S.T.A.L.K.E.R (PC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2007
Développeur : GSC Game World
Editeur : THQ
Genre : FPS

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Version logicielle : v.1.0005
Voix dans le jeu : Française / Ukrainienne
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : X-Ray Engine 1.0
Moteur physique : Open Dynamics Engine (ODE)
Difficulté :
Multi-joueurs : oui

Abréviation : STALKER
Titre alternatif : STALKER : Shadow of Tchernobyl - S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost
Prix au lancement : 55€
Score des ventes : 2 Millions


Configuration recommandée :
CPU : Dual Core 2.4Ghz
RAM : 1Go
VIDEO : avec 256Mo de VRAM

Configuration de test :
CPU : Intel Core i5 750
RAM : 2Go DDR3 1600
VIDEO : GeForce GTX260+ avec 896Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :





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S.T.A.L.K.E.R.

Shadow of Chernobyl



On entend souvent parler d'arlésienne, de vaporware, soit des jeux annoncés depuis très longtemps et qui finalement, ne sortent jamais. Le meilleur exemple d'entre tous est sans conteste Duke Nukem Forever, dont le projet a commencé en janvier 1997 (ah oui quand même !) et qui n'aura réussi à offrir que quelques screenshots depuis tout ce temps. Bien sûr il y a aussi des jeux qui finissent par sortir de l'oubli comme le très bon PREY ou le très moyen Too Human. Quant à GSC Game World, un studio de développement Ukrainien créé en 1995, je les connais parce que j'ai vraiment apprécié leur FPS pluridisciplinaire Codename Outbreak (cette boite est aussi connue pour les séries Cossacks et American Conquest). Annoncé en novembre 2001 et devant normalement sortir en 2004, S.T.A.L.K.E.R est devenu un vaporware de plus. Il refit surface en 2006 pour finalement sortir définitivement début 2007. Cette exclusivité PC (oui oui, il en reste encore) aura donc eu un développement à rallonge et aujourd'hui on le sait, c'est rarement bon signe, surtout en terme de qualité graphique. N'empêche que cet FPS "open world" aura eu un très beau succès, à tel point que beaucoup de titres du genre suivirent ses traces. En plus de ça, il propose un univers fascinant et jamais exploité, c'est donc avec une grande curiosité que j'ai voulu le tester...



Développement scénaristique

La centrale nucléaire
Une aire de jeu située en plein Tchernobyl ? Ça promet niveau ambiance !
de Tchernobyl (aussi appelée centrale Lénine) est située en Ukraine dans la ville de Pripiat, à 110 kms au nord de Kiev. Le 26 avril 1986, un incident de niveau 7 s'est produit, suite à une expérience mal menée, des contrôles inexistants et un réacteur mal conçu. On croit toujours qu'à Tchernobyl il y a eu une explosion mais c'est faux, le réacteur n°4 a provoqué une réaction en chaine, irradiant toute la région (si ça avait explosé, il ne resterait plus rien de la centrale). Pour éviter que le réacteur ne continue de polluer l'atmosphère, un "sarcophage" a été construit autour et peu à peu, les autres réacteurs ont été remis en marche. Malgré tout, le secteur est constamment sous surveillance car les taux de radiations crèvent le plafond. En 2000, la centrale a été fermée définitivement et Pripiat est pratiquement devenue une ville fantôme (c'était une cité-dortoir où se logeaient la plupart des employés de la centrale). Je n'ai rien inventé, tout ceci est la vérité, disons qu'ainsi, on se remet un peu en tête les événements de ce drame planétaire. A ce propos, on n'en parle jamais, mais les populations touchées par les retombées radioactives de l'incident, ont gravement soufferts. Il est d'ailleurs peu concevable que les gens n'aient pas fuit le secteur, au moins sur plusieurs centaines de kilomètres et aujourd'hui, si on ne parle pas de mutations génétiques, la plupart des enfants naissent avec des malformations, parfois très graves (membres en moins, parfois en plus), les cancers se multiplient et les chiffres sont vraiment effrayants : plus de 7 millions de personnes auraient été touchées par ce fléau. Pourquoi vous raconter tout ça ? Et bien parce qu'en France, grands cons que nous sommes, les autorités nous ont lâchées des discours tout fait, comme quoi "c'est pas si grave", comme quoi le nuage nucléaire était inoffensif.


