Tomb Raider Underworld (PC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 2008
Développeur : Crystal Dynamics
Adaptation : Nixxes Software BV
Editeur : Eidos Interactive
Genre : aventure - exploration

Support : 1 DVD
Version testée : Française (v.1.1)
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Tomb Raider Legend Engine
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : TRU
Prix au lancement : 50€
Score des ventes : 3.5 millions (tous supports)


Configuration recommandée :
CPU : Dual Core 2,2GHz
RAM : 2Go
VIDEO : GeForce 9800 GTX ou Radeon HD 4800

Configuration de test :
CPU : Intel Core2Duo E6750 (2,66Ghz)
RAM : 2Go de DDR2
VIDEO : GeForce 8800GT avec 512Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1280x1024 (4:3)
Niveau de détails :


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Tomb Raider

Underworld



3e épisode sorti en 3 ans et développé par la talentueuse équipe de Crystal Dynamics, Underworld clôture avec beaucoup de panache une trilogie entamée en 2006. L'histoire globale reste assez brève, l'épisode Anniversary restant le pilier et le Legend étant le prologue. Ce que certains annoncent comme le premier véritable épisode nouvelle génération (sans doute parce qu'il est le premier Tomb Raider a être adapté sur PS3), Underworld nous offre une qualité graphique absolument fabuleuse, une bande-son magnifique, un gameplay toujours aussi riche et une jouabilité qui n'a pas été simplifiée, juste améliorée. Alors s'il est vrai qu'il reste quelques petites erreurs de conception à noter, notamment envers une caméra capricieuse, quelques problèmes de maniement, des bugs graphiques ou plus intrinsèquement, une direction artistique un peu timide qui ne révolutionne absolument pas la série, Tomb Raider Underworld reste un épisode majeur de par son axe scénaristique, ses qualités techniques mais aussi parce qu'il est l'épisode le plus abordable de la saga.


Développement scénaristique

Scénario : cliquez pour ouvrir


Le jeu ne se
Le scénario fait le grand écart entre le Legend et l'Anniversary, et cloture cette trilogie façon Crystal Dynamics
compose que de 3 réelles vidéos : celle d'intro où on voit le manoir exploser, une bande-annonce du jeu où on voit Lara faire péter sa propre baraque (mais est-ce bien elle ?) et une sorte de best-of comme on en voit dans les séries, façon "précédemment dans Tomb Raider". Seul défaut de ce dernier point : si on ne connaît pas les épisodes Legend et Anniversary, on n'y comprend rien ou presque, car ça va trop à l'essentiel. La vidéo est trop courte, trop expéditive pour ceux qui n'ont pas parcouru les anciens jeux et pour qu'ils puissent avoir de bonnes bases pour celui-ci. Mais après tout, lorsqu'on joue à une trilogie, n'est-il pas normal de commencer par le premier épisode plutôt que de débuter par la fin ? Ne répondez pas, c'est évident et c'est sans doute sur cette base que Crystal Dynamics a créé cette vidéo. En plein jeu, on aura bien sûr quelques scènes qui nous proposent un postulat de départ assez intéressant (Zip essaie de tuer Lara suite à l'explosion du manoir) puis on retourne dans le temps, afin de commencer notre aventure de façon plus compréhensible. Une figure de style pas mal usitée au cinéma et qui marche assez bien dans ce jeu. D'un œil plus critique, les scènes manquent de finitions car on aurait aimé plus d'éloquence de la part de nos acteurs virtuels, même si en l'état, c'est déjà pas si mal. Mais je vous le dis franchement, avec une mise en scène façon Metal Gear Solid, en somme plus longue et où les protagonistes nous délivreraient de véritables émotions, qui s'attardent plus sur le côté (censé) humain des personnages (mais sans être aussi assommantes en longueur que dans MGS), je pense que Tomb Raider aurait pris quelques lettres noblesse. Bon c'est vrai, je m'égare un peu et Tomb Raider Underworld ne change finalement pas une recette mise en place il y a fort longtemps de ça, cet épisode faisant en plus le grand écart entre le Legend et l'Anniversary. Enfin il est à noter que le père de la série, Toby Gard, fait une nouvelle fois parti du casting avec notamment une participation à l'écriture du scénario plus la casquette de Lead Designer.


