S.W.A.T. 4 (PC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : avril 2005
Développeur : Irrational Games
Editeur : Vivendi Universal Games
Genre : FPS tactique

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Version logicielle : v.1.0
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Unreal Engine 2.5
Moteur physique : Havok
Difficulté :
Multi-joueurs : oui
Abréviation : SWAT 4
Prix au lancement : 50€


Configuration recommandée :
CPU : Pentium 4 à 2.4GHz ou Athlon XP 2500+
RAM : 512Mo
VIDEO : avec 128Mo de VRAM (GeForce 4TI / Radeon 9500)
AUTRE : Windows 2000 SP3 / Windows XP SP1 minimum

Configuration de test :
CPU : Intel Core2Duo E6750
RAM : 2Go DDR2
VIDEO : GeForce GTX260 avec 896Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :



Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

S.W.A.T. 4









Si on reprend
A chaque mission, on choisit le matos le plus approprié à la situation
depuis le début, le S.W.A.T., acronyme de Special Weapons And Tactics (Special Weapons Attack Tactics à l’origine), est l’unité de police spécialisée dans les opérations paramilitaires. Leur mission consiste à des assauts coordonnés sur des objectifs choisis tels que des criminels lourdement armés dans des lieux retranchés, les kidnappings qui tournent mal ou les prises d'assaut d'un bâtiment. C'est en somme l'équivalent américain de notre GIGN. Pour ce qui est du jeu, les origines reviennent de très loin puisque l'opus racine remonte à 1987, avec Police Quest. Ce jeu d'aventure qui nous a fait découvrir le délicat métier des forces d'interventions, a vu naitre 3 suites (jusqu'en 1993). En 1995, on passe de Police Quest IV, à Police Quest SWAT et la série devient un jeu d'action stratégique en 3D. Une suite naitra en 1998 mais ce n'est qu'en décembre 1999, avec SWAT 3 : Close Quarters Combats, que la série prend son 2e virage. On ne parle plus de Police Quest et le jeu devient un FPS tactique, autrement plus immersif que les anciens épisodes. Viendra ensuite un épisode Xbox/PS2 (SWAT : Global Strike Team), puis celui qui nous intéresse aujourd'hui (SWAT 4) et enfin un opus PSP (SWAT : Target Liberty). Tout ça pour dire qu'au fil du temps, la saga a su muter pour toujours plaire à son public, et que l'add-on de SWAT 4 (The Stetchkov Syndicate) parue en 2006, et sa réédition en Gold Version en 2007, fait trépigner les fans qui attendent de pieds fermes un futur SWAT 5. Mais pour l'heure, on va rester en avril 2005 et parler plus longuement de SWAT 4, notre jeu du jour. Autrefois développé par Sierra/Vivendi Universal (avant qu'ils ne deviennent simple éditeur), ce 4e opus fut conçu par Irrational Games. Et je suis sûr que ce nom vous dit quelque chose puisque ce sont eux qui sont derrière System Shock 2 et le récent Bioshock. Ah ! Vous voyez ! Aujourd'hui, rachetés par Take-Two Interactive, ils sont plus connus sous le nom de 2K Boston (ou 2K Australia selon) et travaillent sur le très proche Bioshock Infinite. SWAT 4 reprend donc la formule de SWAT 3 et l'améliore grandement. Le jeu nous propose de rentrer dans la peau d'un chef d'escouade des SWAT et de réaliser les 14 mini-scénarios qui sont proposés. Et la grosse déception du jeu est là : quand je dis "mini-scénarios" ce n'est pas une blague, puisque le jeu n'est articulé autour d'aucune histoire. Rien (ou presque) ne relis les chapitres donc jouer à SWAT 4 c'est essentiellement se contenter de réaliser des missions. C'est vraiment dommage car un petit enrobage pour le mode carrière n'aurait pas fait de mal et aurait permis au titre de gagner quelques points de plus. Pour se rattraper de cette énorme lacune, il nous propose un très bon mode entrainement, un mode action instantanée et un mode mission rapide, mission qu'on pourra construire nous même via l'éditeur de niveaux. Ça c'est pas mal.