Aujourd'hui on
Comme dans tout jeu open world, le scénario est mis au second plan. Dommage...
sait que c'était des conneries et le gouvernement n'a rien fait pour nous protéger, contrairement à celui de l'Allemagne par exemple. Et je vous raconte tout ça car le jeu reprend bien certains faits réels et c'est en relisant l'histoire, qu'on comprend au mieux le jeu. Le scénario de S.T.A.L.K.E.R est sacrément confus car même une fois l'aventure finie, on n'en sait pas beaucoup plus. Dans ce jeu on incarne "le tatoué", un amnésique qui se retrouve dans "la Zone" à accomplir des missions, en vue de retrouver la mémoire. La Zone est simplement une région cloisonnée, fortement irradiée, où il se passe bon nombre de phénomènes inexpliqués. Et comme dans tout jeu "open world" (je fait la même remarque dans Far Cry 2 et Red Faction Guerrilla), le scénario est souvent mis au second plan. Dés l'intro, on sent bien que le jeu a un certain âge. S'il prend en charge de grandes résolutions d'écrans, on sent bien qu'à l'origine, il n'a pas été créé pour eux. La preuve, à chaque grande mission accomplie, une vidéo se débloque. Comme l'intro, les vidéos sont pixellisées, avec des animations certes pas mauvaises mais encore un peu raides. Pas vraiment moches, mais on reste finalement assez loin de ce qu'on attend d'une vidéo en images de synthèses. Encore ce serait des cut-scènes je ne dis pas, mais là, on sent bien que la réalisation est un peu dépassée. En plus de ça, le héros n'est pas vraiment charismatique (je trouve qu'il ressemble à Elie Semoun… en moins drôle bien entendu) mais pour se rattraper, S.T.A.L.K.E.R dispose de 7 fins différentes, dont 2 sont considérées comme les bonnes (les conditions pour les avoir sont diverses).



Jouabilité & Gameplay

S .T.A.L.K.E.R est un
L'inventaire est chargé... ça sent le troc à plein nez
FPS qui, sous quelques aspects, prétend emprunter ses facettes aux RPGs. Perso des RPGs comme ça j'en mange 2 tous les matins. D'accord il y a quelques originalités, un inventaire à gérer, une santé à s'occuper mais de là coller tout de suite le mot RPG, je dis non. Faut dire aussi qu'il va bien ce mot-là, on le fourgue partout, à tel point qu'il ne veut plus vraiment dire grand chose. S.T.A.L.K.E.R est un jeu open world (je n'arrête pas de le dire et ça c'est une vérité), à savoir qu'on peut parcourir toute la zone, où on veut, quand on veut. La carte s'étend sur environ 30 km², comprenant une parcelle de la ville de Pripiat, la centrale Lénine et tout le secteur sud. C'est ça qu'on appelle "la Zone". Le jeu commence doucement. Le tatoué ne sait plus qui il est, ni ce qu'il fait là. Il se réveille chez Sidorovich (ils ont tous des noms à la con, forcément on est en Ukraine) qui très vite va lui filer du boulot. On peut parler avec tous les PNJs (ceux qui ne sont pas hostiles, ça va de soi), dont certains ont des trucs à raconter et d'autres ont des missions pour nous. Ainsi on n'est pas obligé de suivre constamment le scénario principal, on peut très bien s'attarder sur les quêtes annexes. Voilà comment le jeu justifie largement son prix, car en allant droit au but, S.T.A.L.K.E.R dure comme un jeu normal, à savoir 8 à 10h (ce qui est déjà pas si mal). Mais en s'affairant au maximum, en réalisant tous les petits boulots, en fouinant dans le moindre recoin de la carte, alors le compteur peut monter jusqu'à presque 50h ! Rares sont les FPS à en proposer autant. Etant donné que le terrain est vaste, les développeurs ont eu la bonne idée d'implanter un PDA, qui servira tout au long de l'aventure. Il affiche une carte zoomable avec les points importants, le listing des missions principales et secondaires, ainsi qu'un véritable aide-mémoire. Dans le coin supérieur gauche de l'écran, on a aussi une mini-map/radar qui est bien pratique pour se repérer (elle indique par une flèche, la direction à suivre) et localiser les autres personnes (amies comme ennemies). La Zone étant un endroit étrange qui a muté au fil du temps, on y trouve des artéfacts. Ces objets sont plus ou moins rares et ont 2 importances : soit une valeur marchande, soit un pouvoir. Le Tatoué peut porter sur lui 5 artéfacts qui boosteront ses capacités (résistance aux radiations par exemple), un peu comme des Materias.


