
Unreal
Retour presque 
Comme c'était souvent le cas à l'époque, l'histoire est expédiée et laisse vite place à l'action 10 ans en arrière avec le fabuleux Unreal premier du nom. Je ne suis pas fou, si je teste ce jeu aujourd'hui, c'est pour la nostalgie qu'il m'a procuré (j'ai connu le jeu à sa sorti en 1998) et parce que j'ai Unreal Tournament III dans mes cartons et que pour faire bien, je compte passer au banc d'essai toute la série. Revenons donc à cette époque faste, période où le monde n'a pas encore été traumatisé par Half-Life. Pour rappel, Unreal fonctionnait sous Glide, c'est à dire que pour avoir un rendu propre, géré par la carte vidéo, il fallait avoir une carte de type Voodoo. Les cartes Voodoo avaient un gros avantage par rapport aux autres, puisqu'elles accéléraient en plus du Glide, les jeux sous Direct3D (DirectX) et OpenGL. Autant dire qu'à cette époque-là, acheter une Voodoo, c'était l'assurance d'avoir un matos compatible avec tous les jeux du moment. Le Glide était en plus en avance par rapport à Direct3D puisqu'il permettait aux développeurs d'accéder à des fonctions avancées telles que la gestion des particules, des reflets ou des transparences, tout en étant moins gourmand que DirectX (qui en était à sa version 6.1 si je me souviens bien). Ainsi le Glide a fait le bonheur de 3DFX, son inventeur et fournisseur exclusif. Seul problème, ceux qui avaient des cartes OpenGL/Direct3D, ne pouvaient faire tourner les jeux Glide qu'en mode software, un mode bien moche et pixellisé où c'est le CPU qui calcule l'image (comme dans DOOM finalement). Une sorte d'exclusivité en somme. Mais voilà qu'en 2000, la très puissante GeForce 2 sort des labos de nVidia, écrasant littéralement la concurrence, dont les Voodoo 5. En chute libre depuis plusieurs mois, la compagnie 3DFX fut finalement rachetée par nVidia (le 16 décembre 2000 pour 120 millions de $). Adieu les cartes Voodoo, seuls les cartes OpenGL et DirectX (appellation plus courante de Direct3D) survivent. Tout ça pour en venir au fait que la même année, Epic Games (le développeur du jeu) a sorti un patch (le 2.26) pour que Unreal tourne enfin avec des cartes accélératrices dites "classiques". D'ailleurs, cette même année encore, est parut Unreal Gold, qui n'est autre que le jeu original, compatible nativement avec DirectX 7.0.
A présent 
Même s'il fonctionnait sans carte accélératrice, c'est avec une carte Voodoo qu'Unreal nous dévoilait des graphismes éblouissants fermons nos livres d'histoire, place au jeu. Unreal nous met dans la peau d'un bagnard dont le vaisseau-prison vient de s'échouer sur une planète inconnue. Ses habitants, des autochtones plutôt hospitaliers et sympathiques, sont asservis par des envahisseurs arrivés bien avant vous, les Skaarjs. Voilà pourquoi de temps en temps ils vous aident, en vous dévoilant des passages secrets plein de munitions ou en vous ouvrant la voie. Dès le départ, les développeurs ont joués la carte de la grosse mise en scène, puisqu'il faut s'échapper d'un vaisseau qui part en ruines et où les cris d'horreur de vos camarades de cellules font froid dans le dos. Malheureusement cette ambiance un peu glauque et inquiétante ne dure pas et dès qu'on aura un flingue dans les doigts, son côté bourrin se révèlera. Un peu de bidoche ça et là selon l'arme utilisée (10 armes avec attaque primaire et secondaire) pour une action nerveuse et peu subtile. Peu subtile, cette affirmation ne tient que pour les combats, qui sont assez sauvages, vos ennemis encaissant pas mal de pruneaux tout en étant sacrément agressifs. Car Unreal fait aussi dans le subtil quand il s'agit de déjouer les niveaux. Parfois bien tordus comme il faut, on passera quelques heures à chercher son chemin, ce qui s'avère gonflant à la longue. Les niveaux sont tel des labyrinthes par moment et les énigmes, au demeurant simples, sont quand même assez tordues. Côté ambiance, ça ressemble fortement à du Tomb Raider en vue à la première personne tant parfois on se croirait dans des temples Aztèques, Maya ou Egyptien. Unreal est sans réfléchir le plus beau jeu de 1998 et même Half-Life, pourtant déjà bien fourni, n'avait pas son mot à dire.