Jouabilité & Gameplay

Comme on en a
Comme toujours, on retrouve les délices des frissons dû au vertige
l'habitude désormais, on retrouve la maniabilité issue de l'épisode Legend, avec tout de même quelques petites nouveautés mais aussi quelques pénibleries qu'on aurait aimé voir disparaître définitivement. Commençons donc par le commencement : le jeu débute par un didacticiel "in game". Puisque dans les premières secondes de jeu, le manoir part en fumée, ne comptez donc pas le fouiller et vous remettre dans le bain grâce à lui. Par contre, on fera un petit parcours initiatique dans quelques couloirs en feu, ce bref prologue servant d'entraînement. Pour évoquer les options, en plus du réglage de la difficulté, le sous-menu "défi" nous propose de paramétrer quelques notions du jeu comme le temps de rattrapage lors d'un saut mal négocié, la quantité de munitions ou la santé des ennemis. C'est plus pratique qu'il n'y parait. Car si l'épisode Anniversary a sérieusement échauffé mes nerfs et ma patience, cet épisode-là est plus accessible que jamais. C'est simple, en "easy" il est même plus facile que le Legend, pourtant réputé pour être l'épisode le plus abordable de la série. Underworld nous évite donc les puzzles tortueux, les phases de plate-formes hyper complexes et les dog-fights où il est impossible d'en ressortir vivant. Non ici, sans perdre son identité, le jeu reste réalisable et même si par moment on enchaîne les morts subites, généralement ça se fait sans colère car à la 3e ou 4e tentative on y arrive. En plus les checkpoints sont suffisamment rapprochés pour nous éviter la moindre galère. Le titre est donc plus facile mais facile ne veut pas dire sans intérêt, bien au contraire. Bien sûr on retrouve cette irrépressible peur du vide, ce bon vieux frisson à la fois traumatisant et jouissif qui sévit avant chaque saut décisif mais aussi quelques nouveautés pour le moins bienvenues. Et on commencera par l'amélioration du grappin. Si avant il ne servait à rien de le lancer sans avoir préalablement sauté, désormais on peut s'accrocher avant d'opérer le moindre saut. Une vraie mise à jour qui nous évite ces sauts foireux qu'on ratait par manque de synchro. Avant chaque niveau, on aura le choix des fringues de Lara (la liste est courte, il n'y a pas de véritables nouvelles tenues mais l'idée est louable) et de son armement (les doubles flingues sont obligatoires donc on ne choisit qu'une seule arme secondaire).