On dispose aussi
La gestion de l'armement est vraiment contraignante
d'un inventaire. Chaque objet va dedans, en prenant plus ou moins de place et en faisant plus ou moins de poids. Chaque ennemi tué peut également être fouillé et dépossédé, chaque arme peut être ramassée et utilisée… alors autant dire que l'inventaire a une grande importance dans le gameplay du jeu. Une fois trop chargé, notre homme ne peut plus se déplacer (il faut donc jeter des trucs) et plus il est chargé, moins il est endurant. Cet inventaire, qui ressemble un peu à celui de Resident Evil 4, peut être vidé de 2 manières "utiles" : soit on revend du matos au marchand, soit on fait du troc avec les PNJs. Au cas, il existe également des planques où on peut entreposer du matériel et des armes, pour venir les chercher quand le besoin s'en fait sentir. Evidemment, avec l'argent amassé on pourra acheter du matériel ou des fournitures utiles. Car les armes ramassées sur les cadavres sont généralement usées et de mauvaise qualité, donc elles s'enrayent facilement. Pour éviter d'être irradié, il faut acheter une combinaison spéciale (de toute façon, dès le départ mieux vaut s'acheter un bon gilet pare-balles, histoire de survivre aux assauts) car en plus de tout ça, il faut s'occuper de notre bonhomme. Monsieur a faim (il faut le nourrir sans quoi son endurance chute), le soigner lorsqu'il saigne et guérir les plaies dues aux radiations. Bon ok tout ça fait "un peu" RPG mais ce ne sont que des "notions" et croyez-moi, on est encore loin d'un Final Fantasy ou d'un Diablo (qui, lui non plus, n'est pas un RPG, hein ^^). Quand j'y pense d'ailleurs, les planques, les armes qui s'enrayent, la carte ouverte… Far Cry 2 n'a décidemment rien inventé. Question ambiance, S.T.A.L.K.E.R joue sur plusieurs fronts. En extérieur, c'est la guerre entre plusieurs factions et généralement on est seul contre tous. En intérieur la donne change un peu, l'ambiance y est plus chargée. Fini les vastes étendues, le jeu devient plus dirigiste, l'ambiance plus glauque. Cette fois plus proche de DOOM 3 ou de F.E.A.R, ces passages sont quelques fois branchés frisson et cette alternance d'atmosphère n'est pas pour me déplaire. D'ailleurs rien ne sert de le nier, S.T.A.L.K.E.R fait aussi dans l'étrange, avec des mutants, des zombies pas très frais, des monstres... même si généralement ce sont des mecs qu'on dézingue.


La conduite de véhicules
Certains passages sont glauques à souhait, ce qui alterne avec les grands espaces
est tout bonnement impossible. Il y a des centaines de voitures et camions un peu partout, mais tous sont des tas de ferrailles. C'est quand même un peu dommage, d'autant qu'à l'origine c'était prévu et que bien souvent, on parcourt beaucoup de kilomètres à pieds (car on fait pas mal d'allers-retours au magasin pour vendre du matos). A ce propos, on sent bien que le jeu possède une vieille base. Je veux dire par là que son développement a commencé 6 ans avant sa sortie, et son gameplay s'en ressent. Par exemple il n'y aura aucune interaction avec le décor (on ne peut ouvrir aucune porte), le tatoué court comme une fusée (encore que ça, on ne s'en plaint pas vu les distances à parcourir) et le système d'armement est mal fichu. On ne peut s'équiper que d'une arme de poing et d'une arme d'assaut et pour en changer, il faut passer par l'inventaire. Certes c'est génial de pouvoir s'équiper de n'importe qu'elle pétoire, mais la manipulation est loin d'être intuitive et ne porter simultanément qu'une seul arme valable, c'est vite contraignant. Ajoutons à ça un flagrant manque de touches dédiées à certaines fonctions aujourd'hui inévitables (lancer une grenade, coup de mêlée), et vous comprendrez pourquoi je dis que S.T.A.L.K.E.R possède un "gameplay vieillot"... tout du moins en ce qui concerne les combats. Pour finir, les armes sont en plus mal dosées. Si on arrive à trouver le bon équilibre entre les artéfacts et une arme potable (comprenez qui ne s'enraye pas toutes les 5 minutes), alors ça va, on s'en sort bien. Si au contraire on n'a rien de tout ça (comme au début du jeu), alors là c'est la fête ! Il faut voir ce que peut encaisser un simple gars, ou même un chien (perso je demande à voir un chien qui encaisse plus de 3 balles). Et encore, ce n'est rien à côté du fusil à pompe. Jamais de ma vie de gamer je n'ai vu un fusil à pompe aussi mauvais et inefficace ! Même en visant la tête, la plupart du temps il faut tirer 2 à 3 coups. C'est du grand n'importe quoi ! Finalement, c'est l'aspect gestion/exploration qui dope bien le gameplay, car les affrontements sont généralement longs, difficiles et l'armement comme sa gestion, nous gâche un peu l'expérience.



