Neverwinter Nights Hordes of the Underdark (PC)

 








Note générale


Sortie du jeu : mars 2004
Développeur : BioWare Corp.
Editeur : Atari
Genre : aventure - RPG

Support : 1 CD (nécessite Neverwinter Nights)
Version testée : Française
Version logicielle : v.1.67
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Aurora Engine
Difficulté :
Multi-joueurs : online
Abréviation : NWN HotU


Configuration recommandée :
CPU : 1Ghz
RAM : 256Mo
VIDEO : carte accélératrice 3D

Configuration de test :
CPU : Athlon 64 X2 3800+
RAM : 2Go
VIDEO : GeForce 8800GT avec 512Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1440x900 (16:10)
Niveau de détails :
Niveau d'anti-aliasing : 8x




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Neverwinter Nights

Hordes of the Underdark



5 mois après
Hordes of the Underdark fait suite à Shadows of Undertide
la sortie de sa première extension, Neverwinter Nights accueille son second add-on : Horde of the Underdark. La proportion de celui-ci est supérieure au précédent, tant au niveau de la quantité d’ajouts que pour l’intérêt de ces derniers. Décortiquons. Tout d’abord, on remarque que l’aventure va être épique : le joueur commence logiquement la partie avec son personnage de Shadows of Undrentide car ce nouveau scénario en est la suite (on peut aussi jouer avec un nouveau perso mais dans les 2 cas, on débutera au niveau 15 et si notre précédent personnage ne l’est pas, il le deviendra gracieusement). L'histoire commence à Eauprofonde, avec une expédition dans Montprofond : le héros revient des confins d’un plan dans lequel il a dû échapper à la fin de NWN, et le fond de l’histoire tourne autour de ça. Même si de prime abord la trame semble parler d’autres choses (une horde d’elfes noirs attaquant Eauprofonde, une grande cité des royaumes oubliés), les rebondissements scénaristiques sont de taille pour une histoire secondaire : elle est supérieure en profondeur et en intérêt aux 2 autres. D'ailleurs, cette nouvelle campagne solo dure plus de 20 heures, un joli score pour un add-on. Passons aux personnages. En plus des 6 grandes classes de prestige ajoutées (Champion de Torm, Protecteur nain, Maître blême, Disciple du dragon rouge, Métamorphe et Maître d'armes), issues de toute sorte de codex du jeu original, la sélection est assez diverse et variée, même si elle laisse encore des laissés pour compte. Il faut donc compter sur une incroyable liste de dons (issus du codex de personnage épique), 40 nouveaux sorts, un arsenal totalement remis à neuf (avec bien plus d’armes uniques à récolter et d’effets différents à trouver, dont une arme vivante), et même 50 nouvelles compétences, tel que l’artisanat comme la fabrication de ses propres armures et armes (même si créer une armure ou une armure n’a aucun intérêt, puisqu’elles ne peuvent être ni magiques ni spéciales). Bref, c’est consistant et dépaysant ! Une bonne partie de tout ça se débloque une fois le niveau 20 dépassé, ce qui est assez aisé dans cette campagne qui nous amène non loin du niveau 30.


Celle-ci nous
Cet add-on s'avère de bien meilleure qualité que le précédent, notamment en terme de contenu
permet également de parcourir 4 nouveaux environnements : les contrées gelées, les contrées de l’outre terre (pays des elfes noirs), les cavernes de tyranœil (créature emblématique de la licence)… Le tout est bien sûr exploitable pour la création de modules personnalisés (les améliorations de l'Aurora Toolset sont nombreuses). Un large bémol, selon moi, ce situe au niveau des scripts. C’est un point que j’ai soulevé sur ses 2 prédécesseurs (NWN et SoU) et qui s’aggravent encore ici. Déjà le scénario principal n’est, une fois plus, pas parfait en multi. Pire, car cette fois c’est vraiment gênant ! Des scènes disparaissent et seul l’un des joueurs la voit. Parfois même, on rate tous quelque chose (comme par exemple la scène de fin totalement zappée à 2) ou encore on peut déplorer une mise en scène parfois bancale, qui tient tout juste sur pieds : la mise en place du combat final est calamiteuse ! Je vais parler d’une anecdote illustrant ce fait : le boss de fin (caché et invisible pour les besoins de la mise en scène) attaque le joueur 2 tandis que le premier ne peut bouger/agir et doit lire ce qu’on lui dit et voir le prélude au combat. Pire, le joueur 2 peut accidentellement attaquer le joueur 1, qui devient une sorte de PNJ le pourchassant ! Encore pire, le joueur 2 peut le tuer durant ce bug… Bref, c'est un exemple parmi tant d'autres de ce qui peut arriver de pire en matière de bugs moches et sales, uniquement dû à une programmation et un multijoueurs bâclé. Finalement, attendre un peu plus pour éviter ça, aurait été une bonne chose. Graphiquement il n’y a pas d’évolution, mais quelques patches ajoutent de petits détails, tel que l’apparition des capes. On a droit à une personnalisation des couleurs de nos armures, et c’est relativement bien fait, ne gâchant en rien la qualité des textures, voire permettant d'agréables et nouvelles combinaisons de celles-ci. La bande-son s’étoffe de voix supplémentaires et de thèmes de très bonne facture.



Dans l’ensemble, Note
et malgré le problème de la quête principale en multi, il faut bien avouer que Horde of the Underdark apporte un grand plus à Neverwinter Nights, en prolongeant son intrigue et en développant le contenu du jeu avec l’adaptation des règles épiques. Le jeu explore de nouvelles facettes de l’univers d’ADD, et nous donne une très bonne raison de nous y donner cœur et âme. La masse d’ajouts (4 nouveaux environnements, 16 nouvelles créatures, 40 nouveaux sorts, de nombreux ajouts issus de l’Outreterre, un scénario plus long...) noie les petits défauts (qui persistent malgré les patches correctifs), et le tout élève la qualité du jeu d’origine. C’est un add-on digne de ce nom, à vivre d’urgence pour quiconque à aimé Neverwinter Nights et Shadows of Undertide.



Test réalisé par Aquel

mai 2009