A ce propos,
Le gameplay a été peaufiné : escalade, viser 2 ennemis, grappin amélioré, nage plus fluide...
Lara peut enfin viser 2 cibles en même temps (avec les flingues) mais aussi tirer même en pleine galipette (accrocher à une corniche, suspendue à son grappin...). Mine de rien c'est une belle mise à jour, quelque chose qui manquait à la série et qui a ici son utilité. Au centre d'un gameplay toujours plus riche, avec le grappin on peut monter une paroi ou descendre en rappel (il est d'ailleurs sympa de voir Lara secouer la tête lorsqu'on veut effectuer une manœuvre impossible), on a enfin la santé des ennemis qui est affichée, quelques phases à moto plus distrayantes que pénibles, mais aussi de vrais plus comme l'escalade, les coups de pieds (frapper un ennemi, casser un vase qui contient peut-être un trésor) ou encore le double-saut qui permet de grimper 2 parois rapprochées. Même la nage sous-marine, pourtant bien laide et injouable depuis l'épisode Legend, s'est vu peaufinée. Si ces passages ne sont toujours pas super maniables, vu que Lara suit le sens de la caméra (en somme le stick droit), ça devient quand même bien plus agréable de la "piloter" dans ses environnements bien souvent très vastes. En plus, si jamais on est bloqué on peut utiliser le sonar (pratique pour découvrir les arêtes où Lara peut s'accrocher) ou même consulter un aide-mémoire afin de déjouer les puzzles (intéressant si vraiment on ne voit pas où le jeu veut en venir). Ainsi le gameplay, comme la jouabilité, gardent l'acquit des épisodes Legend et Anniversary, tout en l'améliorant et en proposant des petits plus. Malheureusement il ne sera pas rare pester contre Lara qui quelques fois, fait n'importe quoi. Sur les 8 à 10 heures que dure l'aventure, il m'est arrivé quelques fois de pousser mon stick droit en avant et de voir mon héroïne préférée sauter sur la gauche. Idem lorsqu'on est suspendu à une corniche, il n'est pas rare de devoir tirer son stick dans un sens complètement absurde pour qu'elle daigne bouger. Si on ne reste pas bloqué, il arrive par contre qu'on en meurt et c'est alors que, sans s'en apercevoir, on traite Lara de certains noms peu convenables comme "Lara Cruche", voire de littéralement l'insulter (c'est idiot de faire ça non ?). En plus, les commandes ont beau être analogiques, le maniement est devenu très brusque. En réalité, le jeu a beaucoup gagné en dynamisme puisque la vitesse globale du titre s'est largement accrue. Plus le temps de s'endormir, place à l'action !


Tout le problème,
Malgré le fait que la licence a aujourd'hui 12 ans, certains problèmes persistent, notamment une caméra à la gestion absolument désastreuse !
c'est que ça rend le jeu moins réaliste et surtout que ça "perturbe" la jouabilité, qui parfois, ne sait plus sur quel pied dancer. Tout ça parce que certaines facettes de la licence persistent et signent depuis le tout premier épisode et ce n'est pas avec cet énième opus qu'ils auront remédiés à ça. Je parle bien sûr de la caméra, qui nous offre bien souvent un angle tout pourri et qui nuit littéralement à l'appréhension du parcours. En plus de ça, elle reste très capricieuse et on vient à regretter la fameuse vue à la première personne des anciens épisodes (qui était parfois bien pratique). Et ce problème de caméra batifolante, de temps en temps nous cache carrément notre personnage (!), et c'est d'autant plus nuisible lorsque l'espace est exigu. Je vous l'avoue, la gestion de la caméra est la plus catastrophique de toute la série ! On se bat contre elle pour simplement voir où on va mettre les pieds. Au bout du 8e épisode, il est regrettable d'en arriver là ! Voilà pourquoi Underworld se paye une si sale note à ce chapitre, et rate cette note de 18/20 qu'il aurait pu facilement prétendre. Il y a aussi quelques incompréhensions de réalisme. On commencera par un sac à dos capable de porter des artefacts de pierre plus gros que lui (!), une moto qui tient sans béquille, toujours quelques "pentes qui glissent" bien absurdes, des murs invisibles, une Lara capable de tenir bien bon 2 minutes sous l'eau tout en nageant (qui dit mieux ?), des bugs de collision en pagaille ou encore le fait que d'un niveau à l'autre, on perde toutes les trousses de soins acquises. Et bien malgré tout ça, malgré ces errances dont certaines durent depuis trop longtemps, Tomb Raider Underworld reste un sacré bon jeu à parcourir car les niveaux sont intéressants et les pièges sont bien dosés. Et pour finir sur une note moins pessimiste, finir le jeu vous débloquera une partie des galeries d'Artworks, l'autre partie se débloquant en trouvant les reliques cachées. D'ailleurs, c'est en finissant le jeu qu'il nous proposera d'y rejouer en mode "chasse aux trésors" (dommage qu'on ne puisse plus choisir son niveau). Enfin, fini les QTEs, quelques passages de l'aventure nous proposent désormais des ralentis façon Matrix et seulement une seconde pour éviter un piège généralement mortel. Est-ce moins bien ou pas que les QTEs je ne saurais dire, toujours est-il que c'est moins stressant et plus facile à faire.


