Onimusha Warlords (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juillet 2001
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : aventure / beat-them-all

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Genman Onimusha
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 2.7 Millions


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Onimusha

Warlords


Alors que
Le gameplay reprend la base des premiers Resident Evil. On a fait plus intuitif pour un beat-them-all
j'ai testé ce premier épisode un an après le Samuraï's Destiny (l'épisode 2) qui m'avait subjugué, le premier jet de ce test a été quelque peu cassant. Les critiques furent faciles et pas toutes justifiées, voilà pourquoi je me suis replongé dans ce titre de Capcom. La première chose que j'ai sans doute oublié, c'est que le jeu est paru en France à peine plus de 6 mois après la sortie de la console. Et ça aussi, ça a son importance car on le sait, durant ses premières années d'existence, rares sont les jeux à tirer pleinement parti d'un hardware qu'il faut au préalable dompter (surtout dans le cas de la PS2, à l'époque jugée complexe à programmer). Dans Onimusha, on incarne Samanosuke dont les traits reprennent ceux de l'acteur Japonais Takeshi Kaneshiro (par exemple vu dans le sympathique film : The Returner). Samuraï de renom, il se battra contre les sbires de Nobunaga, un seigneur qui a vendu son âme aux démons afin de ressusciter et de posséder plus de pouvoirs. Bien évidemment, comme il est un pieux guerrier des temps oubliés du Japon féodal, il ne prendra pas parti à la guerre mais l'enlèvement de la princesse pour laquelle il en pince méchant, lui fera vite changer d'avis... Vous l'aurez donc compris, le jeu sera accès sur de l'action à l'arme blanche où le "chevalier sur son cheval blanc" devra sauver la princesse. C'est un peu bateau certes mais son ambiance teintée de survival-horror, emprunt de démons et de mysticisme, ajoutera quand même une bonne dose d'intérêt à l'histoire. Comme à la relecture de ce test le jeu a exactement 10 ans, on trouvera que les vidéos en images de synthèses sont un peu moches. Pourtant à sa sortie, Aquel m'est témoin, ces mêmes vidéos ont surpris tout le monde, de part leur qualité et leur rythme. En somme il faut faire la part des choses et avant tout reconnaitre que même 10 ans après son lancement, ça tient encore bien la route. En alternance, on retrouve également des cut-scènes gérées en temps réel, qui sont naturellement moins impressionnantes. Par contre, question d'époque ou pas, le doublage est vraiment hors de propos par moment. Les méchants ont des rires caricaturaux et franchement ridicules, et le doublage, essentiellement en anglais, ne colle pas du tout avec cet univers. Quitte à se souffrir des sous-titres, j'aurai vraiment apprécié de pouvoir retrouver les voix japonaises, infiniment plus impliquées et de circonstance. Dernier point là-dessus, sans dire qu'on exige sur un jeu de cette génération une véritable synchro labiale, ici la désynchro atteint vraiment des sommets sobrement honteux. Comme si sur PS2, il était si difficile d'obtenir une synchro à peu près respectée. Ce qu'on pouvait pardonner à une PSOne, n'est plus d'actualité sur une machine comme la PlayStation 2. Ici les paroles sont totalement à côté de la plaque et finissent bien avant la gestuelle. Résultat, le personnage bat des lèvres sans qu'aucun son n'en sorte. C'est ridicule !


