Unreal (PC)

 





Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juin 1998
Développeur : Epic Games
Editeur : GT Interactive Software
Genre : FPS

Support : 1 CD
Version testée : Américaine
Version logicielle : v.1.0
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Moteur graphique : Unreal Engine
Difficulté :
Score des ventes : 1.5 Millions
Titre alternatif : Unreal Gold
Multi-joueurs : LAN et online


Configuration recommandée :
CPU : 300Mhz
RAM : 64Mo
VIDEO : carte graphique avec 2Mo de VRam pour un rendu software / 3DFX Voodoo pour un rendu hardware Glide / nVidia Riva TNT ou ATI Rage 128 pour un rendu hardware Direct3D

Configuration de test :
CPU : AMD Phenom 9500
RAM : 2Go
VIDEO : GeForce 8800GT avec 512Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1024x768 (4:3)
Niveau de détails :


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Unreal









Retour presque
Comme c'était souvent le cas à l'époque, l'histoire est expédiée et laisse vite place à l'action
10 ans en arrière avec le fabuleux Unreal premier du nom. Je ne suis pas fou, si je teste ce jeu aujourd'hui, c'est pour la nostalgie qu'il m'a procuré (j'ai connu le jeu à sa sorti en 1998) et parce que j'ai Unreal Tournament III dans mes cartons et que pour faire bien, je compte passer au banc d'essai toute la série. Revenons donc à cette époque faste, période où le monde n'a pas encore été traumatisé par Half-Life. Pour rappel, Unreal fonctionnait sous Glide, c'est à dire que pour avoir un rendu propre, géré par la carte vidéo, il fallait avoir une carte de type Voodoo. Les cartes Voodoo avaient un gros avantage par rapport aux autres, puisqu'elles accéléraient en plus du Glide, les jeux sous Direct3D (DirectX) et OpenGL. Autant dire qu'à cette époque-là, acheter une Voodoo, c'était l'assurance d'avoir un matos compatible avec tous les jeux du moment. Le Glide était en plus en avance par rapport à Direct3D puisqu'il permettait aux développeurs d'accéder à des fonctions avancées telles que la gestion des particules, des reflets ou des transparences, tout en étant moins gourmand que DirectX (qui en était à sa version 6.1 si je me souviens bien). Ainsi le Glide a fait le bonheur de 3DFX, son inventeur et fournisseur exclusif. Seul problème, ceux qui avaient des cartes OpenGL/Direct3D, ne pouvaient faire tourner les jeux Glide qu'en mode software, un mode bien moche et pixellisé où c'est le CPU qui calcule l'image (comme dans DOOM finalement). Une sorte d'exclusivité en somme. Mais voilà qu'en 2000, la très puissante GeForce 2 sort des labos de nVidia, écrasant littéralement la concurrence, dont les Voodoo 5. En chute libre depuis plusieurs mois, la compagnie 3DFX fut finalement rachetée par nVidia (le 16 décembre 2000 pour 120 millions de $). Adieu les cartes Voodoo, seuls les cartes OpenGL et DirectX (appellation plus courante de Direct3D) survivent. Tout ça pour en venir au fait que la même année, Epic Games (le développeur du jeu) a sorti un patch (le 2.26) pour que Unreal tourne enfin avec des cartes accélératrices dites "classiques". D'ailleurs, cette même année encore, est parut Unreal Gold, qui n'est autre que le jeu original, compatible nativement avec DirectX 7.0.