L'image

Si certains prétendent
C'est un peu dommage que la vitesse ait été modifiée car du coup les animations (originellement hyper fluides) paraissent peu réalistes
que le moteur graphique est neuf, pour avoir joué au jeu dans les meilleures conditions qui soit, il me semble qu'on retrouve une fois de plus l'excellent moteur graphique de l'opus Legend. Mais loin de la demi-déception du Anniversary, qui restait envoûtant mais ne proposait aucune prouesse graphique, cette fois le jeu nous en met plein les yeux. Bien sûr il subsiste quelques bugs comme des effacements, des plaquages parfois tardifs, une Lara qui nage par grand fond sans palmes (!), des plantages (que ce soit en version 1.0 comme 1.1), un ragdoll qui a un peu gueule à rien ou encore une moto qui fait clairement jouet en plastique. Mais à côté de ça, on retrouve ces lieux chargés de mysticisme comme la Thaïlande où le gigantisme de certaines statues ou les effets de profondeur, sont prompt à nous filer des vertiges. Avec ça on retrouve tout le charme antique des ruines et autres temples emplis de pièges, des animaux belliqueux, des cavernes humides, des mécanismes millénaires fait de pierre et de bois, et une fantastique gestion de l'eau. Que ce soit les fonds marins de l'Arctique, les chutes d'eau d'un haut-plateau d'Asie ou une mer Méditerranée aux couleurs bleu-turquoises qui ondule calmement, ça laisse rêveur. Même le manoir des Croft qui tombe en ruines sous le joug des flammes, est tout aussi bien réalisé. Pour vous dire la vérité, il m'est même arrivé de m'arrêter de jouer un instant, rien que pour contempler la beauté des lieux (dommage qu'on ne puisse pas prendre nos propres screenshots).


Des couleurs
Le moteur du Legend a été upgradé et le résultat est splendide !
chaudes comme ce bleu profond qui colore les phases sous-marines, des couleurs ocres pour mieux teinter un vieux temple, ces cultures abandonnées à une végétation luxuriante, mais aussi et surtout, un éclairage dynamique parfaitement maitrisé et qui sublime autant les intérieurs que les extérieurs. Les reflets sont gérés en temps réel sur des textures ayant un niveau de détails hallucinant. Résultat, c'est la gifle ! Mais ce n'est pas tout puisque notre héroïne est plus belle que jamais. Certes encore un peu raide par moment, ses mouvements ont été pour la première fois Motion Capturés (filmés puis digitalisés) afin de rendre la belle toujours plus réaliste. Et le résultat est là : la démarche et les réactions de Lara sont plus féminines que jamais (même lorsqu'elle marche ou lorsqu'elle court), ses mouvements semblent toujours plus crédibles et même mieux, la belle se salit en temps réel selon l'environnement à laquelle elle se frotte. Très fort ! Malheureusement, je déplore que les développeurs aient cherché à rendre leur jeu plus rapide. En effet, au lieu de rester sur une vitesse assez "humaine", en vue de dynamiser au maximum le déroulement de l'aventure et de rendre la jouabilité la plus réactive possible, cet épisode possède une vitesse accrue. En résulte une caméra pénible qui bouge sans cesse et par à-coups (en plus d'être quasiment toujours mal placée) mais aussi et surtout des animations trop rapides qui du coup, manquent de fluidité et de réalisme. C'est bien dommage car Lara Croft n'a jamais été plus belle et plus sexy, ce qui rend les cut-scènes que plus aguichantes. Dommage aussi que tous les protagonistes n'aient pas reçu le même traitement, même si les cut-scènes restent de bonne facture. Vous l'aurez sans doute compris, même s'il subsiste quelques ratés, Underworld est prêt à vous en mettre plein les mirettes !