L'image

GSC Game World a
A sa sortie le jeu était trop gourmand pour ce qu'il affichait, et le mouvement de tête est pénible
développé spécialement pour le jeu, le X-Ray Engine. Originellement, ce moteur graphique devait tourner sous DirectX 8.1 mais en 6 ans, forcément, ça a vite changé pour devenir un moteur DirectX 9. Malgré sa souche un peu ancienne, le X-Ray est capable de gérer jusqu'à 1 million de polygones, le normal mapping, le HDR et même, depuis le patch 1.0003, le support natif des écrans larges. Mais qui dit vieux moteur upgradé au fil du temps, dit aussi qu'il est hyper gourmand, faute d'une optimisation vraiment poussée. Et il est vrai que lorsque S.T.A.L.K.E.R est sorti, il faisait parti des jeux les plus gourmands (en termes de ressources) que le support PC ait connu. Aujourd'hui, avec nos ordinateurs surpuissants, la question ne se pose plus et on peut faire tourner le jeu avec tous les détails à fond sans aucun problème. En fait si, il y a un problème : si S.T.A.L.K.E.R est loin d'être un jeu vilain, il était vraiment trop gourmand pour ce qu'il affiche. Tout ça pour ça ? A titre de comparaison, dans la même période on a eu Rainbow Six VEGAS, Ghost Recon : Advanced Warfighter 2, Half-Life² : Episode Two et encore je vous évite le comparatif avec Bioshock, Call of Duty 4 ou le puissantissime Crysis, qui sont sortis à peine quelques mois plus tard. Vous en conviendrez que S.T.A.L.K.E.R est loin de faire figure de premier de la classe. Pourtant tout n'est pas à jeter, bien au contraire. La distance d'affichage est excellente, les animations ne sont pas mauvaises, on n'a qu'un loading par zone et certains effets sont carrément superbes : l'irradiation donne des effets d'exposition plus vrai que nature, le jeu gère un véritable cycle jour/nuit ainsi que des intempéries (l'orage est criant de réalisme). En plus de ça, le jeu est assez varié (on n'aurait pas cru de prime abord), les textures (dont certaines ont été photographiées puis digitalisées) sont très détaillées et la gestion des ombres & lumière est aussi d'un très bon niveau. La physique est gérée par ODE (Open Dynamics Engine), un moteur méconnu, peu utilisé mais dont la licence est gratuite. Il fait assez bien son travail, pas grand-chose à redire là-dessus. Alors tout va bien dans le meilleur des mondes ? Presque... Tout d'abord les couleurs sont hyper ternes. Certes on y ressent mieux la désolation de l'endroit (normal vu les circonstances) mais ça donne au titre un aspect vieilli (on en revient toujours à ça), vraiment peu attrayant. Mais ce qui m'a le plus gonflé dans S.T.A.L.K.E.R, c'est son horrible mouvement de tête. Les développeurs se rendent-ils bien compte de ce qu'ils font parfois ? Le Tatoué tangue tellement que sur le coup, je pensais qu'il boitait suite à son accident ! Il tangue tellement qu'il doit avoir une jambe 10 cms plus courte que l'autre, ou alors il est saoul ! En mode course je veux bien que ça donne un rendu "plus réaliste" mais en marchant c'est extrêmement pénible. Personne ne se dandine comme ça ! En plus de ça, ça fait très mal aux yeux, surtout si comme moi vous avez un grand écran.