A présent
Même s'il fonctionnait sans carte accélératrice, c'est avec une carte Voodoo qu'Unreal nous dévoilait des graphismes éblouissants
fermons nos livres d'histoire, place au jeu. Unreal nous met dans la peau d'un bagnard dont le vaisseau-prison vient de s'échouer sur une planète inconnue. Ses habitants, des autochtones plutôt hospitaliers et sympathiques, sont asservis par des envahisseurs arrivés bien avant vous, les Skaarjs. Voilà pourquoi de temps en temps ils vous aident, en vous dévoilant des passages secrets plein de munitions ou en vous ouvrant la voie. Dès le départ, les développeurs ont joués la carte de la grosse mise en scène, puisqu'il faut s'échapper d'un vaisseau qui part en ruines et où les cris d'horreur de vos camarades de cellules font froid dans le dos. Malheureusement cette ambiance un peu glauque et inquiétante ne dure pas et dès qu'on aura un flingue dans les doigts, son côté bourrin se révèlera. Un peu de bidoche ça et là selon l'arme utilisée (10 armes avec attaque primaire et secondaire) pour une action nerveuse et peu subtile. Peu subtile, cette affirmation ne tient que pour les combats, qui sont assez sauvages, vos ennemis encaissant pas mal de pruneaux tout en étant sacrément agressifs. Car Unreal fait aussi dans le subtil quand il s'agit de déjouer les niveaux. Parfois bien tordus comme il faut, on passera quelques heures à chercher son chemin, ce qui s'avère gonflant à la longue. Les niveaux sont tel des labyrinthes par moment et les énigmes, au demeurant simples, sont quand même assez tordues. Côté ambiance, ça ressemble fortement à du Tomb Raider en vue à la première personne tant parfois on se croirait dans des temples Aztèques, Maya ou Egyptien. Unreal est sans réfléchir le plus beau jeu de 1998 et même Half-Life, pourtant déjà bien fourni, n'avait pas son mot à dire.


Véritable
La bande-son est à l'image des graphismes : magistrale !
claque graphique (à l'époque), je me souviens encore d'être resté scotché de longues minutes sur la beauté des décors, la qualité de l'eau, la précision des textures ou la finesse des particules. Epic nous avait, déjà à l'époque, pondu un Unreal Engine (le premier du nom) vraiment très performant et en avance sur les autres moteurs graphiques. Mais on trouvera aussi quelques défauts à ce titre, certes culte mais imparfait. Sans parler de la médiocre modélisation des ennemis qui ont des textures "étirées" façon Nintendo 64 (moches vous dites ?), on pourra aussi regretter pas mal d'erreurs, de bugs (comme des insectes qui vous attaquent sous l'eau) ou des guerriers qui courent dans tous les sens et où leur passe-temps favoris est le strafe, même si pour ça ils montent sur des caisses empilées. Ça fait un peu tâche. Les interrupteurs s'actionnent en les touchant (au lieu d'utiliser un bouton "action"), il n'y a pas de coup de mêlée ou encore on ne peut pas recharger, ce qui fait qu'on se retrouve souvent en rade de balles face à un ennemi qui en redemande. D'ailleurs, comme tous les FPS de cette époque, Unreal était bien trop rapide pour être réaliste mais je ne peux pas trop le critiquer pour ça, car il est le premier (le seul ?) à proposer un réglage de la vitesse. Bonheur. Malgré tous ces (petits) défauts, Unreal reste un grand moment de FPS, notamment grâce à une bande-son complètement démesurée. La musique est adaptative, à savoir qu'elle nous offre de belles musiques mélancoliques et mélodieuses, qui laissent place à des pistes plus nerveuses lors des affrontements. De l'excellent Electro, entre un univers 16-bits qu'on quittait à peine (avec ses mélodies tonitruantes) et la Techno-Dance qui envahissait les plages musicales radiophoniques. Un régal. Au final j'ai mis très longtemps avant de tester ce chef-d'oeuvre mais je ne regrette pas de m'y être replongé.



Original Note
et passionnant, long et difficile, je ne reprocherais à ce premier Unreal que son côté labyrinthique un peu lourd dès la moitié de l'aventure et son peu de développement scénaristique. Hormis ça, tout est d'un excellent niveau dans ce jeu (même les bruitages que j'ai oublié de mentionner). Il est sûr que de nos jours le moindre PC le fera tourner sans problème vu ce qu'il demande comme puissance, mais ce FPS à l'ancienne n'en est pas moins prenant et purement violent, rapide, explosif. Et en regardant dans le retroviseur, en se remettant dans le contexte de 1998, Unreal proposait sans réfléchir le plus beau jeu existant (Half-Life n'avait qu'à bien se tenir) et une aventure halentante soutenue par une bande-son magistrale. Un chef-d'oeuvre si proche de la perfection...




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Test réalisé par iiYama

janvier 2008