Véritable 
La bande-son est à l'image des graphismes : magistrale ! claque graphique (à l'époque), je me souviens encore d'être resté scotché de longues minutes sur la beauté des décors, la qualité de l'eau, la précision des textures ou la finesse des particules. Epic nous avait, déjà à l'époque, pondu un Unreal Engine (le premier du nom) vraiment très performant et en avance sur les autres moteurs graphiques. Mais on trouvera aussi quelques défauts à ce titre, certes culte mais imparfait. Sans parler de la médiocre modélisation des ennemis qui ont des textures "étirées" façon Nintendo 64 (moches vous dites ?), on pourra aussi regretter pas mal d'erreurs, de bugs (comme des insectes qui vous attaquent sous l'eau) ou des guerriers qui courent dans tous les sens et où leur passe-temps favoris est le strafe, même si pour ça ils montent sur des caisses empilées. Ça fait un peu tâche. Les interrupteurs s'actionnent en les touchant (au lieu d'utiliser un bouton "action"), il n'y a pas de coup de mêlée ou encore on ne peut pas recharger, ce qui fait qu'on se retrouve souvent en rade de balles face à un ennemi qui en redemande. D'ailleurs, comme tous les FPS de cette époque, Unreal était bien trop rapide pour être réaliste mais je ne peux pas trop le critiquer pour ça, car il est le premier (le seul ?) à proposer un réglage de la vitesse. Bonheur. Malgré tous ces (petits) défauts, Unreal reste un grand moment de FPS, notamment grâce à une bande-son complètement démesurée. La musique est adaptative, à savoir qu'elle nous offre de belles musiques mélancoliques et mélodieuses, qui laissent place à des pistes plus nerveuses lors des affrontements. De l'excellent Electro, entre un univers 16-bits qu'on quittait à peine (avec ses mélodies tonitruantes) et la Techno-Dance qui envahissait les plages musicales radiophoniques. Un régal. Au final j'ai mis très longtemps avant de tester ce chef-d'oeuvre mais je ne regrette pas de m'y être replongé.
Original Note
 et passionnant, long et difficile, je ne reprocherais à ce premier Unreal que son côté labyrinthique un peu lourd dès la moitié de l'aventure et son peu de développement scénaristique. Hormis ça, tout est d'un excellent niveau dans ce jeu (même les bruitages que j'ai oublié de mentionner). Il est sûr que de nos jours le moindre PC le fera tourner sans problème vu ce qu'il demande comme puissance, mais ce FPS à l'ancienne n'en est pas moins prenant et purement violent, rapide, explosif. Et en regardant dans le retroviseur, en se remettant dans le contexte de 1998, Unreal proposait sans réfléchir le plus beau jeu existant ( Half-Life n'avait qu'à bien se tenir) et une aventure halentante soutenue par une bande-son magistrale. Un chef-d'oeuvre si proche de la perfection...
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A savoir :
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Scénario
La planète autrefois paisible de Na-Pali n'est peuplée que d'un seule espèce intelligente : les Nalis. Ces derniers ignorent totalement l'usage de la violence. Bien avant le début du jeu, la race belliqueuse des Skaarjs installa une base avancée sur cette planète et réduisit sa population en esclavage, utilisant les indigènes comme esclaves dans les mines de tarydium, un minerai utilisé pour la propulsion des engins spatiaux. Les Nalis, très religieux, ne tardèrent pas à considérer leurs maîtres comme des «démons du ciel», envoyés par Dieu pour les punir de leurs péchés. Une troisième espèce connue seulement sous le nom de «Mercenaires» et rivale des Skaarjs, installa également un complexe scientifique, Terraniux, soutenu par une forte garnison militaire. Bien que les Nalis et les Mercenaires aient eu très peu de contacts, on peut imaginer que l'attitude de ces derniers est plutôt neutre envers la population originelle de Na-Pali. Mais il semble que les Skaarjs aient réalisés des alliances tactiques avec les mercenaires. Juste avant le début du jeu, 2 vaisseaux humains, le navire prison Vortex Rikers et encore auparavant l'ISV-Kran (un vaisseau de recherche scientifique beaucoup plus grand), en transit vers une destination non communiquée, entrent dans le champ gravitationnel très puissant d'une planète inconnue. Des vaisseaux Skaarjs apparaissent également sur les écrans. La planète inconnue n'est autre que Na-Pali, et les 2 vaisseaux ne tardent pas à s'écraser à sa surface. Le jeu commence quand le prisonnier 849 (incarné par le joueur) se réveille, certainement plusieurs jours après le crash. Il est mis au courant de la situation en lisant divers fichiers personnels et écrans de contrôles à bord de l'épave du Vortex Rikers. Il y rencontre également pour la première fois un Skaarjs, qu'il aperçoit à plusieurs reprises pendant quelques instants, mais ce dernier s'enfuit. 849 s'extrait du vaisseau et découvre le paradis que serait Na-Pali sans la présence des Skaarjs et de leurs cohortes d'esclaves et hommes de mains.