Le son

Depuis que la
Niveau son, Underworld est sans réfléchir l'épisode le plus travaillé de la saga. Du beau boulot
série est passée dans les mains de Crystal Dynamics, c'est Troels B. Folmann qui se charge des compositions. Si bien sûr il garde quelques thèmes d'origine comme celui bien connu du tout premier opus (dont le remix est une nouvelle fois sublime) et on peut le féliciter d'avoir su une fois encore, trouver le ton juste. Généralement discrète, la musique accompagne parfaitement l'aventure et nous livre par moment quelques envolées cinématographiques entre Indiana Jones et The Lord of the Ring. Du grand Art, de la grosse composition qui ne lésine pas sur une orchestration somptueuse et quelques mélodies bien carrées. Pour ce qui est des bruitages, il sera difficile de trouver à redire : ils sont réalistes et bien calibrés, comme d'habitude. Enfin sur la question du doublage, s'il est à déplorer une totale désynchro labiale, on peut une nouvelle fois complimenter les développeurs pour avoir su faire perdurer un doublage de grande qualité. De qualité oui, mais je regrette par contre que certaines voix n'aillent pas du tout à leurs protagonistes, comme Zip qui n'a pas le même doubleur que dans le Legend (par contre on appréciera qu'il ne débite plus, avec Alister, 5 aneries par minute). Lara par contre, ça fait plus de 10 ans qu'elle est doublée par Françoise Cadol et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'elle connaît son boulot. Ainsi le doublage sonne toujours aussi juste et impliqué, ce qui pérennise une voxographie française de premier ordre. Certains jeux devrait en prendre de la graine.


Note générale

C'est en parcourant le Net que j'ai compris pourquoi l'épisode Anniversary n'offrait pas un visuel à la hauteur du Legend, alors qu'il est sorti après ce dernier. La raison est simple : le développement d'Underworld a débuté en 2006, juste après la sortie du Legend, et l'épisode Anniversary a été en grande partie développé par une autre équipe, Buzz Monkey Software, même si ça n'enlève rien à sa qualité globale (au contraire, il reste encore à l'heure actuelle le meilleur de tous les épisodes récents). Et Underworld aurait pu être le chapitre ultime de cette trilogie si seulement Crystal Dynamics avait pris plus de temps pour le développer à fond : régler les problèmes d'une caméra pénible et à la gestion désastreuse, mieux gérer la jouabilité, supprimer les bugs graphiques, etc. Et c'est vrai, la caméra fait un peu ce qu'elle veut (même si ça ne nuit pas vraiment au jeu à la longue ça gonfle), et de temps en temps la maniabilité est si imprécise qu'elle interprète comme elle veut certaines commandes au demeurant simples. Pourtant, comment ne pas rester ébahi devant la beauté de certains décors, le frisson des grands espaces, les sensations de vertiges... Sous l'œil vigilant du créateur originel (Toby Gard), Underworld clôt avec brio cette "saison où la mère de Lara disparaît". Ainsi la série va pouvoir débuter sur de nouvelles bases avec, on espère, un peu plus de créativité. Car certains pourront le dire et ce ne sera pas faux : cet épisode innove que trop peu, même si les petits ajouts (visée sur 2 ennemis, grappin amélioré, escalade...), sont tout de même les bienvenus. Et rares sont les jeux qui s'accaparent mes heures avec autant de plaisir, rares sont les jeux qui me forcent à m'arrêter pour admirer tel un spectateur, un magnifique décor baigné d'une lumière superbement gérée. En conclusion si Underworld, le 9e épisode de la série en 12 ans, n'est pas le meilleur opus, il reste dans le peloton de tête de part son génie créatif, sa prise en mains toujours plus dynamique, et sa difficulté parfaitement dosée. Autrement dit nous avons là un grand jeu, certes peu original et imparfait, mais qui fera tout de même date.


Test réalisé par iiYama

avril 2009 (mise à jour : février 2012)