Final Fantasy X (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mai 2002
Développeur : Squaresoft
Editeur : Sony Computer
Genre : jeu de rôle (RPG)

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviations : FF10 - FFX
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 7.95 Millions





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Final Fantasy X








Après un long règne perpétré par la série sur le support 16bits (Super Nintendo) puis sur le support 32bits (cette fois sur le monstre de Sony), la série s’apprête à ouvrir sont 10ième volet sur la nouvelle génération de console : la PS2. C’est un 29 mai 2002 que nous l’accueillons en Europe (pratiquement un an après le Japon), et l’attente qu’il aura suscité n’aura rien à envier aux précédents titres, bien au contraire. Changement de support et de possibilités oblige, le titre va tenter de renouveler son contenu de diverses façons, surtout sur la profondeur de l’environnement. Bien que cela aura bousculé l’avis de certains (et générer de la méfiance parmi les fans), le résultat va indéniablement intéressé et être apprécié à sa juste valeur.


Développement scénaristique

L'histoire étant vraiment
Bon scénario et comme toujours chez Squaresoft, de superbes vidéos
très longue, elle vous est détaillée à la fin de ce test. Le moins que l’on puisse dire, c’est que la première heure de jeu projette le joueur dans une profonde et étonnante nécessité d’en savoir plus : les premiers événements vécus (et tout particulièrement la première cinématique qui nous les présente), nous mettent dans une telle situation d’incompréhension et de pression que l’on se pose tout un tas de question, que l’on entre directement dans le vif de l’histoire. Et quelle histoire ! FF10, c’est un long voyage onirique qui mène le héro, Tidus, d’un bout du monde (et comme a son habitude, la série propose une nouvelle fois un monde différent) à l’autre, de rebondissements en rebondissements. Une fois de plus (pour la 3iéme fois en fait), une romance entre le héros et la belle Yuna va mener le récit, mais avec une grande habileté et très peu de clichés (qui est le risque le plus gros et le plus rébarbatif dans ce genre de titre). Les personnages, au nombre de 7, sont tous différents (tant par leurs capacités de départ ainsi que pour leurs histoires) et diversifient le contenu à grands coups de charisme. Car c’est un des points de fort du titre (et de son character-designer attitré, Tetsuya Nomura), et il faut bien l'avouer de la série en général, les protagonistes principaux sont profonds, intéressants, et leurs histoires respectives sont développées tout au long du périple. Le monde que propose le soft est très typé, tournant beaucoup autour du thème de l’eau et des légendes, sur des tons clairs et doux. C’est à la fois une histoire cruelle (car le méchant ne fait pas semblant de l’être), une histoire magique et mystique. Un savant mélange, bien dosé, qui marche bien à l’écran. Car l’un des plus gros point fort de ce chapitre est bien là : son univers profond et étudié, dont la crédibilité fera peau neuve dans la série. Bien sûr, les fameuses cinématiques sont bien présentes, et chaque moment-clé du scénario en est ainsi illustré. C’est une claque monumentale, tant le soin qui y est apporté est proportionnel à la différence de puissance entre le nouveau support et celui de l’opus précédent. Pour ne rien gâcher à cet ensemble, qui se trouve déjà très prometteur et riche, la série ce munie pour la première fois de voix. Et ça, ce n’est pas rien : voila un pas de géant de franchis. Les dialogues sont soignés et de qualité, même si bien sûr le choix de la localisation pourra être sujet à controverse : pour l’Europe les voix anglaise ont été conservée, et c’est quand même un peu surprenant pour un titre aussi important de ne pas proposer de voix localisées. Mais dans l’ensemble cela rend surtout le récit plus crédible, plus limpide, et qu’il faille lire les sous-titres (si on est anglophone) n’a rien de choquant (puisque avant on ne faisait que ça), et le vrai problème de la localisation ce situe sur un autre plan (que j’aborderai au paragraphe adéquat).