Vous le verrez,
Les musiques ne sont vraiment pas géniales et le doublage accuse un décalage sobrement ridicule
la comparaison avec Resident Evil s'impose à presque tous les étages. Alors que Code Veronica fait le bonheur de la DreamCast et que Resident Evil 3 fait encore briller les feux d'une PSOne en fin de vie, Onimusha est une nouvelle saga que le très actif Capcom nous propose. Et le comparatif Onimusha/Resident Evil saute dés les premiers instants avec une réalisation en tout point calquée sur la série horrifique. Car en premier lieu, même si Onimusha semble être un survival-horror, je ne le considère pas tout à fait comme tel. C'est plutôt un beat-them-all/aventure, un genre qui aura évolué sur PS2 et dont le concept prendra comme pilier un certain Devil May Cry (toujours de Capcom). Bref, comme sur PlayStation, on se retrouve avec des décors créés en images de synthèses (et donc fixes) sur lesquels s'agitent des sprites en 3D. Le scrolling est donc séquentiel et le maniement est forcément calqué sur Resident Evil, à savoir qu'on pivote sur soi avec gauche/droite et on avance/recule avec haut/bas. Pourtant, ce qui colle parfaitement à la trilogie d'horreur ou à Code Veronica, n'est pas aussi pratique dans un beat-them-all. En effet, le genre demande de la vitesse, de la légèreté, du dynamisme… tout ce que cette prise en mains n'a pas. Bon, à côté de ça les développeurs ont fait leur maximum pour alléger les lourdeurs avec un demi-tour accessible via une unique touche (R2), un personnage qui court sans presser de touche supplémentaire et un lock automatique qui, en règle générale, fait correctement son boulot. Il n'empêche que scrolling séquentiel ou pas, il aurait été agréable de pouvoir jouer au stick analogique et ce, de façon plus "naturelle". Malgré tout on s'y fait (surtout si on est fan de Resident Evil, on a de l'entrainement depuis :) et les combats s'enchainent sans trop de mal. L'aspect aventure est évidemment associé à la recherche de pièces qui vont débloquer les passages, de résolution de mini-puzzles plus ou moins originaux, et bien entendu du fait qu'il faille chiner le moindre recoin pour en apprendre le plus possible sur le background du jeu et trouver des objets utiles (de quoi booster sa santé, sa mana ou plus simplement des munitions pour ses armes à projectiles comme l'arc). Samanosuke pourra accéder à de nouvelles armes pour 3 types de pouvoirs spéciaux bien distincts : le feu, la foudre et le vent (un sabre, une épée et une lance). Accompagnées d'orbes de mana (et donc d'une jauge), chaque arme possède une attaque spéciale. Un système d'upgrade à base d'achats sera également une étape obligatoire de l'aventure puisqu'il sera de bon gout de booster sa puissance d'attaque, mais aussi la force des orbes qui les accompagne.


Car en vue de cloisonner le joueur,
Quelques énigmes viennent pimenter l'aventure
certaines portes ne peuvent être ouvertes qu'en atteignant un certain rang, en réalité un certain niveau de performance de ses orbes. Ca nous force à toujours aller au combat, en vue de capturer un maximum d'orbes rouges, sorte de monnaie d'âmes du jeu (les jaunes restaurent la santé, les bleus restaurent la mana). Ces orbes rouges sont ensuite "réinvesties" dans les upgrades et comme on est souvent à cours, il ne sera pas rare d'aller chercher de l'action pour combler les manques. Malheureusement je trouve inadéquat que ses upgrades se déroulent via les mêmes bornes que celles pour sauvegarder et surtout, que pour changer d'arme il faille passer par le menu Start. Ok c'est sympa, on peut utiliser des objets (pour restaurer sa santé par exemple), s'équiper d'une nouvelle armure, mais chaque sort maléfique qui bloque les portes, réclame qu'on possède l'arme associée. C'est complètement con puisque l'arme, on l'a sur nous mais non, il faut l'avoir dans les mains ! Et passer dans ce menu pour jongler entre elles, apporte une lourdeur de plus à cette jouabilité déjà ankylosée. Et c'est tout bête : finalement la touche L2 ne sert pas, alors pourquoi ne pas pouvoir switcher instantanément entre les 3 armes via ce raccourci ? Sans doute pour nous faire suer ou pour faire perdurer une durée de vie honteusement courte. Si votre parcours dure 6 heures, c'est que vous aurez déjà fouillé le moindre recoin. La jouabilité, le doublage et la durée de vie, sont les principales critiques qui amputent un max de points sur la note finale car à 10€ de l'heure, le tarif semble élevé. Heureusement pour lui, quelques petites originalités viennent égayer le jeu comme lorsqu'on prend le contrôle de Kaeda, la soeur d'arme du héros. Apportant un peu de variété, même si ça sent le déjà-vu (Resident Evil 3/Code Veronica ?), avec quelques énigmes bien ficelés et un gameplan bien étudié (bien qu'un peu basique par endroit), on trouve ça court mais on s'y ennuie pas. Warlords est aussi le jeu qui aura marqué une certaine maturité dans la technique si chère à Capcom où il mélange images de synthèses et 3D. En effet les sprites sont bien plus détaillés sur PS2 et la qualité des ombrages est telle que le tout semble bien mieux se marier que sur PSOne. Ca semble naturel étant donné le bond technologique entre les 2 consoles et le résultat est là : pour un jeu de 2001 c'est super beau ! Evidemment je l'ai toujours dit, des décors en images de synthèses vieilliront toujours mieux que des décors en 3D… question de détails ! Proche du photo-réalisme, on appréciera de bonnes modélisations, des monstres bien dégueux et des décors à la fois chiadés et parfaitement colorés. De plus l'emprunt de ce Japon féodal, apporte une aura particulière et vraiment attrayante.


