Ragnarok Online (PC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : août 2002 en Corée du Sud / janvier 2007 en France
Développeur : GRAVITY
Editeur : GRAVITY
Genre : MMORPG

Support : en téléchargement sur ragnarokonline.fr (également disponible au format CD-Rom)
Version testée : Internationnale
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Moteur graphique : AEGIS
Difficulté :
Multi-joueurs : online
Abréviation : RO
Titre alternatif : Ragnarok Online : The Final Destiny of the Gods


Configuration recommandée :
CPU : 500hz
RAM : 128Mo
VIDEO : carte 3D compatible DirectX 8

Configuration de test :
CPU : Intel Athlon 64 X2 3800+
RAM : 1Go DDR
VIDEO : GeForce 8800GT avec 256Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :


Aussi disponible sur :




Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Ragnarok Online









Le MMORPG
C'est surtout la communauté underground qui fait vivre le jeu de façon non-officielle
(jeu de rôle massivement multi-joueurs) est un genre qui s'étend toujours plus depuis que le Net existe et monte en puissance. Il y en a des tonnes et des tonnes de nos jours, parfois très différents et parfois copies presque conforme d'autres ayant accédés au succès (et dont la recette paie visiblement bien). Ragnarok Online (RO) est, dans cet univers-là, un ovni. Pourquoi ? Et bien parce que les constats qu'on peut généralement appliquer au genre, le sont plus difficilement sur celui-ci. A commencer par la durée moyenne de vie du jeu, qui passe par l'engouement qu'il suscite et sa fréquentation. RO n'a officiellement jamais atteint des sommets, mais il subsiste à travers le temps tel un prince, peu affecté par les modes qui passent et les géants du genre (WoW ?). Il dispose d'une côte qui s'effrite très peu mais il continue de conserver le cœur de ses plus fidèles adeptes. D'autres MMORPG l'on fait avant lui, mais ce qui le rend si différent et si persistant, c'est sa communauté "non officielle". En effet, Ragnarok Online est l'un des jeux les plus privatisé qui soi, et ça l'a énormément aidé à survivre dans le cœur des fans face à des colosses bien plus impressionnants niveau gameplay et de graphismes. Fort de plusieurs communautés officielles (avec des communautés officieuses 100 fois plus grandes), le jeu n'est pas prêt de rendre l'âme. Finalement, ce qui poussera cette masse de joueurs à s'y intéressé c'est principalement le format hyper accessible du soft et le fait que des mises à jours constantes voient encore le jour, 8 ans après sa sortie en Corée du Sud (sans compter que les privates proposent pour certains des formules totalement revues, parfois touchant au gameplay même). Ragnarok, c'est au départ un manhwa coréen de Lee Myung-jin (attention à ne pas confondre avec un manga !), dont l'univers est assez particulier et dont le dessin est très typé voire même trop détaillé. C'est lui qui va ensuite faire les artworks de ce qui va être Ragnarok Online et une partie de l'univers de ce dernier, sera directement issu du manhwa. On retrouvera ainsi des connexions, plus ou moins fortes, qui se sont d'ailleurs accentuées avec les dernières mise à jours (les jobs 3, puisqu'une des classes est directement celle d'un des personnages du manhwa par exemple). Depuis sa sortie, RO n'a jamais cessé ses mises à jour. Bien qu'aucune mise à jour technique (moteur graphique ou autre) n'ait jamais eu lieu, l'ajout d'éléments et l'amélioration de certains concepts se sont succédé au fil du temps. Je vais donc tenter de voir Ragnarok Online avec le regard qu'on peut avoir de nos jours, sans jamais perdre de vu son ancienneté (et le fait que ça soit un MMO). Car Ragnarok Online est sorti en août 2002 en Corée mais seulement en janvier 2007 en France. Pourquoi avoir mis presque 5 ans pour porter le jeu et pourquoi l'avoir rendu payant (alors qu'il est à l'origine gratuit, ce qu'il a finit par redevenir), d'autant qu'en terme technique, surtout sur PC, 5 ans c'est une éternité ? Comme les Japonais, les Coréens considèrent l'Europe comme la dernière roue du carrosse et les adaptations sont vraiment trop tardives. Donc depuis 2002, le jeu est connu pour son cercle de fans underground puisque sa sortie tardive et officielle n'a eu quasiment aucun succès. On ne va payer ce qui a toujours été gratuit et si les graphismes étaient sympas en 2002, comprenez bien qu'en 2007 la chanson est bien différente.