Jouabilité & Gameplay

Voila qui, en mon sens,
Le gameplay est simple mais efficace
aura fait matière de retour au source (pour la simplicité mêlée à l’efficacité) et de grande révolution (pour la grande cassure avec les coutumes de la série). Final Fantasy X, à l’instar d’autres titres de la série, se veut unique et se donne les moyens de révolutionner ce que ses frères ont mis longtemps à instaurer comme grand classique. Pour commencer, exit la carte du monde où l’on navigue à l’aide d’un petit personnage. Le vaisseau volant est encore de la partie, le personnage de Cid aussi, mais c’est sur une carte classique que l’on navigue de lieu en lieu (et seulement vers la fin du jeu). Pour tout fan, c’est un petit choc. Bien que l’on avait déjà pu voir ce type de procédée dans des titres pas forcement mauvais ni forcement récent (comme Grandia), c’était devenu une rengaine très prisée des Final Fantasy. Cette fois, il a donc fallut faire sans. Cependant il faut aussi reconnaître que ça n’aura pas eu un grand impact sur l’ensemble de l’œuvre, et on oubliera vite ce détail. Second changement, et cette fois de taille considérable, le système de jeu se passe de niveau et d’expérience, et fait évoluer les personnages de manière très différente. Les combats rapportent des sphères qui peuvent être dépensées dans un « sphérier », débloquant ainsi stats ou technique/magie. Un système très différent de ce que l’on a connu jusqu’ici, mais dont la simplicité d’application et de prise en main ne purent que surprendre quand on en voit les énormes possibilités de jeu et de profondeur. Car même si les personnages commence dans des bouts de sphériers différents, leur donnant un chemin de départ lié à leur type de combat, ils pourront ensuite évoluer vers ce qu’ils veulent et faire ce qui leur convient : un système donc aussi varié que les matérias mais moins « volatile » car il ne sera pas question ici de changer tout les talents d’un personnage sur un coups de tête, ce qui donne un caractère important aux choix effectué et une âme à chaque personnage. Nous retrouvons bien sûr les chimères, qui ici prennent une place plus importante encore dans l’histoire. Bien que seule Yuna soit capable d’y faire appel, cela n’empêche pas de découvrir tout un système bien ficelé autour, et qui les mets sur le devant de scène : faire appel à eux met les héros de coté pour nous donner le contrôle de la-dite chimère. Et là, c’est que du plaisir ! Changement supplémentaire, la possibilité de faire tourner les membres de son équipe en cours de combat apporte un côté tactique vraiment bien venu, et permet de faire évoluer les personnages plus faible à moindre risque. Par la suite, dans les derniers challenges de l'aventure (qui sont nombreux), cela fait parti intégrante de la tactique de jeu à appliquer si l’on veut réussir. Cette notion, bien sûr, n’existait pas avant et rarement dans les autres RPGs, même si par exemple Breath of Fire IV (2001) en proposait déjà un assez similaire.


Le système d’ATB
La quête est évidemment très longue
(un des point fort des précédents volets) est remplacé par un tour par tour plus classique, mais efficace, et bien plus stratégique. Au niveau des menus de jeu, la série nous à depuis longtemps habitué à du bon (mis à par pour FF8 où ce fut un peu plus laborieux), et FF10 n’y échappe pas. On choisit moins d’équipement que dans FF9, autant que dans FF7, et plus que dans le 8. Deux pièces d’équipement, mais leurs caractéristiques s’avèrent très variées et sujet à un petit système de création style alchimie (lié au personnage de Rikku, qui survient du coups assez tard dans le jeu). La prise en mains est donc plutôt innée pour un connaisseur, et ce malgré ce tout nouveau système de progression. La durée de vie est très variable. L’histoire principale prend de 40 à 55 heures pour être bouclée (selon le joueur bien sûr), et tout se qui gravite autour peut largement doublé voir triplé ce quota. Généralement un RPG propose quelques quêtes annexes pour ceux dont l’aventure principale n’est pas suffisante à l’appréciation du système. Si les Final Fantasy sont à ce niveau-là plutôt généreux, le 10éme est peux être bien celui qui l’est le plus. Il y a tout d’abord le système de Blitz ball, un portage aquatique du jeu de football que l’on connaît bien, et qui est pratiqué par le héro et Wakka, un autre des 7 personnages du jeu. Lié à un système de recrutement et d’entraînement, ce jeu de stratégie remplace les jeux de carte instauré dans les 8 et 9iéme volets avec quelque chose de tout aussi profond, en plus vivant. Bien sûr, il faut aimer (personnellement j’avoue n’avoir jamais accroché mais moi et le sport… mais je n’en nie pas les qualités évidentes), et arrive à terme à se révèler gourmant en heures de jeu (du moins, pour un mini-jeu). Ensuite, pour les grosses brutes, il y a le lot de boss super balaise qui demandent un investissement de tous les instants. Des combats plus tactiques qu’ils n’y paraissent, car rapidement la nécessité d’avoir toute les stats à fond se fait sentir et le gameplay entre en jeu. Les derniers challenges sont bien plus difficiles (et longs) que ce que l’on a l’habitude de voir. Enfin, les quêtes annexes sont légions. Du centre de chasse qui vous demande de trouver une espèce de chaque créature pour en débloquer des nouvelles, au système de création/gestion des armes/boucliers (poussé et agréable), en passant par tout un petit univers (de course épreuve) lié à nos amis Chocobo, et j’en passe, tout est la pour retenir le joueur de longues heures encore.