Seules les animations
Avec ses décors (fixes) en images de synthèses, les graphismes sont vraiment magnifiques
semblent un peu raides mais encore une fois, il faut se replacer dans le contexte de sa sortie et pour le coup, on n'a plus rien à dire. Enfin, si les bruitages sont équilibrés et efficaces, les musiques ne m'ont provoquées aucun émoi. Il faut dire que les compositions, tantôt "japonisantes", tantôt semi-angoissantes, tantôt faussement rythmées, sont loin d'être les meilleures que j'ai entendu. Trop fortes, soûlantes par moment (surtout au début), leur inspiration asiatiques donnent de l'ambiance mais les compositions ne sont pas de qualité. C'est dommage et un petit tour dans les options vous permettra de baisser leur volume pour éviter les désagréments. Comme beaucoup, en premier lieu je n'ai pas aimé ce jeu. Il faut dire que je l'ai découvert en 2006 et 5 ans après sa sortie, la PS2 m'avait déjà illuminée les yeux avec des hits dont elle seule a le secret. Il faut dire que les similitudes avec Resident Evil sont sympathiques dans un sens (on se fait vite à sa rugueuse maniabilité, on retrouve vite ses repères et la réalisation éblouie avec ses décors en CG magnifiques) mais d'un autre, on passe vite à faire des comparaisons pas forcément flatteuses. Il faut dire que cette prise en mains certes précise, se révèle au final trop lourde. Ca manque de punch, de réactivité et sans dire que le jeu est difficile (puisqu'on finit par y arriver malgré tout), ça peut causer quelques énervements. Et les similitudes avec la série horrifique ne s'arrêtent pas à la prise en main puisque les lieux sont construits de la même manière, les fiches à lire sont disposées de la même façon, la progression est littéralement calquée dessus, il y a des plantes vertes pour se soigner… ça va vraiment très loin ! Une chance qu'on adore (en tout cas chez nous) Resident Evil, sans quoi ce serait une catastrophe tant l'auto-plagiat est prononcé ! Heureusement ce point de vue un peu défaitiste est contrebalancé par le fait qu'Onimusha possède son univers propre, que l'histoire reste sympa et que son atmosphère reste forte d'une attraction assez particulière. Car sans ça, il serait facile de dire qu'Onimusha c'est juste Resident Evil avec une skin de Japon féodal, et où les flingues ont été remplacés par des sabres. Après tout, comme dit le proverbe, "la critique est aisée mais l’art est difficile". Onimusha reste malgré tout un bon jeu (et oui même avec sa myriade de défauts), un jeu qui aura réuni 2 grands noms de Capcom : Keiji Inafune (producteur) et Jun Takeuchi (réalisateur). Les 2 hommes brilleront des années plus tard avec pour le premier des jeux comme Zelda Minish Cap, Resident Evil 4 (version PS2) ou Resident Evil DS, ou encore Dead Rising. Quant au second, il aura été connu surtout pour des gros titres récents de Capcom comme Lost Planet et Resident Evil 5.



Il est vrai qu'Onimusha Note
aura reprit une recette qui plaisait au public et sans prendre de risque, aura livré un nouveau héros et un univers riche bien qu'un peu sous-exploité. En attendant de voir si l'épisode 2 fait vraiment mieux en matière de gameplay, de mise en scène ou de doublage, difficile de bouder son plaisir tant la maitrise de Capcom semble indémaillable sur un concept essoré qu'ils ont eux-mêmes popularisé. Onimusha reste donc le premier grand jeu de la PS2, le premier à passer la barre symbolique du million de copies vendues et c'est en partie, le signe des bons jeux.



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Test réalisé par iiYama

juillet 2006 (mise à jour : octobre 2011)