Neverwinter Nights 2 Storm of Zehir (PC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 2008
Développeur : Obsidian Entertainment
Editeur : Atari
Genre : RPG

Support : 1 DVD (nécessite Neverwinter Nights 2)
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Electron Engine
Difficulté :
Multi-joueurs : online
Abréviation : NWN2 SoZ
Prix au lancement : 30€


Configuration recommandée :
CPU : 3Ghz
RAM : 1Go
VIDEO : avec 256Mo de VRAM et compatible Shader Model 3.0

Configuration de test :
CPU : Intel Core2Duo E6750
RAM : 2Go DDR2 800
VIDEO : GeForce GTX260 avec 896Mo de VRam
OS : Windows XP Sp2
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :



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Neverwinter Nights 2

Storm of Zehir



Alors
Une nouvelle fois, le gameplay varie/évolue dans le bon sens
que Mask of Betrayer, la première extension de Neverwinter Nights 2, se place en tant que suite directe de l'aventure principale et jouant sur le coté épique de son histoire avec ses affrontements et ses protagonistes, Storm of Zehir joue la carte de la modestie et mise bien plus sur le role-play et l'immersion. Et c'est bien là la première chose qui frappera le joueur. Exit les équipiers acquis sur le terrain et au fil de longue discussion introduisant leurs travers psychologiques, ici on débute avec une équipe de 4 personnages que l'on créait et choisit soi-même. Le mauvais coté, c'est qu'on y perd en profondeur, le bon côté c'est qu'on y gagne un vrai choix personnel et une gestion plus impliquée de chacun. Un peu à la Might & Magic, en somme. Bien sûr, il y a un certain nombre de personnages (distillés dans la campagne) qui peuvent être embauchés pour aider, tous assez différents mais trop peu développés pour être vraiment intéressants (mis à part peut-être Septimund, un prête qui sort des rangs par son charisme). Grâce à des dons comme "prestige", il est possible d'avoir une équipe de 6 personnages, et donc ça complète le panel de départ avec quelque- unes de ces recrues possibles (qui ont chacune, ou presque, leur méthode d'embauche). Autre point revu, et pas des moindres, c'est le déplacement sur la carte du monde. Exit les choix contextuel pour sélectionner sa destination, place à une vrai map en 3 dimensions. Pas de zoom ou de déplacement de caméra, mais l'idée est vraiment poussée dans le bon sens : jet de détection pour voir les ennemies errants, jet de discrétion pour ne pas être vu, la survie aidant à se déplacer rapidement, et bien d'autres interactions encore, avec les compétences qui d'habitude sont bien limité en intérêt ! Et cela s'accentue avec la diplomatie et le reste, qui permettent de gérer de différente façon les rencontres (qui ne sont d'ailleurs pas toujours hostiles et mettent parfois en place de courte discutions RP). La map incite un peu, donc, à faire d'un de ses perso un éclaireur compétent, mais sur la pléthore d'alliés ce serait bien triste de ne pas trouver de la place, n'est ce pas ? Il faut aussi compter sur une classe de base (spadassin, un guerrier adroit et agile) et 2 de prestige (garde mortuaire et sorcier infernal) ainsi que quelques autres ajouts assez courant (chaque extension, de NWN à NWN2, en ajoutées). Toujours appréciable, surtout qu'on a également droit à de nouvelles races (mais celles-ci manquent franchement de classe, encore que les Yuans Ti plaisent dans l'univers des Royaumes Oubliés).


Coté artisanat,
Pas plus beau que Mask of Betrayer, mais toujours aussi plaisant et buggé
il y a encore du nouveau. Chaque fois, Obsidian revoit sa copie et tente d'améliorer la précédente formule (souvent avec succès, surtout qu'à la base l'artisanat de NWN2 était réellement pas terrible et difficile d'accès). Ici, on débute avec des grimoires (fonction du type d'artisanat : création d'armes, d'armures, d'objets magiques et d'enchantements) que l'on complète au fur et à mesure que l'on achète les patrons durant l'aventure (ou qu'on les trouvent, pour les meilleurs joueurs). Puis, en répondant à une liste de pré-requis (des objets divers et souvent un sort pour les objets magiques, d'où, comme chaque fois et dans la licence de base, la grande nécessité de compter un lanceur de sort dans son groupe ayant pris les dons adéquates), on peut ainsi créer et/ou améliorer son arsenal. Cela devient rapidement la meilleure source d'équipement, mais l'acquisition des requis est suffisamment fouillée pour que ce que proposent les vendeurs sois utile, tout une bonne moitié de la campagne (et ses derniers proposent des articles évoluant au fil de celle-ci). En bref, une réussite de coté-là aussi, surtout que ça s'accorde bien avec ce que l'on peut trouver en se baladant sur la map générale. Autre chose, nous avons ici la possibilité de gérer un empire commercial (et ce sera d'ailleurs obligatoire au début pour progresser). C'est léger, mais intéressant. On découvrira ainsi pas mal de villes qu'on explore pas vraiment mais qui servent à étendre le réseau sur la Côte des Epées (via des routes commerciales). On peut ainsi stocker, véhiculer et revendre des matériaux (très peu malgré tout) et des matériaux rares (servant parfois à l'artisanat ou des quêtes). J'ai personnellement apprécié ce petit ajout, mais je dois bien avoué qu'au bout d'un certain stade d'investissement (qui ne permet pas tellement d'acheter du stuff à coté, provoquant une petite carence) les gains sont faramineux et, comme à chaque NWN, on en arrive vite à saturation (rendant les PO inutiles). Ma fois, je préfère ainsi qu'en vendant simplement des objets rares : ça change des habitudes et c'est bien agréable. Coté son, nous avons une fois de plus droit à de bien jolies (et nouveaux) thèmes d'Alexander Brandon. Mention spéciale pour la musique interprété par Annie Carlson (lyrics) et ce dernier (vocal) au cours de l'aventure, prenant place dans une taverne ou 2 bardes s'y représentent : je dois avouer avoir été charmé et emporté, plus enivré de "fantasy" que jamais. Bien vu. Coté campagne, nous avons du modeste et classique, mais toujours bien mené. Ca parle un peu moins de "fin du monde" (ça change ça aussi), et on alterne découverte et trame principale de telle sorte qu'on peut facilement se prendre au jeu. Et c'est bien ce que j'ai personnellement apprécié.