Sur fond de mythologie
C'est dommage, le jeu ne dispose de quasiment aucun scénario
Nordique peu détaillée, RO ne présente pas d'histoire à proprement parler. C'est plutôt un patch-work de quêtes rajoutées au fil du temps qui constitues l'essentiel de la lecture des joueurs. Le tout fait très peu professionnel, surtout dans la présentation. Le joueur n'aura donc pas de but réel, sinon de faire progresser son personnage en termes d'expérience et d'équipement. De nos jours, les MMORPG présentent bien plus que cela, et même bien souvent une histoire costaude... mais à l'époque de RO et de sa sortie en 2002, ce n'était pourtant pas si étonnant de trouver un trou béant en guise de scénario. Le minimum syndical d'accès au quête (un journal de quêtes a récemment été ajouté, mais il reste peu simple à comprendre et à utiliser) et leur contenu n'étant pas à proprement parler pertinent... C'est un point noir pour le soft. Coté son, le jeu distille de prime abord une diversité déconcertante. Diversité de genre du moins. Mais ce qui apparait après quelques écoutes c'est qu'une majeure partie des thèmes sont adaptés à l'ambiance et donne un cachet particulier au jeu, sans jamais se priver d'une certaine qualité. Certaines se permettent même d'offrir des mélodies de qualités fort appréciables et des thèmes qui restent en tête. Le tout n'est gâché que par des bruitages qui sont, quant à eux, très "plastiques". Parfois certains effets sonores ont même le mauvais gout de se chevaucher sauvagement et sans cohérence, forçant à couper le son. Encore une fois, c'est certain côté amateur se dégage du jeu. Heureusement l'immersion dans le MMORPG ne vient pas de ces aspects-là mais plutôt du visuel qui fédère encore. Un peu comme le font certains jeux en revenant sur des graphismes volontairement désuets, RO se pare de décors en 3D très simples et sans fioriture. Du coup, le gros avantage est encore que c'est particulièrement jouable sur n'importe quel navet qui passe sous la main. Mais le coté le plus agréable n'est encore pas là, mais sur l'utilisation de sprites 2D très typé manhwa. En effet, monstres, joueurs et PNJs sont particulièrement bien fichus pour des sprites si simples, et parfaitement accrocheurs. Leurs animations sont très simples, mais passent bien à l'écran. Finalement, c'est encore une simplicité bien faite qui saisit le joueur et rend le jeu agréable à jouer. L'interface étant elle même très accessible. Ragnarok Online est l'archétype parfait du MMO concernant la base de son système de jeu, mais se pose encore une fois comme unique quant à sa façon de l'exploiter. Le joueur créé donc bien entendu son avatar en choisissant une bête coiffure et son sexe, puis en distillant quelques points de caractéristiques. Par la suite, à force de tuer banalement quelques monstres bien "kawaii" (mignons), on en vient à adopter un premier choix pour la classe de base parmi un bon nombre : swordman, mage, archer, thief, marchant, acolyte. Elles correspondent à des gameplays différents, bien connu de l'univers RPG (avec le tank, le soigneur, etc). Ces classes peuvent ensuite évoluer en 2 autres différentes (swordman en crusader et knight par exemple), puis ces dernières évoluent encore une fois en classe advanced (knight en lord knight). Et enfin, avec les mises à jour plus récentes, passer à son stade 3 (lord knight en rune knight, bien qu'on puisse sauter l'étape dite advanced). Il y a également des classes un peu "spéciales", car leur cheminement diffère des autres, ce sont les taekwons girl/kid, les ninjas & gunslinger (qui eux n'évolue plus ensuite) ou encore des super novices (des novices disposant de capacités d'un peu toutes les classes de base) ou encore les jobs de base en version baby... En bref, c'est un bordel infinie !