L'image

A une époque où la
Véritable claque visuelle, FF10 est pourtant en 3D et non en images de synthèses
console de Sony émergeait en force, on connaissait encore assez peu ses capacités, surtout en matière de RPG. C’est là qu’interviendra FF10 et qu’il mettra tout le monde d’accord. Bien que l’on perd l’ambiance initialement établis avec le 7iéme volet (qui mettait en scène des décors en synthèse pré-calculée), nous retrouvons ici un univers tout en 3D, beau et grandiose. C’est également animé à merveille et avec subtilités. Les expressions des personnages transcendent l’écran et servent une émotion brute au joueur, renforcée par la présence des voix. Les combats sont d’un dynamisme encore plus poussé qu’avant, toujours plus agréable à vivre et les scènes d’invocations de chimères (et pour le coup, surtout de leurs overdrive) sont un pur bonheur. Bien sûr, je parle ici de la 3D. Quand on passe aux scènes cinématiques, c’est encore autre chose. Toujours plus poussées et plus fortes, il y a peu de mot pouvant décrire le sentiment qui s’en extrait, des moments comblant le spectateur (car on est alors spectateur), tant sur le plan scénaristique que visuel. Dans ce si beau tableau, il est tout fois à noter que la version localisée en Europe aura subit un bémol de taille. En effet, l’absence d’un mode 60hz aura porté beaucoup de préjudice au rendu visuel final (bandes noires surdimensionnées, image écrasée, aliasing important et j’en passe). Bien que l’on ne peut pas vraiment imputer la responsabilité à l’œuvre, il est tout de même triste de voir une telle aberration quand il s’agit d’un titre aussi important.


Le son

A la tête des musiques de Final Fantasy X, l’éternel compositeur de la sérié Obuo Uematsu se voit associé à deux autres talents issus de l’équipe Square Enix : Junya Nakano et Masashi Hamauzu, qui ce feront surtout connaître grâce à ce titre. Masashi sera ensuite le compositeur du Dirge of Cerberus et de l’actuel attendu FF10III. Emprunte d’une sonorité qui lui est propre, FF10 propose des airs à la fois doux et asiatiques. L’ensemble est très bon et colle à l’ensemble comme il se doit. Les voix renforcent le tout (ainsi que l’immersion cinématographique lors des scènes), et l’initiative qu’aura pris ce volet aura été une vraie progression dans le domaine.


Note générale

Fort d’un univers unique et travaillé, d’un graphisme excellent et surprenant, Final Fantasy X est la preuve du savoir-faire de SquareSoft, toujours aussi impliqué dans leur passion pour le RPG et toujours aussi compétent. Le changement de plate-forme aura donc su apporter son lot de modifications, en majorité appréciées et qui aura fait progresser le genre en lui-même. C’est un nouveau monstre qui s’impose parmi les plus grands de la catégorie et je suis de ceux qui l’estime comme la pierre angulaire d'un genre sous sa forme actuelle. Difficile de ne pas tomber sous le charme de l’excellence qui se dégage du soft et ce dans son ensemble, un jeu qui tire partis à 100% de son support (magnifiques graphismes, bande-son superbe, cinématiques incroyables). La série des Final Fantasy prend un nouveau départ remarquable.


Test réalisé par Aquel

octobre 2008