Pour revenir
Il a beau être lent, le jeu est grisant par moment. Par contre, mauvaise pioche sur le manque de véritable scénario. C'est regrettable...
au mode solo (carrière), chaque niveau commence de la même manière : briefing complet avec photos des suspects, plans des lieux et choix du matos. A disposition, nous n'avons que le matériel réglementaire et impossible de se servir d'une autre arme que celles-là. Des fusils à pompe, des mitrailleuses, un 9mm, un 45, choix des munitions et quelques babioles qui peuvent servir comme des tasers, des caméra-serpents (pour regarder en passant sous les portes) et des petits explosifs (C2) pour les portes récalcitrantes. Très vite on se rend compte que certaines armes sont inappropriées, quelques soit la situation et que l'arsenal est quand même assez léger, puisqu'on en fait vite le tour. Ce que j'entends par "inapproprié", c'est que le fusil à pompe par exemple, est bien souvent moins efficace qu'un 9mm car le jeu prend en compte d'étranges paramètres. Même en se déplaçant lentement, il est presque impossible de plomber un mec du premier coup, même en visant bien. Pareillement, le M4 accuse un recul totalement abusé, comme si c'était un garçonnet de 11 ans qui le tenait en mains. Autant dire que dans sa quête du réalisme, les développeurs ont un peu fait n'importe quoi. Heureusement qu'il y a aussi de belles armes, comme les pistolets automatiques ou le PM45. Car il faut le savoir, notre bonhomme ne sait pas recharger tout seul (une fois le chargeur vide il ne le fait automatiquement) et une arme comme le fusil à pompe, nous demande de recharger cartouche par cartouche. C'est long, c'est même idiot d'avoir conçu ça comme ça car au final, le pompe n'a vraiment plus rien pour lui. Mais ce n'est pas là que le jeu gagne le plus de points, vous vous en doutez bien. Chef d'escouade, on a sous nos ordres 2 équipes de 2 gars (nous on est le jaune, le chef, puis il y a 2 bleus et 2 rouges). Le système de gestion, via des menus déroulants, est super simple, rapide, intuitif ! Car si le jeu réclame une montagne de touches dans sa configuration classique (presque tout le clavier !), grâce à ce menu on s'en économise un paquet et la prise en mains en devient plus intuitive. On peut donc gérer ses 2 équipes indépendamment ou avoir sous ses ordres directs les 4 autres gars. Vraiment pas difficile, en easy, on peut très bien régler les niveaux tout seul. Il suffit d'être prudent et de faire les choses dans l'ordre. Par contre en hard, croyez-moi, il vaut mieux privilégier le travail d'équipe. Certes il aurait été tout aussi sympa de pouvoir switcher entre les personnages mais le système d'ordres est tellement bien étudié qu'il n'y a aucun regret à avoir. A noter aussi que si on meurt et qu'on recommence un niveau, la configuration aura changée. En effet les mecs ne seront pas au même endroit et bien souvent ils n'auront pas les mêmes réactions. C'est sympa, même si l'apprentissage à l'échec aurait été une bonne chose dans les niveaux les plus difficiles. Mais le bon truc c'est qu'il y a une infinité de façons de procéder. D'ailleurs selon la difficulté, on aura un système de points/compétences, qui augmentera selon qu'on respecte les objectifs et la procédure.


Plus le niveau
Un peu dépassé techniquement (malgré de beaux éclairages) ça suffit amplement pour s'immerger
sera difficile et plus le nombre de points à avoir sera élevé, ce qui vise à qualifier le déroulement de la mission. Un challenge de plus. Car en tant que membre du SWAT (et donc de la Police), il faudra suivre une procédure établie et ne pas rentrer dans le tas. Il faut récupérer toutes les armes, faire un rapport oral sur chaque mec abattu et chaque otage libéré. C'est aussi pour ça que le travail en équipe est important lorsqu'on joue en mode difficile. En parlant d'équipe et de système d'ordres, que ce soit eux ou nous, il y a toujours plusieurs façons de faire. Prenons le cas d'une porte. On peut l'ouvrir soi-même ou faire le peureux et envoyer ses gars. Si elle est bloquée, on peut la crocheter (ça fait penser à No One Lives Forever) ou la faire sauter avec du C2, en pensant que s'il y a quelqu'un derrière, il va morfler (si c'est un otage, pas cool). Une fois la porte ouverte, on peut tous entrer en trombe, tirer sur tout ce qui bouge, ou balancer une grenade flash ou une lacrymo. Bref, même si tous les niveaux se ressemblent, les modes opératoires sont très diversifiés. Autre point important, le jeu est très lent. Il faut bien comprendre qu'on n'est pas d'un FPS bourrin mais dans un jeu tactique. Donc même en mode course, notre gars se traine. Autant le dire, pour les fanas de gameplay pour cerveaux de bulots cuits et autres adorateurs de Serious Sam, passez votre chemin ! Mais paradoxalement, malgré sa lenteur, SWAT 4 est grisant. L'ambiance est excellente, son aspect infiltration donne de bonnes sensations. Sorti début 2005, suite au trio infernal de 2004 (DOOM 3 / Far Cry / Half-Life²) on peut trouver le moteur graphique un peu mou du genou. Fonctionnant sous Unreal Engine 2.5, secondé par un moteur Havok (pour la physique) quasi inutile puisque rien n'est destructible ou presque, les graphismes sont un peu ternes. Les modélisations ne sont pas de la première fraicheur et les décors, très anguleux, sont assez simplistes. Rien de véritablement frustrant puisque le jeu s'en sort déjà très bien, avec l'avantage de ne pas être pas trop gourmand, surtout aujourd'hui où le moindre PC bas-de-gamme le fera tourner à résolution max. D'ailleurs on parle d'un jeu de 2005 donc ne cherchez pas les résolutions en 16:9 ou 16:10, il n'y en a pas. Vraiment dans le bain, la musique souligne parfaitement les variations de l'action. Tantôt calme tantôt rythmée, elle pose une très bonne ambiance. Idem pour les armes, qui percutent bien même si les bruitages n'ont rien de réalistes. Petite déception par contre, si les Italiens ont eu un doublage dans leur langue, nous n'y avons pas eu droit. Le jeu est donc resté en anglais, avec en plus beaucoup de textes à lire. Vraiment dommage...



Malgré Note
quelques fausses notes, SWAT 4 est une réussite. Son IA est parfois débile-profonde, il n'y a pas de scénario (coup dur sur la note finale), l'armement est mal équilibré... mais à côté de ça, on a une action grisante entre tactique et infiltration, et si on ne trouve pas le jeu spécialement beau, il l'est suffisamment pour s'éclater et s'immerger dans la peau de ce chef d'équipe. Le gameplay est bien rôdé et les possibilités sont tellement nombreuses qu'on peut refaire plusieurs fois un même niveau sans procéder de la même manière. En somme c'est lent mais c'est fun ! Voilà donc un jeu qui aurait mérité 17/20 si seulement Irrational Games avait pris la peine de nous faire un petit scénario, histoire de lier les personnages aux scènes.



Test réalisé par iiYama

février 2010