Mais un
En 2002 les graphismes étaient sympas. A sa sortie en France, 5 ans plus tard, le rendu est clairement dépassé. Heureusement ça reste très "kawaï"
bordel plaisant, puisque ça donne pas mal de diversité et de choix. Le joueur a ainsi l'occasion de prouver l'étendu de ses talents en chassant les monstres pour monter en niveaux ou faire quelques quêtes (très rare cependant, puisqu'on a pas de fil directeur nous encourageant à les faire). A haut niveau, les groupes se forment pour affronter des monstres plus puissants, voir des MVP (littéralement "monster versus player"). Contre ces derniers le gameplay de RO atteint un stade presque professionnel et bien jouer, fait ici la différence. Ensuite, un joueur prendra part à la communauté en s'associant généralement à une guilde ou des groupes de jeu. Dès lors, le jeu prend une forme qui est particulièrement appréciée (par moi-même comme pour la plupart de ses joueurs) : l'interaction avec la communauté. Car bien au delà du jeu lui même, c'est son accessibilité et son ambiance désaxée qui fait que les joueurs s'amusent sur RO. Les guildes participent à des War of Emperium, confrontant chacune d'elles dans le cadre d'une compétition visant à prendre possession d'un château. Ici, un gameplay très différent est requis, les règles de ces dernières forçant à jouer d'une manière bien particulière. Pas forcément cohérent sur la forme, le fond reste très scolaire avec des jeux de papiers-ciseaux plus ou moins équilibrés. Un sage (une classe donc) peut ainsi empêcher des zones entières d'être affectées par de grosses attaques que les magiciens s'amusent à lancer aux portes principales (qui sont mal faites, puisque sous forme d'un "warp" qui empêche une bonne gestion de l'action d'un point à l'autre du champs de bataille), et je passe sur les stratégies, plus étranges encore. Mais au final, ça reste un des points forts du jeu et l'un des plus apprécié dû à cette notion de communauté proche et de combats très musclés et non dépourvue de stratégie. Et là, je devrais normalement conclure, mais je me dois de pousser ce test jusqu'à des analyses plus approfondies, car Ragnarok Online c'est aussi une communauté de "private" qui assure sa survie depuis des années déjà. Contrairement à tous les autres MMORPG, on ne peut pas parler de RO sans parler de son coté "non officiel". Ces "privates" sont autant l'occasion de voir des p'tits cons essayer de se prendre pour des grands admins, que des gens doués et capables réussissant à réinventer le concept initial et à faire vivre des communautés entières de joueurs dans un format plaisant et convivial. Tout ça, un monde qui diffère donc de l'officiel. La différence entre officiel et private, comme pour pas mal de MMO, est encore le plus souvent son "rate xp", c'est à dire la progression du gain en niveaux. Pour certains, dit HR (high rate), c'est de l'Arcade : directement haut niveau on prend surtout du plaisir en PvP (player versus player) et son système simple (typé quasiment hack & slash) est défoulant. Pour d'autres, les MR, essaient de passer outre l'abuse difficulté à XP des officiels (qui demande un temps de participation complètement hallucinant, sinon indécent, surtout depuis les ajouts de classe 3 : il faut bien 2 ans pour avoir un bon personnage, dans un jeu à la simplicité de RO c'est du viol moral). Enfin les LR tentent de copier l'officiel et ses rates. Et pour autant, on en n'a pas fini avec les genres, puisqu'il y a les server private-customs et non customs. Les non customs suivent assez fidèlement les règles du RO officiel, tandis que les customs modifient le contenu et ajoutent/retirent ce qui leur permet d'atteindre un autre stade de gameplay, ou parfois de créer des systèmes supplémentaires.




Ragnarok Online Note
n'est pas forcément beau mais pas désagréable non plus, un jeu aux musiques tantôt étranges tantôt mélodieuses, au gameplay très bon-enfant et au contenu un peu fouillis et pas très travaillé sur sa présentation. Mais c'est bien cette simplicité-là qui a su plaire et fédérer autant de joueurs, pour qui les grands noms du MMORPG actuel ne sont que des apanages visuels de 3D ou d'artworks (très courant chez les MMO coréen), des concepts souvent usés ou hyper alambiqués pour peu d'intérêt, des pièges à frics (abonnement mensuel) ou que sais-je encore. Ragnarok Online c'est encore des compétitions annuelles et mondiales, des serveurs officiels de toutes nationalités, des serveurs non-officiels foisonnants, et un jeu non payant. S'il vieillit mieux qu'on n'aurait pu le croire, ou même le parier, c'est un peu pour tout ça. Cependant lui attribuer une note n'est pas chose facile et objectivement, sortir le jeu chez nous 5 ans après sa sortie initiale, c'est un peu du foutage-de-guele de la part de GRAVITY. Techniquement à la traine en 2002, imaginez bien qu'en 2007 lors de son émancipation "officielle" dans notre pays, le jeu n'avait graphiquement plus rien à offrir, si ce n'est son design mignon/kawaï. Alors oui, si on devait le noter en prenant ce cône de vision particulier qu'est sa sortie coréenne, il est sûr qu'il prendrait quelques points de plus. Mais à sa (trop tardive !) sortie française, il est évident que nous sommes obligés de voir les choses autrement...




Lexique : cliquez pour ouvrir



Test réalisé par Aquel

juin 2010