste nous avons entre autre Wesker, Hunk ou encore Ada. Essentiellement basé sur la boucherie, aucune fonction telle que le marchand, ne sera disponible. Mais sur le parcours, on trouve des rallonges de temps (à la base nous n'avons que 1 minute 30), des balles et de quoi se guérir. C'est un mode ultra-speed, ultra stressant et ô combien défoulant ! Bien meilleur que celui de Resident Evil 3 (l'épisode qui a lancé ce type de bonus dans les Resident Evil), cette nouvelle version peut vous accaparer pendant quelques heures si vous voulez débloquer tous les persos et visiter à fond les niveaux. Un add-on vraiment sympa.


  • Assignment Ada
    Ce petit add-on est relativement court (juste 1h) mais fort intense. On y contrôle la belle Ada Wong et on doit récupérer 5 échantillons du virus Las Plagas, disséminés dans un niveau. En fait il n'y a pas grand chose de neuf puisque le niveau n'est autre que le premier quart de l'île. Le gameplay est fort simple puisqu'il n'y a aucune énigme et que le chemin est dirigé. On a pas accès au marchand ni à la sauvegarde. En contre-partie, l'action est omniprésente : ça sulfate à tout va (Ada est équipée d'un 9mm, d'un sniper et d'un Mp5) et ça, c'est que du plaisir ! Mis à part ça, ce court morceau d'action étoffe un peu plus le scénario en précisant qu'Ada travaille pour Wesker, qui ne veut rien d'autre que reconstruire Umbrella. La suite risque d'être passionnante...


  • Separate Ways
    Dans cet add-on (que les joueurs GameCube n'ont pas), on incarne à nouveau Ada et l'aventure est parallèle à celle de Leon. Ainsi tous les points noirs de l'histoire s'éclaircissent car les 2 scénarios sont imbriqués. On apprend qu'Ada travaille pour le compte de Wesker, le grand méchant de la série qu'on croyait mort à la fin du Code Veronica. Wesker, avec l'aide de ce précieux virus, veut reformer Umbrella (voilà qui va mettre du piment dans les prochains épisodes). Enfin on apprend que la belle à la robe rouge, en pince méchant pour notre blondinet sauveur de fillette. Contrairement au Assignment Ada, ici on retrouve tous les ingrédients du jeu normal à savoir les sauvegardes, les objets à récupérer (bien qu'ils soient placés différemment) et le marchand. D'ailleurs les fonctions du marchand ne sont pas complètes puisqu'on ne pourra pas upgrader ses armes. En contre partie on peut s'acheter l'arbalète, si chère aux dames. Niveau jeu, Ada fera en gros le même parcours que Leon (sauf pour quelques zones qui ont étés raccourcies afin éviter de tomber dans le déjà vu) et ce à quelques nouveautés prés. Par exemple, dans le château on visitera les jardins et sur l'île on sera amené à détruire un vaisseau de guerre plutôt imposant (phase particulièrement impressionnante où on pourra contrôler des canons). Au final il faut pas moins de 4h pour finir cet add-on, ce qui rallonge une durée de vie déjà conséquente pour le genre. Separate Ways est une "vraie" aventure à part entière, l'action y est soutenue, plus difficile que celle Leon et comme elle complète cette dernière, on prend un réel plaisir à diriger la belle (qui utilise un grappin pour se sortir des impasses). Bien heureux les joueurs de PS2, qui trouvent ici une petite vengeance aux exclusivités GameCube.





  • L'image

    Même s'il est vrai
    On aurait pas cru ça possible, mais la PS2 fait presque aussi bien que la GameCube. Impressionnant !
    qu'il y a peu de différences entre la version GameCube et celle sur PS2, on sent bien que la console de Nintendo est plus puissante que le monolithe de Sony. En effet sur PS2 les couleurs sont plus ternes, l'image possède un étrange effet de grain (comme un filtre), les textures sont moins nettes et l'aliasing est encore plus prononcé. Mais comment ne pas être bluffé par le résultat car si on sent une légère baisse de forme par rapport à la version NGC, le jeu reste magnifique malgré tout. Entièrement en 3D, délaissant ainsi le précalculé en images de synthèses, Resident Evil 4 est aussi beau que le fantastique Rebirth (NGC), c'est dire. Ainsi, Capcom n'a pas jugé bon de faire des vidéos en CG puisque le moteur graphique est tellement performant que les cut-scènes ont étés crées avec (tous les mouvements ont étés prit en motion-capture). Résultat embrayé par le Code Veronica : on ne fait plus la différence entre la scène scénaristique et le jeu lui-même, nous laissant ainsi vivre l'aventure comme un film interactif. Malgré tout il subsiste un fort aliasing (effet d'escalier) qui sera rattrapé par une gestion dynamique des ombres et lumière. C'est d'ailleurs un des aspects les plus marquants de ce chapitre image tant la réalisation est bluffante. Rien à redire sur la qualité des textures (parfaite), le design général est somptueux, alternant des espaces glauques et confinés à des zones plus ouverts. Les effets climatiques (notamment la pluie) et pyrotechniques sont impressionnants, idem pour les chutes d'eau, plus vraies que nature. Certains passages dans des cavernes nous livrent des effets lumineux sans pareil et mention spéciale à la fin du château où on doit traverser une zone emplie de lave (l'image se déforme sous l'effet de chaleur) et où on reste émerveillé par une telle débauche graphique. Resident Evil 4 pose 3 ambiances bien distinctes : village, château et base militaire. Si le dernier échappe un peu au charme gothique qui rappellent le Rebirth ou le Veronica, on peut pas en dire autant des 2 premiers. Le design est très bien étudié, tout comme le bestiaire. Si je regrette qu'il y est autant de boss à affronter, il faut tout de même souligner que le character-design est étonnant. Délaissant nos vieux zombies de Racoon City, l'Espagne offre un peu de fraîcheur putride à la série. Hormis des villageois assez "normaux" bien que fous et sous l'emprise du virus Plagas, vous croiserez aussi tout un parterre de bestioles immondes et de monstres sanglants. On peut même en citer quelques-uns particulièrement énormes (le Troll, le leviathan, le boss final) ou particulièrement flippants (comme le monstre qu'il faut viser à la lunette infra-rouge ou celui de la cage suspendue). Avec cet épisode 4, Resident Evil fait peau neuve, ce qui lui fait le plus grand bien. D'autant que même sur un écran HD comme le mien, le graphisme reste somptueux de bout de bout. Une véritable prouesse, surtout pour une console qu'on pensait incapable d'être aussi fidèle à l'original GameCube.