Le héros traverse des villages Nalis, des mines, des temples, ainsi que la carcasse monstrueuse de l'ISV-Kran, dont les niveaux inférieurs sont impraticables et les niveaux supérieurs infestés de Skaarjs sur le pied de guerre. Il visite également Terraniux, l'installation des Mercenaires. Vers la fin de son périple, à la recherche d'un moyen de s'échapper, le héros traversera une des villes du ciel, construite par les Nalis sur un des nombreux astéroïdes qui flottent au dessus de la surface de la planète à quelques dizaines de kilomètres, mais qui bénéficient encore d'une atmosphère respirable. Le Bluff Eversmoking (c'est son nom), est un monastère transformé en prison géante par les Skaarjs (et leurs subalternes les Kralls) et 849 traversera aussi le Château Nali (c'est celui qu'on voit en intro). Ce dernier est également aux mains des envahisseurs et ses sous-sols servent de refuge au puisant Chef de Guerre Skaarj, un monstre ailé pourvu d'un lance-roquettes. Finalement, sur le point de mourir, le monstre se téléportera. 849 s'infiltre alors à bord du vaisseau mère Skaarj. Là il rencontrera un bataillon de Skaarjs désespérés, mené au combat par leur Chef de Guerre. Après avoir fait sauter le générateur et massacré toute résistance, le joueur retraverse en sens inverse le vaisseau mère jusqu'aux compartiments abritant les batteries auxiliaires, dont il utilise la puissance pour accéder à la «source», qui n'est autre que la reine Skaarj. Après l'avoir battue, il s'empare d'un pod de secours et parvient enfin à s'extraire de Na-Pali... au prix de la totalité de son carburant. Le jeu se termine sur une vue du pod dérivant dans l'espace, juste hors de portée de la planète, espérant des secours...
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A savoir
Quand Epic décide de créer son premier FPS (Unreal) la société a besoin d'un moteur graphique. A l'époque, celui dont tout le monde voulait les droits était le moteur de Quake 2, l'id Tech 2, déjà vieillissant et peu adapté à la proportion de scènes en extérieurs. Dans Unreal, l'accent fut mis sur les extérieurs avec un éclairage convaincant. Pourtant, choix surprenant pour un jeu supposé basé sur des environnements ouverts, la création de maps ne se faisait pas en créant des murs depuis le vide mais en creusant des pièces dans un gros bloc. Pour permettre aux joueurs de voir le "ciel", Epic adopta le système des Skybox : les textures du ciel sont en fait des portails vers une sorte de caméra qui filme l'intérieur d'une pièce creusée à l'écart du niveau et dont les parois et le contenu représentent ce que devra voir le joueur, lui présentant ainsi un décor qui paraîtra toujours éloigné. Ces bases d'édition de niveaux sont restées dans les versions ultérieures du moteur. L'Unreal Engine 1 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 1 à Dreamcast ainsi qu'aux PC de la fin des années 1990. Voici la liste des jeux l'utilisant :
* Unreal et son extension Return to Na-Pali (1998, 1999)
* Nerf Arena Blast (1999)
* Unreal Tournament (1999)
* The Wheel of Time (1999)
* Deus Ex (2000)
* Rune et son extension Halls of Valhalla (2000, 2001)
* Clive Barker's Undying (2001)
* Deep Space Nine : The Fallen (2001)
* Les deux premiers Harry Potter (2001 et 2002)
Unreal m'a posé un sacré problème de saccades mais j'ai fini par comprendre pourquoi. Mon PC est équipé d'un Phenom (un CPU Quad-Cores) et les applications tournent d'un CPU à l'autre, afin de ne pas surcharger toujours le même et ainsi éviter des chauffes déséquilibrées. Malheureusement, Unreal ne possède pas de Triple Buffer (calcul des images à l'avance) ce qui fait qu'à la rotation de l'application, ça saccade. La solution, que j'ai trouvé tout seul parce que pour une fois le Net ne m'a pas aidé, c'est de lancer le jeu et de faire CTRL-ALT-SUPPR, ce qui aura pour effet d'ouvrir le gestionnaire des tâches. Cliquez sur l'onglet "processus", faites bouton droit de la souris sur "Unreal.exe" et cliquez sur définir l'affinité. A cette nouvelle fenêtre il faut décocher tous les CPUs sauf un (le mieux étant de laisser le dernier). Ainsi le jeu ne sera géré que par un seul processeur et fonctionnera parfaitement. Fallait trouver hein ? Il est évident que si vous avez un processeur Single Core (à un coeur), la question se pose pas.
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Test réalisé par iiYama

janvier 2008