Le son

Le jeu est
Le doublage est un peu bizarre mais les bruitages sont bons. Quant aux musiques, elles sont absentes
doublé en Français mais pas intégralement. En effet beaucoup de dialogues sont restées en Ukrainien (ce qu'on peut comprendre, le développeur étant de là-bas, Tchernobyl aussi) mais ce qui me dérange, c'est l'alternance sans sous-titre. Par exemple on sent bien que les mercenaires nous provoquent mais impossible de comprendre un traitre-mot à leur charabia, d'autant qu'on n'a jamais de sous-titres lorsqu'ils causent le "popovich". Et l'alternance est de son côté un peu... déconcertante : un coup on nous parle Ukrainien, un coup Français et en plus les intonations n'ont rien à voir. Ça fait un peu bizarre même si on s'y fait (de force). Par contre, ne cherchez pas une quelconque synchro labiale. Si la plupart des dialogues sont uniquement écrits, d'autres sont doublés et là c'est carnaval. Le gars ne suit pas les paroles voire même, ne se donne pas la peine d'ouvrir la bouche. Lors des vidéos c'est un peu pareil, on sent bien que les doubleurs n'ont pas travaillés étroitement avec les développeurs. Par contre bon point, dans le casting il y a du beau monde : Daniel Beretta (la voix d'Arnold Schwarzenegger), José Luccioni (la voix d'Al Pacino), Benoît Allemane (la voix de Morgan Freeman), Thierry Mercier (déjà entendu dans Halo 3 ODST, Gears of War, Dragon Age Origins, Mass Effect 2, Turok...) ou encore Vincent Violette qui faisait la voix de Sev dans KILLZONE 2 ou encore celle de l'Epouvantail dans Batman Arkham Asylum. Autant dire du lourd, ce qui rattrape un peu le fiasco de la synchro. Sur les bruitages, rien à dire. Les armes détonent bien, la nature est vivante (vent, plissement de feuille, faune sauvage), mention spéciale aux orages, tellement réalistes qu'on s'y croirait. Dernier point la musique. Personnellement, je la trouve trop absente, comme c'est de plus en plus le cas ces dernières années. Elle devrait souligner la solitude de notre héros, la désolation environnante, comme le fait le superbe thème de l'écran titre. Au lieu de ça, elle reste super discrète tout au long du jeu, à tel point que je ne saurais vous dire si un passage a "musicalement" réussi à me marquer ou pas.



Note générale

Ça fait un bout de temps que S.T.A.L.K.E.R me donnait envi de m'immerger dans son univers. A la fois si poussé sous certains aspects, et si restreints sous d'autres, il reste un FPS à part et qui aura fait école, notamment sur Far Cry 2 (qui en repend pas mal les ficelles) et Red Faction Guerrilla, dans une autre mesure. Il faut dire que son atmosphère est originale et n'a jamais été proposée par un autre titre. En plus, reprendre un drame bien réel pour le transposer à une fiction, donne un certain cachet, une certaine crédibilité à tout le background. Techniquement, si bien sûr le jeu reste beau et agréable, il est aussi hyper terne et franchement gourmand pour ce qu'il affiche. Les effets sont minimalistes par moment (par exemple rien n'est destructible), ce qui ne l'empêche pas d'être étonnamment varié (j'ai d'ailleurs été très surpris). Pour le son pareil, l'alternance de langue peut dérouter mais reste efficace malgré tout, et si les bruitages sont très bons, les musiques sont par contre trop en recul par rapport à ce qu'elles auraient pu apporter à l'ambiance. C'est dommage. Egalement très riche, le gameplay nous offre une carte "open world" bien fichue, dont la durée de vie dépend directement du temps que vous voulez y investir. S.T.A.L.K.E.R c'est aussi de graves fautes de gout et je n'en citerai que 2 : les limitations du gameplay et le mouvement de tête. Ce dernier est bien trop prononcé, à la limite de l'irréel. Je n'ai personnellement pas trouvé ça immersif (ce serait même le contraire) et ça m'a filé mal aux yeux à chaque partie (et aucun réglage ne permet de stopper ça !). Quant au gameplay, si riche soit-il, il s'alourdie dès qu'on évoque l'armement, ce qui est bien dommage puisqu'on parle avant tout d'un FPS. Malgré tout S.T.A.L.K.E.R garde un très bon capital sympathie... je ne saurai dire pourquoi. Peut-être parce que la "Zone" a quelque chose de fascinant et de dérangeant à la fois, peut-être parce que je l'ai fini sans me lasser, peut-être parce que contrairement aux autres jeux à environnement ouvert, celui-ci est suffisamment bien mené pour justement, ne pas rebuter sur la longueur. Toujours est-il que S.T.A.L.K.E.R reste une aventure un peu à part et à vivre, pour son originalité et sa profondeur, même si avec lui, on est loin du FPS pour casual gamers.



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Test réalisé par iiYama

février 2010