    Le son

    Chapitre injustement
    Le son est comme toujours chez Capcom, d'une qualité remarquable
    délaissé lors des tests, le son ne devrait passer inaperçu dans aucun jeu. Il pose l'ambiance qui peut être angoissante, détendue ou même romantique si la situation le demande. Et dans Resident Evil 4, si elle sait être assez discrète par moment, la partie son n'en demeure pas moins soignée et de grande qualité. Comme toujours, on pourra regretter que le jeu ne soit pas doubler dans notre belle langue mais on ne pourra qu'être satisfait devant la qualité des doublages. Chaque personnage a son caractère et son parlé propre, donnant à chacun sa singularité. Chaque bruitage a reçu un soin tout particulier, afin de donner une crédibilité innée à l'image. Car un son travaillé conforte ce que le joueur voit et c'est pourquoi plus personne ne pestera contre des bruits de pas disproportionnés (moi j'aimais bien mais bon). Désormais, tout est d'un réalisme renversant. D'ailleurs, les armes sont sans doute les bruitages les plus dynamiques du jeu car les FX sont percutants et réalistes au possible. Enfin, la musique, si on peut parler de musique, suit le fil de l'action. Plutôt discrète lors des phases d'exploration, une vague angoissante se fera de plus en plus présente, que le danger sera proche. Il est clair qu'on ne peut pas vraiment parler de musique mais étrangement, les mélopées au violoncelle si belles et feutrées des autres opus, auraient été de trop dans cet épisode. Rassurez-vous, il reste encore quelques thèmes qui parsèment l'aventure, mais ils sont très rares. Encore une fois on peut féliciter Capcom d'avoir su trouver le ton juste.



    Note générale

    Resident Evil 4 est un jeu qui fait l'unanimité. Pour preuve, même les plus insatisfaits de notre métier de critique, ceux blasés de tout, les mécréants, les incrédules qui ne croyent plus en rien, vous diront que ce jeu est génial ! Avec son sentiment d'insécurité permanente, son gameplay rafraîchi et surtout, sa réalisation du feu de Dieu, ce 4e opus est sans doute l'un des meilleurs survival horror qui ait vu le jour. Après avoir testé tous les opus PSX, PS2 et plus récemment GameCube, Resident Evil 4 reste un titre très impressionnant. Et après avoir délibéré longtemps sur une réalisation pour le moins impressionnante pour une PS2 vieillissante et qui accuse déjà 5 ans à la sortie du jeu, on ne peut qu'être admiratif devant le travail fourni par Capcom. Car le monolithe noir de Sony, s'il n'a pas la technicité rutilante de la 256bits de Nintendo, se pare d'un jeu plus complet (le Separate Ways offrant 4h de jeu supplémentaire, dans une aventure parallèle à celle de Leon) et qui n'a finalement pas à rougir face à l'original. Le scénario est bien ficelé (quoiqu'un peu léger), la mise en scène est bluffante, l'aventure est prenante, l'action est immersive, nerveuse... en bref on prend un pied d'Enfer avec ce jeu. La durée de vie est longue, les modes bonus sont sympas, il est vraiment difficile de trouver de véritable défaut. Avec ce 4e épisode, Capcom élève définitivement sa série phare au rang de saga culte tant le soft est bien construit, les montées d'adrénalines sont jouissives, les sueurs froides sont divines et la réalisation est d'un niveau encore jamais atteint sur cette console ! Il me tarde déjà de voir comment va évoluer le scénario dans Resident Evil 5, car pour l'instant, Resident Evil 4 est l'un des meilleurs jeux auquel j'ai joué dans ma vie de gamer. Rien que ça ! Une grande oeuvre ludique, qui a su renouer l'affection des fans et donnant une véritable seconde jeunesse à la licence. Et ça, on le doit à un Mikami inspiré et plus virtuose que jamais. Chapeau-bas l'artiste !



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    Test réalisé par iiYama

    décembre 2006 (mise à jour : mars 2010)