Il y a beaucoup
Les loadings sont vraiment pénibles, une nouveauté dont on se serait passé
de lieux (surtout optionnels sur la carte) dont des villes, des donjons… mais beaucoup sont assez brefs (même la ville de Padhiver est réduite à son minimum syndical, c'est à dire le quartier du Lac Noir). C'est parfois frustrant, surtout au début (la série est plutôt du genre à proposer des donjons interminable sur 3 étages), mais lorsqu'on s'y fait c'est un peu moins dérangeant. Au moins, on découvre beaucoup de bonnes idées ça et là. Enfin, graphiquement, le jeu reste à niveau. Le moteur graphique est légèrement mieux employé, mais le résultat n'est guère supérieur à Mask of Betrayer : c'est beau, mais c'est gourmant. On notera une variété de décors plus exotiques et colorés que d'habitude grâce à Samarach et son ambiance très "junglesque" et équatorial (ainsi que sa capitale très typé). Enfin, je m'apitoie quand même sur la pauvreté des choix en matière de visages et coiffures (pourquoi n'y a t-il jamais de cheveux longs pour les filles ?), bien qu'il soit comme toujours possible d'aller vadrouiller sur le Net pour choper quelques textures et mettre ça bien à jour (c'était possible bien avant, mais j'en avais jamais parlé dû au fait que c'est la première fois que je m'y lance). Pour les mauvais cotés, je parlerai surtout des longs chargements rendus pénibles lorsque ces derniers chargent modules après modules pour chaque rencontre de la map (imaginez bien que le jeu charge la zone de combat pour ensuite la décharger et recharger la carte à chaque rencontre...). Notons aussi que le système de map, dont j'ai parlé ci dessus, n'est pas tout à fait évident à saisir dans sa globalité et que les débuts peuvent être fastidieux (avec pas mal de rencontre que l'on ne sait pas encore éviter correctement). Il y a bien des tutos pour expliquer le fonctionnement, mais la quantité d'infos à ingurgiter au début du jeu est assez volumineuse. Pour la durée de vie, c'est selon moi variable. Comptez 10 heures, voir moins, si seule l'histoire principale intéresse le joueur. 20 heures et plus si, par soucis de finitions ou de curiosité, le joueur se lance dans l'exploration des moindres recoins des 2 maps et dans l'implication du système de commerce. Au passage, comme chaque fois, je mets un point d'honneur à prévenir que le jeu en multi à son intérêt et ses sempiternels défauts. Plus tellement de scripts, mais les passages sur la carte du monde sont un vrai calvaire car il faut bien gérer l'équipe pour être sûr d'avoir son explorateur en jeu et non un personnage X n'ayant aucune compétence de déplacement. Et là, lorsque cela arrive, c'est l'enfer : tout les monstres errants se jettent sur le joueur à tour de bras, des chargements de combats qui n'en finissent plus, puis ceux pour revenir à la carte et ceux qui suivront pour les combats dont on à du mal à échapper (surtout au début, lorsqu'on apprend les rouages qui gèrent la map principale). Bref, encore ce sujet sensible de la licence qui fait des siennes.



En définitive, Note
Storm of Zehir est add-on très différent du précédent. A la fois plus modeste dans son scénario et plus vaste dans son coté exploration, les atouts sont mis ailleurs et c'est cela qui fait mouche car personnellement j'aime qu'un genre se renouvelle ainsi. Surtout quand c'est bien fait. En une fois, l'expérience Neverwinter Nights 2 est admirablement prolongée, grâce à un add-on de qualité.



Test réalisé par Aquel

mai 2010